Инди проект что это
Перейти к содержимому

Инди проект что это

  • автор:

Мой инди проект длиной в 10 лет

Эту статью я собирался написать не один раз, но каждый раз – откладывал. Основных причин, по которым я не решался, было две. Я не был уверен, что мой опыт кому-то интересен. Ведь в современном инди-движении, моя творческая деятельность выглядит необычно. Вторая причина проще – написанию статей я всегда предпочитал программирование.

Встретив живой отклик на публикацию ссылки на мою последнюю игру Другой Марс, я обещал (в комментариях) написать более подробную статью. Не знаю как вам, но мне выходить на публику всегда непросто. Особенно, когда чувствуешь себя в современном инди-мире “белой вороной”. Но – назад пути нет! Так что, поехали!

“Возвращение квантового кота” или назад в 2009

В 2009 году мне не пришло бы в голову называть свою игру “инди”. Для меня это был просто проект с открытым исходным кодом. Я не думал, что он будет работать где-то ещё, кроме Unix систем… Речь шла об игре — приключении. Квесте про парадоксы квантовой механики и борьбу со злом. Да, в игре был кот.

Возвращение квантового кота. 2009 год.

“Возвращение квантового кота” – моя первая игра на движке INSTEAD. Зачем понадобился новый движок? В то время ещё жива была память о золотой эре 2d point & click квестов. Но писать полноценный 2d квест не так-то просто. Нужен графический контент. До этого я изучал Inform 6, но посчитал, что порог вхождения для игроков в парсерную игру слишком высок. Да и с оформлением были проблемы. Поэтому, возникла мысль сделать игровую механику, которая была бы на стыке классических 2d квестов и визуальных новелл. В качестве эталона механики была взята игра “Гоблины”.

Web технологии в 2009-м ещё не достигли современного состояния, для Unix систем ничего подходящего я не нашёл, поэтому я взял SDL, Lua и… написал простой движок.

Впоследствии мне часто писали: “Зачем ты сделал движок на Си, а не на (какой-то модный язык)” На самом деле, движок почти весь написан на Lua. Я просто сделал Lua машину с встроенными средствами разработки интерактивной литературы. Примерно, как это сделано в Love2d. Но только со своей спецификой. Например, с беспроблемным сохранением состояний игры. Выбрав C и Lua, я также получил просто отличную переносимость. За это время INSTEAD где только не собирали. И что было важно в те времена – движок работал на совершенно дохлом железе.

Но в 2009-м всего этого ещё не было. Была игра. Был минимальный движок. И я просто запостил игру на старейший ресурс линуксоидов http://linux.org.ru. Похоже, “сарафанное радио” тогда ещё работало, поэтому всё довольно неожиданно для меня закрутилось. В одном из журналов, появилась статья. Помогли с версией для Windows. Появились ребята, которые стали помогать с кодом движка, писать свои игры, создавать ресурсы. Я втянулся… Начал развивать возможности. Потом, один из энтузиастов, Вадим Балашов – показал мне квесты с ZX спектрума с менюшным управлением. Он портировал старые игры с ZX: “Звёздное Наследие”, “Зеркало”, “Кайлет”… Конечно, движок всё это время дорабатывался до нужного состояния.

Развитие

За несколько лет на INSTEAD было написано множество игр. И, что здорово, это были не только мои игры! Некоторые из них оказались настолько хороши, что я был искренне рад, что мой движок помог им появиться на свет.

Некоторые попали в стим. В качестве одного из примеров, приведу игру “Материк” Василия Воронкова. Игра была принята довольно-таки тепло.

Игра “Материк”

Что касается моих игр, то “Кот” был переведён на английский и японский. Игра “Особняк” – на испанский (если не ошибаюсь).

Особняк на испанском

Всё это время, основным выходом на целевую аудиторию были Linux ресурсы. Во-первых, INSTEAD начал появляться в дистрибутивах Linux и портах BSD систем. Во-вторых, я и правда считал, что моя основная аудитория это гики-романтики. Я ведь делал то, что нравится мне. А я, как ни посмотри – именно гик. Однако, я заметил, что начиная с какого-то момента, аудитория пополнилась пользователями других ОС. Так что теперь я выпускаю свои игры в том числе и в виде готовых к запуску .exe файлов. Да и вообще, игроков с Windows в качестве ОС – объективно больше.

Где-то уже с 2013 года стало заметно, что многим игрокам недостаёт возможности запуска игры в вебе. Уже было несколько попыток/реализаций. Но все они требовали некой адаптации игры. Или не работали со всеми играми. Помощь пришла откуда её не ждали. Прекрасный проект Emscripten после небольшой доработки движка позволил собрать INSTEAD в asm.js код! Да, у браузера требовалась поддержка WebGL, однако главное – instead-em выглядит и работает абсолютно так же, как и нативный движок! Сейчас, как я подозреваю, в половине случаев игроки пробуют именно веб-версию.

Сообществом была создана инфраструктура репозитория игр. Версия INSTEAD для Андроида. Версия для OS X. И многое другое. Отдельного упоминания стоит версия INSTEAD для незрячих. Огромная благодарность её авторам!

Без сообщества, конечно, проект бы не получил такого развития. Однако, роль лидера проекта меня тяготила. Так как убивала время, которе я хотел тратить на творчество. Кроме того, не обошлось без склок, ссор и конфликтов (без которых не обходится ни одно сетевое сообщество). Что очень болезненно отразилось на моей мотивации. Это стало причиной для моего личного кризиса, который разрешился переходом от “аристократической” системы управления к анархии.

Оправдание творчества

Тут, кстати, стоит остановиться и рассказать немного о самом отношении к творчеству и позиционировании проекта. Я знаю многих людей, которые мечтают работать в геймдеве. Также, многие из них хотят жить на средства, полученные от разработки игр.

Интересно, но я всегда чётко понимал, что этот путь не для меня. Во-первых, у меня была интересная, сложная и нормально оплачиваемая работа. Во-вторых, я осознавал, что если я начну зависеть от творчества финансово (как инди разработчик), я начну “подыгрывать” рынку. Изучать тенденции и писать то, что эффективно с точки зрения прибыли. Написание игр станет похожим на игру на бирже. А в большой компании писать “для души” вообще не получится.

Я также понимал, что то, что я пишу – не вполне мейнстрим. В качестве примера, я приведу несколько своих игр, с кратким описанием сюжета:

  • Возвращение квантового кота: история о хакере-дауншифтере и квантовых парадоксах;
  • Карантин: борьба с “чужим” на полярной станции. Нелинейная игра, где заранее неизвестно – кто враг;
  • Куба: мальчик спасает слона из зоопарка и увозит его на Кубу;
  • Особняк: парень спасает младшего брата из зловещего особняка (очень высокий уровень сложности);
  • Проводник: игра, в которой личные переживания героя, странным образом воплотились в сюрреалистическом приключении;
  • Краски сентября: художник попадает в мир своей картины (парсер);
  • Вахта: экипаж звездолёта по очереди несет 48-часовую вахту, а остальное время находится в состоянии криосна. Но происходит нечто странное.
  • Дровосек: 2d тайловый гибрид квеста/рогалика и интерактивной литературы. Дровосек вызволяет свою жену из башни колдуна.

Почти все игры оформлены набросками от руки и озвучены любительской музыкой. Кстати, когда я написал 3-4 игры, я вдруг осознал, насколько мне повезло, что я выбрал именно жанр интерактивной литературы. И если в начале это был путь “от бедности”, то теперь я понимал, что инструмент получился мощным.

Куба

Не скрою, были моменты, когда я сильно задумывался о том, зачем я это делаю? Ведь финансовой заинтересованности у меня нет. А для получения порций славы жанр явно выбран неудачно. Что является оправданием творчества в этом случае? Зачем?

На данный момент я понял очень простую вещь. Я делаю игры потому, что не могу их не делать. Потому что я делаю всё именно так, как хочу и как мне нравится. Когда я пишу игру, я погружаюсь в созданный мир, который остаётся во мне навсегда. Даже, когда игра уже закончена. Возможно, это можно назвать эскапизмом. Но этот эскапизм приносит определённую пользу. Я часто писал игры в тяжёлых жизненных ситуациях. Или наоборот, какие-то вдохновляющие события моей жизни выливались в виде новой игры. Мне сильно повезло, что моё творчество находит отклик среди других людей.

За время разработки игр я получил и закрепил полезный скилл – умение доводить проект до конца. Есть простой факт. Пока игра не написана – её не существует. Почти закончил – не считается. Никто, кроме друзей, не станет играть в недоделку. Или в забагованную игру. Лучше сделать короткую, но законченную зарисовку, чем недописать шедевр.

Вахта

За последние годы стало понятно, что совсем простенькое оформление игр может стать решающим недостатком, который перекроет доступ к целевой аудитории.

К счастью, за 2017-2018 год в движок добавились средства, которые позволяют довольно свободно работать с 2d графикой. На самом деле, и раньше на INSTEAD уже можно было писать аркады или казуалки, но теперь эти средства стали удобней и позволили интегрировать эффекты непосредственно в квест. Первой игрой, в которой использовались эти возможности, стала “Вахта”.

Вахта

Множество тёплых откликов на эту игру стали для меня очень приятным сюрпризом. Я понял, что да… графика нужна. В том числе для интерактивной литературы. И даже простая, но аккуратная графика – сразу добавляет очков к восприятию игры.

И я решился на следующий эксперимент. Я попробовал написать парсерную игру, в которую бы могли поиграть не только любители жанра, но и те игроки, которые не знакомы с такого рода игрушками. Для этого я и написал “пилотную” игру: “Другой Марс”. Это очень простая игра.

Игра только что выпущена, но я уже очень доволен фидбеком. Это реально окрыляет и даёт силы на новые эксперименты. Я мог бы написать много технических деталей по реализации парсера. И рассказать, почему я вообще написал свой парсерный движок. Но боюсь, разумный лимит места на статью исчерпан. А современные читатели (как и игроки) не очень любят длинные тексты, не так ли? 😉

Инди-игры от «а» до «я»: что стоит знать и как устроены

Инди-игры от «а» до «я»: что стоит знать и как устроены

Недавно вышедший хоррор про выживание в мрачном городе Прехевил Fear and Hunger 2: Termina продолжает набирать положительные отзывы в Steam. Игра, созданная в RPG Maker, понравилась даже тем, кто ничего не слышал о первой части. Это вдохновляет людей, не имеющих никакого представления о разработке, на создание своих произведений. Но что такое инди-игры и с чего начать? Разбираемся в этой статье.

Основную массу игр производят не большие компании, а инди-разработчики. Эти энтузиасты-одиночки создают большинство существующих тайтлов: Minecraft, Super Meat Boy, The Stanley Parable, Papers, Please, The Binding of Isaac и многие, многие другие. Разработчики инди-игр — это, как правило, один человек, небольшой коллектив или маленькая независимая компания, не спонсирующиеся издателем. В кармане в лучшем случае три копейки, а в худшем — только желание творить. Но есть и плюс — отсутствие творческих ограничений. Они независимы финансово, а значит им не нужно одобрение со стороны. Но есть и подводные камни.

Трудности на пути инди-разработчика

Одна из главных проблем для инди-разработчиков — их навыки. Представьте себе должность в компании, на которой вы должны одновременно выполнять обязанности бухгалтера, программиста, менеджера, главы компании, технического специалиста. Выглядит как рабочий ад, правда? А создателям Rimworld и Stardew Valley фантазировать не нужно — они прошли через это. Создавали код, параллельно рисовали текстуры, механику и элементы деталей с нуля без чьей-либо помощи. Не всегда, правда, штаб разработки настолько мал, но чаще всего специалистов не хватает, поэтому приходится учиться новому.

Возникают трудности и с музыкальным сопровождением игры. В крупных компаниях для создания правильной атмосферы, подбора и сочинения композиций и звукового сопровождения привлекается отдельный штаб музыкантов и саунд-дизайнеров. Такую команду студия собирает для всего: графики, программного кода игры, рекламы, дизайна персонажей и уровней, анимации, сюжета. Энтузиасты же вынуждены либо платить из своего кармана тем, кто умеет делать хорошо, либо научиться этому самому. Каждый инди-разработчик — это человек-оркестр.

Даже формат игры может быть изменён ещё на этапе проработки идеи, потому что команде или автору-одиночке не хватает навыков в той или иной сфере. Всегда хочется прыгнуть выше головы и сделать всё идеально, но без опыта задача невыполнима.

Тем не менее, игроки любят инди-проекты совсем не за совершенство каждого элемента. Многие отмечают, что хотя у их любимого тайтла есть явные недостатки, они перекрываются сильными сторонами. Например, Rimworld отпугивает очень простыми и плоскими текстурами, а Yandere Simulator до сих пор страдает от большого количества багов, но у этих игр гигантская фанбаза. Мы провели опрос среди геймеров 18-25 лет, самыми важными элементами игры для них стали: сценарий, атмосфера, интересные игровые механики, музыка и графика.

Авторское начало в инди

Иногда по игре можно понять, чем занимался автор прежде. Например, Undertale, созданная американским композитором Тоби Фоксом, захватила интернет в 2015 году боевыми темами и музыкальным сопровождением локаций. Мелодия Megalovania, играющая на фоне сражения с финальным боссом, до сих пор популярна как мем. Однако игру не только хвалили, но и ругали за очень простую графику: Тоби не был художником.

Ещё геймеры очень любят инди за авторскую задумку и уникальность внутреннего мира. Модератор одного из крупнейших геймерских сообществ Wikifandom, тесно знакомый с инди и их переводом, прокомментировал это так:

«Как и любой другой вид андеграундного искусства, инди-игры — способ самовыражения в попытке создать нечто не только западающее в душу, но и неординарное, часто выходящее за пределы знакомых нам жанров, способное разрушить рамки известного нам доселе и увлечь за собой».

Крупные компании редко соглашаются на авантюры и чаще берутся за заведомо успешные проекты, что-то знакомое пользователю. Энтузиасты, наоборот, — идейные люди, готовые вкладывать тонны сил и времени в своё творчество. Их произведения рассказывают историю так, как задумал автор, ведь он может быть и главным программистом, и иллюстратором, и единственным сценаристом, и саунд-дизайнером, и композитором. А в малых коллективах идея хоть и меняется из-за мнения других участников, у неё больше шансов дожить до релиза, чем в огромных компаниях с десятками этапов проверки. Например, игра Vampyr — история о событиях в мрачном готическом Лондоне начала прошлого века, изначально должна была происходить в США пятидесятых годов. Декорации сменили ради готической атмосферы, а первоначальную задумку Dontnod Entertainment обещали воплотить в сиквеле игры. Чем меньше мнений, тем меньше правок. Хорошо ли это? Не всегда. Своё творчество хочется критиковать меньше всего. Тем не менее, большие сюжетные дыры бывают и в проектах огромных компаний, а «душой» обладают чаще именно инди.

Проклятие долгостроя

Обратная сторона контроля — время, затрачиваемое на работу. Студии-гиганты могут стабильно выпускать крупные проекты раз в несколько лет, а самоцветы от энтузиастов приходится ждать годами. Yandere Simulator шесть лет находился в разработке, пока официально не вышел 1 мая 2020 года. Stardew Valley — шедевр от мира симулятора ферм — результат пяти лет упорного труда. Hollow Knight: Silksong фанаты ждут с момента анонса в 2019 году. И этот список можно продолжать до бесконечности. Возможности человека ограничены: каким бы многозадачным он ни был, делать всё и сразу не получится. Работа затягивается, если параллельно приходится учиться основам иллюстрации, программирования или другим аспектам разработки.

Это игра на выносливость. Бывает, часть тайтлов так и не выходит в свет, или исчезает с платформ, потому что авторы теряют мотивацию. Так, например, произошло с произведением от ютубера Windy31. Он удалил свою игру, поскольку не захотел возиться с поддержкой. Другая часть задерживается из-за конфликтов внутри коллектива, как это было с командой OMOCAT. OMORI – изумительный психологический хоррор, рассказывающий нам историю старых друзей, попавших в очень непростую жизненную ситуацию, разрабатывался шесть лет и рисковал вообще не выйти в свет.

Денежный вопрос

Для сбора средств в поддержку существует много площадок. Самые крупные — Boosty, Patreon и Kickstarter. Первые два предоставляют возможность выставлять эксклюзивный контент для подписчиков за установленную регулярную плату. Авторы могут показать своей аудитории часть процесса разработки, выпустить демо-версию, или опубликовать готовые материалы на несколько дней раньше, чем в соцсетях. А Kickstarter помогает собрать начальную сумму на реализацию задумки. Количество собранных средств напрямую зависит от аудитории будущей игры, но как показала история OMORI, порой достаточно одного трейлера, чтобы произвести фурор. В 2014-м команда OMOCAT опубликовала первый и самый удачный по мнению фанатов трейлер своей игры на Kickstarter, надеясь собрать двадцать две тысячи долларов на разработку. Их видео взорвало интернет, в конечном итоге собрав двести тысяч долларов — в десять раз больше указанной суммы.

Процесс разработки

Подготовительный этап — подбор команды. В напарники автору идеи чаще всего попадают хорошие знакомые или друзья — с ними легче работать. Team Cherry, создавшие Hollow Knight рассказывали, что мама их коллеги Уильяма Пеллена, озвучила пять персонажей игры: Белую Леди, Марму и Лордов Богомолов. Иногда выходят игры, созданные объединением художников или командой ничем не связанных друг с другом людей.

Важно понять, для какой аудитории вы хотите создать игру и как сделать так, чтобы через месяц игроки о ней не забыли. Жанр, дизайн, игровые механики подбираются в том числе исходя из аудитории. Игра, рассчитанная, допустим, для детей до 14 лет, не должна содержать в себе излишнюю жестокость, характерную для хоррор-экшенов в духе Dead Space.

Идея

Что вы хотите воплотить в игре? Тут нет неправильного ответа — главное, чтобы это мотивировало вас работать над проектом. Инди-проект может стать частью вашего портфолио, если хотите работать в индустрии. Компании чаще нанимают людей с опытом разработки, чем зелёных выпускников курсов.

Идея ложится в основу концепта: придумайте, как именно вы будете реализовать свою задумку, в каких механиках, а затем составьте план.

«Задумка может быть отличная, но без плана процесс создания растянется на огромный промежуток времени», — предупреждает инди-разработчица визуальной новеллы «Голубая лагуна» под ником Павук.

На чём будут играть

Платформа для проекта должна быть выбрана с учётом возможностей геймеров и масштабов проекта. Мобильные телефоны хороши тем, что они есть почти у всех, но играть на них не так удобно, и тяжёлые проекты они не потянут. Игровые консоли есть не у каждого, но у них хорошая мощность. Компьютеры находятся где-то посередине: их мощность сильно зависит от внутренних компонентов, но они куда более распространены, чем консоли. ПК обычно у пользователей совсем не игровые, поэтому стоит помнить об оптимизации: чем проще код, тем меньше он нагружает устройство.

Ещё один фактор для выбора платформы — время, которое люди должны тратить на игру. Например, в большинстве проектов в жанре «гача» игроку достаточно ежедневно заходить на 10-15 минут. Это особенность жанра: игрок в «гачу» должен ежедневно выполнять простые задания, копить ресурсы и обменивать их на шанс получить в рулетке игрового персонажа, который облегчит накопление ресурсов. В этом случае лучшая платформа — мобильный телефон. На нём играть можно когда и где угодно, что идеально подходит для коротких игровых сессий. Но не стоит ограничивать себя только одной платформой, если хотите расширяться. После официального выхода многие инди портируются для других устройств или сразу выходят в нескольких версиях.

Выбрали, на чём играть, — пора выбрать, на чём разрабатывать. Движок — то, с чего начинается код. Для первых пробных продуктов, особенно при отсутствии навыков программирования, спасением станут конструкторы. Набор готовых инструментов и текстур позволит компенсировать пробел в навыках. RPG Maker — один из популярнейших выборов начинающих инди-разработчиков. Для тех, кто чувствует себя уверенно в программировании, подойдут Unity или Unreal Engine.

Куда без визуала?

Что вы выберете: 2D или 3D? Или даже 3D с плоскими текстурами? Лучше всего выбирать визуал, исходя из своих навыков и сеттинга игры — среды, в которой происходит действие. В последнее время в хоррор-играх стала популярной графика тайтлов 2000-х годов, «под старину». Она упрощает создание визуальной составляющей и делает её более жуткой. Старые игры были ограничены технически: в далёких нулевых не было ни инструментов для создания детальных моделей, ни компьютеров, достаточно мощных, чтобы их обработать. Сейчас авторы намеренно делают простые модели и «замыливают» экран игроку, словно игра сделана под меньшее разрешение монитора, чтобы деталей было не различить. Для серии произведений от Puppet Combo такая графика стала визитной карточкой. Ведь нет страшнее монстра, чем образ, додуманный самим игроком.

А что с музыкой?

Выше мы упоминали важность звукового сопровождения и как его создают в больших компаниях. Что же делают инди-разработчики? Даже небольшой коллектив не всегда может позволить себе нанять композитора. И ведь мы ещё не говорили о звуках, сопровождающих действия в игре, будь то открытие двери или поедание пищи. Самый простой, дешёвый и не требующий никаких усилий вариант — находящиеся в свободном доступе аудио и звуки без авторских прав. Достаточно вбить в поисковик соответствующий запрос, и перед вами будет огромное количество интернет-ресурсов, где можно подобрать идеальные для игры звуки.

Есть вариант попробовать сочинить музыку самостоятельно. Конечно, качество получившейся композиции и записанных звуков сильно будет зависеть от ваших технических возможностей и навыков. Но при должной подаче плохой звук может стать изюминкой игры. Как в Nun Massacre, где скрежет и шумы в комбинации с помехами нагоняют жути. Adobe Audition — не бесплатная, но подходящая для создания композиций любой сложности программа. А если хочется изучить искусство с нуля, то для начала подойдёт Ohm Studio, Audacity или другой бесплатный софт.

Итоги

Конечно, если вы разработчик, вовсе не обязательно следовать этапам, которые мы описали. Большинству людей для эффективной работы необходим план, но если вы не из их числа, то не стоит загонять себя в рамки. Инди на то и инди, что идеи приходят спонтанно. Немного хаоса никогда не помешает! Можете начать с создания звукового сопровождения, а потом придумать что именно будет происходить в игре. Или нарисовать несколько изображений с персонажами, а после подумать над тем, как именно вы будете использовать образы.

Надеемся, материал подскажет новичкам, с чего стоит начать, и просветит тех, кто ничего не знал об инди, или хотел узнать больше. Кто знает, может быть и вы решите прикоснуться к этому искусству?

Откуда взялись инди-игры и в чем их особенности

Правильно такие игры называются «Indie games», что расшифровывается как independent – независимые. Суть таких проектов заключается в том, что разрабатываются они без особой финансовой поддержки небольшим коллективом или вообще одним человеком. Иногда деньги просят у игроков, но для этого их нужно мотивировать вложить в проект свои средства, то есть показать уже хоть что-то пригодное для использования и заинтересовать потенциальных спонсоров.

Относительно активно инди-игры начали развиваться с 2000 года. В это время появилось большое количество программных возможностей, которые позволили с минимальными усилиями сделать неплохую игру. Характерными особенностями большинства игр такого типа является не самая современная графика, нестандартный (или просто интересный) геймплей и много креатива. Как правило, у одного человека или даже небольшой группы нет значительных ресурсов, чтобы обеспечить игру действительно шикарной картинкой и звуком для привлечения массового потока геймеров. Посему им приходится вкладывать весь свой потенциал именно в оригинальную идею, делая игру настолько интересной, чтобы покупатель вообще не обратил внимание на качество графики.

Скриншот из игры World of Goo

Подавляющее большинство инди-игр разрабатывается только для ПК

Инди-игры в индустрии развлечений

Такие проекты невозможно выделить в какой-то отдельный жанр. Разработчики бывают разными, и конечный результат также может стать как отличной стратегией, так и RPG, головоломкой, платформером и вообще чем угодно.

Популярность таких независимых игр в основном связана с интересными и нестандартными идеями, захватывающим сюжетом, необычным подходом и прочими подобными факторами. Действительно хороших инди-проектов немного. Большинство – откровенный мусор, не заслуживающий особого внимания, однако те из них, что получили широкое признание и даже затмили более коммерческие проекты, действительно уникальны в своем роде.

Скриншот из игры Minecraft

Игроки в Minecraft тратят десятки и даже сотни часов на возведение действительно потрясающих строений

Популярные инди-игры

  • Minecraft. В этой игре нужно собирать самые разнообразные ресурсы и возводить постройки. Масса комбинаций различных элементов, неограниченные возможности построек и полная свобода для творчества сделали эту игру самой продаваемой инди-игрой в мире.
  • Terraria. Это почти тот же Minecraft, но выполненный в виде платформера, то есть не 3D, а 2D. В остальном все почти идентично.
  • FTL: Faster Than Light. В этой игре нам придется обеспечивать жизнедеятельность космического корабля. Строить тут не придется, но захватывающая борьба за живучесть звездолета точно не оставит никого равнодушным.
  • This War of Mine. Довольно мрачная игра, повествующая о выживании небольшой группы людей в условиях войны.
  • World of Goo. Забавный, но сложный платформер, в котором нужно выстраивать цепочки из шариков, помогая перебраться основной массе с одной точки карты до другой. Разработчики даже позаботились о сюжетной линии. Оторваться до самого конца очень сложно.

На фоне таких креативных инди-проектов (и это далеко не полный список) некоторые классические игры для ПК даже могут смотреться немного бледно. Но тем игровая индустрия и хороша, что каждый может найти развлечение на свой вкус.

Иван Кабаков,, сооснователь «ИгроМагаза»

Инди-проект Tenebris, или геймдев без бюджета

Друзья, меня зовут Пётр и хочу рассказать вам о своем опыте в разработке инди-игры — Tenebris. Работа над проектом началась с мая 2019 года, именно тогда, имея в голове лишь приблизительный концепт и дикое желание, начал собирать команду.

Довольно скоро ко мне присоединился приятель и вместе мы стали продумывать механики.

С чего все началось

На сегодняшний день, в жанрах RPG и RTS сложилась специфическая ситуация. Талантливые студии, в свое время завоевавшие любовь игроков, благодаря созданию качественных и как следствие коммерчески успешных проектов, были поглощены крупными издателями. Компании полностью переориентировалась на более молодую аудиторию, значительно упрощая свои игры в угоду мнению маркетологов и тенденций мобильного рынка.

Из за проблем с правообладателями, такие серии как HoMM и Disciples сильно испортились и потеряли популярность. Среди современных игр, сложно найти что то сравнимое с ними по глубине и механикам. Мне самому очень бы хотелось поиграть в игру, схожую с Disciples 2 но с современными механиками и возможностями. Но к сожалению, такой игры не было.

Говоря проще — мы устали ждать новую классную игру, поэтому решили сами ее сделать.

Как отбивают желание делать игры и вообще что-либо

Параллельно, я пошел на курсы геймдизайна. По мере прохождения обучения я получил обратную связь в виде утверждения — «идея классная, но у вас все равно ничего не получится» (дальше шел больший список перечисления почему не получиться).

Впрочем, переубеждать в обратном я никого не собирался, чего и Вам советую.

Тут, нужно заметить, что почти все информационное поле отечественного геймдева, с завидным упорством прививает пораженческую идеологию.

При прохождении обучения, новичкам старательно отбивают желание создавать свои проекты, взамен предлагая идти работать «на дядю».

На YouTube, дела обстоят не лучше. Русский сегмент геймдева, буквально забит ноющими, плохо выглядящими молодыми и не очень людьми, рассказывающими как тяжело создавать игры (поработали бы они на стройке пару месяцев).

Особенно сильно это контрастирует с западной бизнес культурой, где культивируется и всячески поощряется стремление к успеху и самореализации.

Безусловно, нужно быть готовым к трудностям, но если ты получаешь удовольствие от процесса — успех неизбежен. Главное, делать свое дело поэтапно двигаясь к цели.

Об игре

Для визуализации мы выбрали 2D и Unity, так как вдохновлялись такими играми как старый HoMM, Darkest Dungeon и Disciples 2. Кроме того, мы всей командой просто обожаем Sci-fi и соответственно, сеттинг выбрали фантастический.

Для себя мы сделали следующее определение нашей игры.

Tenebris — это хардкорная ролевая игра с пошаговыми боями в научно-фантастическом сеттинге.

Первые концепты игры выглядели так.

При формировании команды, я изначально закладывал стратегию, о которой рассказал Сэм Уолтон в своей книге — «Как я создал Walmart».

Идея в том, как не имея финансовых ресурсов конкурировать с сетями, Сэм предлагал долю в своем бизнесе. Однако при этом, он собирал команду, исключительно из инициативных и любящих свое дело людей.

Я считаю, что при работе над игрой, очень важно, чтобы члены команды были фанатами жанра в котором создается игра. В нашем случае, вся команда обожает Disciples 2, HoMM и XCOM. Таким образом, все кайфуют от процесса создания.

Где то через полгода работы над прототипом игры, мы сформировали костяк команды и первым делом решили переделать графику.

Показывая наброски игры людям, я пришел к очевидному выводу — люди любят глазами. Какие бы не были прекрасные идеи и механики, их не воспримут всерьез пока не будет приятного визуала. Но что удивительно, даже люди из геймдева с большим опытом, подвержены этому парадоксу.

Пример апгрейда графики героя — Miles.

Один из членов команды корабляАврора Накаяма.
Пример поиска визуальной стилистики. Остановились на стилистике схожей с серией Mass Effect.

Сюжетная завязка

Сюжет игры разворачивается в далеком будущем. Транспортный корабль с колонистами на борту, отправленный для покорения планеты сбивается с курса и терпит бедствие на неизвестной и крайне недружелюбной планете. Люди оказывается в ситуации где они вынуждены выживать.

Боевые локации в Tenebris реализованы схожим образом с Darkest Dungeon. Активно используем параллакс.

Игровой процесс

Игрок управляет отрядом крутых космодесантников, исследует планету и бьется с омерзительными монстрами, в надежде спасти экспедицию.

Получая опыт, персонажи усиливаются открывая новые скилы и таланты. Это дает возможность создания комбинаций персонажей и перков под разные игровые задачи и стили игры!
С помощью ресурсов улучшается корабль и открываются дополнительный функционал отсеков.

Корабль «Solaris», служит центральным хабом, где игрок может заниматься микроменеджментом отряда и продолжить сюжетное приключение.

Здесь вы формируете отряд бойцов, которые отправятся на очередную вылазку, экипируете их и снабжаете всем необходимым.

Наброски корабля и финальный рендер

Упор на вариативность

Еще, на этапе создании общей концепции, мы решили сделать упор на вариативность отыгрыша — дать игроку возможность создать свою уникальную команду.

Так, по мере прокачки, из 5 базовых архетипов (морпех, штурмовик, снайпер, медик и инженер), игрок получит доступ к более продвинутым классам.

Ниже прототип класса — Phoenix.

Ветки талантов позволяют создавать уникальные билды. Новые способности могут кардинально повлиять на стратегию ведения боя.


Битва с боссами — одна из самых напряженных и интересных вещей в игре. Тактику боя с ними нужно тщательно выискивать методом проб и ошибок.

За победу над монстрами, игра активно поощряет ценным лутом (привет Diablo), который можно потом реализовать у продавца в арсенале.

Атмосфера в коллективе

Рациональное использование времени один из ключевых факторов при ведении проекта. Особенно когда, время сильно ограничено (основная работа, дети и пр.).
Нужно упорядочить работу так, чтобы все члены команды понимали друг друга, с полуслова.
Для этого мы стараемся соблюдать несколько правил:

  • максимальная открытость внутри команды;
  • уважительное отношение ко всем участникам;
  • поиск компромиссов среди различных мнений и решений.

Костяк команды

Сейчас в команде 5 человек. Ведущий гейм дизайнер, аниматор, Unity-разработчик, иллюстратор и я. Я тоже занимаюсь геймдизайном, проектирую интерфейсы и координирую всю работу над проектом. Мы хотим расширить нашу команду до десяти человек, сейчас нужны художники и программисты.

На данный момент, игра на стадии альфы. Релиз планируем на конец в 2021 года в Стиме.

Пишите, мы будем рады сотрудничеству и простому человеческому общению!

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *