Как объединить несколько объектов в один в blender
Подписаться Бесплатная «Серебряная» новостная рассылка . Подписчиков RSS
За последние 60 дней ни разу не выходила
Статистика
117 подписчиков
0 за неделю
Основы Blender — Объединение / Разделение Меш-Объектов
Объединение Меш-Объектов
Для объединения двух или более меш-объектов в один объект, удерживая кнопку «Shift» выделите эти объекты. Затем нажмите комбинацию клавиш «Ctrl J». Они сохранят любые материалы, которые Вы создали для них, но станут одним объектом.
Разделение Меш-Объектов
Для того, что бы разделить меш-объект, Вы должны в Режиме Редактирования (кнопка Tab) выбрать те вершины, которые вы хотите сделать независимыми. Когда нужные вершины выбраны, нажмите кнопку «P и выберите тип разделения. Новые версии блендер, позволят вам сделать независимой каждую из всех вершин одновременно.
Форум про Blender 3D
Хочу сделать пружину. Сделал саму пружину с помощью модификатора Screw. Потом сделал еще деталь и хочу объединить ее с пружиной, однако не получается: то пружина исчезнет, то превратится в что-то непонятное. Я подозреваю, что это из-за модификатора. Как мне объединить без изменений?
wazaa Сообщения: 3
Михаил » 07.12.2015, 17:59
выдели объекты и нажми Ctrl+ J
будет без изменений)
Михаил Сообщения: 144
Lariel » 07.12.2015, 18:02
wazaa писал(а): Хочу сделать пружину. Сделал саму пружину с помощью модификатора Screw. Потом сделал еще деталь и хочу объединить ее с пружиной, однако не получается: то пружина исчезнет, то превратится в что-то непонятное. Я подозреваю, что это из-за модификатора. Как мне объединить без изменений?
если просто для моделлинга, да — можно Ctrl+ J.
если планируете под 3д печать — тогда не пойдёт этот вариант. после Screw часто Non Manifold полно — проверьте. булевские не сработают.
Lariel Откуда: Ювелирная Столица России Сообщения: 254
Strekoza » 07.12.2015, 18:08
wazaa , а модификатор применили?
Strekoza Откуда: Україна, Черкаси Сообщения: 176
wazaa » 09.12.2015, 05:40
Вот два объекта которые хочу соединить, и вот результат. Чтобы создать пружину, использовал круг, transform>origin to 3D cursor. Затем модификатор screw
wazaa Сообщения: 3
Mihanik » 09.12.2015, 06:45
Правильно Strekoza , говорит модефикатор надо применить перед объединением.
Mihanik Сообщения: 1571
wazaa » 09.12.2015, 10:48
Модификатор применял на пружину до объединения
wazaa Сообщения: 3
maleficmax » 09.12.2015, 10:59
На обоих объектах применить модификаторы и всё должно быть хорошо. Если не хорошо — выложите где-то файл «на посмотреть»
Слава Україні!
Фонд «Повернись живим» | Фонд Сергія Притули | Безпосередня допомога ЗСУ
- Jabber
- Skype
- Сайт
try_out » 09.12.2015, 11:01
wazaa писал(а): Модификатор применял на пружину до объединения
Поясню на всякий случай. Применить здесь имеется в виду нажать в модификаторе кнопку «Apply». Чтобы витки пружины стали полигонами, а в стеке модификаторов было пусто.
Добавлено спустя 3 минуты 7 секунд:
Мне кажется должно быть очевидно, что модификатор закручивает весь объект, и когда после объединения к объекту добавляется эта петелька, он крутит и её.
как объединять объекты с разными модификаторами в блендер, с возможностью дальнейшего редактирования каждого из модификаторов
Допустим есть дерево. Его кроне применён модификатор Subdivision Surface. Крону нужно объединить со стволом (именно через ctrl j). У ствола нет модификаторов. Как объединить их в один объект (потому что потом нужно производить манипуляции со всем деревом), но при этом сохранить возможность применять разны модификаторы к этим двум частям, а также редактировать после объединения уже имеющиеся (Subdivision Surface в данном случае)? Где-то писали применить Apply модификатор и после объединять. Но как тогда его редактировать после применения?? И что делать, если я хочу объединить объекты в один, но иметь возможность накладывать к разным его частям разные модификаторы? P.S: занимаюсь 3д недавно, поэтому может вопрос банальный, но найти ответ всё никак не могу. Плюс ко всему, в обучающем видео, по которому я делаю сцену, почему-то этой проблемы нет. Автор объединяет через ctrl j без предварительного применения Apply, указывая последним объектом ствол (который без модификаторов вообще), но с кроны при этом модификатор у него не слетает. У меня же при тех же действиях слетает с кроны Subdivision Surface Видео https://www.youtube.com/watch?v=wkIyzaA5pMk, тайминг 18:50
Отслеживать
задан 9 апр в 21:21
1 1 1 бронзовый знак
Добавьте пожалуйста ссылку на видео желательно с таймингом, если есть возможность, если у Вас не получилось повторить, это либо монтированное видео либо что-то упустили. Я могу посмотреть только на версии 2.79 — уменя модификатор применяется к 2 объектам тогда, либо слетает с первого
9 апр в 23:06
Ссылки удобнее делать с таймингом) Насколько я вижу, по видео, по-моему раньше делал этот урок, то там solidify модификатор причем внутрь, поэтому даже если он на столб перескакивает он не виден, ну а еще тут 20:33 видно что и не было объединения.
12 апр в 15:49
@DaniilLoban Мод-ор делала тоже внутрь (да, перепутала солидивай и сабдивижн, упсс)) ). Но автор указал, что последним объектом выделяем именно ствол, а так как он последний, то моды именно с него наследовались на всё дерево. Что в итоге приводило к слёту мода с кроны. Главный вопрос конечно был, почему у автора вообще получилась эта чёрная магия, а у меня всё сбивалось при тех же действиях.. Теперь ещё и вопрос, почему на 20:33 объединения не было, не замечала этого раньше. На несколько загадок во вселенной больше) Сделаю также теперь. До этого просто применяла мод до объединения. Спасибо!
12 апр в 16:59
Возможно он монтировал видео, но вообще-то я не замечал чтобы он их объединял, а что говорил не слушал особо, но вроде речь шла про ветки только)
Как объединить несколько вершин в одну. Блендер 3д.
Объединение нескольких вершин в одну в Blender 3D имеет несколько причин и применений. Вот некоторые из них: 1. Упрощение геометрии: Если у вас есть лишние вершины или дополнительные детали, объединение их может помочь упростить модель и улучшить ее производительность при рендеринге. Это особенно полезно при создании моделей для анимации или игр. 2. Исправление ошибок: Иногда при моделировании возникают ошибки, такие как дублирующиеся вершины или неправильные соединения. Объединение вершин может помочь исправить такие проблемы и создать правильную геометрию. 3. Создание плавных поверхностей: При моделировании объектов, таких как автомобиль, объединение вершин позволяет создать плавные кривые и поверхности. Это особенно полезно при создании аэродинамических форм или органических моделей. 4. Оптимизация расхода памяти: Уменьшение количества вершин может помочь уменьшить расход памяти и ускорить обработку модели. Это полезно, если у вас есть большая и сложная сцена с множеством объектов. Дзен: https://dzen.ru/id/5b323293cf3ead00a95d5e68 Телеграм: https://t.me/blender_3d_tutorial_2023 ВКантакте: https://vk.com/blender_3d_modeling 1. #blender3d 2. #3dmodeling 3. #CGIrendering 4. #texturing 5. #animation 6. #artificialintelligence 7. #videogamedesign 8. #modelling 9. #digitalart 10. #rendering #blender #3d #графика #моделирование #tutorial
Показать больше
Войдите , чтобы оставлять комментарии.