Компания пиксоник кому принадлежит
В сентябре игру «War Robots» скачали 20 миллионов пользователей
Представители Mail.ru Group сообщили о приобретении 100% разработчика мобильных игр Pixonic. Компании подписали соответствующее соглашение 30 сентября. Число установок флагманской игры «War Robots» по итогам прошлого месяца превысило 20 миллионов. 13 миллионов игроков оказались пользователями Android, а 7 миллионов скачали приложение из App Store.
Игра популярна в США, Японии, Китае, Корее и Германии. На шестом месте оказалась Россия, отечественная аудитория приложения составила 1,5 миллиона человек. Глава Pixonic Филипп Гладков сообщил, что количество пользователей после заключения сделки будет только расти.
Филипп Гладков
генеральный директор Pixonic
«У команд Pixonic и Mail.Ru Group есть общее видение развития мобильных игр на мировом рынке, и мы рады, что можем объединить наши возможности и экспертизу. Уверен, что вместе мы не только увеличим аудиторию War Robots, но и выпустим новые мировые хиты»
Pixonic была основана в 2009, штат компании составляет более 100 человек. Выручка по итогам 2015 составила 456 миллионов рублей, а в первом полугодии 2016 — 619 миллионов.
Дмитрий Гришин
сооснователь и генеральный директор Mail.Ru Group
«Мы уверены, что объединение позволит усилить направление международной мобильной разработки и издательства, и вместе мы сделаем игры компании еще более успешными на мировом рынке»
Mail.ru приобрела за 30 млн долларов компанию Pixonic
Интернет-гигант Mail.ru (Россия) потратила 30 млн долларов на приобретение известной компании-разработчика игр Pixonic. Об одной из крупнейших сделок организаций рассказал директор MailRu Group Дмитрий Гришин.
Целью слияния двух компаний стало «объединение в одном месте лучших специалистов в сфере IT и разработок». По крайней мере, так решение объединиться прокомментировал Дмитрий Гришин. Он уточнил, что MailRu Group пришлось потратить на покупку компании около 30 млн долларов, но «это того стоит». Гришин также подчеркнул, что партнерство с компанией MailRu Group, являющейся наиболее крупной в России с сфере Интернет, откроет для Pixonic новые перспективы. Дело в том, что после слияния Pixonic сохранит зависимость от собственного бренда, но в то же время получит новые инструменты и возможности для разработки будущих хитов.
Екатерина Жданова
Данный материал опубликован на сайте BezFormata 11 января 2019 года,
ниже указана дата, когда материал был опубликован на сайте первоисточника!
Под крылом корпорации: как живет Pixonic после поглощения Mail.Ru Group
Компания Pixonic — пример успешного стартапа в индустрии геймдева, который благодаря успеху мобильной игры War Robots был поглощен холдингом Mail.Ru Group. Как живет проект в новых реалиях и где ищет возможности для роста
Фото: Pixonic
Компанию Pixonic, разработчика и издателя игр, в 2009 году основала серийная предпринимательница Елена Масолова. Среди ее проектов — купонный Darberry (поглощен Groupon в 2010 году), сервис бизнес-образования Eduson.tv и другие. Также Масолова была соосновательницей фонда AddVenture II, где и зародился Pixonic.
В 2013 году студия выпустила свой главный хит — симулятор боев роботов War Robots. В 2016 году, когда у приложения было более 20 млн установок, Pixonic за $30 млн была поглощена Mail.Ru Group. Журнал РБК выяснил, как разработчик War Robots развивается после сделки.
От «Домовят» к «Роботам»
Стратегический директор Pixonic Никита Гук дает интервью в бизнес-центре класса А. На десятой минуте разговора во всем здании выключается электричество. «Можно основать крутую геймдев-компанию, но тебе все равно придется бороться с тем, что крыша на кухне течет», — со смехом реагирует менеджер.
Никита Гук (Фото: Pixonic)
«Крутая геймдев-компания» Pixonic появилась на рынке девять лет назад, в момент бурной экспансии соцсетей. Разработка проектов для пользователей «ВКонтакте», Facebook и других платформ казалась самой перспективной в игровой индустрии. Ее и взялся осваивать стартап, привлекший инвестиции AddVenture II.
Главным хитом первой фазы развития Pixonic стали «Домовята»: игра о жизни сказочного леса вышла в 2011 году. Одновременно компания активно работала как издатель: за два года выпустила 30 игр от 17 студий. В том же году $5 млн в Pixonic вложили фонды Ventech, TA Ventures и Kite Ventures (еще одним инвестором позднее стал сооснователь QIWI Андрей Романенко). Как писал «Коммерсантъ», инвесторы могли получить до 50%. Предполагалось, что деньги пойдут на издание игр через платформу PixApi в соцсетях.
Время внесло коррективы в стратегию Pixonic — самым быстрорастущим сегментом становились мобильные игры. Студия вовремя переориентировалась и сделала акцент на новом направлении. Первым мобильным проектом в декабре 2011 года стал симулятор жизни на необитаемом острове Robinson. По словам Масоловой, игра два с половиной года кормила экспериментальную разработку War Robots. На пике «Домовята» приносили около $300 тыс. в месяц, вспоминает Гук. Позже, когда «роботы» стали популярнее, они легко обошли предыдущий проект компании и начали приносить более $5 млн.
Полноценный релиз War Robots состоялся в апреле 2014 года. Тогда, согласно отчету Mail.Ru Group и NewZoo, в России было всего 33,8 млн игроков (из них 79% предпочитали мобильные игры), в США — 107,5 млн (83%), а в Китае — рекордные 179 млн (96%). Кроме того, если в России платить за игры готовы были лишь 28% пользователей, на других крупных рынках показатель составляет 45–50%.
America First
Завоевать доверие аудитории на конкурентном рынке оказалось непросто. Хотя War Robots быстро стал популярным продуктом, модель сотрудничества с магазинами мобильных приложений App Store и Google Play не позволяла оперативно пускать в оборот заработанные деньги: выплаты в адрес разработчиков растягивались на 60 дней и дольше, рассказывал в интервью американскому Forbes генеральный директор Pixonic Филипп Гладков. Своевременную помощь тогда оказал британский фонд Pollen: за небольшой процент он кредитовал компанию на суммы, которые должны были прийти от Apple и Google.
Такая модель позволила Pixonic без рисков для операционной деятельности инвестировать в маркетинг и рекламу. Упор делали на платформы Google и Facebook. Расходы оправдали себя: с августа 2015-го по март 2016-го количество пользователей War Robots подскочило на 300%.
Нивелировать риск кассового разрыва помог и рост доходов от игры, говорит Гук. Когда выручка от War Robots перевалила за $5 млн в месяц, Pixonic достигла финансовой стабильности. Тогда же компания сократила траты на маркетинг с 60 до 40% от объема ежемесячных доходов, уточняет менеджер.
Триумф War Robots заставил Pixonic сосредоточить на продукте все усилия. В рамках смены парадигмы компания временно отказалась от развития остальных проектов — разработки собственных игр и выпуска чужих в статусе издателя. «Жизнь Pixonic зависела от War Robots. Если бы проект не сработал или пошел на спад, компания, скорее всего, перестала бы существовать», — признает Гук.
Негативный сценарий не сбылся: War Robots продолжает бурно развиваться: только за последний год игру скачали 50 млн пользователей (столько же, сколько за предыдущие три года вместе взятые). Ежедневная аудитория приложения за три года выросла с 500 тыс. до 1,5 млн человек.
В 2016 году Pixonic приняла предложение Mail.Ru Group. Для холдинга это была первая крупная инвестиция в индустрии (сейчас игровое направление объединяет десять студий, говорит операционный директор холдинга Владимир Никольский). Сумма сделки составила $30 млн: $20 млн акционеры получили сразу, выплата остального зависела от реализации KPI. Для совладельцев Pixonic продажа была выгодной, вспоминает Масолова: AddVenture II, например, вложила в студию $100 тыс., а вышла с $8,5 млн.
Фото: Pixonic
Масолова на момент сделки была крупнейшим частным акционером Pixonic. Она считает поглощение удачей для компании: «Многие шумевшие на рынке конкуренты так и не нашли покупателя и тихо сдулись».
Внутри холдинга студия осталась автономным подразделением, подчеркивает Гук. Сегодня Pixonic — это более 200 сотрудников в четырех офисах в России и за рубежом (Москва, Белгород, Берлин, Лимасол). Акционер следит за развитием студии через совет директоров, который проходит раз в квартал, рассказывает Никольский. Интеграции игр Pixonic с другими проектами Mail.Ru Group не планируется, подчеркивает менеджер. В 2016 году Pixonic в последний раз отчиталась о финансовых результатах. Выручка составила $22 млн — почти в пять раз больше, чем годом ранее. Сейчас Гук раскрывает лишь распределение доходов по аудитории в разных странах: 40% приносят американские пользователи, 17% — японские и лишь 3% — российские.
Охота на Китай
Спустя два года после сделки с Mail.Ru Group команда Pixonic ищет новые возможности для роста. Одна из них — попытка выйти на китайский рынок. Изначально компания рассчитывала завоевать популярность у пользователей из КНР за год, но дедлайн пришлось отодвинуть. На кону большой куш: оборот компаний, которые успешны в Китае, составляет сотни миллионов долларов, напоминает менеджер.
«Мы нашли локального партнера iDreamSky, он должен помочь с выдачей лицензии для релиза на Android. [В Китае] все сложно: сначала лицензию выдавало Национальное управление по делам радио и телевидения, а с декабря это делает комитет по этике онлайн-игр», — рассказывает Гук. Еще одна проблема — построение серверного кластера: в КНР даже соседние провинции могут иметь низкую связанность маршрутизации. По словам Гука, сначала Pixonic пыталась решить вопрос без помощи местного партнера, но теперь также работает над проектом в альянсе.
Чтобы оценить, насколько перспективен рынок, стратегический директор Pixonic приводит в пример финскую SuperCell — создателя мобильного бестселлера Clash of Clans. Компания, в 2016-м поглощенная китайским холдингом Tencent, в 2017-м заработала в КНР $2 млрд и получила $810 млн прибыли.
Еще один потенциальный источник роста Pixonic — возрождение издательского направления. Пока это инвестиционный проект, уточняет Гук. Каждый месяц компания получает 15–20 заявок от разработчиков, но до глобального запуска ни одну пока не довела. Зато переманила в свой штат наиболее перспективных создателей игр из числа тех, кто обратился за помощью.
Проекты, разрабатываемые внутри Pixonic, пока тоже не ушли дальше стадии soft launch — выпуска без трат на рекламу и маркетинг. Таких игр в последние два года было три-четыре, говорит Гук. В 2019-м глобальный запуск новой игры все же запланирован, утверждает он. «Если к тому моменту метрики будут нас удовлетворять, сделаем релиз, если нет — будем искать [новый проект] дальше», — подытоживает менеджер.
При организованных процессах игра, созданная командой уровня Pixonic, может показывать высокие результаты пять-семь лет, говорит операционный директор Mail.Ru Group Никольский: сотрудники студии обладают большой экспертизой и высоким профессионализмом, заключает он.
Под крылом корпорации: как живет Pixonic после поглощения Mail.Ru Group
Компания Pixonic — пример успешного стартапа в индустрии геймдева, который благодаря успеху мобильной игры War Robots был поглощен холдингом Mail.Ru Group. Как живет проект в новых реалиях и где ищет возможности для роста
Фото: Pixonic
Компанию Pixonic, разработчика и издателя игр, в 2009 году основала серийная предпринимательница Елена Масолова. Среди ее проектов — купонный Darberry (поглощен Groupon в 2010 году), сервис бизнес-образования Eduson.tv и другие. Также Масолова была соосновательницей фонда AddVenture II, где и зародился Pixonic. В 2013 году студия выпустила свой главный хит — симулятор боев роботов War Robots. В 2016 году, когда у приложения было более 20 млн установок, Pixonic за $30 млн была поглощена Mail.Ru Group. Журнал РБК выяснил, как разработчик War Robots развивается после сделки.
От «Домовят» к «Роботам»
Стратегический директор Pixonic Никита Гук дает интервью в бизнес-центре класса А. На десятой минуте разговора во всем здании выключается электричество. «Можно основать крутую геймдев-компанию, но тебе все равно придется бороться с тем, что крыша на кухне течет», — со смехом реагирует менеджер.
Никита Гук
(Фото: Pixonic)
«Крутая геймдев-компания» Pixonic появилась на рынке девять лет назад, в момент бурной экспансии соцсетей. Разработка проектов для пользователей «ВКонтакте», Facebook и других платформ казалась самой перспективной в игровой индустрии. Ее и взялся осваивать стартап, привлекший инвестиции AddVenture II. Главным хитом первой фазы развития Pixonic стали «Домовята»: игра о жизни сказочного леса вышла в 2011 году. Одновременно компания активно работала как издатель: за два года выпустила 30 игр от 17 студий. В том же году $5 млн в Pixonic вложили фонды Ventech, TA Ventures и Kite Ventures (еще одним инвестором позднее стал сооснователь QIWI Андрей Романенко). Как писал «Коммерсантъ», инвесторы могли получить до 50%. Предполагалось, что деньги пойдут на издание игр через платформу PixApi в соцсетях. Время внесло коррективы в стратегию Pixonic — самым быстрорастущим сегментом становились мобильные игры. Студия вовремя переориентировалась и сделала акцент на новом направлении. Первым мобильным проектом в декабре 2011 года стал симулятор жизни на необитаемом острове Robinson. По словам Масоловой, игра два с половиной года кормила экспериментальную разработку War Robots. На пике «Домовята» приносили около $300 тыс. в месяц, вспоминает Гук. Позже, когда «роботы» стали популярнее, они легко обошли предыдущий проект компании и начали приносить более $5 млн. Полноценный релиз War Robots состоялся в апреле 2014 года. Тогда, согласно отчету Mail.Ru Group и NewZoo, в России было всего 33,8 млн игроков (из них 79% предпочитали мобильные игры), в США — 107,5 млн (83%), а в Китае — рекордные 179 млн (96%). Кроме того, если в России платить за игры готовы были лишь 28% пользователей, на других крупных рынках показатель составляет 45–50%.
America First
Завоевать доверие аудитории на конкурентном рынке оказалось непросто. Хотя War Robots быстро стал популярным продуктом, модель сотрудничества с магазинами мобильных приложений App Store и Google Play не позволяла оперативно пускать в оборот заработанные деньги: выплаты в адрес разработчиков растягивались на 60 дней и дольше, рассказывал в интервью американскому Forbes генеральный директор Pixonic Филипп Гладков. Своевременную помощь тогда оказал британский фонд Pollen: за небольшой процент он кредитовал компанию на суммы, которые должны были прийти от Apple и Google. Такая модель позволила Pixonic без рисков для операционной деятельности инвестировать в маркетинг и рекламу. Упор делали на платформы Google и Facebook. Расходы оправдали себя: с августа 2015-го по март 2016-го количество пользователей War Robots подскочило на 300%. Нивелировать риск кассового разрыва помог и рост доходов от игры, говорит Гук. Когда выручка от War Robots перевалила за $5 млн в месяц, Pixonic достигла финансовой стабильности. Тогда же компания сократила траты на маркетинг с 60 до 40% от объема ежемесячных доходов, уточняет менеджер. Триумф War Robots заставил Pixonic сосредоточить на продукте все усилия. В рамках смены парадигмы компания временно отказалась от развития остальных проектов — разработки собственных игр и выпуска чужих в статусе издателя. «Жизнь Pixonic зависела от War Robots. Если бы проект не сработал или пошел на спад, компания, скорее всего, перестала бы существовать», — признает Гук. Негативный сценарий не сбылся: War Robots продолжает бурно развиваться: только за последний год игру скачали 50 млн пользователей (столько же, сколько за предыдущие три года вместе взятые). Ежедневная аудитория приложения за три года выросла с 500 тыс. до 1,5 млн человек. В 2016 году Pixonic приняла предложение Mail.Ru Group. Для холдинга это была первая крупная инвестиция в индустрии (сейчас игровое направление объединяет десять студий, говорит операционный директор холдинга Владимир Никольский). Сумма сделки составила $30 млн: $20 млн акционеры получили сразу, выплата остального зависела от реализации KPI. Для совладельцев Pixonic продажа была выгодной, вспоминает Масолова: AddVenture II, например, вложила в студию $100 тыс., а вышла с $8,5 млн.
Фото: Pixonic
Масолова на момент сделки была крупнейшим частным акционером Pixonic. Она считает поглощение удачей для компании: «Многие шумевшие на рынке конкуренты так и не нашли покупателя и тихо сдулись». Внутри холдинга студия осталась автономным подразделением, подчеркивает Гук. Сегодня Pixonic — это более 200 сотрудников в четырех офисах в России и за рубежом (Москва, Белгород, Берлин, Лимасол). Акционер следит за развитием студии через совет директоров, который проходит раз в квартал, рассказывает Никольский. Интеграции игр Pixonic с другими проектами Mail.Ru Group не планируется, подчеркивает менеджер. В 2016 году Pixonic в последний раз отчиталась о финансовых результатах. Выручка составила $22 млн — почти в пять раз больше, чем годом ранее. Сейчас Гук раскрывает лишь распределение доходов по аудитории в разных странах: 40% приносят американские пользователи, 17% — японские и лишь 3% — российские.
Охота на Китай
Спустя два года после сделки с Mail.Ru Group команда Pixonic ищет новые возможности для роста. Одна из них — попытка выйти на китайский рынок. Изначально компания рассчитывала завоевать популярность у пользователей из КНР за год, но дедлайн пришлось отодвинуть. На кону большой куш: оборот компаний, которые успешны в Китае, составляет сотни миллионов долларов, напоминает менеджер. «Мы нашли локального партнера iDreamSky, он должен помочь с выдачей лицензии для релиза на Android. [В Китае] все сложно: сначала лицензию выдавало Национальное управление по делам радио и телевидения, а с декабря это делает комитет по этике онлайн-игр», — рассказывает Гук. Еще одна проблема — построение серверного кластера: в КНР даже соседние провинции могут иметь низкую связанность маршрутизации. По словам Гука, сначала Pixonic пыталась решить вопрос без помощи местного партнера, но теперь также работает над проектом в альянсе. Чтобы оценить, насколько перспективен рынок, стратегический директор Pixonic приводит в пример финскую SuperCell — создателя мобильного бестселлера Clash of Clans. Компания, в 2016-м поглощенная китайским холдингом Tencent, в 2017-м заработала в КНР $2 млрд и получила $810 млн прибыли. Еще один потенциальный источник роста Pixonic — возрождение издательского направления. Пока это инвестиционный проект, уточняет Гук. Каждый месяц компания получает 15–20 заявок от разработчиков, но до глобального запуска ни одну пока не довела. Зато переманила в свой штат наиболее перспективных создателей игр из числа тех, кто обратился за помощью. Проекты, разрабатываемые внутри Pixonic, пока тоже не ушли дальше стадии soft launch — выпуска без трат на рекламу и маркетинг. Таких игр в последние два года было три-четыре, говорит Гук. В 2019-м глобальный запуск новой игры все же запланирован, утверждает он. «Если к тому моменту метрики будут нас удовлетворять, сделаем релиз, если нет — будем искать [новый проект] дальше», — подытоживает менеджер. При организованных процессах игра, созданная командой уровня Pixonic, может показывать высокие результаты пять-семь лет, говорит операционный директор Mail.Ru Group Никольский: сотрудники студии обладают большой экспертизой и высоким профессионализмом, заключает он.