Как скомпилировать проект в Unity, чтобы была доступна работа с MS Sql Server
Полностью реализовал игру на Unity (C# + немного Python`а). Скомпилировал проект через Build Project, но как бы не игрался с параметрами, так и не нашёл возможности локально добавить базу данных. При этом, в самом Unity Editor все функции обращения к бд были прописаны и находились в рабочем состоянии, но в скомпилированном проекте любые обращения к MS Sql Server не работают. Смешанный режим авторизации, порты TCP/IP, .dll файлы были настроены. .Net Framework использую .NET 4.x
Отслеживать
задан 29 апр 2022 в 5:07
1 1 1 бронзовый знак
1 ответ 1
Сортировка: Сброс на вариант по умолчанию
Решение было найдено! Что-ж, обо всём по порядку:
- Для того, чтобы, в целом, заставить Unity работать с MS SQL Server — необходимо выполнить все шаги, описанные в моём вопросе.
- Чтобы собрать билд проекта на Unity необходимо найти I18N.dll файлы в папке UnityHub (Зачастую сама папка подписана версией установленного Unity. Например: 2020.3.32f1)
- Файлы которые необходимы для поиска отличаются у каждой страны. (Точно в теме не разбирался, да и на зарубежных форумах, пока ничего дельного не написали.) Скорее всего это связанно с выбором языка непосредственно в созданной локальной БД. Но лишним не будет скопировать все эти файлы.
В моём случае помогло сделать так:
- Копируем все файлы I18N.dll, которые находим по пути (C:\2020.3.32f1\Editor\Data\MonoBleedingEdge\lib\mono\unityjit).
- Открываем сам редактор Unity из вашего проекта для сборки.
- Вставляем файлы в папку Assets.
- Успешно собираем билд.
- Вы великолепны!
Как сохранить проект в EXE файл?
Как сохранить проект в exe-файле?
Существует готовый проект Windows Forms на C#. Как сохранить/или скомпилировать в один единый.
как сохранить проект в .exe формате на DEV-C++ ?
Привет всем,кто мог бы сказать пошагово сохранение проекта на DEV-C++ в .exe формате? Спасио за.
Как сохранить файл в директорию с .exe
Суть проблемы в следующем есть функция void SaveFileManager() < wofstream fout;.
Как скомпилировать проект в exe файл?
Как скомпилировать проект в visual studio в exe
Как откомпилировать проект в exe файл
Здравствуйте! В институте задали сделать лабы дома по Дельфи 7, а лекций не каких и не было(( .
564 / 361 / 208
Регистрация: 18.10.2019
Сообщений: 1,231
HZK, exe — исполняемый файл. В него проект не сохранишь. Если ты имеешь в виду готовый билд собрать в exe-шный установщик, то для этого существуют отдельные проги (гугл в помощь).
95 / 60 / 36
Регистрация: 07.08.2013
Сообщений: 241

Сообщение было отмечено HZK как решение
Решение
File => Build Setting => в Scenes in Build добавляешь сцены. => кнопка Build => указываешь где сохранить билд => сохраняешь!
564 / 361 / 208
Регистрация: 18.10.2019
Сообщений: 1,231
Алексанierecumi, так это же обыкновенный билд проекта. Ну будет у тебя папка с игрой, а внутри exe, согласен. Но ТС вроде хочет целиком в exe всё запихнуть, чтобы был как стандартный установщик любой проги.
95 / 60 / 36
Регистрация: 07.08.2013
Сообщений: 241
что то типа этого?
87844 / 49110 / 22898
Регистрация: 17.06.2006
Сообщений: 92,604
Помогаю со студенческими работами здесь
Как откомпилировать проект в exe Файл
Всем добрый вечер. Мне нужно сделать exe — файл своей программы. Чтобы можно было скинуть этот.
Как скопилировать проект в exe файл
Подскажите, как скопилировать проект в exe файл
Как откомпилировать проект в exe файл
Допустим я сделал свою мини программку! Но она запускается только в делфе. Как сделать с исходника.

Как скомпилировать C# проект в .exe файл?
Как скомпилировать C# проект в .exe файл? И взять, скопировать и запустить на любом компьютере без.
Как скомпилировать проект Дельфи в exe файл?
Всем привет! Как скомпилировать проект в делфи в 1 .exe файл?
Как собрать проект в .exe файл, а не в dll?
Я работаю над проектом(консольным) по сути полностью построенном на .NET и не могу понять почему.
Публикация сборок
В любой момент разработки игры можете захотеть посмотреть на то, как она выглядит вне редактора, при сборке в качестве самостоятельного приложения или веб-проигрывателя. В этом разделе рассказано, как вызвать и использовать окно Build Settings (настройки сборки) для создания разных сборок ваших игр.
Пункт меню File->Build Settings… позволяет открыть окно Build Settings. В нём выводится редактируемый список сцен для включения в сборку игры.

Список будет пуст при первом открытии этого окна в проекте. В таком случае, при сборке, в игру будет включена только текущая открытая сцена. Если вы желаете быстро собрать тестовый плеер с единственной текущей сценой, просто соберите плеер с пустым списком сцен.
Для создания сборки с несколькими сценами можно довольно просто добавить нужные сцены в этот список. Первый способ заключается в нажатии кнопки Add Current . Вы увидите, что текущая сцена появилась в списке. Второй способ предполагает перетаскивание в список сцены из окна Project View .
Следует заметить, что каждая из сцен в списке имеет свой индекс. Scene 0 — это первая сцена, которая будет загружена в сборке. Если вы желаете загрузить другую сцену во время игры, используйте в вашем коде метод Application.LoadLevel().
Если вы добавили более одной сцены и хотите изменить их порядок, просто перетаскивайте сцены в списке до тех пор, пока не добьётесь необходимого вам порядка.
Чтобы удалить сцену из списка, достаточно выбрать её в списке и нажать Command-Delete (на Mac) или Delete (на Win). Сцена пропадёт из списка и не будет включена в сборку.
Когда вы будете готовы к публикации своей сборки, выберите нужную платформу в списке Platform и удостоверьтесь, что напротив неё находится логотип Unity; если это не так, тогда нажмите кнопку Switch Platform , чтобы сообщить Unity о том, под какую платформу вы желаете совершать сборку. После этого, нажмите кнопку Build . Откроется стандартное диалоговое окно сохранения файла, в котором вы можете выбрать имя и расположение для игры. После нажатия кнопки Сохранить Unity соберёт ваше приложение, и готово! Довольно просто, не так ли? Если вы не уверены, куда лучше сохранять сборку, сохраняйте её в корневую папку проектов. Вы не можете сохранять сборку в папку Assets.
Включение опции Development Build добавит плееру возможность использовать Profiler и позволит изменять опции Autoconnect Profiler и Script Debugging.
Further information about the Build Settings window can be found on the Build Settings page.
Сборка standalone плееров
Unity может собирать standalone приложения для Windows, Mac и Linux. Достаточно просто выбрать целевую платформу в настройках сборки и нажать кнопку ‘Build’. При сборке standalone проигрывателей, получаемые в результате файлы могут различаться в зависимости от выбранной платформы. На Windows в результате сборки будет создан исполняемый файл (.exe) и папка “Data”, содержащая все ресурсы приложения. На Mac будет создан “app bundle”, содержащий все необходимые файлы для запуска приложения и его ресурсы.
Распространение standalone приложения на Mac заключается в передаче “app bundle” (в него упаковано всё необходимое). На Windows необходимо предоставить .exe-файл и папку Data, чтобы другие могли запустить приложение. То есть, чтобы другие пользователи могли запустить у себя ваши приложения, на их компьютерах должны быть файлы, которые для вас собрал Unity.
В недрах процесса сборки
Сперва процесс сборки разместит пустую копию игры там, где вы указали. Затем он начнёт прорабатывать список сцен в настройках сборки: открывать в редакторе одну из них за раз, оптимизировать их и интегрировать их в пакет приложения. Он также подсчитает все ассеты, необходимые включенным в сборку сценам и сохранит эти данные в отдельном файле внутри пакета приложения.
- Любой GameObject в сцене с тэгом ‘EditorOnly’ не будет включён в собираемый пакет. Это удобно для отладки скриптов, которые не должны оказаться в финальной игре.
- Все объекты в текущем уровне уничтожаются при загрузке нового уровня. Чтобы это предотвратить, используйте DontDestroyOnLoad() на любых объектах, которые вы желаете уберечь от уничтожения. Обычно это используют для проигрываемой при загрузке уровня музыки, или для скриптов игровых контроллеров, которых хранят состояние и прогресс игры.
- После загрузки уровня будет разослано сообщение OnLevelWasLoaded() всем активным игровым объектам.
- Для дополнительной информации о том, как лучше всего создавать игры, в которых насколько сцен (например, главное меню, экран рейтинга и сами уровни игры), ознакомьтесь с нашими уроками.
Предварительная загрузка (далее — прелоадинг)
Опубликованные сборки автоматически осуществляют прелоадинг всех ассетов в сцене при её загрузке. Исключением является сцена 0, так как она, как правило, используется в качестве загрузочного экрана, который нужно отобразить как можно быстрее.
Если вы желаете, чтобы прелоадинг осуществлялся для всего содержимого, достаточно просто создать пустую сцену, в которой будет вызываться Application.LoadLevel(1) , и в окне настроек сборки сделать её первой в списке сцен (чтобы индекс был 0). Все последующие уровни будут загружаться с прелоадингом.
Вы готовы собирать игры
На данный момент вы изучили, как использовать интерфейс Unity, как использовать ассеты, как создавать сцены и как публиковать ваши сборки. Теперь вас ничто не останавливает от создания игры вашей мечты. Мы уверены, что по пути вам ещё предстоит многое узнать, и мы всегда рядом, чтобы помочь вам во всём разобраться.
Для дополнительной информации о том, как создавать игровые уровни, см. раздел Построение сцен.
Для дополнительной информации о написании скриптов для вашей игры, см. раздел Скриптинг.
Для дополнительной информации о создании графических ассетов, см. раздел Импорт и создание ассетов данного руководства.
Для общения с другими пользователями Unity, посетите Unity Forums. Там вы можете задавать вопросы, делиться проектами, строить команду, можете делать там всё, что вы захотите. Обязательно загляните на форумы хотя бы один раз, потому что мы хотим посмотреть на невероятные игры, которые вы создадите.
Как собрать проект Unity в исполняемый файл?
Хотите, чтобы в вашу игру могли играть все? Собираем проект Unity в исполняемый файл и делимся с друзьями!
Сделать это просто:
- выбираем пункт меню File — Build Setting
- делаем несколько настроек
- нажимаем кнопку Build.
Добавить комментарий Отменить ответ


Наши проекты

Творческое программирование для всех! (игры и анимация на Scratch)
Бесплатные уроки для детей и взрослых
- Контакты
- Ольга Елисеева — Автор учебников, наставник, тренер, консультант
- О проекте АЭЛИТ
- Публичная оферта
- Политика конфиденциальности
- Пользовательское соглашение
- Публичная лицензия на электронные версии книг