Форум про Blender 3D


Подскажите из-за чего происходит это:
Я добавляю модификатор Array, потом Curve, но объект размноживается не четко по Curve, а искаженно
flewaway Сообщения: 1
aidar » 23.02.2021, 19:19
я бы Scale(original) перепроверил
aidar Сообщения: 91
Pavel » 23.02.2021, 20:15
Еще трансформации обьектов должны быть одинаковыми. Позиция и поворот еще.
Добавлено спустя 1 минуту 50 секунд:
И еще обьекты будут деформироваться из за кривой. Если нужно просто раскидать, без деформации, то такой способ не подойдет.
Дублирование¶
Существует два типа объекта дублирования, `Дублировать`_ и Дублировать со связями, у них будут общие данные объекта.
Экземпляр¶
Каждый тип объекта Blender (полисетка, лампа, кривая, камера и т. д.) состоит из двух частей: объект и Данные объекта (иногда сокращенно Об.Дата):
Содержит данные о позиции, вращения и размера того или иного элемента.
Держит все остальное. Например:
Данные геометрии, список материалов, групп вершин. и т. д.
Данные фокусного расстояния, глубина резкости, размер сенсора. и т. д.
Каждый объект имеет ссылку на свой связанный объект-данных, и один объект-данных может быть общими для многих объектов.
Дублирование¶
Режим: Режимы Правки или Объекта
Меню: Объект –> Дублировать
Горячие клавиши: Shift-D
Это позволит создать визуально-точную копию выбранного объекта(ов). Копия создается в той же позиции, что и исходный объект, и Вы можете автоматически помещать в режиме перемещения. См. пример ниже.
Эта копия является новым объектом, который разделяет некоторые блоки данных с исходного объекта (по умолчанию, все материалы, текстуры, и IPO), но которые уже скопированы другими, как полисетка, например. Вот почему эту форму дублирования иногда называют “слабая связь”, потому что не все данные блоки являются общими; некоторые из них являются “просто скопированными”!
Обратите внимание, что вы можете выбрать, какие типы блоков-данных будут связаны или скопированы при дублировании: в настройки пользователя, страница редактирования .
Примеры¶

Полисетка Конус.006 объекта Конус.002 редактируется. Полисетка с уникальным блоком данных имя будет выделено в структуре проекта.
Конус в середине оригинал: (1) слева ссылка продублирована со связями и (2) дублируются справа.
- Дублированный право конуса редактируется, оригинальный конус в середине остается неизменным. Полисетка была скопирована, не связаны между собой.
- Аналогичным образом, если конус справа редактируется в режиме объекта, исходный конус остается неизменным. Новый объект изменяет свойства или данные объекта на копии, и с оригинальным не связаны между собой.
- Когда правый конус был дублирован, он унаследовал материал среднего конуса. Свойства материала связаны друг с другом, не копируются.
См. выше если вы хотите отдельные скопировать отдельные блоки-данных обычно связаны между собой.
Как копировать один объект на множество других?
Главная › Форумы › Моделирование и скульптинг › Как копировать один объект на множество других?
- В этой теме 2 ответа, 2 участника, последнее обновление 4 года, 11 месяцев назад сделано mqpmqp .
Просмотр 3 сообщений — с 1 по 3 (из 3 всего)
10.11.2018 в 13:50 #18028
Задача : Иметь возможность закрывать множество кубов различными крышками.
Например выбираем крышку выбираем нужные кубы крышки встают на нужное место.
Если лень описывать подскажите какими инструментами это можно реализовать? дальше буду сам копать.
Возможно как то с помощью групп объектов?
Можно создать в каждом кубе пустышку и по ним позиционировать различные крышки?
Возможно есть какой-то аддон для копирования одного объекта на место другого?
Пытаюсь реализовать виртуальную студию для создания кухонь. Нужно постоянно менять фасады и ручки на расположенных в сцене боксах.

10.11.2018 в 18:59 #18029
Самый простой вариант — раскидать по разным слоям 🙂
10.11.2018 в 19:10 #18030
Можно еще привязать все возможные варианты крышек к пустышке. На каждую крышку навесить модификатор mask, который прячет меш. К модификаторам mask прикрутить драйвер, который отключает mask, на нужной тебе крышке.
Просмотр 3 сообщений — с 1 по 3 (из 3 всего)
- Форум «Моделирование и скульптинг» закрыт для новых тем и ответов.
Авторизация



Рубрики
- Анимация и риггинг
- Загрузки
- Материалы и текстуры
- Моделирование и скульптинг
- Новости и обзоры
- Основы Blender
- Рендеринг и освещение
- Симуляция и частицы
- Скриптинг на Python
- Создание игр в Blender



О сайте
На данном сайте Вы сможете найти множество уроков и материалов по графическому
редактору Blender.
Контакты
Для связи с администрацией сайта Вы можете воспользоваться следующими контактами:
Следите за нами
Подписывайтесь на наши страницы в социальных сетях.
На сайте Blender3D собрано огромное количество уроков по программе трехмерного моделирования Blender. Обучающие материалы представлены как в формате видеоуроков, так и в текстовом виде. Здесь затронуты все аспекты, связанные с Blender, начиная от моделирования и заканчивая созданием игр с применением языка программирования Python.
Помимо уроков по Blender, Вы сможете найти готовые 3D-модели, материалы и архивы высококачественных текстур. Сайт регулярно пополняется новым контентом и следит за развитием Blender.
Subdivide – подразделение
В Blender есть множество инструментов для разделения ребер и граней mesh-объектов на части. Часто используется обычный Subdivide | Подразделить . В простых случаях разделяет прямоугольные и треугольные грани на такие же по форме более мелкие. Иногда в случае сложных форм может не срабатывать.
Простое подразделение становится доступным в режиме редактирования при клике правой кнопкой мыши.

Если была выделена грань, то каждое ее ребро будет разделено новой вершиной пополам. От этих вершин будут отходить новые ребра на выделенную грань. В результате исходная грань будет подразделена на более мелкие грани.

В регионе последней операции появляются настройки подразделения. Если поменять количество разрезов с одного на два, то каждое ребро будет разделено не пополам, а на три части, то есть на каждом образуется две дополнительные вершины, а не одна.

Если выключить флажок Create N-Gons | Создавать n-угольники , то из новых вершин будут выходить ребра не только на выделенную грань, но и на смежные. А поскольку у этих граней другие ребра не подразделены, будут получаться грани треугольной и четырехугольной формы.

Этот флажок в основном имеет смысл выключать при подразделении не граней, а ребер.

Выше было выделено одно ребро, к нему было применено подразделение с выключенным флажком Create N-Gons . Если бы флажок был включен, то на ребре появилась бы только одна вершина.
Кроме Subdivide | Подразделить в Blender есть ряд других трансформаций, приводящих к созданию новых элементов мешей. Они находятся в регионе инструментов. Рассмотренные на прошлом уроке экструдирование и вдавливание также можно считать подразделением, но имеющим характерные особенности. Отметим некоторые другие.
Loop Cut | Разрезать петлей позволяет как бы рассечь объект воображаемой плоскостью. При этом в процессе «нарезки» плоскость-петлю можно сдвигать. В результате все грани объекта, через которые пройдет плоскость будут подразделены.

В случае сложных форм плоскость может быть изогнутой, не быть плоскостью как таковой.
Ножом (knife) можно нарезать грани произвольно. По окончании процесса надо нажать Enter .

Полезен инструмент Bevel | Фаска , с помощью которого скашивают ребра и углы. Он есть на панели инструментов, также вызывается через Ctrl + B . Если трансформацию надо проделать только с углами (вершинами), то Ctrl + Shift + B .

ТПодразделение с помощью Connect Vertex Path | Соединить вершины по линии соединяет выделенные вершины прямой линией или кратчайшим путем. При этом все, через что пройдет эта линия, будет подразделено. Чтобы использовать инструмент, надо выделить вершины и нажать J . Также инструмент доступен через контекстное меню.

Практическая работа

Примечание. Для удаления граней: X , затем выбрать Faces | Грани .
Курс с инструкционными картами к части практических работ:
pdf-версия
X Скрыть Наверх
Введение в Blender. Курс