Как сделать баскетбол в скретч
Перейти к содержимому

Как сделать баскетбол в скретч

  • автор:

Программирование в среде Scratch 3

Знакомство со средой программирования Scratch для создания собственных программ, игр и компьютерной анимации.

Программирование в среде Scratch 3

попробовать бесплатно

Программирование в среде Scratch 3

Чему и как научится ребенок?

На курсе «Программирование в среде Scratch 3» ребёнок при помощи визуальных элементов знакомится с основами программирования.

На занятиях ребёнок учится создавать собственные истории, мультфильмы, игры, презентации и другие произведения в среде Scratch.

Ваш ребёнок научится раскладывать задачи на составные части и продумывать шаги для их решения.

В конце курса ребята создают собственный проект и могут опубликовать его в Интернете.

Ребенок смотрит видеоурок в записи с пошаговым планом действий и выполняет задания в удобное время, в индивидуальном темпе. Для удобства каждый урок имеет полное текстовое описание — шпаргалку.

Обязательная онлайн-поддержка преподавателя в чате на платформе и во время бесплатных консультаций в Zoom.

Каждый урок завершается проверочным тестом или домашним заданием, которое проверяется преподавателем.

Видеоуроки имеют оптимальную продолжительность для усвоения, записаны понятным языком, доступны для детей с начальными знаниями ПК и удобны для самостоятельного изучения.

Как проходит обучение?

Как проходит обучение?

У Вас возникли вопросы?

ОБРАТНЫЙ ЗВОНОК

О курсе

Примерно в 6 лет дети переходят от изучения окружающей среды к установлению логических связей. Многие современные психологи и педагоги считают, что нужно как можно раньше дать ребенку мощный «инструмент для думания». Основное назначение этого инструмента — познание нового и создание связей между известным, развитие не только аналитического, но и синтетического мышления. И здесь очень продуктивным может оказаться раннее обучение детей программированию, которое сейчас широко внедряется во многих европейских странах. Федеральный государственный стандарт российского начального образования значительное внимание уделяет проектной деятельности, в рамках которой рекомендуются внеурочные занятия по обучению программированию.

В последние годы очень популярным стал язык (среда) программирования Scratch. Скретч — это специальный визуальный язык программирования, который был разработан в MIT (Массачусетский Технологический Институт) для обучения детей. Скретч сродни виртуальному конструктору, который позволяет развить у Вашего ребенка воображение. Изучение программирования в Скретч открывает детям новые возможности для самовыражения, творчества, воплощения своих идей.

Наш курс рассчитан на детей в возрасте от 7 лет и предлагает с помощью увлекательных занятий, построенных в игровой форме, развить у школьников логическое и критическое мышление, сформировать базовые навыки программирования, подготовиться к изучению школьного курса программирования в среднем звене, и, наконец, перейти к изучению языков высокого уровня, овладев одной из самых востребованных и высокооплачиваемых современных профессий!

На занятиях ребята научатся грамотно выполнять базовые действия в операционной системе и интерфейсе редактора Scratch, рисовать на компьютере разнообразные объекты, озвучивать события, создадут анимированные ролики и, по мере овладения языком, перейдут к созданию собственных программ и игр.

Удобно, что для изучения программирования на Scratch не понадобится никакого специального программного обеспечения: всё, что необходимо — компьютер с доступом в сеть Интернет. Это значит, что ребенок сможет совершенствовать свои навыки дома, совместно с родителями, что позволит найти еще один способ увлекательного и интересного семейного досуга.

Программирование для детей Создавай анимации с помощью Скретч. Ранок Л890004У

Программирование для детей Создавай анимации с помощью Скретч. Ранок Л890004У

Хотите научить ребёнка программировать? Или просто хотите освоить программирование?
Тогда эта книга для Вас. Скретч — доступный, понятный и веcёлый язык программирования.
Следуя чётким инструкциям, маленькие читатели будут создавать видеоигры.
Книга позволит проявить творчество, используя новые инструменты, научит находить оригинальные и эффективные решения проблем, даст возможность насладиться созданием собственных проектов с нуля.

Количество страниц: 128
Формат, мм: 175х245
Вес: 0.4700 кг
Обложка: Твердая
Возраст: 8+
Язык издания: Украинский.

Программирование на ScratchJr для детей 5-7 лет

Также данная книга доступна ещё в библиотеке. Запишись сразу в несколько библиотек и получай книги намного быстрее.

Как читать книгу после покупки

Посоветуйте книгу друзьям! Друзьям – скидка 10%, вам – рубли

По вашей ссылке друзья получат скидку 10% на эту книгу, а вы будете получать 10% от стоимости их покупок на свой счет ЛитРес. Подробнее

Стоимость книги: 199 ₽
Ваш доход с одной покупки друга: 19,90 ₽
Чтобы посоветовать книгу друзьям, необходимо войти или зарегистрироваться Войти

  • Объем: 100 стр. 107 иллюстраций
  • Жанр:д етская познавательная и развивающая литература, к ниги для дошкольников, п рограммирование
  • Теги:S cratch, а лгоритмы, д ошкольное образование, п ознавательная литература, С амиздат, т олько на ЛитРесРедактировать

Программирование на ScratchJr для детей 5-7 лет
Шрифт: Меньше Аа Больше Аа

Борисов Алексей Павлович

Программирование на ScratchJr для детей 5-7 лет

Методические рекомендации для педагогов дошкольного образования и родителей

Что же такое, ScratchJr?

Занятие 1. Знакомство со ScratchJr. Работа с фоном

Занятие 2. Работа со спрайтами.

Занятие 3. Движение

Задание 4. Внешний вид спрайта

Занятие 5. Циклы

Занятие 6. Можно ли запустить машину через улицу?

Занятие 7. Касание спрайтов друг друга

Занятие 8. Устраиваем гонки

Занятие 9. Игра в баскетбол

Занятие 10. Страшная история

Занятие 11. Создание восхода и заката

Занятие 12. Создаем приветствие персонажей

Занятие 13. Создаем разговор персонажей

Занятие 14. Создаем свою историю

Кодирование – это новая грамотность! С помощью ScratchJr маленькие дети (в возрасте 5-7 лет) могут программировать свои собственные интерактивные истории и игры. В процессе они учатся решать проблемы, разрабатывать проекты и творчески выражать себя на компьютере/планшете.

Scratch был создан как продолжение идей языка Лого и конструктора Лего. Он разрабатывается небольшой командой программистов для детей [1-3] в Массачусетском технологическом институте.

В книге разбираются задания, предложенные разработчиками Scratch [4], а также предлагаются свои задания. Она предназначена как для родителей для самостоятельного занятия с детьми программированием, так и для педагогов дошкольного образования для организации кружков по программированию. Одно занятие может быть по продолжительности 30 минут, тогда занятия, изложенные в книге, разбиваются на два занятия, или 60 минут.

Занятие 1. Знакомство со

Для работы со ScratchJr необходимо скачать на планшет или телефон приложение из Google Play (https://play.google.com/store/apps/details?id=org.scratchjr.android) или App Store (https://itunes.apple.com/us/app/scratchjr/id895485086?ls=1&mt=8) в зависимости от модели вашего аппарата.

Задание 1. Знакомство с программой.

Цель задания: познакомить ребенка с внешним видом приложения, рассказать, как пользоваться приложением, показать основные поля приложения, вкратце рассказать, какое поле что означает.

После установки и запуска приложения у Вас откроется окно (рисунок 1).

Рисунок 1 – Приветственное окно ScratchJr

Для продолжения работы необходимо нажать кнопку с домиком.

Для создания нового проекта в открывшемся окне нажимаем плюсик (рисунок 2).

Рисунок 2 – Вкладка «Проекты»

Появляется Ваше рабочее поле (рисунок 3). Давайте разберем его более подробно (рисунок 4).

Рисунок 3 – Рабочее поле

Рисунок 4 – Элементы рабочего поля

Под номером 1 обозначены «Фоны». Фон – это картинка, на которой происходит какое действие персонажа. Картинки в базе разнообразные, есть возможность редактировать стандартные фоны, а также есть возможность создания собственного фона. При нажатии на плюс добавляется новый фон. Фонов в проекте может быть несколько.

Под номером 2 обозначены спрайты. Спрайты – это персонажи, которыми Вы управляете. Персонажи в базе разнообразные и есть возможность редактировать стандартные спрайты и рисовать свои.

Под номером 3 обозначено поле для составления алгоритмов работы Вашей программы. Сюда перетягиваются блоки с алгоритмом из поле, обозначенного под номером 4. На рисунке 4 выбран блок «Движение» и соответствующие алгоритмы, которые реализовывают движение спрайта.

Всего блоков шесть. Каждый блок выделен своим цветом:

Блок «Событие» (выделен желтым цветом). Здесь расположены алгоритмы, при использовании которых происходит какое-то событие, например: «когда флажок нажат», или «когда спрайт нажат» и другие.

Блок «Движение» (выделен синим цветом). Здесь расположены алгоритмы, при использовании которых происходит перемещение спрайта, например: движение вперед, движение вверх, поворот вправо и другие.

Блок «Внешний вид» (выделен фиолетовым цветом). Здесь расположены алгоритмы, при использовании которых происходят изменения во внешнем виде спрайта, например: изменение размеров спрайта, невидимость спрайта и другие

Блок «Звуки» (выделен зеленым цветом). Здесь расположены алгоритмы для проигрывания звуков: звук «pop» и возможность самостоятельной записи ребенком своего голоса.

Блок «Управление» (выделен оранжевым цветом). Здесь расположены алгоритмы для управления спрайтом, например: «Ждать 10 секунд», «Повторить 4 раза», ускорить движение спрайта и другие.

Блок «Окончания события» (выделен красным цветом). Здесь расположены алгоритмы для окончания работы со спрайтом, например: переход на другой фон, повтор всего алгоритмы, возврат к начальному условию и другое.

Более подробно каждый блок рассмотрим в соответствующем уроке.

Под номером 5 обозначена сцена. На сцене располагается фоны и спрайты и происходит все перемещение спрайтов (то есть сам мультфильм, который создает ребенок).

Под номером 6 обозначена кнопка, с помощью которой можно включить сцену на весь экран планшета.

Под номером 7 обозначена кнопка, позволяющая включить на сцене сетку. Сетка очень удобна при планировании движения спрайта, так как появляется возможность посчитать, на сколько клеток нужно переместить спрайт в желаемую сторону.

Под номером 8 обозначена кнопка, с помощью которой можно выбрать фон и, если это необходимо, отредактировать его.

Под номером 9 обозначена кнопка, позволяющая добавить тест на сцену.

Под номером 10 обозначена кнопка, с помощью которой можно вернуть спрайт в первоначальное состояние.

Под номером 11 обозначена кнопка, позволяющая включить Ваш проект, если стоит команда «когда флажок нажат».

Задание 2. Работа с фонами.

Цель задания: познакомить ребенка с фонами, показать основные возможности редактирования фонов, создать собственные фоны для дальнейших проектов.

Вернемся к рабочему полю (рисунок 5).

Рисунок 5 – Рабочее поле

Для выбора фона нажимаем на кнопку с картинкой (на рисунке 5 обведено кружком). Перед Вами откроется окно выбора фона (рисунок 6). Выберете любой фон и нажмите галочку.

Рисунок 6 – Окно выбора фона

Выбранный Вами фон появится на сцене (рисунок 7).

Рисунок 7 – Выбранный фон на сцене

Давайте добавим еще один фон. Только в этот раз его нарисует ребенок. Для этого нам надо нажать плюс под предыдущим фоном. В открывшемся окне выберем значок кисти (рисунок 8).

Рисунок 8 – Выбор создания фона

Откроется окно, похожее на MS Paint (рисунок 9).

Рисунок 9 – Окно создания фона

Основные элементы представлены на рисунке 10.

Рисунок 10 – Основные элементы

Под цифрой 1 обозначена область фигур, которые будут нарисованы: линия, окружность, квадрат, треугольник.

Под цифрой 2 обозначена область толщины линии.

Под цифрой 3 обозначена область палитры цветов.

Под цифрой 4 обозначены вспомогательные блоки: выделение объектов, поворот фигуры, копирование фигуры, удаление фигуры, сделать фото фигуры, заливка фигуры.

Под цифрой 5 обозначена область действий: вернуть действие назад и вернуть действие вперед

Под цифрой 6 можно сохранить проект.

Создайте рисунок, изображенный на рисунке 11. Нажмите на галочку для сохранения работы.

Рисунок 11 – Пример 1

Задание 3. Самостоятельная работа.

Предложите ребенку придумать несколько историй, исходя из возможностей ребенка и существующих фонов (то, что в процессе рассказа истории не будет изменяться). Позвольте ребенку самостоятельно придумать 1-2 фона на интересующую его тематику и исправить 1-2 существующих фона. Поместите в один проект 4-5 фонов. Это могут быть не связанные истории.

Тематика может быть разнообразной.

Для самостоятельных фонов: Большой телевизор с антенной (для истории показа программ по телевизору), природа/лес (для истории сбора ягод/грибов), космос (для историй полета в космосе или другой планеты).

Для существующих фонов: подредактируйте фон спортзал (добавьте ворота/корзину/трибуну), космос (добавьте место посадки).

Занятие 2. Работа со спрайтами.

Цель занятия: познакомить ребенка со спрайтами.

Как уже говорись выше, спрайт – это персонаж, который совершает какие-либо действия на сцене.

Создайте новый проект (рисунок 12). Добавьте к существующему спрайту Веселого котика любой другой спрайт, например, инопланетянина (рисунок 13).

Рисунок 12 – Добавление спрайта

Рисунок 13 – Спрайты

Когда Вы выберете спрайт инопланетянина, нажмите на галочку и он добавится на сцену (рисунок 14). Вы можете перемещать спрайты по сцене, как Вам нужно для создания анимации.

Рисунок 14 – Инопланетянин и Веселый котик

Вы можете редактировать существующий спрайт. Для этого нажмите на него на левой панели и нажмите на значок кисти (рисунок 15).

Рисунок 15 – Выбор редактирования спрайта

Откроется окошко для редактирования, такое же, как и при редактировании фона. Предложите ребенку поредактировать спрайт, как ему хочется (рисунок 16). Принцип редактирования точно такой же, как и при редактировании фона. Не забудьте по окончанию редактирования нажать на галочку для сохранения работы. Отредактированный спрайт появится на сцене (рисунок 17).

Рисунок 16 – Редактирование спрайта

Рисунок 17 – Отредактированный спрайт на сцене

Самостоятельная работа. Вернитесь к созданному в занятии 1 проекту, где ребенок создал 4 различных фона и придумал истории. Добавьте в эти фоны персонажей.

ПРОГРАММИРОВАНИЕ SCRATCH

Изучение языка начинается со знакомства с базовыми командами Scratch. В начале курса дети учатся составлять простейшие алгоритмы и начинают программировать. Ученики знакомятся не только с линейными алгоритмами, но и с условными конструкциями, которые позволяют научить программу самостоятельно принимать решения. Дети также разбирают такие понятия, как цикл и переменная.

НЕМНОГО ОБ ОБУЧЕНИИ
ПРОГРАММИРОВАНИЕ SCRATCH

Каждое занятие проводится в формате «проблема-решение». Перед учениками ставится реальная задача, решение которой они активно ищут вместе с преподавателем на протяжении всего занятия. В обучении активно используется ТРИЗ (теория решения изобретательных задач), а для контроля знаний преподаватель проводит постоянные опросы и собирает обратную связь от учеников

Дональд Эрвин Кнут: «Писать книги сложнее, чем писать программы. Любой писатель может стать хотя бы посредственным программистом. Обратное, к сожалению, неверно».

КУРС ПО ПРОГРАММИРОВАНИЮ SCRATCH ДЛЯ ДЕТЕЙ:
Раздел 1. Основы Scratch (20 занятий)
Раздел 2. Функциональное программирование (16 занятий)

Состоит из 36 занятий (9 учебных месяцев, уроки проходят 1 раз в неделю) и делится на два основных раздела:

НА ПЕРВЫХ ЗАНЯТИЯХ ДЕТИ СОЗДАЮТ АНИМАЦИЮ ДВИЖЕНИЯ ЛЕТУЧЕЙ МЫШИ, ЗНАКОМЯСЬ ТАКИМ ОБРАЗОМ С:
Дробными числами
Понятием «спрайта»
Линейностью алгоритма

УЧЕНИКИ НА КУРСЕ ПРОГРАММИРОВАНИЯ SCRATCH МНОГО РАБОТАЮТ С АНИМАЦИЕЙ И ПОДРОБНО ИЗУЧАЮТ МЕХАНИЗМ ЕЁ РАБОТЫ

Пример созданной учениками анимации.
Спрайт – это объект графики (картинка), выполняющий какие-либо действия в проекте (например, движение).

РАЗДЕЛ 1. ОСНОВЫ SCRATCH

Как только дети освоят базовое владение анимацией в Scratch, они начнут создавать свою первую игру – всемирно известные «танчики». На примере этой игры ученики познакомятся с понятиями «градусы» и»направление».

В этой части курса дети научатся программировать движение персонажа и проработают «тактильность» спрайтов, чтобы танчики «ощущали» прикосновение снаряда. На примере данного проекта ученики также познакомятся с основами мультиплеерности, чтобы создавать игры, в которые можно играть вместе с друзьями.

Пример программы «танчики» с пулей, которая рикошетит от стен

ПРИМЕРЫ ПРОЕКТОВ, РЕАЛИЗОВАННЫХ НА КУРСЕ:
A TRUE NORTHERN PLAYA

Get around by train, bus, car, ferry, cruise ship, bicycle, skis, or sleigh.
Relax and enjoy yourself!

GETTING HERE AND AROUND

Get around by train, bus, car, ferry, cruise ship, bicycle, skis, or sleigh.
Relax and enjoy yourself!

LAKELAND ROUTES
Explore Helsinki and the Finnish lake on an unforgettable road trip alone or with your loved ones.

В программировании важное место занимает условный оператор «если». С его помощью в программах формируют ветвление, которое позволяет выполнять программу разными способами в разных условиях. Оператор «если» также называют оператором ветвления.

Условия и логические операторы дети изучают на примере создания игры «кот-футболист».

В программировании важное место занимает условный оператор «если». С его помощью в программах формируют ветвление, которое позволяет выполнять программу разными способами в разных условиях. Оператор «если» также называют оператором ветвления.

Условия и логические операторы дети изучают на примере создания игры «кот-футболист».

Знакомство с любым языком программирования не может проходить без изучения переменных. На курсе программирования Scratch школы «Азимов» дети осваивают работу с переменными с помощью игры «ловец яблок». Эта простая по сюжету игра позволяет понять разницу в работе блоков Scratch «задать значение» и «изменить значение на», а также отработать условные конструкции и слегка коснуться координатной системы.

Координатную систему дети изучают с помощью игры «поиск клада», в которой игроку за наименьшее время нужно найти спрятанный алмаз, пользуясь подсказками самой игры.

Координатную систему дети изучают с помощью игры «поиск клада», в которой игроку за наименьшее время нужно найти спрятанный алмаз, пользуясь подсказками самой игры.

Любые сложные проекты с множеством врагов или монеток, которые предстоит собрать главному герою, не могут обойтись без клонов. Дети знакомятся с клонами путем создания анимации падающих снежинок. Поскольку клонированный спрайт наследует состояние оригинала на момент клонирования – у учеников получается создать настоящий снегопад с эффектом параллакса.

ПОЗИЦИЮ И НАПРАВЛЕНИЕ

СТАТУС ВИДИМОСТИ

ГРАФИЧЕСКИЕ ЭФФЕКТЫ

ДРУГИЕ ХАРАКТЕРИСТИКИ

ЦВЕТ И РАЗМЕР ПЕРА
Клонированный спрайт наследует состояние оригинала на момент клонирования:
ЗАПИСЬ НА ПРОБНОЕ ЗАНЯТИЕ
Первое занятие
РАЗДЕЛ 2. ФУНКЦИОНАЛЬНОЕ ПРОГРАММИРОВАНИЕ

Главным инструментом реалистичности любой игры является физика. Перед созданием игры «Динозаврик» (аналог игры от Google) дети знакомятся с понятием сила притяжения, чтобы научиться правильно реализовывать падение и прыжок персонажа.

В процессе обучения дети учатся программировать на примере создания множества интересных игр: космические войны, рыбалка, динозаврик, баскетбол, арканоид. Финальным проектом первого блока становится олимпиадная проектная задача, которую ученики должны решить самостоятельно.

Далее дети начинают изучать программирование на более серьезном уровне. Они знакомятся со списками, изучают функциональное программирование и понятия «аргумент» функции. В этой части курса дети создают более сложные и функциональные игры.

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *