Готовый шаблон для игры Runner от Unity
Впервые Unity выпустила полностью готовый игровой шаблон для создания игры. Разработка шаблона велась в жанре Runner и этот шаблон уже доступен в Unity Hub. В дальнейшем, подобный подход с использованием полноценных шаблонов призван помочь разработчикам быстро создавать мобильные игры с учётом всех рекомендуемых оптимизаций!
Зачем был нужен шаблон?
Ответ на этот вопрос предельно прост. Разные игры в рамках одного игрового жанра всегда содержат общие елементы или механики, которые приходится скурпульозно создавать и настраивать в каждой игре с нуля. Чтобы убрать эту “рутину” по добавлению “шаблонных елементов” и секономить ваше время, Unity решили создать полноценный шаблон, сделав его готовой основой для создания игры. И этот шаг призван не только избавить разработчиков от лишней работы, но и гарантирует максимальную оптимизацию такой игры, так так шаблон учитыват все то, что неопытные разработчики могут и упустить.
Шаблон игры Runner включает много разных систем, включая последовательность уровней, системы пользовательского интерфейса, меню и т. д. Так как шаблон уже содержит множество готовых элементов, создатель игры может максимум времени уделить визуальным эффектам и графике игры.
Чем отличается игровой шаблон Runner от других шаблонов?
Все предыдущие шаблоны, с которыми вы могли сталкиватся ранее, служили немножко другим целям. Они задумывались как “обучающие инструменты” и “примеры”, которые только демонстрировали новый функционал Unity. Тогда как шаблон Runner – это практически “заготовка” полноценной игры, в которую вам нужно внести свою индивидуальность и придать нужный вид, так как все остальное у вас уже есть.
Шаблон Runner — это отличная возможность быстро создать игру-раннер. Все базовые игровые механики и функционал, включая элементы управления персонажем, дорожку для бега, ворота, коллекционные предметы и т. д – уже готовы! Это означает, что вам уже не нужно тратить времени на создание базовых подсистем и ви можете полностью сосредоточиться на том, что делает вашу игру увлекательной и уникальной. Дополнительное преимущество состоит в том, что шаблон уже оптимизирован! Игра на данном шаблоне будет иметь меньший размер файла и минимально нагружать процессор.
Конечно, механики шаблона Runner не ориентированы на крупные проекты AAA класса со сложным кодом. Шаблон предназначен в первую очередь для инди-разработчиков.
6 опций экономии времени с шаблоном Runner
1. Шаблоны игровой механики
Создание прототипа игровой механики — важная часть разработки игры. Unity предлагает на вибор разные варианты реализации игровой механики. Экспериментируйте и выберите то, что вам подходит. Ви можете протестировать несколько прототипов и механик, прежде чем получите что-то, что станет основой именно вашей игры.
Шаблон содержит готовые элементы и инструменты в редакторе, которые позволяют более эффективно экспериментировать с идеями и механизмами, такими как различные уровни и препятствия. Как только вы сделаете игровую механику, вам останется только добавить свою собственную графику .
2. Шаблоны дизайна уровней
Инструмент редактора уровней помогает быстро создавать уровни с использованием шаблонов. Вы можете определить множество различных функций, таких как ширина уровня, размер сетки и привязка к сетке. Он даже автоматически генерирует трек для вас с настраиваемым материалом. Функция привязки к сетке особенно удобна для бегунов, где объекты должны быть идеально выровнены. Кроме того, вы можете быстро тестировать и повторять свой уровень с помощью прилагаемой сцены редактора уровней. Когда вы захотите увидеть свои уровни в игре, просто вставьте их в Game Manager.
Также разработан понятный и простой способ сохранения и загрузки уровней. Поскольку данные сериализуются, все изменения в префабах вносятся автоматически. Это связано с тем, что шаблон не сохраняет уровни как префабы — он сохраняет их как данные.
3. Шаблоны игрового дизайна
Шаблон Runner позволяет быстро создать игру с минимальным количеством кода. Вы можете использовать готовые встроенные системы или предустановки для скорости персонажа, угла камеры и свойств местности.
Обратная связь от мобильного издателя Supersonic сыграла ключевую роль в дизайне шаблона. Некоторые из наиболее распространенных вещей, которые Supersonic просит разработчиков повторить, включают управление игроком, скорость игрока и настройки камеры. Unity учли этот отзыв и создали пресеты для наиболее часто используемых ракурсов камеры и скорости игрока.
Предустановки для скорости игрока теперь включают «медленный», «средний», «быстрый» и пользовательский, где вы сами можете определить скорость в метрах или единицах в секунду.
Предустановки камеры теперь включают опцию «от первого лица», «сзади», «сверху вниз», «вид сбоку» и пользовательские. Эти пресеты позиционируют камеру и «взгляд камеры», которые смещены от игрока. Теперь вы можете настроить и эти значения, чтобы получить точный угол камеры, именно тот, который вы хотите.
Unity также включили элементы управления для таких вещей, как позиционное демпфирование, чтобы дать вам небольшую задержку, а также «блокировку положения камеры», которая не позволяет камере следовать за игроком, когда он перемещается по экрану.
4. Шаблон контроллера анимации
Анимацию может быть трудно сделать правильно. Поэтому шаблон Runner включает контроллер анимации, доступный уже “из коробки”.
Этот контроллер анимации смешивает анимацию бездействия с ходьбой, а затем с бегущей анимацией. Скорость анимации указывает на движение персонажа; ноги будут двигаться быстрее, если они бегут быстрее, и они замедлятся до ходьбы, когда это уместно. Контроллер анимации является отправной точкой. Вы можете поменять анимацию или модель по мере необходимости.
5: Шаблон UI пользовательского интерфейса
Unity включили готовые элементы, чтобы показать ход и меню вашей игры. Эти окна пользовательского интерфейса, в том числе «главное меню», «экран выигрыша» и «экран проигрыша», представляют собой готовые элементы, которые вы можете настраивать под себя.
Последовательность меню также включена. Например, в главном меню игрок может нажать кнопку «Пуск», перейти к выбору уровня, выбрать уровень и перейти на первый уровень. После того, как этот первый уровень закончится, игрок увидит пользовательский интерфейс, показывающий, что он выиграл, прежде чем его перенаправят на следующий уровень. Последовательность меню является масштабируемой. Вы можете изменить механику игрового процесса, сцену и сам игровой процесс, сохранив при этом существующие интерфейсы и последовательности.
6. Шаблон меню настроек
Настройки — последняя «монотонная» функция, помогающая доработать игру.
Шаблон Runner поставляется с несколькими меню настроек, чтобы дать игрокам возможность выбора того, как они хотят испытать игру. Для звука они могут отключать музыку, изменять громкость и включать или отключать звуковые эффекты. Существует также интерфейс менеджера качества, где игроки смогут настроить качество, чтобы получить больше кадров в секунду. Если графика или логика вашей игры немного тяжеловаты, снижение качества может помочь повысить производительность. Эти параметры позволят игрокам получить максимальную отдачу от вашей игры.
Уже ВСЕ доступно в Unity Hub
Шаблон Runner — ценный инструмент для любого разработчика, который хочет быстро создать полноценную игру-раннер. Со всем – начиная от игровой механики и до дизайна уровней. Теперь вы можете тратить меньше времени на утомительные задачи и больше времени на то, чтобы сделать свою игру великолепной.
Игра в стиле runner, примеры?
Поставил для себя задачу создать примитивную игру (runner).
Но столкнулся с проблемой, что я полнейший gringo в программировании. Буду благодарен за любые туториалы как в текстовом, так и в видеоформате по созданию раннера под Android (можно с использованием Unity). Желательно с разбором кодовой части, а не только дизайн. Ну или на крайний случай хотя бы похожей по стилистике игры.
А, ну и да, раннер в 2Д формате, то-есть движение вверх, преодолевая припятствия.
И, да, я могу погуглить, но просто может кто сталкивался/знает/сам писал такие гайды, и даст мне возможность потратить намного меньше времени на поиск нужного.
Благодарю за внимание, хорошего дня.
- Вопрос задан более трёх лет назад
- 9684 просмотра
2 комментария
Оценить 2 комментария
Бесконечный раннер [платформер]
Сразу сделаем небольшое примечание, что здесь представлена не игра, а способ, как зациклить беговую дорожку, то есть карту. Суть процесса заключается в том, что у нас есть три условных блока, по факту обычные точки, которые расположены на расстоянии, по размерам шаблона. По центру, слева и справа. И именно это точки мы будем сдвигать в одну из сторон. Как только крайняя, допустим левая точка, переходит минимальную допустимую позицию, она перемещается перед двумя другими, затем это же повторит и точка, которая шла впереди левой, тобишь центральная, и так далее. Сама карта, это набор шаблонов, ее частей, всё что нужно, в рандомном порядке добавлять шаблоны в блоке, которые мы сдвигаем. Получается, что камера стоит на месте, движется сама платформа. И вместо того чтобы постоянно использовать функцию создания и уничтожения объектов, в данном случаи части карты, мы создаем всё сразу на старте, а затем активируем/деактивируем нужные блоки, когда это потребуется.
Для начала, нужно определиться, какого размера делать секции для карты. Чтобы решить этот вопрос, добавляем обычный куб на сцену и растягиваем его по оси Х, до тех пор, чтобы его края выходили немного за границы экрана.
Точки располагаем следующим образом. Всё зависит от значения которые получилось при растягивании куба, то есть если масштаб по оси Х равен 10, значит позиция левой точки по Х равна -10, для центральной = 0, и соответственно 10 для правой.
Шаблоны секций по размерам создаем, ориентируясь на наш куб.
Теперь, цепляем куда-нибудь скрипт:
using UnityEngine; using System.Collections; using System.Collections.Generic; using UnityEngine.SceneManagement; public class Runner2D : MonoBehaviour < public Transform[] points; public float speed = 5; private string startSectionName, sectionPath; private GameObject[] sectionLink; private Transform[] section; private GameObject sectionStart; private ListsectionDisabled; private float minPosX, addPosX; private int index; void Awake() < switch(SceneManager.GetActiveScene().name) // фильтр по имени сцен, чтобы в каждой из них, использовать свой набор шаблонов < case "Demo": startSectionName = "Start/Level_01_Start"; // стартовый префаб платформы sectionPath = "Level_01"; // папка, где лежат шаблоны для данной сцены break; >> void Start() < minPosX = points[0].position.x; addPosX = Mathf.Abs(minPosX) * 3; StartGame(); >Transform RandomSection() < sectionDisabled = new List(); foreach(Transform tr in section) < if(!tr.gameObject.activeSelf) < sectionDisabled.Add(tr); >> int rnd = Random.Range(0, sectionDisabled.Count); return sectionDisabled[rnd]; > void AddSection() < Transform bock = RandomSection(); if(index == points.Length) index = 0; bock.parent = points[index]; bock.localPosition = Vector3.zero; bock.gameObject.SetActive(true); index++; >void StartGame() < sectionLink = Resources.LoadAll(sectionPath); // все префабы должны находится в папке Resources if(sectionLink.Length < 4) < Debug.Log(this + " Недостаточно объектов для построения уровня. Ошибка запуска игры."); return; >section = new Transform[sectionLink.Length]; for(int i = 0; i < sectionLink.Length; i++) < GameObject clone = Instantiate(sectionLink[i]) as GameObject; clone.SetActive(false); section[i] = clone.transform; >GameObject link = Resources.Load(startSectionName); if(link == null) < Debug.Log(this + " Файл не найден: " + startSectionName + " Ошибка запуска игры."); return; >sectionStart = Instantiate(link) as GameObject; sectionStart.SetActive(true); sectionStart.transform.parent = points[1]; sectionStart.transform.localPosition = Vector3.zero; Transform bock = RandomSection(); bock.parent = points[0]; bock.localPosition = Vector3.zero; bock.gameObject.SetActive(true); bock = RandomSection(); bock.parent = points[2]; bock.localPosition = Vector3.zero; bock.gameObject.SetActive(true); > void Update() < foreach(Transform tr in points) < tr.position -= new Vector3(speed * Time.deltaTime, 0, 0); if(tr.position.x < minPosX) < tr.position += new Vector3(addPosX, 0, 0); tr.GetChild(0).gameObject.SetActive(false); tr.DetachChildren(); AddSection(); >> > >
Точки в массив добавляем так, как показано на скриншоте:
С начало лева, потом центральная, затем правая. Это важно для запуска процесса.
Как создать игру на Unity
Владимир Филимонов Эксперт в медицинских тренажерах VR на Unity, физических симуляциях и сетевых играх.
Сделать игру на Unity сможет даже начинающий кодер, который не знает С#. Большое количество обучающих материалов и активное комьюнити значительно облегчают первые этапы знакомства с движком и создание первого проекта. Вместе с ведущим разработчиком Unity Владимиром Филимоновым и преподавателем на курсе «Разработчик игр» разбираемся, почему писать код — не главное в геймдеве и какие базовые инструменты и ПО в играх нужно освоить, чтобы соорудить свою первую игру.
Что такое Unity
Unity — это и среда разработки, и игровой движок, с помощью которого создаются проекты для разных платформ: ПК, мобильных устройств, игровых консолей и интернет-платформ, — поэтому он называется кроссплатформенным. В Unity есть инструменты для создания объектов, их перемещения, работы с графикой, текстурами и звуком, поэтому сделать полноценную игру с его помощью можно даже в одиночку. Наглядный пример игры, созданной на Unity, которая поддерживает разные устройства, — Genshin Impact, успешный мультиплатформенный проект китайской студии miHoYo Limited. Более популярной стала ее мобильная версия, но пользователи могут войти в аккаунт, например, с компьютера и продолжить играть с того же момента, на котором остановились в мобильной версии. Кроме Genshin Impact, на Unity созданы такие известные проекты, как Hearthstone, Outlast, Cuphead, Pokemon GO и многие другие.
Освойте профессию «Разработчик игр на Unity»
Разработчик игр на Unity
Все главные навыки разработчика игр на одном курсе. Вы освоите все этапы геймдизайна, научитесь программировать на С# и создадите 7 игр во время курса.
Профессия / 18 месяцев
Разработчик игр на Unity
Создавайте виртуальные миры
5 890 ₽/мес 9 817 ₽/мес
- имеет практически неограниченный бесплатный функционал;
- не требует глубокого знания языков программирования для создания первых простых проектов;
- имеет многочисленное и активное сообщество, в котором можно найти ответ на любой вопрос, потому что среди такого большого количества людей кто-то обязательно уже сталкивался с вашей проблемой.
Читайте также Как скачать и установить Unity
Как создать простую игру
При создании собственного проекта важно помнить, что разработка кода — это примерно 20% игры; гораздо большее значение в ней имеют другие аспекты:
- Геймплей — это общее понятие взаимодействия игрока с игровым миром, которое определяет его действия (бежать вперед, преодолевать препятствия, стрелять по мишеням, обгонять других) и цели (прийти первым к финишу, выбить 10 из 10, победить врага в бою, собрать как можно больше монет). Геймплей напрямую связан с жанром игры, так как у каждого из них есть специфичный набор правил и механик.
- Игровые механики— конкретные элементы взаимодействия с игрой, которые входят в состав геймплея. Стрельба — это одна механика, сражение на мечах — другая, гонка — третья. Одна игра может сочетать в себе десятки таких механик.
- Сюжет— это развитие действия в игре; он одинаково важен и для масштабных AAA-проектов, и для небольших, но глубоких инди-игр. Сюжет должен затянуть игрока, рассказать ему историю, а также развивать персонажей, чтобы они не оставались однобокими и раскрывались для игрока с новых сторон.
- Персонажи — в них важны и дизайн, и характер. Удачно проработанный персонаж обладает узнаваемыми особенностями поведения, интересной историей, а еще для полного погружения он должен иметь что-то общее с игроком, что зацепит его и заставит сопереживать. На эту тему Unity разработали гайд «Пять типов привлекательных игровых персонажей», чтобы у новичков получалось сделать игрового персонажа правдоподобным.
- Дизайн уровней— это внешний вид игры, цветовые решения, общая стилистика объектов, фона, персонажей, предметов, которая создает определенное настроение. В помощь начинающим разработчикам Unity опубликовали в своем блоге «Советы по дизайну уровней вашей первой видеоигры».
- Баланс — это соотношение характеристик разных объектов, он тоже отвечает за увлеченность игрока. Например, если меч в игре может наносить объекту 3 единицы урона, а объект имеет всего 3 HP (hit points — величина, обозначающая максимальный урон), то его можно уничтожить с первого раза, и играть будет слишком легко. Если объект имеет 30 HP, то игроку придется нанести 10 ударов, чтобы его уничтожить. Такое уже подходит скорее для босса, например на первом или втором уровне. Разработчику важно грамотно распределить эти величины, чтобы игра была увлекательной и бросала игроку вызовы.
Разработчик игр на Unity – одна
из самых творческих профессий в IT. Создайте виртуальные миры уже через полгода обучения
Перед созданием игры важно продумать все эти моменты и представить общую картину, а также найти референсы, на которые можно ориентироваться, продумать опорные точки сюжета и механики. Для создания игры именно на Unity также пригодится понимание некоторых базовых терминов, с которыми постоянно придется сталкиваться в процессе разработки:
- Ассет (Asset)— готовый компонент, который можно использовать для создания своих проектов. Это могут быть элемент интерфейса в игре, текстура, фигурка персонажа, шрифт или звук.
- Игровой объект (GameObject)— это любой ассет, который используется в игровой сцене. Например, изображение монетки, сам ее внешний вид — это ассет, а пять монет, которые должен подобрать персонаж в процессе прохождения уровня — это пять игровых объектов. Сам персонаж при этом тоже станет игровым объектом.
- Компоненты (Components) — часть игрового объекта, отвечающая за его поведение в процессе игры: перемещение или реакцию на определенные триггеры.
- Скрипт (Script)— код на C#, в котором прописаны конкретные условия работы компонента.
Установка Unity занимает 5–10 минут. Для этого нужно зайти на официальный сайт проекта и выбрать бесплатный тариф для физических лиц — Personal. Его будет достаточно для самостоятельного изучения Unity и создания первой игры. Еще один бесплатный тариф — студенческий, но он подойдет тем, кто зарегистрирован на GitHub и может подтвердить свой ученический статус.
После нажатия кнопки «Начать» откроется Unity Store. Для новых пользователей в нем есть вариант установки движка с обучающим руководством для начинающих. С помощью кнопки «Начните здесь» скачивается установщик UnityHubSetup.exe, который запускается как любой другой установщик: нужно просто открыть файл, принять условия пользовательского соглашения и нажать кнопку «Установить».
Русского языка в настройках нет, так что придется совершенствовать технический английский. Всего Unity занимает 11,3 Гб,поэтому перед установкой лучше проверить свободное место на диске и почистить его при необходимости.
Следующий шаг — создание Unity ID. Можно регистрироваться с помощью почты или использовать предложенные аккаунты, например Google или Apple. Важно поставить первые две галочки: согласие с условиями использования Unity и признание политики конфиденциальности. Третья галочка — это согласие на маркетинговые рассылки, ее ставить не обязательно.
После регистрации Unity предложит создать тестовый проект Microgame. На выбор предлагается пять шаблонов:
- LEGO Microgame;
- шутер от первого лица;
- картинг;
- платформер;
- пустой 3D-шаблон.
Можно выбрать любой из них и посмотреть, как работает создание игры в конкретном жанре. Обучающий материал пошагово демонстрирует назначение различных окон в интерфейсе и принцип работы с элементами игры: как заставить двигаться персонажей, поменять текстуру объекта или его форму. В обучении окно Scene, в котором происходит вся работа с элементами, уже заполнено различными объектами, но при создании проекта с нуля оно будет пустым.
Создание проекта
После обучения можно перейти к созданию своей первой игры на Unity с помощью кнопки NEW в меню проектов.
Новому проекту присваивается имя, выбираются место хранения на диске и темплейт — то есть шаблон для разработки, внешний вид и функционал которого зависит от количества измерений в игре. Проще начинать с 2D-проектов, так как для этого формата создано больше готовых ассетов. Конечно, можно сразу начать делать 3D-игры, но в этом случае многие элементы и анимации придется самостоятельно создавать с нуля или выделять бюджет на то, чтобы делегировать эту часть работы другим специалистам.
Настройка интерфейса
В стандартном интерфейсе проекта шесть элементов рабочей области:
- Верхняя панель инструментов— в ней находятся стандартные вкладки File, Edit, Help, как во многих других интерфейсах, а также вкладки Assets, GameObject, Components и Window.
- Scene — окно сцены, в котором выстраивается игровое пространство (элементы игрового мира, текстуры, фигурки персонажей и прочее).
- Games — это окно игры, в котором можно посмотреть глазами пользователя, как будут двигаться элементы и работать игровые механики.
- Hierarchy — окно иерархии, в нем перечислен список всех элементов (GameObject), которые помещены в окно Scene.
- Project — это система папок, в которых хранятся ассеты по категориям (текстуры, шрифты, звуки и т.д.).
- Inspector — окно для изменения элементов игры, их размера, цвета, положения в пространстве и других характеристик.
Добавление объекта
Объекты на экран Scene можно добавить из Asset Store. Для этого на панели инструментов нужно кликнуть на вкладку Window –> General –> Asset Store.
В строке поиска можно по названиям найти нужные компоненты, например, сет Free Platform Game Assets.
Как и другие ассеты, он загружается с помощью кнопки Import.
Перед загрузкой появится список всех компонентов, которые содержит этот пакет; некоторые из них можно исключить. Если в списке есть персонажи, текстуры или другие элементы, которые вам не нужны, можно просто снять галочки, и пакет загрузится без них.
После установки все ассеты будут доступны в окне Project. Теперь можно комбинировать и перемещать эти объекты, менять их форму, причем сделать это можно с помощью мыши или горячих клавиш, не написав ни одной строчки кода. Например, из перечня платформ самых разных видов можно выбрать одну и мышкой перетащить ее в рабочую область.
Шаг 2. Перенести в область Scene
Работа со скриптами
За поведение игровых объектов отвечают присоединенные к ним компоненты (Components). Базовый компонент любого объекта — Transform, он отвечает за положение элемента в окне Scene, возможность поворачивать и масштабировать его. К базовому компоненту можно добавить, например, Renderer, который меняет цвет, или RigidBody, который отвечает за массу и физику объекта. Но кроме базовых компонентов, объектам можно задавать особые условия, и для этого как раз используются скрипты.
Создать новый скрипт можно в окне Project, кликнув мышкой на Assets –> Create –> C# Script.
Двойным кликом мыши скрипт открывается в текстовом редакторе. Скрипты, как и все остальное в Unity, прописываются на С#, так что для создания сложных проектов разработчикам все же придется освоить этот язык программирования.
Базовые элементы скриптов — это:
- using — элемент в коде, который подключает библиотеки;
- public class — в этой строке обычно прописан класс MonoBehaviour, он содержит набор функций, необходимых для работы скрипта;
- void — те самые функции, с их помощью прописываются действия, происходящие в игре.
Рассмотрим, например, функцию start. Любое действие в ней произойдет только один раз, когда запустится игра. Пропишем здесь print (“Hi”).
И можно заметить, что в консоли это слово выводится один раз.
Функция update — повторяющаяся, ее можно использовать, например, для передвижения объекта. Для этого в скрипте задается переменная int i = 0, она выводится на экран с помощью функции print (i) и увеличивается на одну единицу за каждый шаг с помощью i++.
В консоли можно будет заметить, что апдейт действительно срабатывает каждый фрейм и объект, к которому применен этот скрипт, плавно движется.
Настройка триггеров
Для понимания сути триггеров важно усвоить, что такое коллайдер (Collider). Это компонент, который присваивается объекту в пространстве игры, задает форму и делает его твердым, недоступным для прохождения сквозь него. Например, если мы разместим монетку в 2D-пространстве и захотим сделать так, чтобы она упала на платформу, то без использования компонента Collider ничего не получится — монетка пролетит сквозь платформу.
Поэтому обоим объектам необходимо присвоить компонент Box Collider 2D — это тонкая зеленая линия, которая обводит элементы по контуру, и за счет этой рамки они становятся твердыми, то есть один не может пройти сквозь другой.
Так объекты обязательно соприкоснутся и монета встанет на платформу.
Триггер (Trigger) — это пространство на карте, при попадании объекта в которое происходит действие; он тоже обводит объект или область в пространстве по краям. По сути, это тот же коллайдер, только триггер позволяет объектам проходить внутрь этой области. Представьте, что на ту же самую платформу вместе с коллайдером наброшен триггер, и при попадании персонажа внутрь триггерной области активируется телепорт — персонажа перебрасывает в другую точку карты.
Чтобы создать триггер, нужно накинуть тот же самый компонент коллайдера, но поставить галочку Is Trigger.
Триггеры распознают три варианта взаимодействия области на карте и объекта:
- OnTriggerEnter — объект зашел в зону;
- OnTriggerStay — объект находится в зоне;
- OnTriggerExit — объект покинул зону.
Что дальше?
Освоить интерфейс Unity довольно легко, в интернете есть разные гайды на тему того, как сделать это действительно быстро. Например, видео «Я сделал игру на Unity за неделю» или обучающий мини-курс «Как создать RPG за час». Можно изучать геймдев самостоятельно или начать обучение на курсе — это ускорит процесс и даст более заметные результаты.
Для работы со скриптами и создания более сложных механик разработчикам в любом случае понадобится С#, так что к его изучению вы тоже рано или поздно придете. Но в отличие от Unity, по C# нет в свободном доступе такого большого количества актуальных и понятных гайдов, так что в целях экономии времени и сил лучше записаться на курс «Разработчик игр на Unity», где все знания упакованы в структурированные блоки и сбалансированы с практикой на тренажерах.