Эффект bloom в half life 2 что это
Перейти к содержимому

Эффект bloom в half life 2 что это

  • автор:

Bloom

Bloom (рус. «свечение» ; произн. «блюм», «блум») — постэффект в трёхмерной графике, который используется в компьютерных играх и других 3D-приложениях. Эффект используется разработчиками игр для создания эффекта размытости света на ярких гранях сцены, передержку камерой при съёмке, а также для добавления большей кинематографичности изображению.

Одной из наиболее известных игр, где был использован этот эффект является аркадный автосимулятор Need for Speed: Most Wanted. В этой игре с помощью эффекта блюм реализовано свечение от солнечных лучей на асфальте, а также размытость на ярких гранях сцены, таких как дневное небо.

Действие эффекта во многом схоже по действию с другим эффектом, «glow», однако эти эффекты имеют различные способы реализации, и как следствие, отличия в изображении. Bloom используется в играх вместе с High Dynamic Range, однако иногда простое включение bloom-фильтра в настройках игры обозначается как «включение HDR».

Ссылки

  • Глухарев Алексей СергеевичBloom эффект. LwEngine (19 сентября 2007 года). (недоступная ссылка — история) Проверено 28 марта 2010.
  • Найти и оформить в виде сносок ссылки на авторитетные источники, подтверждающие написанное.

Эффект bloom в half life 2 что это

Зарегистрирован: Aug 2007
Проживает: Россия/Санкт-Петербург
Написал: 30 сообщений

Эффект Bloom

Почему-то в настройках видео не работает Bloom, галочка ставиться, но после загрузки игры убирается.
Видеокарта 8800 GT
PS: И что эта функция вообще дает?

Зарегистрирован: Jul 2007
Проживает: Россия/Тольятти
Написал: 819 сообщений

если не ошибаюсь, bloom по возможности включается только если не поддерживается HDR, дабы хоть как-то скрасить этот недостаток. а с HDR он и не нужен.

Зарегистрирован: Aug 2007
Проживает: Россия/Санкт-Петербург
Написал: 30 сообщений

Нет, я имею ввиду не «bloom по возможности»(не в настройках HDR), а просто bloom — где ставиться галочка.

Зарегистрирован: Jul 2007
Проживает: Россия/Новосибирск
Написал: 400 сообщений

stiffmaster
Этот глюк возникает в трёх случаях:
1)Если не скачаны обновления
2)Если ты несчастливый обладатель пиратки
3)Ещё что то неизвестное науке

Зарегистрирован: Aug 2007
Проживает: Россия/Санкт-Петербург
Написал: 30 сообщений

Цитата:

Оригинальное сообщение от Pr0f1
stiffmaster
Этот глюк возникает в трёх случаях:
1)Если не скачаны обновления
2)Если ты несчастливый обладатель пиратки
3)Ещё что то неизвестное науке

1) Скачаны
2) Я несчастливый обладатель лицензии

Зарегистрирован: Aug 2004
Проживает: /
Написал: 9263 сообщений

Как работает Bloom

Bloom effect

Когда говорят об имитации плёночных цветов в цифровом изображении, обычно речь идет о пленочных профилях или других цветовых преобразованиях. Иногда к этому добавляются рассуждения о зерне и соответствующих способах его наложения.

На самом деле, цвет это лишь необходимое, но не достаточное условие для получения «тёплой плёночной картинки». Кроме этого, плёночному изображению характерны и другие свойства, тоже имеющие физическую природу.

Некоторые из них особенно важны. В первую очередь это зерно (grain), блум (bloom), халейшн (halation) и компрессия светов (highlights compression).

Про зерно мы уже подробно писали в этой статье, а сегодня речь пойдет об эффекте Bloom и соответствующем инструменте в OFX-плагине Dehancer.

Что такое Bloom

Термином Bloom обычно обозначают комбинированный эффект рассеивания яркого света на границах контрастных контуров, берущий начало в оптической системе, и затем искаженный и усиленный в слоях эмульсии.

Наиболее характерно эффект Bloom проявляется при съемке на объективы старого типа, а также на специальные объективы или с помощью специальных фильтров (в частности, Pro-Mist). Так как природа блума не только оптическая, но и эмульсионная, особенно выраженным эффект получается при использовании малоформатных пленок, особенно 8 mm:

Bloom

Скан кинопленки 8 мм

Термин Bloom, или Blooming пришел из 3D-графики. При моделировании освещения точно известны местоположения источников света и их свойства — форма, размер, яркость, цвет и т.д. Поэтому в графике эффект контурного рассеянного свечения можно воспроизвести с высокой степенью натуральности.

При работе с растровой графикой информация об источниках света неизвестна, поскольку работа ведется с 2D-изображением. По характеру освещенных объектов мы можем лишь предполагать, что из себя представляют источники света. Поэтому часто программные методы имитации эффекта Bloom сводятся к простому размытию ярких светов. Для обозначения таких решений обычно используют слово Glow.

Несмотря на то, что изначально термины Glow и Bloom обозначают одно и то же явление, в Dehancer мы используем слово Bloom. Потому что термин Glow в некоторой степени дескридитирован устоявшейся терминологией.

Блум-эффект часто путают с софт-эффектами мягкой оптики (чулок на объективе, монокль и т.п.), но у этих явлений разная природа. Мягкая оптика приводит к глобальному снижению контраста по всей площади кадра, а блум-эффект выражен локально, в местах максимальной экспозиции.

При обсуждении эффекта размытия светов также можно встретить термин Mist. Который переводится как «туман», «дым», «мгла». На самом деле это природное явление, которое не связано с оптическим эффектом Bloom.

Природа эффекта Bloom

Эффект Bloom возникает из-за несовершенства оптических схем. Наиболее явно проявляется при использовании старых объективов с плохопросветленными стеклами. Внутри таких объективов возникают паразитные засветки, которые затем дополнительно рассеиваются в слоях эмульсии пленки. В итоге вокруг источников света, ярких участков сцены и вдоль ярко-контрастных контуров появляется рассеяное свечение.

Несмотря на то, что эффект блум не связан напрямую с пленкой, именно на пленке он проявляется особо привлекательно. Это связано с тем, что в слоях эмульсии возникает дополнительная диффузия света в неоднородном веществе. Затем диффузия усиливается в процессе проявки, когда галогениды серебра формируют кластеры.

В результате относительно равноменое исходное оптическое рассеивание становится более нелинейным, естественным и выраженным.

Bloom

Скан кинопленки 8 мм

Разрабатывая инструмент Dehancer Bloom, мы приняли во внимание следующие наблюдения:

1) Bloom на цифровой матрице отличается от Bloom на пленке. На матрице мы имеем дело с простым оптическим блум-эффектом, на пленке — со сложным и более естественным для восприятия комбинированным эффектом «оптика + эмульсия».

2) Эффект Bloom проявляется при большом количестве света. Чем больше света, тем ярче эффект. Наиболее выраженно эффект проявляется в ярких областях сцены. Особенно при небольшом (а иногда и большом) переэкспонировании.

3) Визуально блум наиболее хорошо наблюдается вдоль границ контрастных объектов, поскольку засветки проникают на соседние темные области, на фоне которых становятся хорошо различимы. Чем выше контраст, тем более выражен блум.

4) Принимая во внимание пп. 2 и 3, можно сделать вывод — самый яркий блум можно наблюдать локально вокруг очень ярких (сильно пересвеченных) источников света на темном фоне: лампочки, окна с дневным светом из темной комнаты и т.д.

5) Природа блума носит оптический характер, но затем уточняется диффузными процессами. Локальное распространение засветок (свечения) зависит от мощности источника, поэтому размер блума, как правило, варьируется вдоль контурных границ.

6) Негативную пленку сложно переэкспонировать настолько, чтобы полностью потерять информацию в светах. Поэтому блум-эффект хоть и делает света более яркими, но не позволяет (или почти не позволяет) им улететь в полный клиппинг.

Как работает Bloom

Нам удалось создать математическую модель, достаточно точно повторяющую реальные физические процессы и, соответственно, максимально аналогово имитирующую эффект Bloom. Как это работает, можно посмотреть на паре примеров ниже (не забудьте включить режим HD).

Обратите внимание — для наглядности в этом примере эффект блума применён несколько гротескно. Как правило, в реальном грейдинге его делают чуть менее выраженным.

Для управления эффектом Bloom мы предусмотрели следующие инструменты.

Bloom

Highlights
Определяет уровень яркости, начиная с которого света задействуются в Bloom-эффекте. Чем больше значение, тем более широкий тональный диапазон считается светами. При минимальном значении светами считаются только самые яркие области, при максимальном — от самых ярких до более темных.

Если на вход плагина Dehancer подается достаточно темное изображение, яркости светов будет недостаточно для возникновения эффекта Bloom. В этом случае необходимо поднять белую точку или общую яркость в предварительной ноде. Эффект начинает возникать в светлых областях, где белая точка исходного изображения превышает 50% яркости.

Bloom

Details
Определяет размеры объектов, на границах которых появляется Bloom. Минимальные значения соответствуют ммалоразмерным объектам — например, тонкие ветки деревьев на фоне яркого неба. Максимальные значения соответствуют крупноразмерным объектам — например, яркое окно изнутри комнаты крупным планом. Чем выше значение Details, тем большего размера объекты попадают под воздействие блум-эффекта.

Bloom

Объекты свечения, а также детали изображения, участвующие в возникновении рассеянного свечения, распознаются с помощью автоматических алгоритмов. Для динамичкских сцен воспроизводится механизм внутреннего трекинга этих объектов, без необходимости использования дополнительного трекинга по таймкеям средствами Davinci.

Diffusion
Определяет степень распространения эффекта Bloom относительно контурной границы, где он возник. Чем больше значение Diffusion, тем больше геометрический размер свечения.

Bloom

Amplify
Определяет энергетическую силу засветок. Это виртуальный усилитель эффекта Bloom, который эмулирует яркость источника света и диффузионные свойства эмульсии. Чем больше значение, тем более явным становится весь эффект в целом, с учетом остальных параметров Bloom. К этому параметру можно условно относиться как к Opacity.

Save Lights
Степень сохранения исходных светов, которые провоцируют эффект Bloom. Чем выше значение, тем больше исходных светов сохраняется в изображении.

Bloom

В областях появления эффекта Bloom света неизбежно становятся еще светлее. В цифровом изображении это может привести к некоторым пересветам, а вот при работе с негативной пленкой, как правило, такого не происходит.

По аналогии с пленкой эффект Bloom в Dehancer бережно относится к светам, даже если параметр Save Lights = 0. Вместе с тем у вас есть возможность повысить степень сохранения исходных ярких областей, от которых, собственно, и возникают засветки.

Mask Mode
Вы можете посмотреть, как выглядит сложная маска, которая создается в процессе настройки параметров Bloom. Светлые области соответствуют максимальному проявалению эффекта, темные — минимальному.

Помогите плз, в Half-Life 2 пропал эффект затемнения, т.е. идешь по тонелю а в нем светло как днем и так везде в игре(((

Хм.. . все уже перетыкал, и ничего, слетает галка и все.. . у меня это не сразу было, как только до Рейвенхольма дошел так и началось, перезапустил игру, 1-ый раз помогло, а потом и это пофиг стало (((

Голосование за лучший ответ
Тени включи.
это круто, всё видать как днем

Аааа, тогда у тебя просто Bloom перестал поддерживатся, может быть ты чтото такое включил что с Bloom’ом не совместимо

Это скорее всего эффект HDR. Отключается не знаю как, сто лет не играл в Half-Life 2.
Попробуй отключить Расширеня Windows Aero
Похожие вопросы
Ваш браузер устарел

Мы постоянно добавляем новый функционал в основной интерфейс проекта. К сожалению, старые браузеры не в состоянии качественно работать с современными программными продуктами. Для корректной работы используйте последние версии браузеров Chrome, Mozilla Firefox, Opera, Microsoft Edge или установите браузер Atom.

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *