Как ускорить рендер в blender
Решил сделать урок, где я показываю один из трюков, которым часто пользуюсь в некоторых случаях при рендеринге анимации. Данный способ в разы сокращает вам время рендера.
Стоит отметить, что этот способ подойдет для любого 3Д пакета и для любого движка. В моем случае это Blender 2.81 и Cycles.
PS: способ не панацея, но часто 13 минут рендера на всю секвенцию лучше, чем 7 часов 🙂
PPS: ролик на английском, может быть позже будут русские сабы. Но думаю, что и так все понятно.
UPD: появились русские субтитры.
ChatGPT ускорил процесс рендера Blender 3d в несколько раз
ChatGPT-4 предоставил несколько советов для увеличения скорости разных режимов рендеринга без потери качества в Blender 3d. Языковая модель представила способы как изменение настроек рендера , так и использование сторонних плагинов , а также серверов Google Colab(в конце статьи) . И это еще не все !
5 июня 2023, понедельник 23:48
vlad_tecno [ ] для раздела Блоги
реклама
Как говорит сама нейросеть:
«Рендер в Blender — это искусство превращения вашего творчества в визуальное произведение, где каждый кадр становится мостом между вашим воображением и реальностью.»
Поэтому важно чтобы каждый кадр был четким и насыщенным, передающим настроение и эмоции автора. Приступим !
Cycles
Внутренние настройки:
1.Оптимизация настроек рендера:
- Уменьшите количество сэмплов (Samples) в настройках рендера (Render Properties > Sampling). Но будьте осторожны, слишком низкое значение может привести к шуму на изображении.
- Включите адаптивное сэмплирование (Adaptive Sampling) в настройках рендера (Render Properties > Sampling). Это позволит Blender определить, где требуется больше сэмплов, и сэкономить время на менее важных областях.
реклама
2.Использование GPU:
- В настройках рендера (Render Properties > Performance) выберите тип устройства (Device) на котором будет происходить рендер: CPU или GPU. В зависимости от вашего оборудования, один из вариантов может быть быстрее.
- Включите GPU-ускорение, если ваша видеокарта поддерживает это (Edit > Preferences > System > Cycles Render Devices). Это может значительно ускорить рендер.
3.Оптимизация сцены:
- Удалите ненужные объекты и материалы из сцены.
- Оптимизируйте количество полигонов в сцене.
- Используйте прокси-объекты (Proxy Objects) для сложных объектов, которые находятся далеко от камеры или занимают мало места на экране.
- Оптимизируйте текстуры, уменьшив их разрешение или используя сжатие.
реклама
4.Оптимизация освещения:
- Используйте меньше источников света или замените их на более простые (например, замените Area Light на Point Light).
- Включите опцию Multiple Importance Sampling для HDRi-освещения (World Properties > Surface > Settings).
5.Бейк (Bake) текстур и освещения:
- Если возможно, используйте бейк текстур и освещения для статичных объектов. Это позволит сэкономить время на расчетах во время рендера.
реклама
6.Использование Denoising:
- Включите Denoising в настройках рендера (Render Properties > Denoising). Это позволит уменьшить количество сэмплов без потери качества изображения.
Плагины:
1.E-Cycles ∼6000р :
- E-Cycles — это плагин, который используется для достижения лучшей производительности трассировки лучей.
2.Render+ ∼3500р :
- Render+ — это плагин, который предоставляет дополнительные инструменты и настройки для управления рендером. Он позволяет настроить более точные параметры рендера, а также предоставляет инструменты для автоматической оптимизации сцены.
реклама
- Auto Tile Size — это плагин, который автоматически определяет оптимальный размер тайлов для рендера в зависимости от вашего оборудования. Это может помочь ускорить рендер, особенно при использовании GPU.
- LOD Manager — это плагин для автоматического управления уровнями детализации объектов в сцене. Он позволяет снизить количество полигонов в сцене без видимых потерь качества, что может ускорить рендер.
Eevee
1.Оптимизация настроек рендера:
- Включите TAA (Temporal Anti-Aliasing) в настройках рендера (Render Properties > Anti-Aliasing). Это может помочь уменьшить шум и артефакты при меньшем количестве сэмплов.
2.Оптимизация освещения:
- Включите опцию Contact Shadows для источников света (Light Properties > Shadow > Contact Shadows). Это может улучшить качество теней без значительного влияния на время рендера.
- Ограничьте дальность источников света (Light Properties > Custom Distance), чтобы они освещали только нужные объекты.
3.Оптимизация сцены:
- Используйте Reflection Probes для создания отражений и освещения в сцене. Это может улучшить качество изображения без значительного влияния на время рендера.
- Используйте Irradiance Volumes для более точного расчета глобального освещения. Они позволяют улучшить качество освещения без значительного влияния на время рендера.
3.Оптимизация эффектов:
- Включите Screen Space Reflections и Screen Space Refractions только для объектов, которые действительно нуждаются в них (Material Properties > Settings > Screen Space Refraction/Reflection).
- Оптимизируйте настройки Bloom, Depth of Field и Motion Blur, чтобы они не замедляли рендер без необходимости.
Google Colab
1.Загрузите свой файл .blend на Google Drive.
2.Создайте новый блокнот в Google Colab.
3.Выберите GPU : Среда выполнения -> Сменить среду выполнения -> Аппаратный ускоритель -> GPU -> сохранить.
4.Установите Blender 3.4. Вставьте следующий код в ячейку и выполните его:
!wget https://download.blender.org/release/Blender3.4/blender-3.4.0-linux-x64.tar.xz
!tar xf blender-3.4.0-linux-x64.tar.xz
5.Добавьте новую ячейку для кода:
6.Подключите ваш Google Drive к Colab, чтобы загрузить файл и сохранить результаты рендеринга. Вставьте следующий код в ячейку и выполните его:
from google.colab import drive
drive.mount(‘/content/drive’)
Следуйте инструкциям для авторизации и подключения вашего Google Drive.
ВАЖНО ЧТОБЫ ИСПОЛЬЗОВАЛСЯ ОДИН АККАУНТ ДЛЯ GOOGLE COLAB И GOOGLE DRIVE.
7.Добавьте новую ячейку для кода .
8.Рендеринг картинки. Замените path_to_blend_file на путь к вашему файлу сцены на Google Drive и path_to_output_folder на путь к папке, в которой вы хотите сохранить отрендеренное изображение. Вставьте следующий код в ячейку и выполните его:
path_to_blend_file = «/content/drive/MyDrive/file.blend»
path_to_output_folder = «/content/drive/MyDrive»
!./blender-3.4.0-linux-x64/blender -b «$path_to_blend_file» -E CYCLES -o «$path_to_output_folder/image_####» -f 1
Этот код запустит Blender , используя движок рендеринга Cycles, и отрендерит первый кадр сцены. Результат будет сохранен в указанной папке на вашем Google Drive с именем файла image_0001.png.
Если вы хотите использовать другой движок рендеринга, например, EEVEE, замените -E CYCLES на -E BLENDER_EEVEE
9.Рендеринг видео. Замените path_to_blend_file на путь к вашему файлу сцены на Google Drive и path_to_output_folder на путь к папке, в которой вы хотите сохранить отрендеренное изображение. Замените start_frame и end_frame на начальный и конечный кадры, которые вы хотите отрендерить. Вставьте следующий код в ячейку и выполните его:
!./blender-3.4.0-linux-x64/blender — —render-format MPEG4 -b «/content/drive/your_blend_file_path» -o «/content/drive/output_video_path» -s start_frame -e end_frame -a
Вы также можете изменить формат видео — —render-format MPEG4 по своему усмотрению
Если вы хотите использовать другой движок рендеринга, например, EEVEE, замените -E CYCLES на -E BLENDER_EEVEE
Итоги
В этой статье я подробно расписал различные способы ускорения рендера Cycles и Eevee. Хоть ChatGPT и предоставил мне большую часть информации по данной теме, я проделал немалую работу по поиску, отбору и проверке информации, чтобы пользователи могли быстро и просто ускорить рендер своего проекта. Прошу не судить строго т.к это моя первая статья. Спасибо за прочтение!
Как ускорить рендер в blender
Эта статья является исчерпывающим руководством по увеличению скорости рендера в Blender при помощи мелких, но эффективных настроек, как в сцене, так и в настройках Cycles.
Все эти 11 хитростей прошли испытание на Nvidia Geforce GT 610 2 GB, которая является относительной старой видеокартой.
Все мои рендеры и работы были отрендерены с использованием этих хитростей. С тех пор как в Blender был представлен движок рендеринга Cycles, было отмечено резкое снижение скорости рендера.
Самая главная причина этого в том, что Cycles рендер просчитывает больше отскоков, что делает рендер более реалистичным. Легко винить во всём движок рендеринга, но знаете ли вы, что существуют некие умные настройки и оптимизация вашей сцены, а также настройки рендера Blender, которые способны значительно увеличить скорость рендеринга?
Помимо улучшения скорости рендера, некоторые хитрости ниже также помогут улучшить производительность и стабильность рендера.
Я разделил 11 советов на 4 группы: Количество полигонов, Материалы и шейдеры, Рендеринг и освещение. Таким образом будет проще их понять и следовать им.
Количество полигонов
Модель с BlendSwap
Это вполне очевидно, ведь чаще всего, когда количество полигонов слишком высоко, вьюпорт Blender начинает тормозить.
Но существуют советы, способные помочь ускорить рендер, без потери в деталях.
1. Избавьтесь от лишних полигонов
Порой нет необходимости в большой детализации, но часто мы оставляем это без внимания. Это могут быть следующие ситуации:
- Объект слишком далеко от камеры. (Техника LOD)
- Или же близко к камере, но находится вне фокуса. (Глубина полей резкости)
- Излишние уровни подразбиения
- Высоко-детализированные части объекта, которые отвёрнуты от камеры
Когда меш, например, машины слишком далеко от камеры, вам не нужно много деталей. Вы можете обойтись и без высокоточной детализации.
Эта техника пониженного количество деталей, в понимании низкого уровня подразбиения и количества полигонов, называется Уровень детализации (Level Of Details или LOD).
Эта техника очень распространена в игровой индустрии.
Вы можете воспользоваться вытекающими из этой техники методами, например уменьшение подразбиения на мешах, которые находится вне фокуса камеры/линз, при включённом режиме глубины полей резкости DOF (Depth Of Field).
И даже, если объект находится в фокусе, порой мы используем излишнее значение подразбиения, чтобы быть уверенными, что детализация будет высокая. Готов поспорить, если применить модификатор decimate, то вы даже не заметите разницы.
Ниже маленький тест с модификатором decimate, и как далеко вы можете зайти:
(Первая модель высоко-полигональная, далее идут модели пропущенные через модификатор decimate, в каждом случае на 50% от предыдущего результата)
Модель кролика из Stanford 3D Models
Опять же, вы можете полностью удалить части меша, которые не видны камере.
Порой, при рендеринге мы забываем об объектах, которые не видны в объективе камеры. Это в дальнейшем может привести к расходу памяти, и значительно понизит скорость рендера.
Я практически всегда, при использовании системы частиц, удаляю части объекта эмиттера, которые не видны камере.
Эту технику не получится использовать с объектами, имеющими стеклянный, полупрозрачный или подповерхностный шейдеры.
2. Распределить расчёты при помощи Render Layers (Важно: Exclude Layers)
Когда нет возможности следовать предыдущим советам, вы можете использовать Render Layers, чтобы изолировать высоко-полигональные меши (машины, скульптуры, детализированные деревья, траву, и прочее)
Вам может показаться, что общее время, которое займёт рендер со всеми слоями один за одним будет таким же, как если бы рендерилось всё вместе. Эта техника экономит память. Причина в том, что если у вас имеется много высоко-полигональных объектов на одном слое и они рендерятся вместе, то отскоки света взаимодействуют с каждым из них.
Обаятельные и образованные девушки на сайте https://kommunarkasm.com помогут сделать ваш вечер неповторимым. Хочешь окунуться в мир страсти и разврата? Посети сайт https://golitsynosm.com и найди девушку, которая станет твоим гидом в этом путешествии. Различные возрастные группы и типы внешности девушек представлены на сайте https://eysksm.com.
Таким образом, когда у вас есть много высоко-полигональных объектов в сцене, вы можете разбить их на более мелкие части, при помощи render layers, и применить функцию Exclude Render Layers.
Это полностью изолирует определённые слои, когда этот render layer рендерится. Таким образом, Blender не нужно дальше просчитывать любые отражения и отскоки от объектов на исключённых слоях. Они также не занимают место в памяти.
Материалы и шейдеры
Небольшие настройки материалов и текстур в вашей сцене могут привести к улучшениям в плане шума и скорости рендера.
3. Читерство с объёмами и Volume Sampling
Шейдеры объёма используются не так часто как поверхностные, но это всё потому, что они отнимают много времени и памяти.
Следующая хитрость сэкономила более 10 часов во время рендеринга короткометражки Caminandes 3 (я не являюсь частью команды, но посоветовал эту хитрость одному художнику в Twitter). Полную концепцию вы можете найти здесь.
Хитрость заключается в том, чтобы использовать шейдер holdout, вместо чёрного шейдера emission для camera ray (настройка показана на картинке выше). Это лишь немного увеличит скорость рендеринга одного кадра, но в целом, для длительной анимации это сэкономит больше времени.
Вкладка Volume Sampling
Есть две настройки, которые можно изменить в целях изменения сэмплирования объёма: Step Size и Max Steps.
Step Size: Прямо-пропорциональна (Step Size ∝ скорость рендера). Понизьте размер шага (Step Size), и вы получите более точный и детализированный результат, но при этом значительно увеличится время рендеринга.
Max Steps: Обратно-пропорциональна (Max Steps ∝ 1/скорость рендера). Когда вы не можете найти компромисс между размерами шага, вы можете понизить максимальное число шагов (maximum steps), чтобы увеличить скорость рендеринга.
Другими словами, это количество отскоков, необходимое для расчёта перед тем как лучи света иссякнут. Это аналогично количеству отскоков в панели Light Path. Мы ещё поговорим об этом подробнее дальше в этой статье.
4. Избегаем стекла, прозрачности и SSS (и как исправить)
Шейдер стекла, который есть в Blender великолепен, но он просчитывает прохождение, преломление, отражение и поглощение лучей, что в то же время делает их максимально реалистичными. В большинстве случаев нам не нужно так много. Если вы используете стекло для окон, то вам будет достаточно смеси glossy BSDF и transparent BSDF, без потери точности.
Эта хитрость поможет увеличить скорость рендера, а также сделать рендер менее шумным. То же применимо и к шейдерам полупрозрачности и подповерхностного рассеивания, так как и тот и другой позволяет ограничивать проникновение света.
Я так и не нашёл нормального способа справиться с этими двумя шейдерами на данный момент. Так что старайтесь избегать их.
Но убедитесь в правильности масштаба шейдера SSS. Он зависит от размера объекта. Излишне большие значения масштаба (scale) могут привести к шумному результату (что увеличит время рендеринга).
Визуализация
Даже если вы позаботились о материалах и количестве полигонов, всё ещё есть способы понизить время рендеринга.
5. Вкладка сэмплирования
Вкладка Sampling имеет две опции, path tracing и branched path tracing.
Главным образом мы пользуемся опцией path tracing. Но не все догадываются, что настройки branched path tracing являются по истине мощными.
Вы можете индивидуально определять количество сэмплов для каждого типа сэмплинга. Таким образом вы можете изменять настройки согласно приоритету в вашей сцене.
6. Отключите AO (Вместо него используйте проход AO)
Ambient Occlusion добавляет особый эффект на ваши рендеры. Но также это замедляет скорость рендера. Таким образом, вы можете отключить AO прямо в сцене, а вместо него использовать проход AO, который можно использовать, чтобы добиться более или менее такого же эффекта.
7. Вы используете все потоки? (Только для CPU)
Threads (потоки) означает количество ядер процессора, которые использует рендер. Оно равно количеству участков, которые будут просчитываться одновременно во время рендеринга.
Во вкладке performance у вас есть две опции для количества потоков: Auto-detect и Fixed.
По умолчанию включён auto-detect, что очень хорошо, главное убедитесь, что он распознал 100% ваших ядер CPU и они используются. Или лучше используйте опцию Fixed и вводите количество ядер вручную, если вы считаете, что не все ядра автоматически определяются.
С опцией Fixed вы также можете использовать меньшее количество ядер чем есть, чтобы оставшиеся ядра поддерживали производительность UI. (Используйте все только в чрезвычайном положении 🙂 )
Тем не менее данные настройки не действуют на количество тайлов рендеринга для GPU. Для рендеринга на GPU (графическом процессоре) у вас есть только один тайл за раз.
8. Размер тайла (производительность и качетсво)
CPU: Понижение размеров тайла для CPU ускоряет рендеринг.
GPU: Повышение размера тайла для GPU ускоряет рендеринг.
Но в любом случае, меньший размер тайла даёт большую стабильность. (Меньше торможений интерфейса во время рендеринга и меньше шансов вылета)
Вы также можете использовать аддон Auto-Tile Size от Грега Заала, чтобы автоматически рассчитать идеальный размер тайла (точное разрешение).
Освещение
И наконец, тип освещения, используемый в вашей сцене, также играет важную роль в скорости рендера и шуме.
9. Light Paths
На вкладке Light Path в настройках рендера, есть максимальное и минимальное количество отскоков (min и max bounces соответственно).
Более высокое число отскоков даёт больше реализма, но зачастую понижает скорость рендера. Если в вашем рендере выставлено больше количество семплов, вы можете понизить maximum и minimum bounces примерно до 4—5. Но, если вам надо использовать больше отскоков, вы должны понизить общее количество семплов рендеринга.
Ещё одна вещь, которую надо решить, это большая разница между минимальным и максимальным количеством отскоков, из-за которой ускоряется рендер, но при этом появляется больше шума.
10. Большие источники света
Если вы используете для освещения плоскости, т.е. освещение при помощи мешей, вы можете попробовать увеличить размер меша.
Cycles не любит маленьких источников света, потому что ему надо просчитывать эти световые лучи, которые возвращаются назад к излучателю, после отражения от объектов. Таким образом, чем больше источник света, тем проще для cycles просчитать отражения света.
11. HDRI Multiple importance Samples
Когда вы используете HDRI в качестве окружающего освещения, очень важно увеличить значение multiple importance sampling, примерно до 1024—2048.
Это значительно увеличит скорость рендера. Но убедитесь, что вы используете значения, которые являются степенью двух. К примеру 1024 это 2 в 10 степени, 2048 это 2 в 11 степени.
Я надеюсь, что эти советы и хитрости были полезными.
Рендеринг с приростом в скорости 3200%
Привет! Решил сделать урок, где я показываю один из трюков, которым часто пользуюсь в некоторых случаях при рендеринге анимации. Данный способ в разы сокращает вам время рендера.
Стоит отметить, что этот способ подойдет для любого 3Д пакета и для любого движка. В моем случае это Blender 2.81 и Cycles.
PS: способ не панацея, но часто 13 минут рендера на всю секвенцию лучше, чем 7 часов 🙂
PPS: ролик на английском, может быть позже будут русские сабы. Но думаю, что и так все понятно.508 0 850 8
это колдунство!)))
а это законно?
Насчёт субтитров: может довериться автопереводу и не ждать с моря погоды?Идея прикольная, но не новая. Я так тоже делал несколько лет назад, с той лишь разницей, что не настраивал пропуск кадров при рендеринге, а просто ускорял таймлайн в несколько раз. Потом в AE с помощью этого же плагина, возвращал нормальную скорость. Но, такая интерполяция хорошо работает лишь на медленных сценах, и с простой детализацией. Деревья с колышущимися листьями уже не получится вот так обхитрить.
Да и 3200% — это не более чем маркетинговый ход, в 4 раза у Вас выигрыш по скорости, а то, что не добавили каких-либо улучшайзеров — это уже ваше дело 🙂
Юрий Морозов Насчёт субтитров: может довериться автопереводу и не ждать с моря погоды?
Можете включить самостоятельно, нажав на кнопку сабов, затем на шестеренку и выбрав нужный язык. Сегодня, в течении дня сделаю нормальные сабы.
в видео: «смотрите, это мой новый ПК. Запускаем рендер. Прирост в скорости 3200%. » Хлоп-хлоп-хлоп (сарказм)
Neurostudio Фамильнов Идея прикольная, но не новая. Я так тоже делал несколько лет назад, с той лишь разницей, что не настраивал пропуск кадров при рендеринге, а просто ускорял таймлайн в несколько раз. Потом в AE с помощью этого же плагина, возвращал нормальную скорость. Но, такая интерполяция хорошо работает лишь на медленных сценах, и с простой детализацией. Деревья с колышущимися листьями уже не получится вот так обхитрить.
Да и 3200% — это не более чем маркетинговый ход, в 4 раза у Вас выигрыш по скорости, а то, что не добавили каких-либо улучшайзеров — это уже ваше дело 🙂
Да, вы правы. Львиную долю экономии по времени дал именно денойз (по нему у меня на канале тоже есть видео, где я его тестирую). Он вообще какая-то черная магия. Но и дополнительные 4 раза экономии, лично для меня, уже супер. Помню всего несколько лет назад — сохранить какие-то минуты на рендере было победой.
вау вау кто-то открыл для себя денойзер и твикстор. Ну чем бы дитя не тешилось, лишь бы не блендором и анрилом. Кстати, даже на этой анимации видны косяки межкадрового морфинга, что уж говорить о сложных сценах. Так что вариант на случай, если у клиента нехватка бюджета, или если всем пофиг на артефакты. Вот если бы придумали пасс векторов скорости, с учётом изменения освещения. Чтобы пассом отрендерить все кадры, и по ним интерполировать пропущенные.
Это только на самый крайний случай, когда «или так, или никак».
Kirill Lukyanov
Да, вы правы. Львиную долю экономии по времени дал именно денойз (по нему у меня на канале тоже есть видео, где я его тестирую). Он вообще какая-то черная магия. Но и дополнительные 4 раза экономии, лично для меня, уже супер. Помню всего несколько лет назад — сохранить какие-то минуты на рендере было победой.Можно еще ускорить в 2 раза, если уменьшить разрешение ровно настолько, чтобы апскейл не бросался в глаза 🙂
Neurostudio Фамильнов
Можно еще ускорить в 2 раза, если уменьшить разрешение ровно настолько, чтобы апскейл не бросался в глаза 🙂Именно! Вариантов как можно «считерить» масса и все они очень интересные. Многие собаку съели во времена, когда не было многопоточных райзенов, денойзов и GPU-рендеринга 🙂
А еще можно купить новый 64 ядерник от АМД.
Алексей Гайфутдинов А еще можно купить новый 64 ядерник от АМД.
Кстати да, но боюсь, конкуренция закончилась, поскольку Intel ничего не может предложить аналогичное за сравнимые деньги, то ценник $3990 останется надолго.
Ну, человек решил поделится своим открытием. Впринципе этот гайд может же кому-то помочь. Кстати, а можешь записать на видео метод, который ты описал?
Так нет такого метода. Для того, чтобы восстанавливать кадры более-менее нормально, интерполятору как минимум нужны вектора под каждый пиксель для отсутствующих кадров. А их нет. Поэтому он их сам генерит от балды и делает морфинг. Называется векторный фрейм блендинг — он встроенный в ae. Плюс есть плаг twixtor pro, он немного получше, но тоже не фонтан. Новые видяхи с ИИ в демках пытаются делать нечто подобное, но там эффект морфинга также прослеживается, хоть и менее выраженный.
Shinetek, а чем блендор и анриал плохи?
Shinetek, я вот читаю комменты наших «3dриев» если вы все гении, почему у нас ни одного нормального мульта даже нет?
Анатолий, Потому что запрос есть только на «Дети против волшебников»
Можно пожалуйста ссылки на соц. исследования по этому вопросу? Или из серии «мой талант настолько большой, что не умещается в этом быдло обществе» ?
Анатолий, мульты какие-то есть, но в местную индустрию денег вкладывают как в местное автомобилестроение по сравнению с западным.
Shinetek, эх. вечно кто то виноват (
Анатолий, никто не виноват. Простоденегнет. И серёзной индустрии.а что — ради того что бы вы были довольны, нужно отвергнуть причинно следственные? У любого евления есть предпосылки, и состояние на отечественном рынке такое — не потому что все козлы, а потому что это вытикает из реалий. Но если вы весь такой идеалист — збацайте клёвый мультик которого ,как вы считаете, заслуживаете.
Сергей, из всех сил стараюсь)
Ну с праздниками и успехов!
Сергей, и Вас так же)
UPD: появились русские субтитры.Анатолий, Нормальных мультов нет, потому что минута «нормальной» графики стоит 1-2 млн. долларов. У нас редко мульт целиком стоит больше 5-ти вот собственно и ответ.
Это рендерферма
Алексей Гайфутдинов А еще можно купить новый 64 ядерник от АМД.
и? 1070 даже будет все равно быстрее
про афтер было очень полезным, спасибо)
Откуда такие цифры?
Бюджеты анимационных фильмов, деленные на хронометраж.
Вы так хорошо знакомы со структурой голливудских бюджетов?)) или может работали в диснее?
А вы загляните ко мне на страницу)Сёма Сёмкин Вы так хорошо знакомы со структурой голливудских бюджетов?)) или может работали в диснее?
Бюджет же не скрывается, любой может узнать стоимость производства. Да, точно не узнать, сколько зарабатывает каждый, но этого и не требуется
Если в сцене нет анимированных обьектов то вполне может прокатить.
Shinetek, а про блендер можно поподобнее, что с ним не так? Я просто хотела анимацию на нем пилить, но ток начала разбираться
Павел, а. так это вы тот великий человек, сотворивший этот мульт. Видел его некоторое время назад, не помню толтко где. Хорошо нарисовано! Однако смысма не понял. Мне тогда подумалось что автор умеет в красоту но не умеет в урсмысл)) только без обид. Мне действительно понравилось. Но кстати, из вашей страницы по прежнему не следует ваша осведомленнось в структурах голливудских бюджетов
Наверное нормально всё с блендером. Это ж шутка.
Shinetek, ууууу, я ж нуб) пасибоуВсе просто. Мы берем суммарный бюджет среднего 3d мутфильма из США и сравниваем со Средним бюджетом 3d мультфильма в СНГ, делим бюджет на хронометраж — получаем суммарный расход на минуту хронометража. Вся информация по бюджетам есть в открытых источниках и интервью. То, что большая часть расходов идет на графику мне известно по опыту работы в этой индустрии (пусть и не конкретно в диснее).
ну то, что дисней тратит 1-2 милл.дол. на минуту не значит, что она так стоит. там у них всякой хрени заложено. включая, например, озвучку от всяких знаменитостей. технически можно получить минуту добротной анимации значительно дешевле.
Сёма Сёмкин ну то, что дисней тратит 1-2 милл.дол. на минуту не значит, что она так стоит. там у них всякой хрени заложено. включая, например, озвучку от всяких знаменитостей. технически можно получить минуту добротной анимации значительно дешевле.
Дело не в этом. Вообще минута продакшна а не минута одного чудо моделлера. Насколько я понял все правильно Павел сказал. Хочется точнее посчитать калькулятор в руки и по каждому мульту в отдельности. Россия вообще не способна делать такого рода продакшены. Третья страна. Будь хоть миллиарды на бюджеты- все основное уйдет в офшоры а на остальное замажут глаза новым Добрыней
Ну допустим. Возьмем средний диснеевский мультфильм, от двух миллионов на минуту отнимем четверть расходов не связанных с графикой, и поделим оставшиеся расходы на два (т.к. в СНГ стоимость работы профессиональных 3dшников примерно в 2 раза ниже). Даже так получается что нам все-равно нужно около 750 тыс. на минуту качественной анимации. Умножаем на 90 минут — 68 млн$. Конечно, можно сделать и дешевле, если вы наймете студентов и начинающих фрилансеров, но тогда на выходе получатся «Дети против волшебников» или «Кукарача 3D».
Павел Капля Ну допустим. Возьмем средний диснеевский мультфильм, от двух миллионов на минуту отнимем четверть расходов не связанных с графикой, и поделим оставшиеся расходы на два (т.к. в СНГ стоимость работы профессиональных 3dшников примерно в 2 раза ниже). Даже так получается что нам все-равно нужно около 750 тыс. на минуту качественной анимации. Умножаем на 90 минут — 68 млн$. Конечно, можно сделать и дешевле, если вы наймете студентов и начинающих фрилансеров, но тогда на выходе получатся «Дети против волшебников» или «Кукарача 3D».
А если посчитать по-другому? Допустим, взять в штат 50 специалистов, в СНГ в среднем будут рады зарплате в 3000$. Это 150000 в месяц, и 5.4 млн.$ за три года работы над мультом. Даже если посчитать расходы на 30 ПК, софт, аренду, электричество, то пусть будет 6 миллионов, даже пусть 7, но минута анимации не будет больше 80 тысяч $.