Взбираясь на непокорённую гору: сложности создания игры в одиночку
.png)
Делать видеоигры сложно. Но ещё сложнее делать их в одиночку.
Но когда большинство людей слышит это, они думают, что это означает техническую сложность, художественные проблемы, трудность обретения популярности и т.д. Всё это верно, но одной из сложнейших проблем, о которой не вспоминают, становится одиночество и эмоциональное напряжение от самостоятельного прохождения этого пути.
Эта статья предназначена для разработчиков, отправляющихся в одиночное путешествие, а также для тех, кто уже давно в пути и пытается выпустить свой первый соло-проект.
Прыгаем в одиночку
Вы когда-нибудь стояли на краю отвесного обрыва, колеблясь перед прыжком в воду далеко внизу? Помните, что в такой ситуации люди почти всегда решают прыгать вместе? Самое сложное в создании видеоигры в одиночку — совершить такой прыжок одному.

Держимся за руки, чтобы какой-нибудь умник не притворился, что прыгает, и не струсил в последний момент.
Решение начать свой проект заняло у меня очень много времени. У меня было множество сомнений. Большую часть профессиональной карьеры я работал дизайнером, поэтому больше всего волновался о том, осилю ли другие аспекты разработки. Справлюсь ли я с программированием? Получится ли нарисовать хорошую графику? Удастся ли собрать всё вовремя?
Одной из статей, помогших мне прыгнуть с обрыва, стала Fake Grimlock: Win Like Stupid.
Картинка из этой статьи хорошо описывает её в целом:

Диаграмма Венна о том, как побеждать в жизни. Всю статью тоже стоит прочитать.
Чтобы набраться храбрости для первого шага, нужно действовать глупо, в том смысле, что не стоит давать мозгу продумывать все причины, по которым идея может не сработать, и вместо этого просто действовать.
Когда я наконец принял решение уволиться с работы в Сан-Франциско и вернуться назад в Европу, чтобы выпустить собственную игру, мой изначальный план был довольно простым. Создать за 3-6 месяцев небольшую мобильную игру, сделать кучу ошибок, научиться на них и начать новый проект. Я думал, что во второй раз цикл будет быстрее и лучше, а у меня будет гораздо больше шансов на успех.
В теории всё звучит отлично, правда? На практике я потратил так много времени на свою первую игру Hang Line, что мне даже не удалось выполнить свой план! Но подробнее об этом ниже.
Наконец, я сделал прыжок, и следующим сложным шагом стал выбор концепции. Хорошо то, что вы можете выбрать буквально всё, ведь ваше решение повлияет только на вас. Плохо то, что это делает выбор огромным! Это подводит нас к следующей проблеме создания игр в одиночку.
Паралич выбора

Чаще всего в процессе разработки я чувствовал себя, как Гомер
При работе в команде вам редко приходится принимать решение полностью самому, особенно когда вы дизайнер. Почти у каждого в коллективе есть своё мнение, и если вы находитесь на руководящей должности, ваша задача обычно заключается в выборе удачного компромисса между всеми этими мнениями. Лиды обычно принимают свои решения на основании надёжной обратной связи от коллег.
Когда вы работаете в одиночку, вам не у кого попросить обратной связи и некому указать на ошибки… Вы одни. Вся ответственность целиком лежит на вас.
Это может сделать принятие решений невероятно сложным, и, возможно, самым важным из них будет КАКУЮ ИГРУ ВООБЩЕ ДЕЛАТЬ? Столкнувшись с бесконечными возможностями, вы можете оказаться парализованным.

Я решил, что в статью нужно добавить хотя бы один график, чтобы было похоже, что я знаю, о чём говорю
В первую очередь я постарался создать что-то вроде группы поддержки. Это был канал в Slack с небольшой группой друзей, работающих над своими инди-проектами или закончившими их. Мы писали вопросы/статьи/отзывы и раз в неделю чатились через Google hangout. Эта группа поддержки оказалась полезной в конкретизации концепции, чтобы мне не пришлось полностью доверять только своим инстинктам.
Стоит упомянуть — ради вашего душевного здоровья выбирайте концепцию, которая вам действительно нравится! Разумеется, вы наверно хотите, чтобы игра была финансово жизнеспособной на рынке, оказалась технически выполнимой и так далее, но создание игры — это невероятно, безумно сложно! Со временем вы устанете, выдохнетесь и будете испытывать нехватку мотивации. Если вас будет подпитывать мысль о том, что вы работаете над крутейшей вещью, которую смогли бы выдумать, то это поможет сохранять сосредоточенность.
Меня всегда интересовало скалолазание, и у меня была интересная идея системы управления крюком-кошкой, поэтому я начал создавать прототип игры об экстремальном альпинизме.

Может выглядеть просто, но надо же с чего-то начинать!
Через месяц или около того я осознал, что работать самому по себе, без команды — очень одиноко.
Одиночество

Соло-разработчик игр может быть так же одинок, но без потрясающих видов.
Есть несколько аспектов, влияющих на то, насколько одиноко вы чувствуете себя, работая над проектом:
- Вы не работаете вместе с другими людьми над общей целью.
- Физически одиноки на месте своей работы.
- Вы одиноки после завершения рабочего дня.
Если вы работаете дома, то обычно будете одиноки в течение дня. Когда я решил начать свой проект, я переехал в другой город, в основном для экономии денег. Это значило, что мне понадобилось время на создание социальных связей, и иногда было время, когда я буквально находился один целый день, а иногда и несколько дней подряд! Я начал немного сходить с ума. Чтобы справиться с этим, я решил распланировать свою неделю так, чтобы выбираться из дома и встречаться с людьми хотя бы раз в сутки.
Также я начал посещать коворкинг. Это место, в котором вы сидите и работаете в комнате, заполненной случайными людьми. Я не хотел тратить деньги на аренду всего помещения, поэтому нашёл несколько групп коворкеров на meetup.com, которые были бесплатными и просто работали в кафе.

Я хожу сюда раз в неделю просто для того, чтобы перестать сходить с ума
Странно, но когда вокруг тебя есть люди, у тебя появляется более сильное ощущение мотивации, даже если они никак не вкладываются в твою работу! А что касается мотивации, то вам её понадобится как можно больше.
Нехватка мотивации
Работа без коллектива очень сильно влияет на мотивацию. И когда вы работает в одиночку, никто не скажет вам, что пора перестать уже смотреть видео с котятами на ютубе. Иногда мне очень пригождался веб-сайт Toggl. Его порекомендовал мне Райан Дэрси, у которого есть потрясающий пост, объясняющий смысл Toggl и рассказывающий о многом другом: Making Moves.

Toggl — лучший способ заставить себя работать больше часов.
Toggl — это простейший таймер, который вы включаете в начале работы и отключаете, когда заканчиваете, а потом пишете описание того, что сделали. Это создаёт ощущение необходимости сосредоточиться на работе, когда таймер тикает.
Кроме отвлекающих аспектов и проблем с мотивацией, есть и ваша общая удовлетворённость от работы над проектом. При создании игры некоторые из задач бывают интересными и творческими, другие же — скучными и занудными. Но это не имеет значения — если вы работаете один, вам придётся выполнять их ВСЕ. У вас будут периоды низкой мотивации, но не будет команды, которая бы могла её поднять.
Через несколько месяцев, когда моя мотивация немного упала, оказалось очень полезным показать игру другим людям. Это необычайно помогло, не только позволило получить обратную связь от людей со свежим взглядом, но и оказало невероятную поддержку: наблюдение за тем, как кто-то получает удовольствие от вашей работы, очень мотивирует.

Даже мой отец играл в Hang Line, а ведь ему уже 84!
Стоит заметить, что на том этапе игра выглядела вот так:

Раскачивайтесь, избегайте красных объектов, или умрёте. Это всё, что у меня было на тот момент.
Т.е. полная фигня. Но это неважно. Не стесняйтесь. Если есть, во что поиграть, то дайте людям сыграть. У других людей будет другой взгляд. Верите или нет, но на этом этапе игравшие в игру люди спрашивали, где можно её скачать, а ведь тогда у меня был только кубик вместо главного персонажа!
Также я вступил в группу местных инди-разработчиков, поэтому мог наблюдать, как в игру играет ещё кто-то кроме моих друзей и семьи, что полезно для получения менее пристрастных отзывов.
На этом этапе моя мотивация была довольно сильной, но я начал сильно беспокоиться о деньгах…
Тревога
Когда вы работаете на компанию, у вашего проекта обычно есть дедлайн. Но если команда пропускает этот дедлайн, то вы всё равно обычно получаете зарплату и работа продолжается. Когда работаешь над игрой в одиночку, твоим дедлайном в сущности являются «сбережения», откладываемые на расходы. Когда они исчерпываются, на этом всё заканчивается. Это значит, что даже когда вы не работаете, то всегда думаете о времени и деньгах.
Надо принимать решения. Стоит ли отправиться в путешествие с друзьями? Надо ли покупать новый телевизор? Может выбрать пиво вместо дорогого коктейля? Очень быстро вы можете дойти до мелочей. Я обнаружил, что много беспокоюсь о мелких решениях просто потому что не привык выживать на сбережения.

Слишком волнуюсь о деньгах и о том, что придётся питаться дошираками каждый день.
Лучшим решением для меня стало небольшое планирования и назначение разумного недельного бюджета, зависящего от общих накоплений, отложенных на проект, и от времени, которое я на него потрачу. Таким образом деньги оказываются как будто «уже потраченными», поэтому это заставляет не так сильно стрессовать о мелких решениях. И ещё — знаю, вы слышали это тысячи раз, но я повторюсь, потому что это важно — не закладывайте бюджет на проект, закладывайте двойной бюджет на проект. Я отложил деньги на две игры и всё моё время заняла только одна.
После создания бюджета и планирования я начал активнее продвигаться в проекте. Уже довольно скоро у меня создалось ощущение, что базовый геймплей достаточно хорош, и я начал переходить от прототипа к производству.

По-прежнему не слишком впечатляет, но, по крайней мере, я заменил кубик!
Но примерно в этот момент у меня начали возникать действительно сложные задачи, на которые уходила куча времени. Есть древняя поговорка о том, что последние 20% работы занимают 80% времени. Проблема в том, что при создании прототипа и накидывании идей вам кажется, что игра движется очень быстро. Но когда вы переходите к таким задачам, как добавление релизной графики, доведение геймплейных систем до состояния релиза, то начинаете ощущать, что движетесь со скоростью улитки. Я начал сомневаться, что на самом деле смогу успеть доделать игру вовремя…
Неуверенность в себе
Если и есть одно слово, которое я никогда не хочу больше слышать, так это «индипокалипсис» (Indiepocalypse).

Очевидно, все мы обречены, и это очень полезно знать, когда надрываешься, чтобы завершить свою первую игру в одиночку
Каждую чёртову неделю появляется новая статья о провальных продажах в Steam, неудавшихся кампаниях на Kickstarter, миллиардах игр, еженедельно выпускаемых для мобильных, невероятных сложностях с получением популярности… Как будто создание качественной игры само по себе недостаточно сложно. Последнее, что я хочу знать, так это то, что все мои усилия не имеют смысла и у меня нет никаких шансов на успех!
Я заметил, что при создании игры в одиночку ощущаю, что моя работа на самом деле нереальна. Мне по-прежнему нужно было разбираться в куче технических аспектов, например, в том, как обеспечить достаточно высокую производительность на мобильных, быстро создать графику уровней и т.д. У меня было чувство, что я топчусь на месте и в буквальном смысле не смогу успеть доделать игру вовремя. И что ещё больше вгоняло в депрессию, так это мысль о том, что даже если это и случится, никто её не заметит и никого она не заинтересует, кроме меня, в одиночку сидящего за программированием в комнате. Игра не существует ни в какой другой реальности.
Нестабильность
Когда работаешь на обычной работе, у тебя есть много факторов, влияющих на настроение — отношения с коллегами, похвалы руководства (или их отсутствие), новая схема премирования в компании и т.д. Когда работаешь в одиночку, у тебя есть только игра и процесс её создания. И всё. Поэтому когда кажется, что дела идут не очень, это сильно расстраивает.

Я слышал, что если добавить картинку с котиком, то аудитория читателей любой статьи увеличивается на 500%
Я осознал, что моё настроение и общее состояние/удовлетворённость сильно зависят от того, чем я занимаюсь в конкретный день, и от того, как продвигается процесс. Поэтому настроение моё очень колебалось. Я понял, что лучшим способом справиться с этим будет сделать так, чтобы моя жизнь за пределами работы немного всё уравновешивала. Я начал посещать писательский кружок, который хорошо отвлекал меня и позволял задуматься над чем-то, кроме работы.
Несмотря на это, на этапе двух третей проекта я начал сильно волноваться о том, к чему же я иду, потому что я уже потратил больше времени, чем планировал на всю игру.
Страх провала
Изначально я планировал потратить на игру 3-6 месяцев, но через 9 месяцев было очевидно, что предстоит ещё много работы. Проблема заключалась в том, что мои цели и ожидания сместились. Я уже вложил в игру больше денег, потому что работал над ней дольше, поэтому я перестал воспринимать её как первую попытку, на которой можно научиться. Она превратилась в то, что, как я надеялся и даже ждал, может принести мне немного денег. И если бы это не удалось, я бы расстроен намного сильнее.
В сущности, я всё увеличивал и увеличивал ставку на игровом столе, что, конечно же, могло принести мне больший выигрыш, но с теми же устрашающими шансами на победу. А азартные игры мне вообще не нравятся!

Трата части накоплений на создание видеоигры — это, в сущности, азартная игра
На этом этапе проект двигался очень медленно. Когда вы работаете над проектом год, кодовая база становится такой большой, что любое добавление, каким бы простым оно ни было, может повлиять на множество других систем. Даже вспомнить, как работает фрагмент кода, который ты написал около года назад, может оказаться очень сложно. Поэтому так важно документировать свой код — иногда я читал комментарии и не помнил, как их писал. Похоже было на то, как какая-то версия Марти Макфлая из прошлого рассказывает мне о будущем…
Также справляться с проблемами помогает взгляд на старые скриншоты и видео. Если перед добавлением новых функций в игру вы сохраните где-нибудь скриншот или видео, то со врменем у вас получится наглядная визуализация процесса развития всей игры. Посмотрев на неё и осознав, насколько далеко продвинулась игра, вы всегда будете ощущать себя намного лучше и будете понимать, какой большой путь вы проделали.

Совершите путешествие назад во времени развития вашей игры и осознайте, насколько это потрясающе
Заключение
Эта история ещё не закончена. Я работаю над моей игрой Hang Line уже около года, и она всё ещё не готова. Но недавно моя мотивация сильно выросла. Я наконец начал делать шаги по PR и делиться игрой в twitter, facebook и т.д. Я записал трейлер и получил большое внимание прессы, что очень повлияло на меня. Я ощутил, что игра — это что-то реальное, и что она нравится людям.
Поэтому моя последняя рекомендация — начните делиться своей работой с миром как можно раньше. Оценка вашей игры случайными людьми оказывает ОГРОМНУЮ помощь.
Не стоит думать об этом только с точки зрения PR. Общайтесь с другими разработчиками. В facebook есть отличные группы, например Indie Game Dev Group, в которых люди дают честную и полезную обратную связь. Не бойтесь и просто связываться с разработчиками, выпустившими похожие на вашу игры, просто чтобы попросить советов или рекомендаций. У меня от такого общения были только самые положительные ощущения. Люди, которые раньше не знали об игре, приходили мне на помощь, и это сильно повлияло и на саму игру, и на мотивацию.
Если интересно, можете посмотреть недавно опубликованный мной трейлер:
А если хотите узнать, как заканчивается эта история, подпишитесь на рассылку на моём сайте: www.hanglinegame.com
Делать игру в одиночку невероятно сложно. Если вы размышляете о начале такого путешествия, надеюсь, моя статья прояснит некоторые из проблем. Если вы уже находитесь на пути создания игры, то, возможно, она окажется вам полезной. Держитесь! Что бы вы ни делали, доводите до конца и учитесь на своём опыте.
- игры
- инди-разработка
- создание игр в одиночку
Возможно ли создать хорошую игру одному?
Мне 14, и это лето я решил посветить изучению языка c++, в то время , как мои одноклассники курят, и считают это чем-то крутым. Раньше я делал попытки в изучении c++, но это было очень давно , и на тот момент мне не хватало знаний математики, и английского. Я понимаю, что в 14 я вряд ли, выйду на уровень Junior. На данный момент я прохожу ооп.(И мой вопрос больше на будущее)Перейдём ближе к сути вопроса.
Я хочу создавать игры на языке c++, возможно ли, создать хороший проект одному? (Ну или вдвоём, с дизайнером). И вообще, какой уровень знаний нужен для этого?
- Вопрос задан более двух лет назад
- 2281 просмотр
2 комментария
Простой 2 комментария
Все зависит от мастшаба, типа проекта. Также зависит от сроков и от бюджета. Если правильно все сделать то вполне. Множество инди игр делают программисты-одиночки
Путь инди-разработчика: как создать свою игру?

Путь разработки игр никогда не был простым и беззаботным, особенно, если игры вы делаете в одиночку. Мы расскажем про путь инди-разработчика, а также о том, как в таком случае можно добиться успехов.
Большие проекты создаются компаниями, в которых заняты сотни людей. Создавая игры самостоятельно, вы будете сталкиваться с постоянными проблемами и задачами, которые необходимо будет решать исключительно вам самим.
В статье мы поговорим про создания игр в одиночку, про их публикацию на различных площадках, а также про специальные инструменты, которые сильно облегчат жизнь разработчику.
Что будем делать?
Самый первый этап при создании игры — необходимо решить, что вы хотите получить в конечном результате. Продумать все детали очень сложно, но вы должны осознавать, как будет выглядеть ваша игра, какие функции в ней будут, чем она заинтересует игроков, и как будет построен игровой процесс.

Нарисовав все это в голове, а лучше на бумаге, можно смело приступать к первым строкам кода вашего будущего шедевра.
Выбор технологии
Наверняка вы умеете работать в каком-либо игровом движке или уже присмотрели нужную вам технологию. Здесь все кажется довольно простым, но на самом деле выбор игрового движка — это очень важный момент, который нельзя пропускать. Мы уже писали статью на тему лучших игровых движков, но все же добавим еще пару слов.
Если вы хотите создавать игры, то лучше всего использовать игровые движки — написанные игры будут выглядеть намного красивее и динамичнее, чем созданные на языке программирования. К тому же, их легче реализовывать.

При создании крупной игры вам будет необходима большая команда. Если она у вас есть , то смело берите движок Unreal Engine, который имеет невероятно большой функционал для сложных в реализации проектов. Если вы работаете в одиночку, то лучше всего использовать Unity — это бесплатный движок с широким спектром различных функций для создания как крупных проектов, так и небольших 2D игр.
Создание самой игры
Держа в голове идею и выбрав движок, вы можете смело приступать к созданию игры. Этот этап самый сложный и долгий: вам необходимо прописать все функции, создать меню и обучение, продумать красивый интерфейс и внутриигровую логику. На этот этап могут уйти как месяцы, так и годы.
Но даже после создания всей игры, вы столкнетесь с дополнительными проблемами, такими как дизайн иконки, монетизация, добавление внутриигрового магазина, работа с пользователем (авторизация, рейтинг игроков и другое), а также раскрутка и продвижение игры.
Обо всех этих неминуемых «бедах» я расскажу на личном опыте.
Мой личный опыт
Уже многие годы я разрабатываю игры — за большой промежуток времени я научился не только создавать игры, но также заниматься их монетизацией, продвижением, брендингом и многому другому. Сразу скажу, что все это мне совсем не просто давалось, ведь на каждый этап нужно было потратить много времени и сил, чтобы в итоге все получилось как надо.
Я не назову себя лучшим гуру в игровой индустрии, но точно могу назвать себя человеком, который разбирается в том, как в ней все функционирует. Я знаю, как можно добиться максимальных результатов в создании игры, потратив совсем немного времени.
Для создания игр я всегда использовал движок Unity, который никогда меня не подводил. В нем есть все необходимые технологии для реализации поставленных задач. Когда я хотел сократить время или просто не знал, как что-то реализовать, то использовал специальные плагины и пакеты, которые приобретал в официальном магазине Unity Asset Store.

Так продолжалось определенное время, пока мне это не надоело. Я начал искать более универсальное и менее затратное решение. Испробовав много плагинов, сервисов и компаний, я выбрал для себя самый оптимальный и выгодный вариант. Это компания Иксолла .
Компания предоставляет большой набор сервисов, которые снимают с вас множество задач в создании и разработке игры, при этом цена за использование составляет всего 5% от вашей будущей выручки.
Чем занимается Иксолла?
Иксолла работает как с крупными компаниями, типа Valve, Twitch, Ubisoft и Epic Games, так и с инди-разработчиками, которые не знают, как раскрутить свою игру.
В первую очередь компания поможет с созданием внутриигрового магазина и монетизацией игры. Иксолла придумала простое решение для приема платежей со всего мира. В сервисе есть более 700 всевозможных способов оплаты от кредитных карт и до оплаты через электронные системы или прямиком с мобильного счета. Компания работает в более чем 200 странах и принимает оплату на более 130 валютах мира.

Любые платежи в вашей игре будут легко интегрированы, а также защищены от мошенников, благодаря специальной системе Антифрод.
Все ваши внутриигровые товары могут храниться в магазине, созданном через сервис » Иксолла Магазин «. Пользователи с легкостью могут посещать эту торговую площадку и приобретать в ней любые доступные товары, а также делать предзаказы на покупку игровых ключей и физических товаров.

Среди других инструментов стоит выделить удобный конструктор сайтов, а также партнерскую программу. Конструктор поможет вам в создании сайта для пользователей, где они смогут не только ознакомиться с игрой, но также задать любой интересующий их вопрос. Партнерская сеть служит для продвижения игры — в ней вы найдете блогеров, которые займутся рекламой вашей игры и привлекут большую аудиторию.

Как добиться успеха?
Создание игры — это лишь половина дела и успех вовсе не кроется в этом. Чтобы добиться успеха, вам необходима хорошая идея, красивая реализация, хороший функционал, а также правильная раскрутка.
Идею вам придется придумать самим, а реализовать её можно, пройдя хорошие курсы, уроки или вебинары по нужной вам технологии.
При этом, если говорить про продвижение и добавление функционала, то здесь я вам советую использовать компанию Иксолла. Безусловно, она не решит все ваши проблемы, но вам точно не придется опустошать кошелек. К тому же вам не нужно будет тратить много времени на поиск нужных плагинов.
Добиться успеха хоть и сложно, но можно. Представленные советы не являются панацеей, но они сильно помогли мне и, я надеюсь, помогут и вам.
Успехов вам в ваших начинаниях!
Больше интересных новостей

Лучшие AR-приложения, которые уже есть на рынке

Как монетизировать веб-сайт? Заработок на сайтах

С чего начать изучение программирования новичку?

10 языков программирования, которые стали абсолютно ненужными
Как создать игру самому? Полное руководство для начинающих

Привет, ребята. В этой статье буду с вами предельно честен и расскажу как создать игру самостоятельно. Заранее предупреждаю, что сделать видео-игру сложно и очень затратно в плане времени. И если ваша цель не очередной клон змейки, тетриса или любой другой игры из пошагового туториала,- придется вложить в это много сил.
Слишком много людей, стремясь сделать свою первую игру, с головой погружались в движок и забрасывали идею, так как это «слишком сложно», «я устал», «я не вижу прогресса». На самом деле – это просто набор глупых оправданий, которые появляются из-за «сбитого прицела», то есть желания сразу делать игры крупного калибра, вроде Ведьмака или Final Fantasy.
Это проекты, над которыми работали целые команды специалистов, команды из сотен человек, на протяжении нескольких лет, так что, даже если вы очень захотите и потратите всю свою жизнь, сделать такой же масштабный продукт у вас не получится.
Ваша первая игра – это тренировка, черновик, но никак не шедевр. Даже создание одного уровня простейшей пиксельной игры может оказаться неподъёмной задачей поначалу, а выбрав нечто огромное – вы просто не будете иметь представления о том, где же начало, поэтому потратите массу времени на детали, абсолютно значения не имеющие.
Главная задача состоит в создании продукта, в который вы сами сможете поиграть. Плевать, если это линейный платформер, выполненный в двух цветах, и его прохождение занимает 7 минут. Вы его сделали, вы не пали духом, не решили всё бросить, что уже делает вас лучше, вы не из тех кто отчаялся и опустил руки!
Дайте маме, брату, друзьям, кому-угодно в неё сыграть. Они будут критиковать, ведь привыкли воспринимать игры как массивные проекты. Не обращайте внимания, ведь, во-первых: вы сами создали свою первую игру, во-вторых: в следующий раз вы сделаете её быстрее и лучше, и, в-третьих, скоро вы добьётесь того уровня мастерства, что все они сами будут просить вас дать им поиграть.
Ваша игра должна отражать ваши навыки. Всё нужно делать последовательно: появилась идея – проверяете возможность её реализации – если возможности нет, пытаетесь научиться – получив навык, реализовываете идею. И так нужно делать каждый раз. Со временем, загляните в Asset Store, возможно там уже есть фрагмент, над которым вы горбатитесь несколько суток.
Напоследок – что-то вроде напутствия: скорее всего, вы пытаетесь заниматься разработкой параллельно учёбе или работе. Иногда будут проходить недели, прежде чем вы сможете найти время, но, если вы действительно хотите стать успешным в данной сфере – находите эти часы и увеличивайте количество своих навыков. Помните, каждый может опустить руки, но не всем дано дойти до конца.
Сегодня интернет переполнен различными туториалами, обучающими видео и бесплатным программным обеспечением. Всё это позволяет любому, у кого есть много свободного времени и идея, создать собственную компьютерную игру. Однако, необходимо также иметь чёткое представление о самом процессе и его последовательности.
Какую игру сделать?

Скорее всего у человека, интересующегося “Как сделать игру самому?” уже есть идея. Чаще всего это какая-то модификация одной из игр, в которую он играл. Может быть вашей любимой игре чего-то не достает и вы решили это добавить (задумайтесь есть ли у вашей игры возможности для моддинга: встроенный редактор или MOD-tool).
Например, жанр MOBA-игр был создан в редакторе WarCraft 3 (популярная ныне Dota – появилась именно благодаря широким возможностям редактора).
В любом случае – начальной точкой будет идея. Именно с нее и следует начать.
Идея
Но на всякий случай, если вы раздумываете “Какую игру сделать?” – статья Как придумать идею игры? поможет вам с поиском идеи.
Идея игры должна описывать самое важное в игре – геймплей. Понять что это такое вам поможет – статья Что такое геймплей?
Геймплейная составляющая идеи вашей игры определит жанр игры и платформу.
Жанр и платформа будущей игры
Выбирая жанр, учтите, что начать следует с чего-то короткого и простого. Первый блин чаще всего бывает комом, но если вы сможете испечь этот блин – ваши разработческие мускулы укрепятся и вы сможете сделать что-то большее в следующий раз.
Затем определитесь с платформой. Это невероятно важно, ведь от платформы зависят возможности геймплея. Например, делать динамичный шутер, где точность выстрела зависит от реакции и ориентироваться на мобильные устройства с тач-скрином не очень хорошая идея.
Концепт
После того как у вас появились какие-то мысли – сядьте и опишите концепцию игры. Сначала это могут быть лишь тезисы, которые потом превратятся в логично изложенные мысли. Если же сделать это не удалось – пересмотрите свою идею и избавьтесь от противоречий.
Определите то, что должно привлекать потенциальных игроков, то есть саму её философию. Например, предложите стать единоличным правителем маленькой островной страны, или же руководить истребителем прямо из кабины пилота, своевременно переключая необходимые тумблеры.
Теперь к особенностям вашей игры. Скорее всего, масса экспериментаторов уже пробовали себя в вашем жанре, но всё равно нужно придумать что-то своё, иначе интерес к проекту будет отсутствовать. Вот небольшой пример:
Пример
Концепт: симулятор маленького магазина.
Особенность: вы лично договариваетесь с поставщиками, привлекаете новых клиентов и отчаянно пытаетесь выжить в суровых реалиях.
Объясняете какие факторы влияют на успех, а также говорите о ключевых особенностях игровой механики.
Не пытайтесь добавить пункты, которые вы не хотите реализовывать. Ваша игра должна быть тем, за что вы бы сами хотели заплатить.
Последний этап – положите все черновики в папочку, а затем и в ящик стола. Спустя пару недель вернитесь к ним, так как, возможно, вы потеряете и желание, и запал, а этот через этот этап лучше пройти ещё до начала проекта, чем бросить всё в наполовину готовом состоянии.
План разработки

Чёткий план разработки – надёжная основа вашего проекта и надёжная основа вашего роста как разработчика игр
Данный план будет скелетом вашей игры, поэтому здесь вы должны упомянуть о каждой детали, каждом микро-моменте, обо всём, что считаете важным. Те, кто делает игры в одиночку, могут обходиться без планов (при условии большого опыта), но если под вашим началом команда или опыта не так много, то всё должно фиксироваться.
Чётким расписанием того, когда начинать программировать или рисовать самый первый арт, можете владеть исключительно вы, поэтому делюсь с вами общими моментами, нарушение которых, может отбросить на несколько недель назад, или же вовсе заставить отказаться от идеи создания своей первой игры.
- Ваш план должен быть рассчитан на месяц, не более. Так что доверьтесь своей интуиции и начните с простого. Лучше закончить раньше, чем не уложиться в сроки.
- Как только вы поняли, что данный продукт не может вас ничему научить, ставьте его на полку и забывайте. Вы сможете проверить свои навыки, начав аналогичный проект с чистого листа.
- Даже самые лучшие разработчики стремятся стать ещё круче, так что, каждая новая игра должна начинаться с мысли «Я сделаю лучше, чем в прошлый раз».
- Не игнорируйте планирование. В разработке любого проекта случаются небольшие «форс-мажоры», и предугадать их практически невозможно, поэтому проще банально учесть затраты времени на их устранение в расписании. Запланировали 8 часов? Смело превращайте их в 12.
- Дизайн – одна из последних вещей о которых стоит думать начинающему разработчику игр. Ваша задача – «обрастать навыками», так что лучше потратьте выходные на внедрение нескольких новых механик (незнакомых вам прежде), чем на рисование.
- Разбейте свой план на несколько фрагментов. Достижение этих «контрольных точек» неплохо повышает мотивацию. Если вы не успеваете выполнять недельные требования – упростите общий план.
- Не ставьте себе слишком абстрактных задач. Вместо «Проработать персонажа», вписывайте «внедрить новые механики стрельбы» или «изменить внешний вид во время удара» – чётких целей достичь гораздо проще.
- Присылайте себе письма не электронную почту каждый понедельник. Они должны содержать всё действия, совершённые за прошлую неделю. Сравнив все письма за месяц, вы наглядно сможете увидеть прогресс.
- Тратьте как минимум час в неделю на то, чтобы играть в свой продукт. В конечном счёте, никто лучше вас не сделает ВАШУ игры.
- Проведя две недели без работы над проектом, вы будете растеряны и потеряете нить, что заставит начать всё сначала. Именно на этом моменте большинство людей опускают руки и забрасывают идею создания собственной игры.
- Убивать время на звук и создания атмосферы в своей ей первой же игре – невероятно бессмысленно. Главное: разработать геймплей, ведь существуют шедевры, состоящие из обычных движущихся пикселей.
- Если вы делаете что-то более часа, и у вас всё равно не выходит – обратитесь за помощью. Зачем неделю топтаться на месте из-за того, что вы постеснялись создать тему на форуме?
- Давайте другим попробовать вашу игру. Да, сразу же польётся критика, но не стоит обращать на неё внимания. Даже проекты ведущих студий часто поливают грязью, но это же не мешает им продолжать делать шедевры, верно?
- Вы не обладаете безграничными ресурсами – поэтому нужно ставить перед собой реальные, достижимые цели.
- Как только вы отполировали свою первую игру, сразу же найдите несколько новых идей и беритесь за свежий проект. Не забывайте применять то, чему вы научились раньше.
- Ознакомьтесь с Советами для разработчиков.
Переходим к созданию оглавления. Как ни странно, сюжет здесь практически полностью игнорируется. Главное – прописать все аспекты игровой механики и объяснить принцип их работы. В основном, именно оглавление лежит в основе руководства к игре.
Теперь мы дополняем каждый тезис оглавления детальным описанием каждой мелочи, причём делаем это максимально понятно, иначе могут возникнуть проблемы с реализацией.
Наконец, нужно показать свой план всем, кого вы собираетесь задействовать в разработке. Возможно, реализовать идеи некоторые не выйдет, или же вам предложат более комфортабельные альтернативы. Получив чёткое представление о своей части работы, опытный специалист сразу же сделает несколько замечаний.
Выбор инструментария разработки

Движок – сердце вашей игры, подойдите к выбору ответственно, ознакомьтесь со статьей Как выбрать игровой движок?
Новичку будет проще взять готовый движок, чем разрабатывать собственный.
Каждый движок имеет свои особенности. Некоторые заставят вас изучать программирование, а в некоторых — даже не нужно отличать процедуру от функции, в них существуют средства визуального программирования.
Если давать крайне широкую классификацию, то движки можно поделить на два вида: для двухмерных проектов (GameMaker: Studio, RPG Maker XV) и для трёхмерных игр (Unity, Unreal Development Kit и Source)
Посмотрите несколько официальных видео-уроков и попробуйте сделать в движке что-то самостоятельно. Если данная задача показалась вам неподъёмной, попробуйте скооперироваться с программистом, некоторые ребята могут вдохновиться вашей идеей и помочь в её доработке.
Прототип
Следующий этап – тестовая версия. Здесь не имеют значения звук и графика, главное, чтобы все функции работали именно так, как вы задумывали. Кстати, запаситесь терпением, ведь вы должны будете вносить правки до тех пор, пока не начнёте получать удовольствие от игрового процесса.
Также, будьте готовы к потребности создания готового прототипа с нуля. Тут же вы калибруете управление: он должно быть максимально удобным и интуитивным. В обратном случае – игрок разочаровано пойдёт искать кнопку выхода.
Эта фаза – шлифовка дизайна вашего геймплея. Фаза поиска и проб разных вариантов.
Графика и звук
Сразу решите, какой спектр цветов вам нужен. Если это простой двухмерный платформер, где всё кишит пикселями, то смысла нанимать оркестр и целую команду графических дизайнеров – пустая трата времени и денег. В то же время, не стоит экономить на ресурсах, если они действительно необходимы для полноценного выражения вашей идеи. Не стесняйтесь комбинировать чужие идеи. Единственный запрет – нарушение авторских прав.
Здесь же нужно набросать черновые арты. Кстати, уметь рисовать совсем не обязательно, ведь большинство инди-проектов используют пиксель арт, ввиду его простоты и популярности. Если же вы всё-таки решились на трёхмерный проект, то для создания сложных моделей персонажей придётся нанимать профессионалов.
Наконец, создайте несколько фрагментов игровой вселенной. Это концепты того, как выглядит уровень, или же как персонажи взаимодействуют вне игрового процесса. Пришла пора воплощать ваши идеи в жизнь!
Blender – простой и бесплатный редактор для создания трёхмерных моделей.
Photoshop незаменим для обработки двухмерных изображений, а также отлично справляется с текстурами.
net позволяет быстро создать пиксель-арт.
Звуки, наравне с графикой, создают ощущение атмосферности в вашей игре. К вашим услугам огромный набор готовых библиотек звуков для бесплатных программ, а недостающие мелодии можно записать и дома, главное — обзавестись микрофоном.
Доработка
Играйте в то, что вы создали, причём как можно чаще. Так вы сможете заметить все шероховатости. Усвойте одно правило – или доработайте элемент до идеального состояния, или удалите его. Например, если геймплей уровня кажется вам слишком монотонным, попробуйте сделать его разнообразнее.
Постоянно сверяйтесь с философией игры, чтобы избежать момента, когда проект превращается в кипу несвязных уровней и персонажей.
Отшлифуйте графику и звук – процесс весьма трудоёмкий, но именно от него зависит атмосферность.
Фаза тестирования
Получив предварительную версию игры (не путайте с прототипом), переходите к поиску багов и ошибок. Будет лучше, если их найдёте вы, а не потенциальные игроки в первый же день после релиза.
Делайте акцент на моменты, которые несвойственны вашему стилю игры. К примеру, заходите в части карты, которые не задействованы во время основного геймплея. Тестирование иногда занимает больше времени, чем сама разработка, а его скорость зависит от количества и профессионализма тестеров.
Если же багов невероятное множество, сперва исправляйте наиболее масштабные. Поэтому начинайте их поиск как можно раньше – так будет больше времени на внесение правок. Кроме того, предложите поиграть друзьями и знакомым. Взгляд со стороны позволит заметить множество нюансов, о которых вы сами бы никогда не догадались. К тому же – это абсолютно бесплатно.
Релиз
Организуйте промо-кампанию: подогревайте интерес в социальных сетях, закажите обзоры игровым блоггерам, не забудьте и о сайте с форумом, ведь поклонникам нужно будет где-то собираться!
Выберите платформу для распространения. Вряд ли вы захотите сразу вкладываться в хостинги или выделенные сервера, поэтому обратите внимание на популярные площадки вроде Steam, GOG, Humble, Play Market и им подобные. Помните, что владельцы взымают определённый процент от стоимости, поэтому данный вопрос требует детального изучения.
Не забывайте о поддержке игры даже после релиза. Продолжайте фиксить баги, выпускать дополнительный контент или же сразу приступайте к сиквелу!
Как создать игру. Итог, советы и предостережения
В статье всё изложено весьма тезисно, но при этом даётся общее представление о полном цикле выпуска игры. Не стоит стразу рассчитывать на миллионы долларов заработка, ведь игры – это, в первую очередь творчество.
Многие могут в вас не верить. Чего уж там: наверняка, будет пара вечеров, когда вы будете хотеть всё забросить, но не стоит опускать руки. Помните: действительно хороший продукт требует массу времени, средств и ваших нервов.
P.S.
Если у вас возникли какие-то вопросы или нужна помощь – пишите в раздел форума Разработка игр, мне приходят уведомления – я всегда отвечу и помогу чем смогу.
Понравилась статья? Поделиться с друзьями:
Время от времени пишет статьи о разработке игр и проводит интервью с разработчиками. Сейчас работает engine-progremmer’ом в Larian Studios. Большой поклонник игр Naughty Dog.
“Это проекты, над которыми работали целые команды специалистов, команды из сотен человек”
Бред, такую игру можно и в одиночку создать.
И как раз таки нужно погружается в движок, а искать идею – это есть опровдание
А есть какие-то основания хамить мне? Я участвовал в разработке ААА игр, с кухней знаком. А вы, мсье, какой-то ААА проект на Unreal в одиночку разрабатывали? Или так языком воздух сотрясать пришли?
Да ладно вам, Сергей, это же школьник какой-то, он всё еще думает что если очень захотеть, то всё будет, и трипл А проект тоже