Приёмы работы в Blender. Часть 3
Как покрасить много объектов в один материал?
Создайте новую сцену и удалите куб который дан на старте. На этот куб уже применён материал и Вы можете запутаться. Создайте новый куб. Сделайте несколько его копий. Выберите их.
Среди выбранных объектов есть главный. Главный объект стандартно выделен жёлтым цветом.
Не снимая выделения назначаем материал. Он назначится только на главный объект.
Красим в яркий цвет для понимания происходящего.
Давим Ctrl+L (Link). В появившемся окне выбираем Materials.
На все объекты применился один и тот же материал.
Важный момент — устанавливается связь всех объектов с одним материалом, а не создание уникального материала на каждый объект.
Выберем один из кубов.
Изменим его цвет.
Изменился цвет всех кубов. Потому что материал один и тот же. Цифра в панели материалов указывает на количество объектов на которые применён этот материал.
Кликнем левой кнопкой мыши на этой цифре.
Материал изменил имя и связь с материалами других объектов разорвалась. Меняем цвет этого объекта. Изменится только он.
Буква F в строке названия материала.
Присвоение материалу Fake User‘а защитит материал от удаления.
- Выбор объектов, которые надо покрасить в один материал
- Указание главного объекта, на котором уже назначен тот самый материал
- Ctrl+L (Link) > Materials
Я хотел рассказать как назначать большому количеству объектов одинаковые характеристики. В данном случае материалы. Подобным способом можно работать не только с материалами, но и с геометрией, анимацией, текстурами и т.д. Например, то что приходилось использовать мне.
Меш
Связывается сетка полигонов (меш) и материал. Измени один объект и изменятся все. Вообще настройка здесь.
Но можно и с помощью Ctrl+L (Link) > Object Data.
Анимация
Связывается анимация. Можно через меню Ctrl+L (Link) > Animation Data. А редактирование вручную здесь:
Группы
Например: колесо автомобиля с диском, покрышкой, тормозом, болтами, логотипами. Там у Вас и меш и кривые и пустые объекты. Разнородные объекты которые нельзя объединить не применив модификаторы. Не хочется их применять. А колёс 4 штуки. Решение. Назначаем всем объектам одну и ту же группу. Теперь в меню добавления новых объектов есть возможность добавить в сцену эту группу.
Можно Ctrl+L (Link) > Group. Ручные настройки здесь:
Может возникнуть необходимость убрать группы с большого количества объектов. Есть команда Remove From All Groups. Я выбираю все объекты с которых надо убрать группы. Давлю клавишу «Пробел». Выскакивает поиск команд и я набираю там название команды Remove From All Groups и применяю.
Модификаторы
Ctrl+L (Link) > Modifiers. Это копирование модификаторов. Удаление тех что были и назначение новых с другого объекта.
Модификатор Data Transfer
Перенос работает путем создания сопоставления между исходными элементами меша (вершинами, рёбрами и т.д.) и целевыми элементами либо по принципу «один к одному», либо путём сопоставления нескольких исходных элементов с одним целевым с использованием интерполяции.
Параметры
Source
Меш-объект, из которого копируются данные.
Если кнопка справа от поля не установлена, и исходная, и целевая геометрия рассматриваются в глобальном пространстве при создании сопоставления, в противном случае они вычисляются в локальном пространстве (т.е. как если бы оба источника объекта находились в одном и том же месте).
Mix Mode (режим смешивания)
Определяет, как влияют на данные назначения:
Заменяет всё в месте назначения (обратите внимание, что Mix Factor всё ещё используется).
Above Threshold (выше порога)
Заменяет целевое значение только в том случае, если оно выше заданного порога Mix Factor. То, как интерпретируется этот порог, зависит от типа данных. Обратите внимание, что для логических значений этот параметр имитирует логическое И (AND).
Below Threshold (ниже порога)
Заменяет целевое значение только в том случае, если оно ниже заданного порога Mix Factor. То, как интерпретируется этот порог, зависит от типа данных. Обратите внимание, что для логических значений этот параметр имитирует логическое ИЛИ (OR).
Mix, Add, Subtract, Multiply (смешивание, добавление, вычитание, умножение)
Apply that operation, using mix factor to control how much of source or destination value to use. Only available for a few types (vertex groups, Color Attributes).
Какая часть переданных данных смешивается с существующими (поддерживается не всеми типами данных).
Vertex Group (группа вершин)
Позволяет точно контролировать коэффициент смешивания для каждого элемента. Влияние группы вершин можно отменить с помощью маленькой кнопки «стрелка» справа.
Generate Data Layers (генерация слоёв данных)
Этот модификатор не может сам генерировать необходимые слои данных. Как только набор исходных данных для передачи выбран, эта кнопка должна использоваться для создания соответствующих целевых слоёв, если это необходимо.
Выбор данных для передачи
Чтобы размер модификатора оставался разумным, сначала необходимо выбрать тип затрагиваемых элементов (вершины, рёбра, углы граней и/или грани).
Mapping Type (тип сопоставления)
Как создаётся сопоставление между этими исходными и целевыми элементами. У каждого типа есть свои параметры, подробности см. в разделе Geometry Mapping ниже.
Левый столбец кнопок-переключателей для выбора типов данных для передачи.
Multi-layers Data Types Options (параметры многоуровневых типов данных)
In those cases (vertex groups, Color Attributes, UVs), one can select which source layers to transfer (usually, either all of them, or a single specified one), and how to affect destination (either by matching names, matching order/position, or, if a single source is selected, by specifying manually the destination layer).
Islands Handling Refinement (уточнение обработки островков)
В настоящее время этот параметр влияет только на передачу UV. Это позволяет избежать заданной грани назначения, чтобы получить UV-координаты из разных исходных UV-островков. Сохранение значения 0.0 означает полное отсутствие обработки острова. Как правило, небольших значений, таких как 0.02, достаточно для получения хороших результатов, но если вы проецируете изображение из очень высокополигонального источника в очень низкополигональное место назначения, вам, возможно, придётся значительно увеличить его.
Использование
Первое, что нужно иметь в виду при использовании этого модификатора, это то, что он не будет создавать целевые слои данных. Кнопка Generate Data Layers (создать уровни данных) всегда должна использоваться для этой цели после выбора набора исходных данных для передачи. Также следует хорошо понимать, что создание этих слоев данных в целевой сетке не является частью стека модификаторов, что означает, например, что они останутся даже после удаления модификатора или изменения выбора исходных данных.
Сопоставление геометрии
Сопоставление геометрии — это то, как данная целевая сетка соотносится с исходной сеткой. В этом процессе целевая вершина/ребро/… получает часть исходной сетки, назначенную с функциями, в качестве источника данных. Крайне важно хорошо понять эту тему, чтобы получить хорошие результаты с этим модификатором.
Самый простой вариант предполагает, что обе сетки будут иметь одинаковое количество элементов и сопоставлять их по порядку (индексам). Полезно, например, между мешами, которые были идентичными копиями и деформировались по-разному.
One-To-One Mappings (сопоставления «один к одному»)
Они всегда выбирают только один исходный элемент для каждого целевого элемента, часто исходя из кратчайшего расстояния.
Vertices (вершины) Nearest Vertex
Использует ближайшую вершину источника.
Nearest Edge Vertex (ближайшая вершина ребра)
Использует ближайшую к источнику вершину ближайшего ребра источника.
Nearest Face Vertex (ближайшая вершина грани)
Использует ближайшую к источнику вершину ближайшей грани источника.
Edges (рёбра) Nearest Vertices (ближайшие вершины)
Использует ребро источника, вершины которого находятся ближе всего к вершинам ребра назначения.
Nearest Edge (ближайшие рёбра)
Использует ближайшее ребро источника (используя средние точки ребра).
Nearest Face Edge (ближайшее ребро грани)
Использует ближайшее ребро источника к ближайшей грани источника (используя средние точки ребра).
Face Corners (углы грани)
Угол грани сам по себе не является реальным элементом, это своего рода разделённая вершина, прикреплённая к определенной грани. Следовательно, аспекты вершины (местоположение) и грани (нормали,…) используются для их сопоставления.
Nearest Corner and Best Matching Normal (ближайший угол и наилучшее соответствие нормали)
Использует исходный угол, имеющий наиболее схожую разделённую нормаль с целевым, из тех, которые имеют общую исходную вершину.
Nearest Corner and Best Matching Face Normal (ближайший угол и наилучшее соответствие нормали грани)
Использует исходный угол, имеющий наиболее схожую нормаль грани с целевым, из тех, которые имеют общую вершину ближайшего источника.
Ближайший угол ближайшей грани
Использует ближайший к источнику угол ближайшей грани источника.
Faces (грани) Nearest Face (ближайшая грань)
Использует ближайшую грань источника.
Лучшее сопоставление нормалей
Использует грань источника, нормаль которого наиболее похожа на грань назначения.
Interpolated Mappings (интерполированные сопоставления)
Используют несколько исходных элементов для каждого целевого, интерполируя их данные во время передачи.
Vertices (вершины) Nearest Edge Interpolated (интерполяция ближайшего ребра)
Использует ближайшую точку на ребре ближайшего источника, интерполирует данные из обеих вершин ребра источника.
Nearest Face Interpolated
Использует ближайшую точку на ближайшей исходной грани, интерполирует данные со всех вершин исходной грани.
Projected Face Interpolated
Использует точку грани на исходном столкновении с проекцией конечной вершины вдоль её собственной нормали, интерполирует данные из всех вершин этой исходной грани.
Edges (рёбра) Projected Edge Interpolated
Это процесс выборки. Несколько лучей отбрасываются вдоль края назначения (интерполируя нормали вершин обеих рёбер), и если достаточное их количество достигает ребра источника, данные всех попадающих исходных рёбер интерполируются в целевое.
Face Corners (углы грани)
Угол грани сам по себе не является реальным элементом, это своего рода разделённая вершина, прикреплённая к определенной грани. Следовательно, аспекты вершины (местоположение) и грани (нормали,…) используются для их сопоставления.
Nearest Face Interpolated
Использует ближайшую точку грани ближайшего источника, интерполирует данные по всем углам грани этого источника.
Projected Face Interpolated
Использует точку грани на исходном столкновении с проекцией целевого угла вдоль его собственной нормали, интерполирует данные со всех углов исходной грани.
Faces (грани) Projected Face Interpolated
Это процесс выборки. Несколько лучей отбрасываются от всей грани назначения (вдоль её собственной нормали), и если достаточное их количество попадает на грань источника, данные всех попадающих исходных граней интерполируются в одно место назначения.
Topology Mapping (сопоставление топологии)
Max Distance (максимальная дистанция)
Когда кнопка со значком «нажатие стилуса» справа включена, это максимальное расстояние между источником и пунктом назначения для успешного сопоставления. Если целевой элемент не может найти исходный элемент в этом диапазоне, он не получит переданных данных.
Это позволяет перенести мелкую детальную сетку на более полную (например, с сетки «руки» на сетку «всего тела»).
Ray Radius (радиус луча)
Начальный радиус луча, используемый при Ray Casting к вершинам или рёбрам. При передаче данных между сетками Blender выполняет серию «бросания лучей» для создания отображений. Блендер начинает с луча с радиусом, определённым здесь. Если он не возвращает попадание, то радиус постепенно увеличивается, пока не будет достигнуто положительное попадание или предел.
Это свойство действует как контроль точности/производительности; использование меньшего радиуса луча будет более точным, однако это может занять больше времени, если Blender должен постепенно увеличивать предел. Более низкие значения лучше подходят для плотных сеток с большим количеством деталей, в то время как большие значения, вероятно, лучше подходят для простых сеток.
© Авторские права : This page is licensed under a CC-BY-SA 4.0 Int. License. Обновлено: 10/29/2023.
- View Source
- Сообщить об ошибке на этой странице
Дополнение Copy Attributes Menu
Довольно часто возникает ситуация, когда необходимо применить какие-то модификаторы к нескольким объектам или назначить одинаковый материал. Данное дополнение позволяет скопировать атрибуты одного объекта (активного) на множество других. Для этого Вам нужно выделить все необходимые объекты и нажать сочетание клавиш Ctrl + C. Чтобы активировать данное дополнение, перейдите в настройки блендера (File > User Preferences > Addons):
Работая в объектном режиме, можно выделить все объекты в сцене (например, в сцене по умолчанию) и нажать Ctrl + C. Появится следующее меню, предлагающее выбрать какие параметры активного объекта нужно скопировать:
Как видно из изображения выше, список атрибутов, доступных для копирования, довольно велик (модификаторы, вес вершин, расположение, физические настройки и т.д.), и так как дополнение находится в стадии развития, в него добавляются новые возможности. Выбрав первый пункт (Copy Location), камера и куб переместятся к лампе.
Если нужно применить несколько модификаторов к множеству объектов, то необходимо выбрать пункт Copy Modifiers. Затем Вы можете изменить любой параметр одного из модификатор, снова скопировать данный атрибут, и он обновится на всех объектах.
Это все касалось работы в объектном режиме. Также данный аддон предоставляет отдельное меню для работы с костями. Для этого Вам необходимо выбрать несколько костей в режиме постановки (Pose Mode) и нажать Ctrl + C.
Также существует возможность копирования свойств в режиме редактирования (Edit Mode). Выделив объект, перейдя в режим редактирования, и также нажав Ctrl + C, Вам станет доступно еще одно меню данного аддона. В режиме редактирования можно производить копирование UV-координат, цветов вершин и материалов с одной поверхности на другую. Содержимое данного меню будет отличаться в зависимости от количества UV-разверток и слоев с цветами вершин Вашего объекта.
Первая группа опций копирует атрибуты из активной поверхности на все остальные (выделенные), в пределах той же UV-развертки или слоя Vertex Color.
- Copy Material: Копировать индекс материала для выбранных граней.
- Copy Image: Копировать назначенное изображение для выбранных граней.
- Copy UV Coords: Копировать UV-координаты для выбранных граней.
- Copy Vertex Colors: Копировать цвета вершин для выбранных граней.
Вторая группа опций копирует атрибуты выбранных поверхностей в активную UV-развертку или слой Vertex Color с их соответствующих поверхностей на других UV-развертках или слоях Vertex Color.
- Copy Image from layer: Копирует изображение из другого слоя для выбранных граней.
- Copy UV Coords from layer: Копирует UV-развертку из другого слоя для выбранных граней.
- Copy Vertex Colors from layer: Копирует цвета вершин с другого слоя для выбранных граней.
Как видите, данное дополнение помогает сэкономить массу времени. Поэтому, если в Вашей сцене нужно сделать множество идентичных действий с большим количеством объектов, не забудьте включить это дополнение.
8 комментариев на «“Дополнение Copy Attributes Menu”»
Мда, судя по всему копировать материал на другие объекты не получиться. А как раз это чаще всего мне и требуется — к примеру все детали механизма сделать металлическими… Перебирать все детали и копировать на каждый мат в отдельности — утомительно до безобразия… Так хотелось бы просто выделить через прямоугольное выделение скопом и назначить, как это с легкостью делается, к примеру, в Максе…
Артем Слаква :
У вас 1000 разных объектов. Вы одному назначаете материал. Выделяете все 1000 с помощью A и делаете активным объект с нужным материалом. Нажимаете пробел, вводите слово «Copy» и выбираете первый пункт «Copy Material to Other» (:smile:) P.S. Надо и себе этот чудо-макс поставить. Все так не нахвалятся прям. Ну не поверю что прям такая крутая прога. Как по мне, так пафоса и раскрутки больше чем функционала. Скорее всего я ошибаюсь, но я это проверю.
Сенкс. Попробую. А Макс не советую — страшно моструозная вещь… А после блена еще и раздражать будет тупостью интерфейса. Множественным дублированием одних и тех же функций в различных скролах и менюшках, а так же захламленностью экрана… Но главное — это наличие бесполезных рудиментов, оставшихся с первых версий и тяжеловесность…
Про стабильность, про стабильность забыл)
Артём Косенков :
в 2.72 RC 1 почему-то не сработало «Copy Material to Other» просто нету. Может, надо плагин включить какой?
как объединять объекты с разными модификаторами в блендер, с возможностью дальнейшего редактирования каждого из модификаторов
Допустим есть дерево. Его кроне применён модификатор Subdivision Surface. Крону нужно объединить со стволом (именно через ctrl j). У ствола нет модификаторов. Как объединить их в один объект (потому что потом нужно производить манипуляции со всем деревом), но при этом сохранить возможность применять разны модификаторы к этим двум частям, а также редактировать после объединения уже имеющиеся (Subdivision Surface в данном случае)? Где-то писали применить Apply модификатор и после объединять. Но как тогда его редактировать после применения?? И что делать, если я хочу объединить объекты в один, но иметь возможность накладывать к разным его частям разные модификаторы? P.S: занимаюсь 3д недавно, поэтому может вопрос банальный, но найти ответ всё никак не могу. Плюс ко всему, в обучающем видео, по которому я делаю сцену, почему-то этой проблемы нет. Автор объединяет через ctrl j без предварительного применения Apply, указывая последним объектом ствол (который без модификаторов вообще), но с кроны при этом модификатор у него не слетает. У меня же при тех же действиях слетает с кроны Subdivision Surface Видео https://www.youtube.com/watch?v=wkIyzaA5pMk, тайминг 18:50
Отслеживать
задан 9 апр в 21:21
1 1 1 бронзовый знак
Добавьте пожалуйста ссылку на видео желательно с таймингом, если есть возможность, если у Вас не получилось повторить, это либо монтированное видео либо что-то упустили. Я могу посмотреть только на версии 2.79 — уменя модификатор применяется к 2 объектам тогда, либо слетает с первого
9 апр в 23:06
Ссылки удобнее делать с таймингом) Насколько я вижу, по видео, по-моему раньше делал этот урок, то там solidify модификатор причем внутрь, поэтому даже если он на столб перескакивает он не виден, ну а еще тут 20:33 видно что и не было объединения.
12 апр в 15:49
@DaniilLoban Мод-ор делала тоже внутрь (да, перепутала солидивай и сабдивижн, упсс)) ). Но автор указал, что последним объектом выделяем именно ствол, а так как он последний, то моды именно с него наследовались на всё дерево. Что в итоге приводило к слёту мода с кроны. Главный вопрос конечно был, почему у автора вообще получилась эта чёрная магия, а у меня всё сбивалось при тех же действиях.. Теперь ещё и вопрос, почему на 20:33 объединения не было, не замечала этого раньше. На несколько загадок во вселенной больше) Сделаю также теперь. До этого просто применяла мод до объединения. Спасибо!
12 апр в 16:59
Возможно он монтировал видео, но вообще-то я не замечал чтобы он их объединял, а что говорил не слушал особо, но вроде речь шла про ветки только)