Создаем игровую вселенную: что такое лор, как его написать и почему он так важен
«У этой игры интересная вселенная и крутой лор», — каждый из нас слышал такое хотя бы раз в своей жизни. Даже те, кто равнодушен к геймдеву. Но что такое лор? Как он создается и какие знания для этого нужны?
30815 просмотров
Ты тоже был создателем лора. Скорее всего, даже не один раз. Многие из нас в детстве и юности придумывали разные истории, миры, персонажей. Но одно дело — фантазировать, играя в солдатики, а другое — создавать вселенные для компьютерных игр.
И сейчас ты узнаешь, как творить историю, кто этим занимается в индустрии геймдева и что происходит за кулисами любимых тайтлов.
Что такое лор
С английского слово lore — «традиционные знания и истории о субъекте». В русском языке оно стало заметным недавно, вместе с приходом к нам игровой индустрии. Зато мы всегда знали слово «фольклор» — народное творчество, в основном музыка и, истории в различной их форме: песни, сказания, и прочее.
Применительно к компьютерным играм, лор означает примерно то же самое: традиционные знания и истории, которые рассказывают об этой вселенной. В отличие от сеттинга, который обычно очень конкретен и больше похож на подборку фактов, лор — это про истории и художественный текст. И он может быть написан так, чтобы его понимали и толковали по-разному.
Например, сеттинг может говорить читателю, что гномы живут под землей в выдолбленных ими за столетия пещерах, и выходят на поверхность только для торговли. А лор при этом познакомит нас с тем, как эти гномы жили, каковы их ценности, чего они боятся, что любят, и самое главное — почему все это именно так. Лор опирается на факты сеттинга, но раскрывает их причины, мотивы и следствия.
Лор пишут от имени жителей вымышленного мира или от лица безликого внешнего наблюдателя. Все зависит от задачи и от видения авторов игры.
Что за игра без лора
На самом деле, лор нужен далеко не каждой игре — чаще только тем, у которых сюжет на первом месте. Предполагается, что игроку в таком случае интересно, что осталось за кадром истории, в которой он участвовал.
Тогда ему порционно выдают информацию о мире: по-разному «упакованные» тексты или изображения, голосовые записей и тому подобное как внутри игры, так и за ее пределами (например, на сайте). Игровая вселенная в воображении игрока обрастает новыми историями, получает дополнительную глубину, объем. Все это позволяет ему еще глубже погрузиться в вымышленную вселенную, «жить» в ней, мыслить ее категориями и ценностями.
Лор для разработчиков
Для создателей игры лор выполняет ту же функцию, но не с развлекательной, а с профессиональной стороны. На ранних стадиях разработки, когда еще и игры-то нет — одни тексты, — творческому составу нужно чем-то вдохновляться. И лор способствует более глубокому погружению в игровую вселенную.
Кроме того, из лора можно вытаскивать самые разнообразные идеи, которые могут пригодиться в самой игре. Это связка готовой истории и фантазии, направленной в профессиональное русло. Она важна для сценаристов, художников игровых и саунд-дизайнеров.
Кто и когда создает лор
Лор пишет сценарист обычно сразу после разработки сеттинга. Опираясь на факты, удобно создавать разные истории, объяснять мотивы и следствия. А вот если делать наоборот — можно получить множество ошибок и нестыковок, и в итоге все равно писать сеттинг.
Главное правило — чем раньше, тем лучше. Лор — это своеобразная идейная база, на которую будет опираться вся команда. Поэтому затягивать с его созданием точно не стоит.
Как разработать лор
Не существует единого универсального метода — каждый проект индивидуален. Однако, есть несколько ключевых моментов:
- Качественный сеттинг. Без него работа над лором неизбежно превратится в «полет свободной фантазии» с непредсказуемыми результатами. Так появляются ошибки, несостыковки и прочие проблемы внутренней логики. Читатель обязательно их заметит, а это сильно вредит восприятию вымышленной вселенной. В результате — сакраментальное «Не верю!» и куда более страшное «Это что вообще было?».
- Определение дедлайнов. Лор — как ремонт, его нельзя закончить, можно только перестать над ним работать. Поэтому обозначить сроки работы — вторая по важности задача сценариста.
- Приблизительный план. Это что-то вроде оглавления для будущей книги: перечень наиболее ценных и интересных компонентов будущего лора. Это может быть рассказ о неком королевстве в виде краткой истории ее правителей, войн и других значимых событий. Или история отряда наемников, которые путешествуют десять лет по чужбине. Чем подробнее, тем лучше. И хотя здесь все очень индивидуально, план должен давать понимание любому человеку о хотя бы примерных объемах.
- Пробы пера. Прежде, чем браться за работу вплотную, нужно начать с малого: расписать несколько пунктов из плана. И сопоставить факты: не забирает ли работа больше времени, чем предполагалось? И при необходимости скорректировать дедлайны. Эти же наброски можно использовать для получения фидбека.
- Обратная связь. Показывать лор можно и нужно на любых этапах работы всем заинтересованным. Проще править «по-свежему», а не спустя недели или месяцы. Иногда бывает страшно, что без понимания картины целиком читатель не сможет оценить работу. Хочется сначала закончить, а потом уже всем показать. Но практика показывает, что лучше получать комментарии даже на самых ранних этапах создания лора. Ведь среди них могут быть ценные идеи, уместные советы и толковые замечания. И лучше узнать их как можно раньше.
- Готовность к постоянной работе. Хоть лор и нуждается в пресловутом вдохновении, но сам себя он никогда не напишет. Не сделает это за тебя и муза. Так или иначе, написание лора требует регулярной работы согласно плану, хоть это и звучит совсем не романтично.
Критерии хорошего лора
Любой лор — это набор историй, необязательно связанных между собой. При этом лор — не совсем самостоятельное произведение, оно тесно связано с игрой. Все, что относится к созданию любых историй, относится и к лору. Однако, есть некоторые принципы, отличающие лор от написания простого сборника рассказов на вольную тему.
Рамки
Любой лор ограничен рамками сеттинга. Если он в них не вписывается, надо либо изменять сеттинг, либо ужиматься в него. Чего точно не должно быть, так это противоречий.
Связность
Лорные истории должны быть применимы к чему-то внутри игры или вне ее. То есть, это конкретный набор цельных внутри себя историй, со своим сюжетом и, возможно, с драмой.
Компактность
Конечно, это не жанр «твитов», но и писать лорные истории на сотни страниц — плохая затея: в таком виде они практически неприменимы.
Обычно лор разделяется на несколько основных категорий, в каждой из которых будет одна большая или несколько маленьких историй. Суммарно это занимает несколько десятков страниц, но может быть как больше, так и меньше, в зависимости от конкретного проекта.
Последовательность
Это скорее хорошая практика, которая поможет «не зарыться» в какую-то мелочь и предоставить полный обзор читателю.
Суть в том, чтобы начинать работу с одной истории по каждому пункту плана. Например, если по плану нужно написать по десять историй на каждый век тысячелетнего королевства, то в сумме это сотня историй. В таком случае лучше написать по одной на каждый век, чем десять самых ранних или самых поздних.
Только так можно будет понять, насколько верным получился исходный план, и скорректировать его при необходимости на раннем этапе.
Проблемы и ошибки лора
Есть две группы недоработок: ошибки в процессе работы и ошибки в самом лоре. Первый тип факапов случаются по неопытности — рассмотрим их поближе.
Переоценка ресурсов
В первую очередь — времени и мотивации. Ведет к тому, что лор вообще может быть не завершен в том количестве, который предполагался изначально, или будет скомканным и вымученным: хорошо вначале, слабенько в конце.
Самозакапывание
В детализацию, в пространные размышления или просто написание книги. Получается самореализация и рефлексия автора. Такое бывает, если автор не понимает, что такое лор и для чего конкретно он нужен.
Переоценка возможностей
Тут все понятно: человек начал работу, но не смог ее продолжать дальше определенного этапа. Что с этим делать, решается по обстоятельствам в каждом конкретном случае.
Непонятность
Нагромождение текста там, где можно обойтись двумя строками, и изобилие сложных терминов. Текст лора рассчитан на самого неискушенного читателя, у которого обычно нет времени размышлять над тем, что хотел сказать автор. Даже если автору очень хотелось показать собственную эрудицию.
Такие ошибки легко и заметить, и пофиксить. Чего нельзя сказать про ошибки, «зашитые» в готовый лор.
Несоответствие сеттингу
Это могут быть мелкие, незначительные несоответствия, которые легко исправить. Но иногда на деталях основывается история, и тогда ее проще переписать, чем устранить, казалось бы, маленький фрагмент.
Пример: во вселенной нет арбалетов, только луки. Но автор об этом забыл, и наследник трона прекрасно умеет обращаться с арбалетом, тренировался на протяжении всей истории и даже имеет уникальный, гномьей работы арбалет скрытого ношения.
Это проблема, которая может иметь далеко идущие и не совсем очевидные последствия. Простая замена арбалета на лук уже не сработает по ряду причин: гномы, возможно, не делают луки, да и лук скрытого ношения выглядит очевидной нелепостью. А в уже написанной истории это важный момент, на котором завязаны ключевые сцены.
Размытость
Вроде бы много текста, вроде бы он даже по теме, но что это — непонятно. Отсутствие цельной истории, которая сложится у читателя — это проблема.
В лорных историях необязательны тщательно прописанные персонажи, эффектные диалоги и красочные описания: все это может быть атрибутами книги или готовой игры. Но они должны быть историями, со своей внутренней цельностью, имеющие начало, середину и финал, даже если он открытый.
Это же относится к персонажам и их мотивации: она необязательно должна детально раскрываться в лоре, но обязательно должна упоминаться, иначе понимание истории сильно размоется.
Отсутствие связи с игрой
Это тонкий момент, который не всегда будет ошибкой. Но чаще всего игра и ее лор связаны, и обычно связующей нитью становится сюжет, в чуть меньшей степени — игровое окружение. Хотя бывает и наоборот, но редко.
Если же лорная история абсолютно оторвана от игровых событий, то непонятно, для чего она вообще была написана. Иногда ее можно как-то использовать или она сгодится на будущее, но оба варианта уместны только если неподходящих историй мало, а остальной лор в целом хорош.
P.S. Мы не говорим о случаях, когда лор появлялся уже после игры или когда по лору вырастали целые книжные и игровые серии. Это скорее исключения.
Лайфхаки и советы
Разобрать на камушки
Не так уж много можно подсказать тому, кто взял на себя труд создать лор. Это огромная и довольно сложная работа, которая всегда требует массы времени и сил. Поэтому основной лайфхак здесь звучит так: осознай, за что ты вообще берешься, а как осознал — раздели эту задачу на мелкие.
Лор сам себя не напишет
Писать понемногу, но регулярно, намного эффективнее, чем сесть и написать сразу кучу текста, а потом месяц «почивать на лаврах». Проблема даже не в том, что «почивать» фактически еще не на чем, а в том, что возможно, эту написанную за один подход кучу текста придется целиком переписывать или вовсе выбросить в корзину.
Полная боевая готовность
Знай, что пресловутое вдохновение — вовсе не причина, по которой лор может не получиться или не быть завершенным. Проблема часто кроется в лени, отсутствии навыка или мотивации, а вдохновение нужно лишь для запуска как триггер.
Поэтому, прежде чем приступать к созданию лора, убедись, что умеешь побеждать лень, располагаешь временем и мотивацией для такой работы.
В поисках вдохновения
Однако если без вдохновения работа не стартует, для его поиска годятся любые методы: читай книги, комиксы или смотри кино, листай тонны картинок в интернете, делай свои подборки по мотивам.
Попробуй ходить пешком на большие расстояния — в несколько километров, не отвлекаясь на музыку или другие аудиоматериалы, а просто шагай. Мысли и идеи при этом нехитром занятии часто приходят сами собой, важно иметь возможность их запомнить или записать, хотя бы надиктовать голосом в приложение диктофон.
Критика — залог успеха
Ну и всегда стоит помнить, что лор пишется не для себя. Даже если ты придумал феерический лор, по которому будут делать игры, фильмы и книжные серии, это все в будущем. А пока тебе нужны те, кто твой лор будет читать и грамотно его с тобой обсуждать. Нужны критики, с самого первого абзаца. Но найти хорошего критика сложнее, чем выследить осторожную косулю в лесу.
Обычно под критикой скрывается некомпетентность или непонимание того, что нужно автору от мнения критикующего. Тебе нужно не банальное перечисление недостатков. Нужно мнение, которое позволит сфокусировать и направить дальнейший полет твоей мысли в верном направлении. Это сложно, и достойно отдельной статьи.
Плохой и хороший лор
Можно ли объективно оценить лор — плохой или хороший, удачный или нет? Что будет четким критерием?
Можно подумать, что раз лор — это художественное произведение, то для него действуют те же критерии, что и для литературы. Это так лишь отчасти. У лора совершенно другие цели. Даже если он выглядит как книга, изначальное назначение этой книги не в том, чтобы развлекать читателя, который увидел ее в книжном магазине и купил.
Основное назначение лора — придать объем и глубину вымышленной вселенной для игрока.
Поэтому можно сразу абстрагироваться от технических критериев, вроде грамотности текста, и от неоднозначных, вроде «интересности», которая часто бывает вкусовщиной. Все это относится к тексту, но не относится к лору как к конечному результату проделанной работы.
Оценить лор можно по тому, отвечает ли результат этой работы своему основному назначению.
Важный момент — тот самый «круг лиц». Это решение разработчика: кто будет читателем лора. Он может быть написан только для внутреннего пользования, и это одна история. Или же его планируют отдавать всем желающим, и это уже совершенно другое дело.
Может быть и так, что одна история со временем перетекает в другую: из продукта для внутреннего пользования лор становится публичным. Причины для этого могут быть самые разные. Но мы здесь рассмотрим обе истории и попробуем понять, как отличить хороший лор от плохого.
Лор для внутреннего пользования
В профессиональной разработке есть специальные люди, которые ставят цели и проверяют результат выполненной работы. Мы не знаем точно, какими критериями они руководствуются, но как минимум это соответствие поставленной задаче и срокам, а также позитивный отклик от «потребителей» внутри команды.
Лор для всех
Намного интереснее оценивать лор, который попал в руки игроков. Конечно, можно сравнить количество положительных и отрицательных отзывов, но никто еще не придумал эффективных методик их подсчета.
Поэтому единственным корректным критерием будет только один, совершенно неочевидный на первый взгляд. Хороший лор — это тот лор, который пробудил фантазию людей и их творческое начало настолько, что они начали его использовать в своих работах.
Хороший лор порождает фанфики, рисунки, комиксы, рассказы — вплоть до музыки и косплея. Плохой же лор остается в забвении.
Подведем итог
Работа сценариста может показаться пустяковой. В случае с фильмом история поглощается за стандартные полтора-два часа киноленты, сериалы суммарно длиннее, игры и вовсе могут затянуть нас на десятки, сотни или даже тысячи часов. Но история все равно будет казаться чем-то небольшим, что можно описать друзьям буквально в нескольких предложениях.
Мало кто знает, что служит фундаментом глубокой истории и какая за этим стоит работа: в готовом продукте ты никогда не увидишь всего того, что было написано, переписано, выброшено в корзину и написано заново. Даже знаменитые книги в игре The Elder Scrolls c очень внушительным количеством текста — далеко не весь лор игры.
Тот, кто берется написать лор и доводит это дело до конца — творец собственной вселенной. Несмотря на огромный масштаб этой работы, если у тебя есть потребность и возможность — займись этим. Даже не нашедший коммерческого применения лор, написанный «для души», дает удивительный опыт.
Однажды созданная тобой вселенная дальше будет жить уже своей жизнью. И ты заметишь, что если раньше ты искал где-то идеи для написания своей вселенной, то теперь уже она дает идеи тебе.
Что такое лор в компьютерной игре и нужно ли его знать?
Для начала нужно определиться с самим понятием «лор» или, как его ещё называют, «бэк» игровой вселенной. Лор игровой вселенной — это лирическое наполнение игры, её история, которая может повествоваться как внутри самой игры с помощью сюжетных заданий, видеороликов, диалогов, так и за рамками игровой системы в изданных книгах, комиксах, фильмах, журналах и прочих ресурсах и материалах по игре, которые позволяют в полной мере погрузиться в изучение игровой вселенной.
«Лор» это история вселенной игры или история, как-то связанная со вселенной. Обозначение «лор» пошло от английского слова «lore», что в этом контексте означает — знание, предание.
«Бэк» — «бэкграунд», является калькой от английского «background», а переводится как: «фон», «задний план». Это базовая информация, на основе которой создается сюжет.
Лор является неотъемлемой частью игровой вселенной и представляет собой «фундамент», на котором строится и развивается игровая система. Даже самая простая и незамысловатая игра имеет свой небольшой сюжет, где обозначены главные участники действия, их цели и мотивы.
Игроки по-разному относятся к исторической составляющей игровых вселенных. Одни практически не интересуются сюжетом, им важен сам игровой процесс и механика игры, другие предпочитают уделять больше времени лирической составляющей вселенной или совмещают оба направления.
Существует ещё одна категория людей, которые интересуются исключительно лором, не обращаясь к геймплейной составляющей. Они встречаются в масштабных проектах, например, World of Warcraft и Warhammer 40 000. Эти проекты славятся не только геймплеем, но и очень развитым, огромным сюжетом, который постоянно расширяется и обретает новые формы.
Все люди, взаимодействующие с игровыми вселенными, имеют право на свой подход к использованию ресурсов и одинаково важны для авторов, ведь пока есть спрос, есть и предложение.
Теперь, чтобы ответить на главный вопрос статьи, нужно понять: зачем нам изучать лор игровой вселенной и как это повлияет на игровой процесс? Естественно, ваши познания расширятся, вы сможете ориентироваться среди персонажей, знать их характер, поступки, появится общая картина игровой вселенной с момента её создания до текущей ветви сюжета. Возможно, появятся любимые герои, за судьбой которых вы будете пристально следить и сопереживать. Всё это замечательно и интересно, но требует достаточно много времени и концентрации внимания, что непозволительно для некоторых игроков.
Ответ на главный вопрос статьи достаточно простой: человек сам определяет значимость для него лора в игровой вселенной, исходя из своих интересов и предпочтений. Если ему нравится только геймплей, то незнание лора не вызовет у него дискомфорт, он хочет просто провести время за любимой игрой, отдохнуть и расслабиться. Если же у игрока появляются вопросы, то постепенно он начнёт искать ответы, что находятся непосредственно в истории, тем самым начнёт процесс изучения, который, честно говоря, сложно будет остановить, знаю это по личному опыту.
Действуйте согласно своим предпочтениям и возможностям, не забывая про реальный мир, ведь в нём не меньше интересных историй и загадочных сюжетов.
Что такое лор в играх
Что такое лор в играх — ответ на этот вопрос может не знать даже опытный геймер, несмотря на то, что опробовал сотни проектов. Данное понятие довольно редко встречается, да и не каждая игра обладает собственным лором.
Что это?
Определение этого понятие довольно просто. Это совокупность всех знаний, событий и сюжетных линий в игре. Фактически, расшифровка лора — это история мира, где происходит действие игры.
Чем интереснее и проработаннее лор в играх , тем интереснее геймеру будет проводить время за проектом. Он сможет детальнее изучить его историю и с головой погрузиться в происходящее.
Игры с хорошим лором
Далеко не в каждой игре есть собственный лор, поскольку он там просто не нужен. Например, если речь идет об обычном шутере, то история мира там не обязательно. Зато в масштабных RPG он является незаменимым атрибутом.
Можно выделить следующие игры с самым лучшим лором:
- Dark Souls (серия);
- Bloodborne;
- The Elder Scrolls (серия);
- Fallout (серия);
- S.T.A.L.K.E.R.
Все эти проекты наделены проработанным миром, где собраны сотни увлекательных историй и событий, объединенных в единый лор. Благодаря этому, геймерам интересно путешествовать по миру этих игр и изучать его.
Лор — Что такое Лор?
Лор от английского англ. Lore — знание. Этим термином обозначают всю историю вселенной Warcraft-а. Учитывая количество выпущенных компьютерных и настольных игр, книг, рассказов и комиксов, история мира варкрафта иногда становится довольно противоречива в некоторых местах, но все же сотрудники Blizzard стараются чтобы таких противоречий было как можно меньше, что в конце-концов дает свой эффект — история мира Варкрафт очень обширна, интересна и загадочна.
Лор : 19 комментариев
роберт :
что такой лор означения скажыти пожалуста
Капитан :
Лор — это случаем не от CyberLORE Studios? Вроде как они и занимались созданием оригинального варкрафта, после чего их купила Близзард. Но это лишь предположение.
CyberLORE Studios только аддон сделала. Разработкой оригинального Warcraft занималась всё же близзад.
граммар наци :
Сквалл-Гордунни :
Спасибо, исправили 🙂
Идиоты спрашивают про врача
Аноним :
Название сайта посмотри. Если ты тут ищешь врача, то тебе явно не лор нужен — тут скорее психиатрия
Психиатор :
Прошу всех ко мне, у кого проблемы с юмором.
Аноним :
https://ru.wiktionary.org/wiki/lore Значение[править]
накопленные традиционные знания, верования
Андрей (крафтер, игрок) :
если я правильно полнял, то игровой сленг ЛОР от англ. LOR (Level of reality) Проще говоря — реализм. Например, «лорный меч» — это меч, наносящий урон сопоставимый с противником. А если меч нарушает реализм и с одновго удара валит мегапупестяжелого монстра — то он нарушает лор (нереалистично).
ЛОРный меч — это меч, который вписывается во вселенную игры. Если в скайрим добавить пиломеч космодесантника, то получится не лорно. А какой — нибудь зачарованный меч «извлеченный из древней гробницы великого война Ахбундекугделло» вполне подойдет под игру и будет лорным.
Сквалл-Гордунни :
Во.
Ахбундекугделло! Ёперный театр, я так и думал что это его меч! 🙂
Lor это Linux.org.ru, блин.
НеМихаил :
Спасибо, Михаил
Аноним :
Лор — это ор выше гор
Аноним :
Лор — (в игровых и фэнтези мирах) совокупность всех знаний о мире и верных, и ложных. Также сюда должны быть включены те знания, которые не были продемонстрированы, но которые однозначно существуют. (от англ. Lore) — совокупность всех сведений о мире игры\книги\фильма. Лор делится на 2 каста: внутренний и внешний. Внутренний лор — это все и вся по произведению (книга, игра, фильм). То есть все то, чем произведение наполнено: локации, флора и фауна мира, ее история, быт, обычаи, фольклор и так далее…Внешний лор — это все то, что с произведением творилось до и после выхода в этом мире. То есть история произведения в реальности: создание, заметки и переделки, издание, критика, все стороннее и каноничное от авторов и фанатов и так далее…
Hyligan :
Ну как я понимаю ЛОРность это то что имеет логику игры, внешний вид под стать ей, статистику подобную основным игровым предметам или слегка завышенным (а не армагедец по полной) и историю вроде как привязанную к игре включая какие то квесты.