Как работает генерация мира в майнкрафте
Перейти к содержимому

Как работает генерация мира в майнкрафте

  • автор:

Как происходит генерация мира Minecraft в реальном времени

Как происходит генерация мира Minecraft в реальном времени

Кастомизируемые типы мира в Minecraft стали одной из особенностей последнего крупного обновления игры до версии 1.8 в этом месяце. Тут есть множество настроек, с которыми можно экспериментировать и создавать такую карту, которую вам хочется. конечно, если вы знаете что делаете. Если вы не знаете, то данное видео ниже вам поможет.

Дело в том, что кастомизация позволяет менять практически все детали генератора карты, количество пещер, уровень моря, размер биомы и так далее. Один из игроков решил взять одну карту и сгенерировать множество версий с разными настройками. Сделав скриншоты он собрал видео и вот что получилось. Открывайте на весь экран в HD-разрешении.

Больше статей на Shazoo

  • Circana: В сентябре 22% владельцев PC и консолей в США хотя бы раз сыграли в Minecraft
  • Эта фанатская карта для Minecraft по мотивам Bloodborne выглядит потрясающе — и стоит 42 доллара
  • Продажи Minecraft превысили 300 миллионов копий

Новые моды Майнкрафт

Мод на генерацию для Майнкрафт 1.16.5 (TerraForged)

Большой каталог сидов. Мы собрали самые крутые ключи генерации в Майнкрафте, их около 300 штук. Деревни, кузнецы, острова, миры с сокровищами и опасными мобами, скалами, шахтами и пещерами. Вы сможете посетить зимний биом или пустынный храм, зайти в гости в хижину ведьмы, найти иглу и огромные памятники в океане, разграбить сокровищницу зомби.

Сиды по тематикам

  • Горы и парящие острова (73)
  • Грибные острова (18)
  • Деревни (148)
  • Джунгли (31)
  • Дом ведьмы (6)
  • Зимний биом (35)
  • Иглу (7)
  • Клады и сокровища (45)
  • Кораблекрушение (27)
  • Крепость (20)
  • Особняки (8)
  • Острова (56)
  • Пещеры (23)
  • Тайга (35)
  • Храм (54)
  • Шахты (23)

Сколько лет вы играете в Майнкрафт?

Пока кот сидит на сундуке, вы не сможете его открыть (сундук)

MINECRAFT GAME

© 2018–2023. Сайт про Майнкрафт содержит моды, сиды, карты и текстуры для игры. Все ссылки ведут на официальные сервера их разработчиков.

Копирование единичных материалов разрешается с указанием активной ссылки на сайт.

При использовании данного сайта, вы подтверждаете свое согласие на использование файлов cookie в соответствии с настоящим уведомлением в отношении данного типа файлов.

Если вы не согласны с тем, чтобы мы использовали данный тип файлов, то вы должны соответствующим образом установить настройки вашего браузера или не использовать сайт.

Ключи для генерации мира в Minecraft

Генерация мира в Minecraft — создание мира с самыми разнообразными биомами, которых существует огромное количество. Основным инструментом для генерации выступают ключи, которые вводятся в специальные поля для применения. Иное название ключей — сиды.

Для того, чтобы правильно ввести ключи необходимо перейти в режим «Одиночная игра»:

Создаем новый мир, нажимая на соответствующую кнопку:

Вводим название нашего нового мира в Майнкрафт и нажимаем на кнопку «Дополнительные настройки мира…»:

В поле для ввода ключей мы вводим именно тот, который нам нужен. После введения нажимаем «Создать новый мир»:

Ключи для генерации мира в Minecraft:

  • -7913242515578862597 — вы появитесь в джунглях недалеко от храма и деревни. Там вы найдете сундуки, в которых будет зачарованная книга на силу III и прочность III, также один алмаз и золотая конская броня.
  • 1711734982989244509 — окажетесь на пляже недалеко от деревни, оврага и заброшенной шахты.
  • biome — возле деревни с снежном мире.
  • 404 — недалеко от вас дыра до админиума.
  • Winter — снежная карта.
  • 616263 — необитаемый остров с водой.
  • Ar — морская карта.
  • Maxi — снежная карта с горами.
  • Civilization — карта с множеством ресурсов и деревьев.
  • 6533320452545774686 — коллекция островов для выживания.
  • yogtowers — карта-океан с небольшими островками.
  • 3657966 — карта, где есть NPC деревни, 11 бриллиантов, грибной биом и подземные шахты.
  • 2466194839641607740 — пустыня с храмом и NPC деревни.
  • -6537646629406718267 — вы появляетесь недалеко от деревни в дубовых лесах с биомами акаций и биомом пустыни. Там будут зачарованные книги, изумруды и многое другое.
  • 109269902 — большая карта с множеством ресурсов, животных и много другого.
  • Theworstseedever — абстрактный мир с множеством зеленых джунглей, болотным биомом и двумя каньонами.
  • Artomix — Остров Джунглей.
  • f99t — карта с множеством ресурсов.
  • Glacier — мир с огромным количеством летающих островов и водопадами.
  • gargamel — вы появляетесь среди горного хребта.
  • kedengkedeng — в деревне около реки.

Создание Minecraft на Unity3D. Часть вторая. Генерация мира

Обложка поста Создание Minecraft на Unity3D. Часть вторая. Генерация мира

Это вторая часть руководства по созданию собственной Minecraft-подобной игры. В ней мы напишем генератор мира и добавим персонажа, который сможет перемещаться по миру, ставить и удалять блоки. В предыдущей части мы создали куб с текстурой.

Добавляем функциональность мыши

Прежде чем мы приступим к программированию, давайте добавим на нашу сцену направленный свет. Нам нужен источник света, чтобы лучше видеть наш 3D-мир.

На данный момент этот блок не поддерживается, но мы не забыли о нём! Наша команда уже занята его разработкой, он будет доступен в ближайшее время.

Вы можете поменять направление света, если хотите:

На данный момент этот блок не поддерживается, но мы не забыли о нём! Наша команда уже занята его разработкой, он будет доступен в ближайшее время.

Теперь мы можем перейти к написанию нашего первого скрипта. Мы хотим реализовать функционал добавления нового экземпляра куба около стороны, на которую мы щелкаем правой кнопкой мыши, и удаления существующего блока по нажатию левой клавиши. Во вкладке Project перейдите в папку Code и создайте два C#-скрипта.

На данный момент этот блок не поддерживается, но мы не забыли о нём! Наша команда уже занята его разработкой, он будет доступен в ближайшее время.

Мы назовем их WorldGenerator и ClickOnFaceScript.

На данный момент этот блок не поддерживается, но мы не забыли о нём! Наша команда уже занята его разработкой, он будет доступен в ближайшее время.

Прежде чем мы продолжим, вам крайне рекомендуется ознакомиться со скриптингом в Unity.

Теперь откройте WorldGenerator.cs в MonoDevelop (которая уже установлена вместе с Unity) двойным щелчком по нему и введите следующий код:

/* Andrei Jifcovici * In2GPU.com */ using UnityEngine; using System.Collections; public class WorldGenerator : MonoBehaviour < // Используется для инициализации void Start() < >// Метод Update вызывается единожды каждый фрейм void Update() < >public static void CloneAndPlace(Vector3 newPosition, GameObject originalGameobject) < // Клон GameObject clone = (GameObject)Instantiate(originalGameobject, newPosition, Quaternion.identity); // Позиция clone.transform.position = newPosition; // Переименовывем clone.name = "Voxel@" + clone.transform.position; >> 

Мы используем статический метод, чтобы создать клон нашего куба. Unity позволяет нам задать имя и позицию клона. Больше информации о методе Instantiate вы можете получить здесь.

В Minecraft, если вы находитесь достаточно близко к кубу и кликаете по нему левой кнопкой мыши, он исчезает и появляется в вашем инвентаре. Когда вы кликаете правой клавишей на любую из сторон куба, новый экземпляр появится на той стороне, по которой вы кликнули, в случае, если у вас достаточно материала в инвентаре. В данном уроке мы не будем ставить перед собой ограничения, так что у нас будет бесконечное количество кубов и бесконечная дистанция клика.

Откройте ClickOnFaceScript.cs и введите туда этот код:

/* Andrei Jifcovici * In2GPU.com */ using UnityEngine; using System.Collections; public class ClickOnFaceScript : MonoBehaviour < // Эта функция вызывается, когда курсор находится над GameObject, на котором этот скрипт расположен void OnMouseOver() < // Если нажата левая клавиша мыши if (Input.GetMouseButtonDown(0)) < // Выводим сообщение в консоль Debug.Log("Left click!"); >// Если правая клавиша нажата if (Input.GetMouseButtonDown(1)) < // Выводим сообщение Debug.Log("Right click!"); >> > 

Теперь переместите скрипт на каждую из шести сторон куба на сцене.

На данный момент этот блок не поддерживается, но мы не забыли о нём! Наша команда уже занята его разработкой, он будет доступен в ближайшее время.

Скрипт должен появиться на каждой стороне во вкладке Inspector.

На данный момент этот блок не поддерживается, но мы не забыли о нём! Наша команда уже занята его разработкой, он будет доступен в ближайшее время.

Давайте запустим игру. Нажмите и проверьте, что отладочные сообщения появляются, когда вы кликаете по кубу во вкладке Game.

На данный момент этот блок не поддерживается, но мы не забыли о нём! Наша команда уже занята его разработкой, он будет доступен в ближайшее время.

Запомните! В режиме игры любые изменения, которые вы произвели с элементами во вкладке Scene, будут отменены. Не меняйте ничего, пока игра запущена. Нажмите еще раз, чтобы остановить игру.

Теперь у нас есть все что нужно, чтобы создавать новые кубы по клику правой клавишей мыши. Мы должны определить точную позицию нового GameObject, который будет появляться при клике. На нашей сцене расстояние между центрами двух соседних блоков равно единице.

Для простоты мы назовем центр куба, по которому кликают, буквой C, а центр блока, который должен появиться — N. Мы рассматриваем эти центры как позиции в 3D-пространстве.

  • Если мы кликаем на верхнюю грань: N = C + (0, 1, 0);
  • На нижнюю: N = C + (0, -1, 0);
  • На правую: N = C + (1, 0, 0);
  • На левую: N = C + (-1, 0, 0);
  • На переднюю: N = C + (0, 0, 1);
  • На заднюю: N = C + (0, 0, -1).

Мы можем обобщить сказанное выше в простую формулу: N = C + delta, где delta — это смещение, требуемое для расчета центра нового блока. Каждая из шести сторон содержит свой экземпляр ClickOnFaceScript и разное значение delta.

Мы должны изменить ClickOnFaceScript.cs, чтобы реализовать функционал, описанный выше. Откройте скрипт и измените файл таким образом:

/* Andrei Jifcovici * In2GPU.com */ using UnityEngine; using System.Collections; public class ClickOnFaceScript : MonoBehaviour < // Значения публичных полей можно поменять прямо из редактора // Хранит смещение, требуемое для расчета позиции нового объекта public Vector3 delta; // Эта функция вызывается, когда курсор находится над GameObject, на котором этот скрипт расположен void OnMouseOver() < // Если нажата левая клавиша мыши if (Input.GetMouseButtonDown(0)) < // Выводим сообщение в консоль Debug.Log("Left click!"); // Уничтожаем блок, по которому кликнули Destroy(this.transform.parent.gameObject); >// Если правая клавиша нажата if (Input.GetMouseButtonDown(1)) < // Выводим сообщение в консоль Debug.Log("Right click!"); // Вызываем метод из класса WorldGenerator WorldGenerator.CloneAndPlace(this.transform.parent.transform.position + delta, // N = C + delta this.transform.parent.gameObject); // Родительский GameObject >> > 

Вернитесь в редактор и поменяйте значения delta в соответствии с картинками:

На данный момент этот блок не поддерживается, но мы не забыли о нём! Наша команда уже занята его разработкой, он будет доступен в ближайшее время.

Проверьте, что все работает. Запустите игру несколько раз, задавая разные позиции камере (изменяя ее Transform во вкладке Inspector), чтобы проверить, что введенные нами значения delta верны.

На данный момент этот блок не поддерживается, но мы не забыли о нём! Наша команда уже занята его разработкой, он будет доступен в ближайшее время.

Создаём персонажа

Если все работает, как задумано, мы можем перейти к созданию персонажа, чтобы мы могли свободно двигаться в нашей игре. К счастью для нас, Unity предоставляет готовый пакет с контроллером персонажа от первого лица, так что нам не нужно будет создавать его с нуля. Перейдите в Assets → Import Package и выберите Character Controller.

На данный момент этот блок не поддерживается, но мы не забыли о нём! Наша команда уже занята его разработкой, он будет доступен в ближайшее время.

В окне Importing package выберите следующее:

На данный момент этот блок не поддерживается, но мы не забыли о нём! Наша команда уже занята его разработкой, он будет доступен в ближайшее время.

Во вкладке Project перейдите в Standard Assets → Character Controllers, выберите First Person Controller.prefab и перетащите его во вкладку Hierarchy.

На данный момент этот блок не поддерживается, но мы не забыли о нём! Наша команда уже занята его разработкой, он будет доступен в ближайшее время.

Расположите его близко к центру сцены.

На данный момент этот блок не поддерживается, но мы не забыли о нём! Наша команда уже занята его разработкой, он будет доступен в ближайшее время.

Мы должны защитить нашего персонажа от падения, прежде чем перейти к тестированию. Мы вернем значение обратно, когда закончим алгоритм генерации мира.

На данный момент этот блок не поддерживается, но мы не забыли о нём! Наша команда уже занята его разработкой, он будет доступен в ближайшее время.

Проверьте, что все работает.

Создание Minecraft на Unity3D. Часть вторая. Генерация мира 3

У First Person Controller на нашей сцене есть Camera, прикрепленная, как дочерний GameObject. Когда мы запустим игру, эта камера станет главной на сцене, так что нам больше не нужна другая. Каждая камера содержит компонент AudioListener. Это и есть причина, по которой сообщение “There are 2 audio listeners in the scene. Please ensure there is always exactly one audio listener in the scene.” появляется во вкладке Console. Отключите объект Main Camera во вкладке Hierarchy.

На данный момент этот блок не поддерживается, но мы не забыли о нём! Наша команда уже занята его разработкой, он будет доступен в ближайшее время.

Мы почти закончили! Откройте скрипт WorldGenerator.cs и модифицируйте его:

/* Andrei Jifcovici * In2GPU.com */ using UnityEngine; using System.Collections; public class WorldGenerator : MonoBehaviour < // Значения публичных полей можно поменять прямо из редактора // Перетащите сюда объект Voxel со сцены // Используется для создания новых экземпляров public GameObject Voxel; // Определяем размер мира public float SizeX; public float SizeZ; public float SizeY; // Используется для инициализации void Start() < // Стартуем поток генерации мира StartCoroutine(SimpleGenerator()); >// Метод Update вызывается единожды каждый фрейм void Update() < >public static void CloneAndPlace(Vector3 newPosition, GameObject originalGameobject) < // Клон GameObject clone = (GameObject)Instantiate(originalGameobject, newPosition, Quaternion.identity); // Позиция clone.transform.position = newPosition; // Переименовываем clone.name = "Cube@" + clone.transform.position; >IEnumerator SimpleGenerator() < // В этом потоке мы будем создавать 50 кубов за один фрейм uint numberOfInstances = 0; uint instancesPerFrame = 50; for(int x = 1; x > > > > > 

Скрипт будет запускаться только тогда, когда он прикреплен к какому-нибудь GameObject на сцене. Создайте пустой Empty GameObject и перетащите WorldGenerator.cs на него.

На данный момент этот блок не поддерживается, но мы не забыли о нём! Наша команда уже занята его разработкой, он будет доступен в ближайшее время.

Перетащите объект Voxel на соответствующее поле в скрипте. Эта версия алгоритма генерации мира хранит все блоки в памяти, так что не рекомендуется задавать большие значения полям Size X, Size Y и Size Z, иначе вам грозит низкая производительность или, что еще хуже, Unity может вылететь.

На данный момент этот блок не поддерживается, но мы не забыли о нём! Наша команда уже занята его разработкой, он будет доступен в ближайшее время.

Прежде чем мы увидим нашу разработку в действии, не забудьте поправить поле Gravity в скрипте, прикрепленном к Character Controller.

На данный момент этот блок не поддерживается, но мы не забыли о нём! Наша команда уже занята его разработкой, он будет доступен в ближайшее время.

Готово! Нажмите и веселитесь!

Создание Minecraft на Unity3D. Часть вторая. Генерация мира 5

Следите за новыми постами по любимым темам

Подпишитесь на интересующие вас теги, чтобы следить за новыми постами и быть в курсе событий.

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *