Как создать свою первую игру для ПК
Василий Горелкин Учит детей и взрослых разрабатывать игры. Ведет разработку своего проекта.
Писать игры – тайное желание миллионов геймеров. У каждого своя цель: рассказать историю, стать известным, донести идею или просто создать хороший и интересный продукт. Как делать игры, если вы ничего не умеете? Рассказываем, как начать, что понадобится, с какими сложностями придется столкнуться и каких ошибок избегать. Спойлер: научиться можно всему. Но придется приложить усилия.
Почему игры – это не просто
Игры – это не легко. Перед тем как сделать свою игру, вы потратите много часов на обучение, неоднократно столкнетесь со сложностями, но и это не означает, что ваш проект «взлетит». Большинство «первых проб пера» оказывается неудачным и не доходит до релиза. Причина – создатели переоценили силы, возможности, время и навыки. Но шанс есть. Разработка игр в фактах. Вот несколько фактов, которые говорят сами за себя.
- Известную инди-игру Stardew Valley полностью сделал один человек, Эрик Барон. На разработку ушло 5 лет. Он не ходил на работу – на жизнь зарабатывала его девушка.
- Для разработки крупных проектов вроде Mass Effect нужны сотни работников и миллионы долларов. Сотрудникам, бывает, приходится работать сверхурочно. Создание игры все равно занимает несколько лет.
- Во время работы над Red Dead Redemption 2 сотрудники Rockstar порой работали по 100 часов в неделю.
- В средней игре от нескольких сотен тысяч до нескольких миллионов строк кода. Например, в «Ведьмак 3» без дополнений – 1,136 млн.
Освойте профессию «Разработчик игр на Unity»
Разработчик игр на Unity
Все главные навыки разработчика игр на одном курсе. Вы освоите все этапы геймдизайна, научитесь программировать на С# и создадите 7 игр во время курса.
Профессия / 18 месяцев
Разработчик игр на Unity
Создавайте виртуальные миры
Зачем тогда это все? Делать свои игры очень интересно. Разработчик или геймдизайнер может задать новые стандарты для геймдева – так было с Hollow Knight или Minecraft, получить благодарность от игроков и удовольствие от процесса.
Как стать разработчиком игр с нуля
Создавать карты для готовых игр. Процесс занимает меньше времени, чем создание полноценной игры. Но он помогает сориентироваться и понять, хотите ли вы заниматься разработкой.
Можно делать карты для Far Cry 4, Counter Strike или других «боевых» игр, экспериментировать с головоломками вроде Portal 2 или с симуляторами, например Trainz Railroad Simulator 2004.
Чаще всего карты создают с помощью специального редактора в самой игре. В нем можно расставлять предметы, задавать им свойства и пр.
Примерный алгоритм действий:
- скачать редактор;
- продумать, какую карту хотите создать;
- расставить предметы;
- спланировать освещение;
- задать логику и взаимодействия;
- протестировать карту, чтобы понять, можно ли с ней играть;
- выкладывать, если вас все устраивает.
Разработчик игр на Unity – одна
из самых творческих профессий в IT. Создайте виртуальные миры уже через полгода обучения
Написать игру на конструкторе. Если вам не интересны чужие проекты, и вы хотите сразу попробовать что-то свое, можно создать игру на специальном движке:
- GameMaker Studio. Простой и популярный вариант. Его используют не только новички, но и опытные инди-разработчики. На нем написано много инди-игр, включая широко известную Undertale;
- RPG Maker. Японский движок, на котором создают двумерные пиксельные игры. Он сложнее GameMaker, но у него больше функций. Множество пиксельных инди-проектов, например, Ib, написано именно на нем;
- Instead или RenPy. Движки подойдут, если вам интересна не механика, а история. Они позволяют создавать текстовые квесты и визуальные новеллы. Но для работы придется немного уметь программировать.
Что делать, если знания уже есть
Если знания и опыт в IT есть, можно начать создавать свои 2D- и 3D-игры на Unity или Unreal Engine. Это два основных движка. Писать на них относительно просто, сложнее оптимизировать игры. Помните, что в инди часто играют на относительно слабых устройствах, например на ноутбуках или старых компьютерах.
Unity. Движок появился в 2005 году для устройств на iOS, но быстро распространился на другие платформы. Для создателей Unity – основной продукт, и это важно, потому что влияет на всю экосистему.
- Основная идея – сделать процесс разработки для инди-девелоперов простым и понятным.
- Экосистема включает дополнительные продукты, в том числе платные, с курсами, сертификатами и другими видами поддержки.
- На Unity можно писать игры под разные платформы, в том числе мобильные.
- Слабое место Unity – оптимизация игр, а также сложности с подключением внешних библиотек и менее «красивый» внешний вид сцены по умолчанию.
- Разработка ведется на языке C#. Можно писать на визуальном языке Bolt.
Unreal Engine. UE появился раньше, в 1998 году. Движок создала компания Epic Games. Ее основная деятельность – разработка игр с его помощью. Название произошло от первой игры, созданной на движке, – Unreal.
- Основная идея Unreal Engine – эффективность разработки и «выжимание» максимума из возможностей компьютера.
- Движок рассчитан на создание крупных 3D-проектов. Поддержка 2D-игр тоже есть, но не такая мощная, как в Unity. То же самое касается мобильной разработки. UE – это в первую очередь компьютеры и консоли.
- Разработка ведется на C++. Он сложнее, но быстрее в освоении, чем C#. Также есть внутренний визуальный язык Blueprints, который легко освоить.
- Слабые места – высокая требовательность движка к компетенции разработчика и к «железу». Unreal Engine нужно много аппаратных ресурсов.
Что выбрать. Unreal Engine и Unity бесплатные, но если игра «взлетит», нужно заплатить разработчику движка. В лицензии Unity указано, что когда доход от игры превысит 100 тыс долларов, нужно купить платную подписку. Unreal Engine требует роялти в размере 5% с игр, которые приносят больше 3 тыс долларов ежеквартально.
- Unity можно выбрать, если вы хотите работать с 2D или мобильными проектами, а также важна модульность и гибкость движка. У него более широкое сообщество, больше туториалов, поэтому ниже порог входа.
- Unreal Engine подойдет, если вы хотите сконцентрироваться на 3D-разработке для ПК, сразу «делать красиво» и эффективно. Но будет нужно более мощное «железо». Порог входа выше, хотя в последние годы разница стирается.
Как начать работать с Unity или Unreal Engine
Скачать движок. Это можно сделать бесплатно на сайте проекта. Установка простая: следуйте инструкциям, как в случае с любой программой. О том, как скачать и установить Unity, мы рассказали в статье.
Начать тренироваться. Сначала сделайте что-то простое: не нужно сразу браться за сложный проект. Начните с азов и постепенно усложняйте задачу.
Сделать тестовую игру. Ваша цель – создать и довести проект до конца. Если вы бросите на середине, то не сможете пройти все этапы разработки и упустите важные нюансы.
Первая игра может быть очень простой. Она тестовая и нужна для обучения – не пытайтесь сразу создать шедевр, это практически невозможно. Важно, что когда вы закончите работу, то получите понимание процесса. Так вы сможете продолжить учиться в интересующем направлении. Если захотите усложнить себе задачу – лучше ставить на механики, а не на масштаб.
Действовать дальше. После создания первой игры вы поймете, как и куда дальше развиваться, что нужно знать. Чтобы улучшить навыки, можно участвовать в джемах – это мероприятия вроде хакатонов, где за ограниченное время нужно создать готовый проект. Игры с джемов редко становятся популярны, хотя есть исключения, например Hollow Knight. Мероприятия дают бесценный опыт и возможность узнать новое.
Частые ошибки, которых надо избегать
Зацикленность на технологиях. Ваша главная задача – разрабатывать игры, а не изучать все технологии сразу. Поэтому не нужно выбирать редкие движки. На них тяжело учиться, а перебор может занять слишком много времени. Тем более для новичков разницы мало. Исключение – если вы энтузиаст, которому важно в первую очередь работать с технологиями, а не создавать игры.
Следование коммерческим паттернам. Инди-разработка устроена иначе, чем создание AAA-игр. Большие проекты создают крупные команды из нескольких сотен разработчиков, поэтому многие гайдлайны избыточны для небольших студий. Излишнее увлечение документацией в ущерб разработке только вредит.
Ориентированность только на деньги. Не нужно сразу гнаться за коммерческим успехом. Учитесь создавать хорошие игры, творить и придумывать что-то интересное – это важнее и принесет больше пользы. Делайте игры, которые вам нравятся, а не то, что популярно и приносит прибыль. Это не значит, что о доходе не нужно думать. Просто на старте это не главное, и вы должны быть готовы к тому, что получать деньги за создание игр начнете не сразу.
Необъективность. Посмотреть на результат со стороны очень сложно, поэтому разработчики часто необъективны по отношению к созданным играм. Но, чем раньше вы научитесь быть честным с собой, тем быстрее вы будете учиться. Это увеличивает шанс создать по-настоящему хорошую игру. Обращайте внимание на критику со стороны и исправляйте ошибки. Но учитесь отличать полезную критику от простого желания вас задеть.
Если вы мечтаете создавать игры – не бойтесь и начните: практика – лучший способ научиться.
Как создать свою первую игру и выжить. Часть первая: подготовка, реализация и ошибки
Всем привет! Меня зовут Виктор Антоненко, я Senior Unity-разработчик в Genesis, команда Obrio. И я действительно люблю игры. С юного возраста мне нравилось играть, и, когда дело дошло до выбора специальности, я без раздумий пошел учиться на программиста.
К своему первому самостоятельному игровому проекту я пришел пять лет назад: собрал команду друзей, мы продумали идею, разобрались, что к чему, и стартовали. Проект так и не увидел свет, но дал множество полезного опыта, который и позволил найти первую работу, связанную с игровой и мультимедийной разработкой.
Когда начал его, наткнулся на видео, где объяснялись базовые вещи, процесс и типичные ошибки, которые поставили бы под угрозу не только продукт, но и мою карьеру как гейм-разработчика. Надеюсь, моя статья будет вам так же полезна, как то видео для меня в свое время.
Это подробный гайд о том, как стартовать проект, не забросить и дойти до релиза, с акцентом на ключевых моментах и разбором ошибок. Материал я поделил на три части и буду публиковать постепенно. Статья будет полезна для начинающих разработчиков, которые уже освоили язык программирования и умеют работать с игровым движком, но не знают, как создать собственный проект, или для более опытных, которые хотят больше узнать об организации процесса.
Основные термины
Предполагаю, что статью могут читать люди, которые только задумываются о создании своей игры. Поэтому я подготовил мини-словарь терминов, которыми оперирует разработчик игр. Они будут встречаться в тексте.
Игровой движок, движок (Engine) — программное обеспечение, дающее базовый функционал для создания новых игр без существенного изменения основ.
Релиз (Release) — публикация продукта для поставки пользователям.
Билд (Build) — сборка приложения для тестирования или релиза.
Ассет (Asset) — файлы-ресурсы проекта, например, картинки, видео, модели, файлы настроек. При билде конвертируются в специальный формат и поставляются вместе с исполняемыми файлами.
Asset store — магазин ассетов Unity, содержащий готовые решения, плагины, модели, звуки.
Плагин (Plugin) — независимый программный модуль, динамически подключаемый к основной программе.
Платформа (Platform) — это среда и устройства, на которых будет запускаться продукт.
Сеттинг (Setting) — это среда, в которой происходят действия игры. С помощью сеттинга задаются условия реальности, истории и персонажей для продукта.
Референсы (Reference) — это источник вдохновения, которым может выступать что угодно — картина, другая игра, музыка.
Система контроля версий (Version control system) — это система, записывающая набор изменений в файлах, позволяющая зафиксировать их, чтобы возвращаться к ним в любой момент.
Планировщик задач (Task Manager) — это инструмент для планирования, чтобы создавать, приоритизировать, изменять, комментировать, прикреплять ресурсы и дополнительную информацию к задачам, анализировать рабочий процесс.
Интеграция (Integration) — введение файлов в игровой движок с дополнительными настройками и последующей конвертацией ресурсов проекта в особый формат.
Метрики (Metrics) — числовые показатели проекта.
Баг (Bug) — ошибка, описанная и зафиксированная с помощью отчета, с предоставлением шагов для воспроизведения и имеющая приоритет для исправления.
Шейдер (Shader) — программа, выполняемая на видеокарте, для задания визуальных эффектов.
AI (Artificial Intelligence) — искусственный интеллект.
Левел-дизайн (Level Design) — построение сцены внутри игры, размещение объектов, специальных зон, баланс условий.
Подготовка
Тем, кто уже знаком с темой, описываемые моменты могут показаться банальными, но эти простые вещи помогут избежать множества ошибок и успешно начать разработку.
Семь советов перед началом проекта
Умерьте амбиции. Проекты вроде Doom Eternal или «Ведьмака» делают команды из десятков людей, а то и более. Их создание занимает несколько лет, у одного человека на подобную работу уйдет слишком много времени. Призвание вашей первой игры — дать ценнейший опыт разработки от идеи до релиза и как можно быстрее. Пройдя этот путь однажды, в следующий раз вы сможете сделать все лучше, быстрее, качественнее. Размер моего первого проекта был выбран не слишком продумано, поэтому он так и не дошел до релиза.
Ведите документацию. Нет необходимости создавать большие документы и планировать действия слишком детально. Но важно записывать все свои идеи, концепции, графики и схемы, результаты встреч и хранить их в надежном месте, не удалять. Отброшенная когда-то идея может оказаться решением проблемы в будущем, а старая схема поможет объяснить работу написанного тогда же участка кода. Однажды, после длительной паузы в разработке, чтобы разобраться в первоначальной концепции игры и вспомнить, на основе чего принимались решения по созданию механик, я поднимал старые интервью с представителями целевой аудитории, и это помогло ответить на мои вопросы. Так мы поняли, что проект начал развиваться в отрыве от предпочтений ЦА и что некоторые механики были избыточными и не принесли бы пользы.
Будьте гибкими. Первый проект не должен стать для вас непосильной задачей. Пусть это будет набор из нескольких механик, соединенных в игру, но зато каждый шаг будет понятен и прост. Для своей первой игры я выбрал Top-Down Shooter с дополнительными способами прокачки персонажа, предметов и подачи сюжета, и этого уже было слишком много! Но, как мне казалось, я зашел слишком далеко, чтобы отказываться от изначальной концепции. Это повлекло трудности в реализации — слишком большой объем работы при недостаточном опыте. Если вы уже взялись за сложную фичу, то иногда лучше не пытаться разобраться в ней до конца, а искать простые (готовые) пути решения.
Ищите обучающие материалы. Практически любую вещь уже кто-то делал до вас и, возможно, даже записал об этом видео! Вместо того чтобы тратить уйму времени на поиск решения, лучше пройти этот путь быстрее и занять себя следующей задачей.
Вот несколько ссылок:
- Unity Learn — содержит массу обучающих материалов о Unity и геймдеве в целом, приятный интерфейс и функционал, позволяющий отмечать прогресс в туториале.
- Brackeys — YouTube-канал со множеством толковых туториалов на разные тематики. Я лично использовал для освоения механизма Shader Graph и смотрел овервью NavMesh.
- Code Monkey — здесь найдете обучающие видео, советы по реализации и искусственному интеллекту.
- Курсы на Udemy — когда только начинал, мы купили с друзьями их курс по Unity, который состоял как из базовых, так и сложных тем.
Не стесняйтесь заглядывать в Asset Store. Иногда дешевле потратить средства и приобрести готовое решение, чем всё делать с нуля. Люди, пишущие такие плагины или разрабатывающие вижуал, являются экспертами в своей области. Покупка их пакетов будет выгодным вложением и, вероятнее всего, сэкономит ваше время и нервы. Однажды я использовал анимационный движок DoTween — у него есть бесплатная версия с ограниченными возможностями. Этот движок хорошо написан и документирован, покрывает весь функционал простых анимаций.
Никогда не сдавайтесь. Вы столкнетесь с трудностями в разработке, часто будет не хватать времени и сил, но каждый раз, возвращаясь к работе, вспоминайте, зачем вы это делаете. В сухом остатке остается только ваше упорство и целеустремленность.
Не бойтесь критики. Покажите свою первую игру друзьям. Скорее всего, её воспримут скептически, сравнивая со стандартами игр в индустрии. Обратная связь поможет увидеть, что необходимо улучшить. Когда я показал свою первую выпущенную игру друзьям и знакомым, я столкнулся с непониманием процессов в ней, обучение тоже не слишком этому способствовало. Но благодаря фидбэку можно увидеть проблемные точки, усовершенствовать игру и довести её до релиза.
Помните: никто сразу не становился выдающимся разработчиком. Многие начинали свой путь с малого. Разработка игр — такой же навык, как и другие. Его можно прокачать.
Начало проекта: пять шагов к реализации
Шаг 1. Идея
Вы как художник можете придумать что угодно, чтобы затронуть чувства будущего игрока — вызвать радость, смех, интерес, страх, мотивацию «попотеть». Несмотря на то, что работа над идеей — творческий процесс, в нем есть и техническая подоплека.
Создание идеи состоит из нескольких составляющих.
Описание — соберите все ваши наработки, схемы, скетчи и сформируйте из них целостную концепцию. Необходимо составить портрет будущего игрока (возраст, пол, предполагаемые предпочтения и интересы). Для этого следует опросить друзей, которые интересуются данным жанром, и проанализировать, что их объединяет, что они хотят от игры. Для описания игр на ранних этапах я использую такую методику: пытаюсь объяснить механику игры человеку, не связанному с разработкой, на ходу делая схемы от руки, небольшие текстовые описания игрового процесса, таблички с балансом.
Цели проекта — подумайте, рассчитываете ли вы зарабатывать с вашей игры или делаете её просто в свое удовольствие, какой опыт хотите от этого получить, в каких событиях поучаствовать. В своей первой игре я ставил цель научиться процессу разработки, сделать что-то интересное и получить опыт. Важно осознавать, к чему вы стремитесь, потому что подход к разработке при разных целях будет отличаться. Если основная цель — получить больше опыта, то стоит уделять время технологиям и не искать обходных путей в решении задач. А если закончить проект, то иногда можно пожертвовать качеством в пользу скорости. Если уверены, что это не приведет к значительным проблемам на других этапах развития проекта.
Сеттинг — соедините всю информацию об игровом мире, персонажах, создайте сюжет и опишите это максимально систематизировано. Детально проработанный сеттинг сможет ответить на множество ваших вопросов во время разработки. У меня значительный опыт в настольных ролевых играх, поэтому создание сюжета, историй и правил не составляет проблем. Начиная новую игру, после выбора жанра и основ сеттинга я с удовольствием прописываю действующие лица, особо значимые события и места. Даже если игроку не будет видна общая картина, она поможет в создании локального сюжета, ответит на вопросы, кто стоит за событиями, какие последствия действий игрока и как на это будет реагировать остальной игровой мир.
Референсы — в 2021 году действительно большим достижением является выжить придумать что-то новое. Ведь, скорее всего, кто-то уже сделал что-то похожее на вашу идею. Прочитайте рецензии, дневники разработчика, статьи об игре и обязательно сыграйте! Пусть такие проекты станут вашими идейными вдохновителями. Глядя на них, вы сможете понять, как сделать свою игру лучше, избежать чужих ошибок и придумать что-то новое.
Шаг 2. Выбор платформы
Выбор платформы сильно повлияет на рынок, жанр и управление игрой. Классический рынок игровых консолей и компьютеров очень разнообразный. Высокие аппаратные мощности позволяют ослабить ограничения для полета фантазии, а контроллеры помогут сделать действительно интересный продукт.
Рынок обладает мощными площадками для издания игр, например Steam, GOG, Epic Games Store, с налаженным процессом их реализации. Развивающийся мобильный рынок включает в себя телефоны и планшеты. Это связывает вам руки из-за ограниченных аппаратных мощностей, но дает доступ к более широкой аудитории. В отличие от компьютера или консоли, телефон в наше время есть у большинства людей. Несмотря на более слабые возможности в плане «железа», среди мобильных игр встречаются серьезные проекты, даже если на первый взгляд они такими не кажутся.
При выборе платформы для первой игры руководствуйтесь:
- доступностью — если у вас нет PlayStation, возможно, не стоит разрабатывать под неё игры, ведь вы не сможете их протестировать;
- опытом — как у игрока определенной платформы у вас накопилось достаточно экспертизы, и игровой опыт целевой аудитории вам ближе, а значит, качество игры будет выше.
Шаг 3. Жанр
Как я уже написал выше, выбор платформы влияет на то, на каком жанре нужно остановиться. У каждой платформы есть своя аудитория и технические ограничения, «идеология».
Во время поездки в транспорте, когда ваш игрок одной рукой держится за поручень, а во второй держит телефон, ему будет неудобно играть в платформер альбомной ориентации с виртуальным джойстиком и панелью кнопок с другой стороны. А игра «три в ряд» с малой вероятностью станет популярной, если вы выпустите её на консоль нового поколения.
О жанрах игр можно написать отдельную статью, но в разрезе первого опыта стоит разработать что-то действительно простое.
Вот какие жанры, я считаю, подойдут:
Топдаун шутер (Topdown Shooter) — упрощенный вариант шутера, есть вид сверху, отсюда и название. Основная механика — это стрельба и бой. Примеры: Helldivers, Alien Shooter, Hotline Miami.
Роуглайк (Roguelike) — «рогалики», пошаговая игра, обычно имеет процедурно-генерируемые уровни, смерть персонажа необратима, нужно начинать игру заново. Примеры: Angband, Dungeon Crawl Stone Soup, Dwarf Fortress — имеет элементы roguelike.
Платформер (Platformer) — динамичная игра с основной механикой в виде разнообразных платформ и перемещения персонажа по ним, также есть множество вспомогательных инструментов. Примеры: Super Mario Bros., Hollow Knight, Ori and the Blind Forest.
Казуальная или гиперказуальная игра (Casual/Hypercasual) — игра, предназначена для широкого круга пользователей. Не требует от игрока особой усидчивости и затрат на обучение. Четко очерченных границ и механик у жанра нет. Примеры: Zuma, Fruit Ninja, Candy Crush Saga.
Пазл (Puzzle) — такие игры имеют механики, связанные с решением головоломок и задач, могут касаться разных типов головоломок (логических, словесных), конструирования, визуальных пазлов. Примеры: Harry Potter: Puzzles & Spells, 2048, World of Goo.
Гоночный симулятор (Racing game) — «гонки». Жанр связан с перегонами на скорость, необязательно автомобилей. Примеры: Need For Speed, GRID, Real Racing.
Я бы не советовал браться за:
Стратегия (Strategy) — бывают трех типов: стратегия в реальном времени, пошаговая стратегия, смешанная стратегия. Могут фокусироваться на стратегии (глобальные карты, действия больших масштабов) или тактике (локальная постройка, конкретные сражения). Имеют множество механик — управление юнитами, постройка базы, технологическое развитие и так далее. Примеры: Sid Meier’s Civilization, StarCraft, Stellaris, Tropico.
РПГ (RPG) — ролевая игра, основной упор делается на развитие персонажа, сбор команды для выполнения разных задач. Имеет механик даже больше, чем стратегия: развитие персонажа, способности, управление персонажем или персонажами, диалоги и прочее. Зачастую у РПГ разветвленный сюжет и несколько концовок. Из-за большого количества механик, вариантов развития игры их тяжело тестировать и разрабатывать, это самый сложный жанр. Примеры: Icewind Dale, Dragon Age, «Ведьмак».
Приключенческий боевик (Action adventure) — сочетает в себе элементы квеста и экшн. Несмотря на относительную простоту механик, имеет высокие требования к левел-дизайну и графической составляющей. Механики сводятся к преодолению препятствий в виде головоломок, задач на скорость, реакцию или логику и боев с противниками. Примеры: Assassin’s Creed, Tomb Raider, Batman: Arkham City.
Сейчас популярное веяние в разработке игр — смешение жанров. Но для старта я бы советовал выбрать один простой жанр и попробовать найти похожие игры, чтобы понять их механики.
Шаг 4. Знакомство с инструментами
Вам понадобится: игровой движок, редактор контента (2D и/или 3D), редактор кода, система контроля версий и планировщик задач.
Мой набор — это игровой движок Unity, редактор кода Visual Studio Community, идущий в комплекте с установкой Unity, графическая оболочка для системы контроля версий SourceTree с использованием Git, планировщик задач Trello, так как он самый простой, а весь функционал Jira мне не нужен. Для ведения и хранения документации я использую облачные инструменты Google.
Шаг 5. Распределение ролей в команде
Поговорим о сложностях. Хорошо и грамотно построенный процесс работы команды — это всегда большая заслуга менеджеров, потому начинать свой первый проект в большой команде я бы не стал. Лучше самостоятельно или с минимальной командой.
Если работаете в команде, у вас должны быть четкие границы ответственности в проекте. Это отдельная тема для изучения.
Основные роли
Гейм-дизайнер (Game Designer) — описывает игровой процесс, создает идеи, схемы и на более поздних этапах проверяет разработку на соответствие концепции.
Художник, 3D-моделлер (2D/3D Artist) — разрабатывает контент игры — 2D-спрайты, 3D-модели — и предоставляет его разработчику (или техническому художнику) для интеграции.
Разработчик (Developer) — пишет код, приводящий всё в действие, разрабатывает игровые механики, интегрирует ассеты, занимается сборкой игры.
Дополнительные роли
Тестировщик (QA Engineer) — тестирует с помощью различных методик, отвечает за качество продукта, выдает список багов разработчику для исправления.
UI/UX-дизайнер (UI/UX Designer) — разрабатывает дизайн, эффекты и анимации интерфейса, проводит исследование пользовательского опыта (UX), чтобы устранить неудобства.
Технический художник (Technical Artist) — интегрирует ассеты, настраивает эффекты, анимации, пишет скрипты. Является связующим звеном между художниками и программистами.
Аниматор (Animator) — создает 2D- или 3D-анимации для последующего использования в движке.
Саунд-дизайнер/Композитор (SFX Designer) — создает звуковые эффекты окружения, интерфейса, пишет музыку.
Визуальный дизайнер (VFX Designer) — занимается разработкой визуальных эффектов.
Маркетолог (Marketer) — отвечает за маркетинг игры, её распространение, аналитику и рекламу.
Продакт-оунер (Product Owner) — ответственный за игру, принимает решения об изменении курса и приоритизации задач с точки зрения бизнеса.
Аналитик (Analyst) — анализирует поведение игрока с помощью метрик и событий, прогнозирует успешность определенного функционала.
Менеджер экономики (Economy Manager) — настраивает игровой баланс, экономические показатели для внутреннего рынка игры.
Топ-5 ошибок при начале разработки игр
- Слишком амбициозный проект — нужно уметь оценивать свои силы и не пытаться откусить кусок больший, чем можете прожевать. А если вы свои силы ещё не знаете, начните с небольшого проекта, например, платформера с парой дополнительных механик или гиперказуальной игры.
- Запутанная идея — если при написании вы не можете объяснить её своей бабушке, значит, это слишком сложно. Всё должно быть описано так, чтобы любой мог разобраться в ней, стоит избежать сложных ссылок и запутанных формулировок.
- Неправильно поставленные цели — они могут касаться как заработка, так и обучения. Не стоит ожидать, что ваша первая игра принесет богатство и славу. Как и не нужно пробовать замахиваться на слишком сложные технологии и методики (мультиплеер, создание шейдеров, написание своего движка физики, редактирование пайплайна сборки) — это принесет только разочарование и подорвет ваши моральные силы.
- Большая и слабо организованная команда — составляйте команду, размышляя трезво, берите новых людей, только если четко понимаете, какие функции будет выполнять человек и кто будет отвечать за его работу.
- Длительная разработка — слишком затянувшийся проект лишит вас мотивации, потому и советую брать что-то поменьше, с чем справитесь быстро. Постепенно наращивая темп, сможете реализовывать более масштабные и сложные задачи.
Выводы
Подход к любому проекту всегда должен быть индивидуальным. Успех кого-то другого не гарантирует ваш личный успех, даже если повторить весь путь. Но со всех материалов можно собрать ценный опыт и рекомендации, которые помогут избежать части типичных ошибок и проблем. Что объединяет всех, кто добился успеха, так это тяжелый и кропотливый труд.
В следующей статье мы обсудим важный момент — как не забросить начатый проект и пройти путь до релиза.
Не теряйте энтузиазм, наполняйтесь вдохновением, творите и преуспевайте!
Все про українське ІТ в телеграмі — підписуйтеся на канал DOU
Подобається Сподобалось 22
До обраного В обраному 17
Как наконец выпустить свою первую игру
Есть такая вероятность, что в этом году вы наконец-то решили сделать собственную игру. Отличная цель! И она определённо того стоит!
Вы уже наверно много раз слышали один и тот же совет от сотен других людей: делайте игру простой. В своей замечательной статье Эдмунд Макмиллен писал «если вы новичок, то начинайте с малого, а потом сделайте игру ещё меньше». В столь же хорошем посте ему вторит Томми Рефенес: «Просто сделайте свою игру так, как можете, начинайте с малого, а об остальном думайте потом».
На канале Extra credits есть хорошее видео о том, что же значит «маленькая игра».
Но «простой» — это не стандартная единица изменения. Если вы никогда до этого не делали игр, то откуда вам знать, насколько проста или легка игра? Означает ли «простая» MMO ВСЕГО с тремя играбельными классами? Лёгкая игра — это открытый мир всего с двумя типами биомов и тремя деревьями технологий?
Я понимаю вашу растерянность.
В целом я выпустил пять игр и перед началом разработки трёх из них я думал, что они будут «простыми». Во всех трёх случаях я ошибался. На завершение первой готовой игры мне понадобилось больше полутора лет. Это было не «просто».
Самую распространённую проблему провалившихся игровых проектов я вижу в том, что их создателей затягивает в болото бесконечной разработки, они теряют интерес и мотивацию, а затем отказываются от своей мечты стать разработчиком игр.
Оказывается, в разработке игр полно скрытых липучих ловушек, которые на первый взгляд кажутся простыми, но вытягивают у разработчиков месяцы и годы работы, пока те, наконец, не откажутся от проекта.
Хорошая новость заключается в том, что вы можете создать интересную игру, при этом не попадаясь во все эти мешающие разработке ловушки.
Взгляните на всех этих дизайнеров игр, считавших, что они смогут быстренько создать MMO в открытом мире с транспортом, PvP и крафтингом процедурно генерируемого двуручного оружия.
Задача этого поста — дать определение «простой игры», чтобы вы могли реализовать свою цель и выпустить игру.
Серьёзный разговор
Я буду очень консервативен в перечислении тех игр, которые можно считать простыми. Дело в том, что в процессе создания игра всегда расширяется, пытаясь заполнить весь вакуум, и чтобы на самом деле закончить простую игру, вам нужно сдерживать себя.
Некоторые могут сказать, что мои примеры полны не очень оригинальных игровых идей. Или что игра, сделанная по этому списку, не сможет выжить на высоко конкурентном рынке. Или удивятся моей нелюбви к сюжету.
Большинству я могу ответить, что ваша первая игра НЕ будет выделяться. Игры так сложно делать, что вам потребуется чрезвычайно контролируемая среда для их завершения. Вы можете быть потрясающим опытным кодером или отличным художником в большой студии, но на самом деле самостоятельное создание игры требует жонглирования графикой, кодом, дизайном и маркетингом в самых неожиданных для вас сочетаниях. Вам придётся принять 1000 решений, и каждое из них будет увеличивать масштаб игры. Нужно просто настроить правильный баланс, и не стоит при этом взваливать на себя дополнительное бремя создания уникального шедевра, способного остаться в веках. Поэтому для первой попытки сделайте всё необходимое, чтобы игра была выпущена. А уже затем начните сначала и создайте игру своей мечты, которая станет новым словом в жанре «хоррор-фарминг с открытым миром».
Стоит также учесть, что этот список применим к вашей первой паре игр. Когда вы освоитесь с процессом выпуска игр, тогда можете переходить к экспериментам. Повторюсь, я не говорю, что НИКОГДА не нужно делать игр такого типа, я просто советую не браться за них, если вы не выпускали ничего раньше.
И последнее — вам нужна смелость для выпуска своей игры
Существует огромная разница между созданием игры и сохранением её на жёстком диске и настоящим выпуском чего-то в Интернете с получением за это денег.
Будьте смелыми. Выложите свою простую игру и укажите цену в 1 доллар. Да, некоторые люди скажут, что она отстойная и захотят вернуть деньги. Вероятно, они будут правы. Верните им деньги. Но вы должны начать продавать её. Совершенно другой взгляд на вещи возникает, когда вы выпускаете игру под своим именем и просите за неё настоящие деньги. Это может заставить вас трудиться упорнее.
Даже если вы делаете это из любви к созданию игр, а не ради заработка, вам всё равно нужно просить за игру деньги. Игроки честнее (и в плохом, и в хорошем), когда платят вам деньги. Когда кому-то не нравится бесплатная игра, то он просто закрывает её и занимается чем-то другим, поэтому вы не узнаете о ней больше, чем при получении отзыва покупателя.
До выпуска моей первой игры у меня была куча провалившихся проектов. Причина заключалась в том, что где-то в глубине сознания я говорил себе, что просто учусь и нарабатываю опыт. Поэтому я легче забрасывал свои проекты, не доходя до их завершения.
Одной из первых провалившихся попыток был клон Tetris. В какой-то момент я реализовал всего 4 из 7 тетромино и сказал себе: «Я уже достаточно понял, как всё будет дальше, и взял от этого всё, что нужно», после чего забросил проект. Я ошибался! На самом деле я не научился ничему.
Даже если вы написали игру, в которую можно играть, и в ней есть даже экран Game Over, то это ещё не значит, что она завершена. Она готова всего на 10%. С ней ещё нужно сделать очень многое: реализовать API магазина, сохранения, маркетинговые материалы, меню опций, и, наконец, усовершенствование игры до такого состояния, чтобы люди согласились выкладывать за неё деньги. Если вы выложите игру в магазин и поставите цену в 1 доллар, то на вас дополнительно будет давить общество, что заставит вас больше стараться. Даже если для вас это всего лишь хобби, всё равно продавайте игру.
Кроме того, вам нужно осознать тот факт, что игра не станет хитом. Вы — новый разработчик игр, о котором никто не слышал. Чего же вы ожидаете? Более подробно эта тема рассмотрена в ещё одной моей статье.
Игровая пресса любит писать радужные истории о любителях-разработчиках, заработавших миллионы долларов на своей первой игре. Поймите — это чрезвычайно редкие случаи. И то, что ваша первая игра неидеальна, не означает, что однажды вы не создадите шедевр. Это не значит, что вы не гений. Двигайтесь дальше и продолжайте выпускать игры. Большинство из нас просто возвращается к работе и продолжает выпуск.
Так что же такое «простая игра»?
На самом деле я дам определение через описание того, что «простым» не является. Многие из этих ошибок я совершил в собственном процессе разработки. Рядом с каждой из ловушек, в которые попался сам, я поставил звёздочку. Пожалуйста, не повторяйте моих ошибок.
(Ещё одно напоминание, если вы не прочитали моё предыдущее примечание). Я не говорю, что вам никогда не нужно делать игры с такими характеристиками… Я просто имею в виду, что не надо пытаться реализовать их в ПЕРВОЙ игре. В разработке игр есть скрытые ловушки, которые могут отвлечь вас и растянуть процесс работы, увеличивая вероятность того, что вы забросите свой почётный труд.
Не попадайтесь в такие ловушки:
* Игра с сюжетом
Для вас это может оказаться разочарованием, если вас привлекают игры с богатым лором, сюжетом и персонажами классических RPG. Однако создание целостного сюжета — трудный навык, которому сложно научиться.
Попытка жонглировать персонажами, многоактной структурой, кульминацией, развязкой и темами, одновременно с освоением технологий для точной передачи всех этих аспектов похожа на попытку сборки корабля в бутылке во время управления настоящим кораблём посреди урагана.
В процессе разработки вы столкнётесь с конфликтом сюжета и геймплея в виде лудонарративного диссонанса, и вам придётся переделывать геймплей или сюжет, или и то, и другое. НЕ НАДО пытаться реализовать это в первой игре.
* Игры с головоломками
Если вас вдохновили на создание собственной игры Braid, Limbo, Talos Principle или более новые игры, например, Gorogoa, то будьте осторожны. Головоломки очень непросто сделать достаточно сложными, чтобы они были интересными, но не такими сложными, чтобы люди отказались от игры. Чтобы попасть в это игольное ушко, вам придётся постоянно тестировать игру на пользователях, которые никогда в неё не играли, и рекалибровать каждую головоломку, добиваясь нужного уровня сложности. Это значит, что вам придётся постоянно перерабатывать игру, чтобы сделать её интересной. Создание игры на основе головоломок на самом деле похоже на создание игры, составленной из нескольких маленьких.
* Диалоги
Этот пункт связан с пунктом о сюжете. Это скользкая дорожка в болото нарратива, поскольку если у вас есть диалоги, то как только персонажи открывают рот, они начинают рассказывать истории.
Мультиплеер
Хотя в такие игры очень интересно играть, вы потратите кучу времени на балансировку правил, чтобы они ощущались справедливыми. Единственный способ протестировать свою игру — найти людей, которые будут играть против друг друга, и это ещё одна ноша, замедляющая процесс разработки. Кроме того, после выпуска сложно будет найти одного человека, который бы согласился купить игру, когда в ней ещё недостаточно игроков, против которых можно играть.
Сетевая часть
Писать сетевой код сложно, и вы потратите много времени на его правильную реализацию ещё до того, как приступите к работе над самой игрой. Кроме того, сетевой код подразумевает, что вы скорее всего будете разрабатывать мультиплеерную игру или MMO. См. пункты «Мультиплеер» и «MMO».
Открытый мир
Если в вашу игру неинтересно играть в одной комнате, то она не будет интересна и в открытом мире. Сначала изучите основы того, как сделать игру интересной, а потом создайте открытый мир в сиквеле. Единственное, что значит открытый мир — вам нужно будет создавать целую кучу контента, чтобы игроки не чувствовали, что исследуют пустыню.
Искусственный интеллект
Проблема с ИИ в том, что он может высосать бесконечно много времени разработки всего лишь с минимальными улучшениями. Вместо этого попытайтесь сосредоточиться на играх, позволяющих обойтись заданием простого поведения врагов — пусть они случайным образом бегают вокруг или движутся к игроку по прямой.
Процедурная генерация
То же самое, что и с ИИ. Вы можете потратить бесконечную прорву времени, в каждой итерацией внося только минимальные улучшения. Если вам действительно нужно внести вариативность в мир, сделайте его случайным и на этом остановитесь.
* Платформер (и 2D, и 3D)
Я знаю, что Super Mario Bros. выглядит очень простой, но на самом деле это не так. Создание платформера, который «ощущается» правильным — чрезвычайно сложная задача. Вы потратите кучу времени на правильную реализацию физики. Если вам не удастся это, то ощущения от игры будут ужасными. Не пробуйте делать этого в своей первой игре.
* Игра, действие которой происходит в кругу
Это красивая схема, но одновременно и ловушка, на которую вы потратите много лишнего времени разработки. Любая игра, которая интересна на круге, интересна и на прямой. Управление в круговых играх очень хитрое и его сложно реализовать правильно.
Rotato была «простой игрой», из-за которой я дополнил список этим пунктом. Не повторяйте моей ошибки.
* Катсцены
Катсцены кажутся безобидными. Но если в вашей игре нужна катсцена, то это показывает, что в ней есть нарратив. Хуже всего то, что «катсцены порождают катсцены». Если у вас есть катсцена в начале игры, то значит, что понадобится и в конце, а потом вам понадобится создавать контент для заполнения времени между началом и концом. См. пункт «Игра с сюжетом».
Босс
Это ещё один тайный намёк на то, что в вашей игре есть нарратив. Наличие босса означает, что у вас есть какой-то контент, приводящий к нему, то есть для приближения к боссу нужно увеличить напряжённость игры. А после победы над боссом потребуется анимация кульминации победы. Более того, битвы с боссами сами по себе являются головоломками, в которые нужно добавлять слабые места босса, фразы и его различные формы.
* Уровни
Под уровнями я подразумеваю создаваемый вручную контент, который игрок пройдёт за малую долю того времени, которое вам понадобилось для его создания. Вам может потребоваться месяц на то, что игрок может потребить меньше, чем за 30 минут. Вместо уровней задумайтесь об использовании алгоритмических волн. Каждая волна должна быть немного сложнее предыдущей, потому что мы привязываем сложность (скорость, здоровье, наносимый урон врага и т.д.) к постоянно растущей кривой функции. Но не слишком углубляйтесь в алгоритм (см. пункт «Процедурная генерация»).
MMO
См. все вышеперечисленные пункты.
Что же нам остаётся?
Это был довольно жестокий список, и я думаю, что вы уже думаете, какие же игры ещё остались, укладывающиеся в эти ограничения.
Хорошая новость — творчество возникает из ограничений. Когда вы устанавливаете жёсткие границы, то испытаете больше прозрений, чем просто смотря на пустой экран, когда вам доступна любая возможность.
Это Чак Клоуз. У него прозопагнозия, он пережил инсульт и страдает параличом, но тем не менее создаёт на удивление творческие картины. Думаю, вы можете попробовать создать игру с меньшими ограничениями, чем у него.
Начните с основ видеоигр
Если вы всё ещё не знаете, с чего начать, то вам стоит взглянуть на историю видеоигр. Оказывается, большинство аркадных игр того периода, начиная с 1962 года (с выпуска Spacewar) до Donkey Kong из 1982 года, смогли избежать этих хитрых игровых ловушек. Ниже я перечислю хорошие источники вдохновения для выбора начальной точки. Я разделил их на категории:
Игры со столкновениями — Pong (1972 год), Breakout (1976 год)
Стрелялки — Galaga (1981 год), Space Invaders (1978 год), Centipede (1980 год)
Серии препятствий — Frogger (1981), Marble Madness (1984)
Шутеры — Robotron 2084 (1982), Gauntlet (1985), Asteroids (1979), Missile Command (1980)
Игры-скроллеры — Spy Hunter (1983), Toobin (1988)
Игры-собиралки — Pacman (1980), Crystal Castles (1982), «Змейка»
Головоломки — Tetris (1984), Klax
Игры на точность — боулинг, гольф
Игры про строительство и разрушение — Rampart (1980)
Головоломки с повторением — Sudoku (1979), Solitaire, Minesweeper (1989)
Игры со световым пистолетом — Duck Hunt (1984), Operation Wolf (1987)
Игры с подъёмными кранами
Дона Бейли — создательница одной из самых качественно разработанных игр всех времён: Centipede. Кроме того, это на удивление «простая» игра.
Эти старые игры обычно оставались простыми из-за технических ограничений, а также из-за их бизнес-модели — игроки должны были скармливать аркадным автоматам как можно больше четвертаков. Если вы «пройдёте» одну из этих игр, то скорее всего, больше к ней не вернётесь. То есть прохождение должно быть основано на постепенном увеличении сложности базового игрового цикла. Каждая волна врагов должна приближаться к вам быстрее и наносить больше урона.
Цель игрока — не наблюдать за тем, как развивается сюжет. Он пытается попасть в таблицу лучших. Дизайнеры первого Pacman даже не ожидали завершения игры, они просто позволяли памяти закончиться, после чего игра зависала.
Игре Pacman не нужен был конец, всё заканчивалось переполнением памяти.
Существуют и современные простые игры
Хотя они стали гораздо более развитыми по сравнению со своими предшественниками с автоматов, у них всё равно очень простой игровой цикл. Но следует учесть, что к ним было добавлено множество непростых элементов, чтобы они ощущались современными. Однако если рассмотреть базовый игровой цикл, то они всё равно остаются «простыми играми».
- Игры жанра Tower Defense
- Fruit Ninja
- Plants vs Zombies
- Физические игры: Goat Simulator 2014, Angry Birds 2009
- Bejeweled 2001
- Doodle Jump 2009
- Набрать максимальное количество очков
- Уничтожить всё на экране
- Собрать всё на экране
- Объединить или выровнять всё на экране
Игры, которые кажутся простыми, но на самом деле являются ловушками
Хотя раскопки истории игр в поисках идей — это отличный способ нахождения простых игр, стоит быть аккуратными, потому что и в некоторых из них есть ловушки:
Сайд-скроллеры и платформеры
Примеры: Donkey Kong, Burger Time, Moon Patrol, Joust, Super Mario Brothers. Успех или провал платформеров определяется ощущениями от них. Вам могут потребоваться годы практики программирования, множество проб и ошибок, чтобы набраться достаточно опыта для создания правильного платформера. Если вы попробуете разрабатывать их как первую игру, то существует реальная опасность потратить кучу времени на обеспечение правильного поведения игры. Отложите платформеры на то время, когда лучше освоите создание игр.
Адвенчуры
Программирование простейшего движка адвенчуры — на самом деле достаточно простая задача. БОльшая часть логики заключается в анимировании персонажей и проверке того, перетащили ли объект A на объект B. Однако вы быстро столкнётесь с двухголовой проблемой: сюжетом и головоломками. На разработку адвенчуры вы можете запросто потратить годы работы.
Roguelike
Да, они возникли ещё в 1980 году и в них почти нет графики. Поэтому кажется, что они могут стать отличным выбором для создания простой игры. Однако здесь липкая ловушка заключается в процедурной генерации. Более того, при разработке rogue-like существует искушение создания бесконечной глубины симуляции. Просто посмотрите на то, сколько времени находится в разработке Dwarf Fortress. Сложность rogue-like можно повышать бесконечно, так что опасайтесь.
Опасайтесь сирен процедурной генерации
Как сделать так, чтобы разработка простой игры не надоела
Допустим, вы нашли идеальный, простой базовый цикл. Вы решили, что целью игры будет получение очков, а прохождение выполняться волнами. Но вы не чувствуете радости. Вам нужна мотивация.
На этом этапе мой совет вам: режьте, режьте, кромсайте и снова режьте. Но в простую игру определённо стоит следующие элементы.
«Сок» и тряска экрана
Даже если ваш базовый игровой цикл стар, как эра Рейгана, это не значит, что такой же должна быть и графика. Приправьте её специями и мелочами — это одна из самых интересных вещей в разработке игр. Графика и «сок» добавляют игре интересности. Лучше всего это демонстрирует следующая пара видео. Посмотрите их и добавьте как можно больше мелочей в вашу простую игру.
- Juice It Or Lose It By Grapefrukt
- The Art of Screen Shake
Маркетинг
Да, я помню, что советовал вам готовиться к провалу первой игры. Но есть вероятность того, что ваша игра станет виральной. Поэтому всегда следует добавлять возможность подписаться на ваш список рассылки внутри игры. Когда вы будете делать вторую, не такую простую игру, то вам нужно будет связаться с игроками, которые нашли первую.
Тема
Мне не нравится сюжет. Это ловушка. Но незначительными штрихами можно добавить в игру эмоциональную глубину. Один из лучших примеров этого — CANABALT. Эта игра — ПОЧТИ идеальный пример простой игры (в ней есть 2d-платформинг, который может оказаться сложным для первой игры). Простой дизайн (набор очков в зависимости от пройденного расстояния и бесконечно увеличивающаяся сложность) сочетается в ней с загадочным антуражем, превосходящим основной игровой цикл.
Почему этот человек в костюме бежит? Откуда взялись эти роботы-разрушители? Почему звук приглушён? Почему птиц не пугает эта ситуация? Ни на один из этих вопросов нет ответа, но просто добавив захватывающее графическое окружение, авторы без участия диалогов и катсцен создали историю.
В своей простой игре вы должны стремиться к тому же. Добавьте несколько неотвеченных вопросов. Однако чтобы не отклоняться от прямой линии, всегда добавляйте элементы, создающие антураж, а не сюжет.
Не делайте клонов
Мы оглядываемся на классические игры и отбрасываем лишние детали не за тем, чтобы клонировать другую игру. Если вы не копируете слепо дизайн другой игры, то ваша индивидуальность всё равно будет проглядывать. Невозможно полностью скрыть себя из своей работы. При разработке своей игры прислушивайтесь к своей творческой стороне.
Подведём итог
Если вы избежите ловушек, завершите игру и окажетесь достаточно смелым, чтобы опубликовать её, то попадёте в закрытый клуб гейм-дизайнеров. Выпустить игру невероятно сложно, а самым трудным кажется выпуск первой игры.
Многие очень умные и талантливые люди потратили годы на игру, так и не выпустив её, потому что в душе они решили — первая игра должна быть чем-то особенным и точным, в противном случае они просто посредственные гейм-дизайнеры.
Джефф Фогель сказал в контексте разработки RPG следующее, но это относится к любому жанру:
«Разработка RPG похожа на секс. Первый раз ужасен и всё идёт не так. Каждый последующий раз однообразен, а небольшие изменения поддерживают интерес».
У вас всё будет хорошо.
- завершение работы
- публикация игры
Как разработчику добавить свою игру в Steam?
Steam – самая популярная в мире площадка для распространения игр. Ежедневно здесь происходят миллионы скачиваний, а правообладатели зарабатывают колоссальные деньги. Важный плюс Steam в том, что загрузить игру в библиотеку может не только организация, но и обычный пользователь, который самостоятельно реализовал свою идею. Поэтому даже если вы не работаете в Gamesoft или Valve, а являетесь инди-разработчиком, вы тоже можете загрузить собственную программу и даже заработать деньги.
Однако перед тем как опубликовать игру в Steam, нужно знать важные нюансы. Загрузка сторонних приложений осуществляется по строгим правилам, поэтому необходимо выполнить все требования площадки. Юридическая компания Law&Trust расскажет, как добавить игру в Steam Direct, и какие юридические особенности есть у этой процедуры.
Публикация игр в Steam Direct и Greenlight
Ранее игры в Steam публиковались с помощью сервиса Greenlight. Чтобы воспользоваться им, разработчику нужно было заплатить 100 долларов разовым платежом, после чего он мог загружать в свой аккаунт сколько угодно инди-игр или версий. Повторно платить не требовалось. При этом издатель мог загружать различные видеоролики, скриншоты. Если сообщество одобряло игру, ее можно было загружать на сервер и зарабатывать деньги.
Однако теперь ситуация иная. Greenlight был переработан и превратился в Steam Direct. Основные изменения коснулись стоимости загрузки игр в игровой магазин. При Greenlight необходимо было заплатить один раз 100 долларов и загружать хоть миллион игр и их версий. Способ загрузки через Директ требует платеж 100 долларов за одну (!) игру.
Однако если вам удается найти своих клиентов и заработать 1000 долларов, взнос за игру возвращается. Вместе с тем, сам процесс публикации стал несколько проще. Он больше не требует одобрения игроков и других участников сообщества. Рассмотрим инструкцию, как загружать игры и приложения на площадку.
Инструкция по загрузке игры в Steam
Чтобы загрузить свой контент в Steam, вам необходимо пройти через пять основных этапов. Рассмотрим их.
- Информация об издателе. Включает заполнение документов о компании, которая публикует игру;
- Оплата взноса. Напоминаем, его размер составляет 100 долларов за одну игру. Внести средства вы можете любым способом, поддерживаемым платформой;
- Представление дополнительной информации. Необходимо предоставить банковские и налоговые сведения об организации, которая разрабатывает игру;
- Подготовка к публикации. Если вся информация об издателе проверена и подтверждена, открывается доступ к Steamworks, где вы можете открыть страницу для игры, настроить функционал и указать стоимость;
- Финальная проверка игры. Специалисты Steam удостоверятся, что игра работает, соответствует заявленным требованиям, и в ней нет вредоносного программного обеспечения;
Важное правило Steam: публикация игры возможна только через 30 дней с момента оплаты взноса. Все остальное время Valve отводит себе для проверки. Минимум за 14 дней должно быть выпущено объявление о выходе игры, чтобы игроки могли добавить ее в избранное. Если все требования выполнены, вы можете выпускать игру.
Юридическая помощь в публикации игр в Steam и других площадках
Одной лишь публикации игры мало, чтобы вы могли ее монетизировать. Важна защита авторских прав на интеллектуальную собственность. В противном случае вы рискуете, что ваш труд монетизирует кто-то другой. Авторское право защищает авторов от незаконного использования продуктов интеллектуального труда. Если ваша компания защищает свои права на игру, другие разработчики не смогут использовать ее без разрешения правообладателя.
Если вы хотите предупредить возможное хищение и незаконное использование интеллектуальной собственности, вам нужно оформить патент на видеоигру. Патент – это документ, который удостоверяет авторское право. Обладатель этого документа получает эксклюзивные права на свою разработку, и в случае ее использования без разрешения, может добиться запрета через суд. В том числе, правообладатель может требовать компенсацию за понесенный материальный ущерб от противозаконных действий.
Помимо патентования технологии, также важно сохранить за собой и бренд. Для этого необходима регистрация торговой марки. При этом нужно защищать не только наименование самой игры, но и организации, которая ее разработала и выпустила. Если ваша игра получит популярность, но наименование запатентует кто-то другой, вам придется менять его. Регистрация торговой марки IT-компании или бренда игры защитит вас от присвоения названий. Если какая-либо компания использует защищенное наименование, это можно оспорить в судебном порядке.
Как защитить бренд за рубежом?
Регистрируя торговую марку в Украине, вы защищаете себя от использования ее только на территории Украины. Чтобы не допустить противозаконных действий от зарубежных компаний, торговую марку необходимо регистрировать за границей. В данном случае есть три варианта: