Как писать трекерную музыку
Хочу стать трекерщиком
или как написать музыку не используя MIDI
(Gene J.B., 2000)
Я не буду рассказывать чем трекеры лучше MIDI, а просто расскажу как легко в них создавать музыку. Если у вас нет крутой MIDI карты и ваш компьютер «не тянет» такие крутые программы как Gigasampler и Cubase, а вы тем не менее хотите творить, то выбор только за трекерами. Это не сложнее MIDI, но самое главное — у вас будут получаться произведения с таким же качеством (хотя это зависит только от вас).
Я работаю в великолепной программе Impulse Tracker, которая хоть и выпущена довольно-таки давно, но до сих пор лучше программы по удобству работы я не видел. Есть правда Modplug Tracker, но он более требователен к ресурсам, хотя и обладает более лучшим качеством звука и несколько лучшими возможностями. И, что самое главное, в нем неудобно работать. Все операции выполняются мышкой, а это сильно замедляет работу. Хотя всё написаное мной подойдет и к ModPlug Tracker, за исключением горячих клавиш.
Несколько слов о звуковой карте. Для работы в Impulse Tracker сгодится любая карта из линейки Creative. Хотя если вы будете использовать Sound Blaster Pro, то качества лучше 16 бит 22.05 кгц вы не получите. В принципе подойдет любая карта хорошо эмулирующая Sound Blaster под Windows. Со списком поддерживаемых карт вы можете ознакомиться просмотрев файл drivers.txt идущий вместе с программой, которую можно взять на http://websound.ru/. Modplug в отличие от Impulse Tracker поддерживает любую карту работающую в среде Windows. Мой выбор остановился на Creative Live! Value
Первое что нам нужно — сделать библиотеку сэмплов или инструментов (кому как удобнее, хотя во втором случае потребуется больше времени).
Где брать сэмплы?
Первый вариант — конечно в магазине. Подходите к продавцу и говорите примерно следующее: «Я хочу стать крутым музыкантом, покажите мне диски с самыми крутыми инструментами». Продавец, если у него с чувством юмора всё обстоит нормально, вывалит на прилавок стопку дисков с названиями типа: «2500 сэмплов. Trance, hardcore, acid.» или «8000 инструментов для Kurzweil». В принципе, формат сгодится любой. Конвертировать в формат .ITI (Impulse Tracker Instrument) или .WAVe можно программой AWave, которая поддерживает практически все форматы инструментов и сэмплов.
Маленькое отступление: сэмпл это цифровая запись определенного звука. Это может быть звук рояля или барабана, или же фраза, которую вы сказали в микрофон. Инструмент же может состоять из множества сэмплов, звучащих в зависимости от того, с какой силой вы нажали клавишу, как быстро её отпустили. У инструмента может быть очень много настроек, определяющих звучание инструмента в различных ситуациях. Так же инструмент содержит огибающие громкости, стереопанорамы и пр. Но об этом немного позже.
Но на дисках, представленых вам продавцом, может оказаться подделка, которые умельцы штампуют на Малой Арнаутской в Одессе. То бишь сэмплы могут оказаться зашумлеными или плохого качества. С качеством ниже 16 бит 44.1 кгц я работать не советую. Музыка-то получится, но прослушать вы её сможете только в домашнем кругу (я крут!), а трекерные критики скажут: «Какие дерьмовые у тебя сэмплы (инструменты)».
Вариант второй — скачиваете файлы с трекерной музыкой и берете сэмплы (инструменты) оттуда. Только сразу предупреждаю — такая практика не поощряется. Лучше использовать свои сэмплы, пусть взятые из других программ, банков инструментов, но не из трекерных модулей. Но если вы все-таки берете сэмплы из модулей, то в своей композиции нужно указать автора сэмплов и выразить ему благодарность. А еще лучше спросить у автора разрешение на использование сэмплов. И хотя никаких юридических ограничений нет, то есть вы можете использовать сэмплы из любых модульных файлов как вам заблагорассудится, у трекерных музыкантов есть негласное правило — спрашивать разрешение на использование сэмплов. Если же автора по каким-то причинам найти нельзя — просто поблагодарить его в комментарии к вашему модулю.
И еще: в модулях распространяемых через интернет, для уменьшения размера, содержатся ужатые сэмплы, то есть плохого качества. Как правило 8 бит 22 кгц. Поэтому использовать их опять же не рекомендую. Хотя если вы хотите писать модули , а не настоящую музыку — пожалуйста.
Вариант третий — сдирать сэмплы с компакт-дисков. То есть берете диск. ну скажем Аллы Пугачевой и вырезаете отдельно звучащий инструмент. Об этом я писать не буду. Смотрите материалы нашего сайта на эту тему.
Ну и четвертый вариант — как делаю я. Берется любая программа создания музыки типа Dance Machine. Там ведь есть куча сэмплов. Ставите все сэмплы на одну дорожку и перегоняете получившийся трек в Wav-файл. Затем Открываете любой WAV редактор и вырезаете по одному сэмплу, записывая на диск. На диске сразу нужно создать папки под инструменты. Ударные разбить на подгруппы. Или по наборам, например Hip-Hop Drums, Techno Drums. Или по инструментам, например Тарелки, Рабочие барабаны, Бочки и т.д. Мелодичные сэмплы лучше сразу отстраивать по ноте «До». С этим успешно справляется программа AutoTune, которая до невозможности проста в обращении. После этого нужно выполнить «Нормализацию» для полученого сэмпла, то есть сделать амплитуду максимальной. Трекеры и так отличаются низкой динамикой, поэтому собственная громкость сэмпла — немаловажная деталь.
Немного о циклах. На рисунке вы видите, что звук инструмента состоит из трех частей:
Дело в том, что чтобы реализовать последнюю (и все остальные) части звучания инструмента в трекере используются огибающие громкости и чтобы реализовать инструмент (самый простой) нужен сэмпл с длиной всего один период полуволны, как этот:
А для создания непрерывного звучания сэмпл зацикливается. Но дело в том, что первая часть сэмпла — «атака» у различных инструментов сильно отличается от звучания остальной части. Например у гитар, как правило, в начале идет щелчок. Поэтому эту часть сэмпла нужно оставить. На второй части — «поддержка» сэмпл уже можно зациклить, а третью часть реализовать с помощью огибающей громкости. И хотя я обычно так и делаю, записываю сэмпл полностью, чтобы потом в трекере отсечь всё ненужное. Но вы можете выбирать.
Некоторые могут спросить — а зачем такие сложности — огибающие, зацикливание? Можно ведь использовать сэмпл целиком. Да можно, но при изменении высоты тона в 2 раза время звучания сэмпла уменьшится в 2 раза. К тому же огибающие и зацикливание подчиняются нажатиям на клавиши. То есть нажав клавишу и не отпуская её вы можете продлить фазу «поддержка» до бесконечности. Вне зависимости от длины сэмпла инструмент будет подчиняться огибающей.
Немного об аккордовых сэмплах. Многие считают, что применение аккордовых сэмплов (со звучанием нескольких нот одного инструмента) неоправданно. Я абсолютно с этим согласен. В трекере достаточно каналов, чтобы проиграть сколько угодно одиночных нот, образуя аккорды. Кто-то возразит, что при проигрывании аккордов на некоторых инструментах возникают перекрестные (между тонами) гармоники, которые и делают звучание этого инструмента «живым». Не спорю, но сделать такой инструмент — очень долго и тяжко. Но вы не пишете классику, вы не пишете джаз (хотя тоже можно). Зачем вам сейчас такая реалистика? Научитесь сначала пользоваться, улучшать будете потом. Потом вы найдете и настоящий рояль и гитару и саксофон, если очень захотите.
Как-то один товарищ прислал мне письмецо о том, что он использует рояль в Gigasampler размером 2 гигабайта. Потом он мне прислал одну свою мелодию. Я так и не понял, зачем ему такой реалистичный рояль, зачем ему там вообще рояль, если он играет плоско. Можно было бы обойтись синтезатором.
Давно идут споры о том, нужно ли обрабатывать сэмплы для написания музыки в трекерах компрессором. Да, нужно. Если вы пишете трекерную музыку. Я же в своих статьях этого как раз избегаю. Я пишу в трекерах, но я не пишу трекерную музыку. Я пишу музыку , а трекерная получается просто как побочный эффект. Так что если вы пишете трекерную музыку обрабатывайте сэмплы компрессорами, ультрамаксимайзерами, а если просто музыку, то у вас еще будет время для этого, ведь вы еще только в самом начале пути.
Хочу отметить, что Dance Machine не единственная программа, подобных ей — десятки. Кроме того есть еще всевозможные игрушки, откуда можно взять хорошие шумовые сэмплы. Авторские права при этом не нарушаются, если вы используете сэмпл продолжительностью не более 4-х секунд. Да даже и больше — неужели вы думаете, что например Microsoft будет с вами судиться из-за сэмплов взятых из дистрибутива Windows 98. Вступление к альбому (Intro) я написал используя сэмплы из звуковых схем Windows.
В каком формате сохранять?
Сначала я создавал трекерные файлы формата IT (отличающиеся хорошей компрессией), так как думал что буду работать только в трекере. Потом появилось много программ ничего не принимающих кроме WAV, поэтому пришлось все свои библиотеки распаковать и записать в обычном WAV-формате.
Но если вы будете работать только в трекерах, советую создавать инструменты в формате ITI, чтобы потом не мучаться и не расставлять точки огибающих для инструмента, выставлять паннинг, разбрасывать сэмплы по клавишам — это довольно-таки утомительно. Но тем не менее я всегда делаю инструменты во время написания музыки, ведь никогда не знаешь, что потребуется в данный момент. А порой бывает нужен какой-нибудь особый инструмент.
Есть еще один способ — синтез. Берете любую звукосинтезирующую программу (можно найти на www.maz-sound.com в разделе Synth) и крутите-вертите все настройки, пока не добьетесь того, что вам нужно. После чего конвертируете всё это в WAV и сэмпл готов.
Хотел в этой части материала рассказать о создании инструментов, но похоже придется вернуться к сэмплам. Вернее к зацикливанию сэмплов. Оказывается это не так просто как кажется, к тому же пригодится при создании сэплованных инструментов любого формата (SF2, Gigasamler, Reality).
Ну с простыми, с малым количеством гармоник, как например этот сэмпл
можно как-то сладить.
- Включаете режим цикла On Forward потом просто ставите начало петли на пересечении волны с центральной осью, а конец — через пару-тройку периодов.Проигрываете. Если сэмпл щелкает ставите курсор мыши на начало или конец петли и просто подбираете точку зацикливания клавишами [+] и [-] на дополнительном поле клавиатуры. Запомните: делать это надо при звучащем сэмпле. Правда соседи станут долбить в стену, если вы вдруг решите зациклить сэмпл взлетающего боинга (чем не инструмент?), но это уже ваши проблемы.
- Кликаете правой кнопкой мыши на нужной позиции сэмпла и выбираете поочередно Set loop end to и Set loop start to . Для более точной установки точек зацикливания масштаб картинки сэмпла можно изменить. Далее при помощи кнопочек (на рисунке обведены) подбираете точки зацикливания, чтобы не было щелчков. В MPT это сделать несколько проще, потому что при изменении начала или конца цикла, точка автоматически устанавливается на позицию обеспечивающую проигрывание сэмпла без щелчков. На простых, негармонических сэмплах это очень хорошо помогает, а вот на сэмплах, содержащих гармоники, очень сильно мешает.
Очень важно, чтобы уровень звуковой волны был одинаковым для начала и конца зацикливания. Это обеспечит воспроизведение сэмплов без щелчков.
С гармоническими сэмплами сложнее, здесь «пара-тройка» периодов не подойдет. Здесь надо учитывать общую гармоническую составляющую сэмпла.
На рисунке видно, что начало и конец сэмпла при повторе образуют как-бы продолжение (если его зациклить) фазы «поддержка» (атаки на рисунке не видно). Из этого и надо исходить. По рисунку сэмпла всегда видно как построен сэмпл. Где у него атака, поддержка, затухание. Какие участки можно зациклить, чтобы сэмпл звучал нормально и не было ощущения «искуственности». Это один тип сэмплов, на котором видно, где, что и по чем. Но есть и другой тип сэмпла, на котором трудно заметить изменение (или присутствие) гармонических составляющих. С этими сэмплами труднее всего работать и добиться от них правильного зацикливания. Я бывало промучаюсь час-два и бросаю это дело, каким бы ни был сэмпл особенным.
Здесь как раз и находится такой пример. У этого сэмпла нельзя найти какую-то периодичность, нельзя найти такой отрезок, который бедет звучать правдиво и без щелчков. Поэтому на эти сэмплы я ставлю bidirectional loop (двунаправленное зацикливание). То есть сэмпл играет сначала вперед до конца петли, потом назад до начала петли, потом вперед и т.д., в отличие от однонаправленного сэмпла, который играет вперед до конца петли и потом продолжает с начала петли.
Так включается двунаправленное зацикливание в MPT.
А вот в IT этот режим называется иначе.
Ping Pong, по аналогии с известной игрой в настольный теннис. Если посмотреть на курсор во время проигрывания двунаправленной петли, то всё станет ясно: он «отражается» от точек зацикливания и движется в противоположном направлении. К сожалению, IT не предоставляет нам возможности просмотреть это, но зато MPT — к вашим услугам. Вы увидите как движется курсор во время проигрывания сэмпла. Да и вообще Jeffrey Lim’a (создателя IT) сколько раз упрекали за убогие возможности IT по редактированию сэмплов, но тем не менее он так ничего и не добавил в IT. MPT же отличается очень удобным редактированием сэмплов, хотя в некоторых случаях это удобство перерастает в головную боль. Несмотря на то, что точки зацикливания можно ставить прямо на рисунке сэмпла, автоматический подбор точек зацикливания (при нажатии на кнопочки «вверх-вниз») на гармонических сэмплах дает совершенно жуткие результаты. Автоматика всегда выбирает точки наиболее близкие по амплитуде, но всегда неудачные в плане зацикливания сэмпла, особенно на двунаправленных петлях.
Как вы заметили, в окошке установки параметров петли есть раздел Sustain Loop.
Этот режим используется для тех сэмплов, у которых нельзя по каким-то причинам реализовать фазу «затухание» с помощью огибающих (реверберация, флэнжер, фильтры, примененные в фазе «затухание»). Поэтому в центре сэмпла с помощью зацикливания реализуется фаза «поддержка», а после отпускания клавиши сэмпл продолжает играть после конечной точки петли до конца сэмпла. Но следует учитывать, что при изменении частоты в 2 раза время проигрывания сэмпла уменьшится в 2 раза. Поэтому зацикленый с помощью Sustain Loop сэмпл нужно применять в очень ограниченом диапазоне нот, чтобы укорачивание или удлиннение (за счет изменения частоты) конечной части петли не было сильно заметно. В этом случае применяют инструменты с разбрасыванием нескольких сэмплов по нотам. Но об этом мы поговорим далее.
Многие трекерщики возразят, что я слишком много внимания уделяю мелочам. Да это так. Но без скурпулезной работы над сэмплами, инструментами, без хорошего знания программ редактирования звука никогда не добиться качественного звука, в какой бы программе вы его ни писали. Поэтому тщательно изучайте документацию к программам. Пробуйте управлять ими, экспериментируйте и вы добъетесь своего. Самое важное в любой , абсолютно любой программе — понять принцип работы в ней . Грубо говоря создать некоторую абстрактную модель действий. Например в трекере: сэмпл-инструмент-паттерн-список паттернов-композиция. В свою очередь каждый из пунктов можно разбить на такую же модель, например «сэмпл»: громкость-паннинг-вибрато-loop-sustain loop-усиление-качество. Эти мелкие подпункты можно разбить еще на более мелкие, например «вибрато» — там есть 4 параметра, а вот «громкость» — всего 2: громкость по умолчанию и глобальная громкость сэмпла.
Вернемся к нашим баранам, то бишь сэмплам. Глобальную громкость сэмпла желательно установить максимальную, так же как и громкость по умолчанию. Вы их будете устанавливать либо на стадии подготовки композиции (если инструмент содержит один сэмпл), либо на стадии создания многосэплового инструмента. Вибрато лучше оставить по нолям. Во время создания мелодии, если она будет звучать сухо, можно будет её оживить с помощью вибрато. Этот режим также пригодится для имитации живых инструментов, например скрипок.
Вот вроде и всё, с сэмплами мы закончили. Осталась очередь за инструментами — и вперед, к созданию музыки.
Многие трекерщики их не используют, а пишут сэмплами, считая что никакой разницы нет. Тем не менее инструменты дают много дополнительных возможностей для более качественной и реалистичной реализации звучания живых инструментов. Но всё по порядку.
Инструмент в трекере состоит из 4-х огибающих: громкости, панорамы, изменения тона и фильтра.
Как видно на рисунке, с помощью огибающих можно реализовать все фазы звучания инструмента: атака, поддержка, затухание. Причем время звучания инструмента не будет зависеть от времени звучания сэмпла, если он будет зацикленным. Разберем внимательно все параметры на примере IT.
В левом столбце вы можете выставить назначение сэмплов на ноты. Известно, что изменении частоты сэмпла его звучание изменяется не так, как в реальном инструменте. Поэтому при создании инструментов используют несколько сэмплов. Обычно для реалистичного воспроизведения инструмента достаточно 5-8 сэмплов. Но если вам и этой реалистичности мало и вы хотите передать всё богатство звучания например рояля, то вы можете записать отдельно каждую ноту и назначить на каждую клавишу по сэмплу. В принципе это возможно, но вам может не хватить оперативной памяти или быстродействия процессора при проигрывании композиции.
Первый столбец обозначает ноту, на которую будет назначаться сэмпл, второй столбец показывает транспонирование сэмпла, третий — номер сэмпла в списке сэмплов. Если все сэмплы отстроены по ноте «ДО» 4 октавы, то второй столбец должен быть равен первому, то есть транспонирование сэмпла будет осуществляться линейно с изменением тональности клавиатуры. Но если же сэмпл отстроен по другой ноте, то вам придется либо отстраивать сэмпл по ноте «До» либо подбирать частоту звучания в списке назначения инструментов. Рекомендую использовать первый вариант, так как второй сложнее и может занять значительное время при создании инструментов.
Справа вы видите раздел New Note Action . Он определяет звучание инструмента, когда звучащий инструмент перебивается другим на этом же канале.
- Note cut — звучание обрывается
- Continue — звучание продолжается до тех пор, пока не кончится сэмпл (незацикленный) или огибающая громкости (если она есть) не спадет до 0. В противном случае инструмент будет звучать постоянно. Этот режим очень удобно использовать для ударных. Особенно хорошо заметно при воспроизведении барабанной дроби.
- Note off — звучание сэмпла продолжается и подчиняется огибающим и fadeout. Приравнивается к отпусканию клавиши.
- Note fade — звучание инструменто плавно затихает, скорость регулируется параметром Fadeout (см. ниже)
Чуть ниже вы видите раздел Duplucate check type & action , который определяет звучание инструмента для отдельных сэмплов и нот. Например при игре на гитаре нельзя одновременно сыграть на одной струне две одинаковых ноты. Ставите на каждую струну по сэмплу, выставляете Duplicate check на Sample , а Duplicate action на Note cut и всё будет звучать правильно и почти реально (почти — потому-что трекер всё-таки не гитара).
- Volume envelope — включает/выключает огибающую громкости.
- Carry — этот параметр мне неизвестен, потому-что он появился только в последней версии трекера и описания на него я так и не нашел.
- Envelope loop и Sustain loop — петли на огибающей. Аналогично петлям сэмплов, но работают по точкам на огибающей.
- Global volume — общая громкость инструмента.
- Fadeout — скорость плавного снижения громкости. Чем выше число тем быстрее скорость затухания.
- Volume swing — неравномерность громкости отдельных нот. Число определяет диапазон разброса громкостей нот относительно максимального уровня. Служит для оживления звучания, но практического применения этой функции я так и не нашел, потому-что громкость меняется случайным образом и непредсказуемо, проще выставлять (неравномерные) параметры уже при написании композиции.
В принципе, параметры те же самые, что и в разделе Volume , но есть и несколько других:
- Default pan и Pan value — панорама инструмента. Если включено и установлена панорама, то для огибающей центром панорамы будет именно это значение.
- Pitch pan center и Pitch pan separation — служит для изменения панорамирования инструмента в зависимости от высоты ноты. Например как в рояле — самый высокий звук справа, самый низкий — слева. Первый параметр определяет ноту звучащую в центре, второй — глубину изменения панорамы.
- Ну и Pan swing — хаотичное изменение панорамы инструмента с заданной глубиной. Многие музыканты выставляют этот параметр на инструменты перкуссии и шумовые эффекты. Я же практически его не использую вследствие его непредсказуемости.
Основные параметры циклов здесь те же самые, но параметр Frequency envelope может принимать 3 значения: on pitch , on filter и off , что соответственно означает огибающая тона, огибающая фильтра и огибающая выключена. Только не пытайтесь установить параметр on filter. Этот параметр заблокирован в бесплатной версии трекера, но это не столь важно, потому-что инструменты с огибающей фильтра бывают нужны не так часто и к тому же их можно подготовить в Modplug Tracker, в котором эта функция не закрыта.
Чуть ниже вы увидите параметры MIDI настроек. Да, трекер, ко всему прочему может работать и с MIDI картами, чем, к сожалению, Modplug не может похвастаться. Но тут всё просто — назначаете канал, выбираете инструмент, назначаете банк и всё работает. Неудобно правда то, что все параметры цифровые и сложно определить какой инструмент используется.
В Modplug Tracker раздел инструментов не разбит на подразделы, а всё находится в одном окне. Это очень упрощает работу, тем более что все пиктограммы интуитивно понятны.
Немного о многосэмпловых инструментах. Многие трекерщики для ударных создают банки инструментов. То есть в один инструмент ставят все сэмплы ударных (примерно как в MIDI). Я считаю, что это «не есть хорошо», потому-что иногда на некоторые ударные нужно поставить огибающую громкости (чтобы например уменьшить время звучания). Да и все параметры для каждого ударного инструмента желательно выставлять отдельно. Это как раз та свобода выбора которой так не хватает в MIDI.
С чего начать создание инструмента? Ну соответственно с назначения сэмпла. И если в IT это происходит автоматически, то в MPT это надо делать вручную. Но зато в MPT есть хороший редактор назначения сэмплов на клавиши который вызывается кнопочкой
Далее если в используемом сэмпле есть атака, то ставите примерно такую огибающую громкости:
ставите Sustain Loop на последнюю точку и выставляете значение Fadeout по вкусу. Либо делаете так-же, но вместо Fadeout используете продолжение огибающей как показано здесь:
Если же в сэмпле атаки нет, то просто делаете начальный отрезок огибающей круче и, в зависимости от желаемой громкости атаки относительно фазы «поддержка» ставите нижнюю точку на огибающей.
С помощью огибающей можно даже реализовать имитацию эха, если установить параметры цикла как показано на рисунке и выставить параметр Fadeout .
Не забывайте также о параметрах New Note Action . Для инструментов с длительной фазой «затухание» можно всегда ставить параметр Note off . Для басовых инструментов желательно ставить Note fade с маленьким временем Fadeout. Никогда не ставьте Note cut . Встроеные в трекеры интерполяторы справятся с щелчками, возникающими при обрыве ноты этой командой, но лучше бы им помочь, установив значение New Note Action в Note fade и выставив значение Fadeout на очень маленькое время.
Для инструментов подложки (фоновые синтезаторы, скрипки) независимо от присутствия в сэмпле фазы «атака» желательно устанавливать огибающую громкости как показано на рисунке
и длительное значение Fadeout. В сочетании с параметром Note off в New Note Action это даст плавный переход из одной ноты в другую.
Параметры огибающей панорамы, изменения тона и фильтра (только в MPT) выставляются аналогично. Для синхронизации огибающих для каждой точки в строке состояния показываются её параметры: расстояние от начала и уровень.
Больше экспериментируйте с огибающими. В них заложен огромный потенциал при создании инструментов. Для сравнения я поработал в Vienna Sound Font. Так вот там всё сделано совсем по другому. Огибающие выставляются только по времени и амплитуде. Форму огибающих изменить нельзя ! И это профессиональный набор инструментов? Не знаю. Этого мало.
Трекерная музыка глазами разработчика
Кажется, тема трекеров раскрыта в статьях неоднократно. Явлению без малого 27 лет, но по сей день хакерское число-буквенное представление музыки окутано аурой таинственности, ведь превращение «шума» на экране в красивейшую композицию — ничто иное, как магия. Что же в основе? И почему трекеры популярны по сей день? Попытаюсь ответить на эти вопросы с точки зрения разработчика подобных программ.
Первым в мире трекером принято считать программу Ultimate SoundTracker, написанную немецким разработчиком и композитором Карстеном Обарски в 1987 году для компьютера Commodore Amiga. Программа была создана в первую очередь для написания музыки к играм. Своим внешним видом она напугала немало музыкантов с классическим образованием. Ее называли сложной и лишенной логики. Выглядел первый трекер примерно так:
Не смотря на критику, у программы впоследствии появилась армия поклонников, самые продвинутые из которых взломали оригинальный код и на его основе неофициально стали выпускать улучшенные клоны. К примеру, так выгдядел достаточно популярный клон под названием NoiseTracker:
Но откуда такой странный интерфейс? Где нотный стан и знакомые для музыкантов символы? Давайте разберемся.
Commodore Amiga обладал революционными аппаратными характеристиками для домашнего компьютера того времени. В частности, на нем был установлен звуковой чип Paula — настоящий цифровой сэмплер. В оперативной памяти компьютера лежало несколько фрагментов записанных звуков (сэмплов) в формате PCM 8-бит. Чип Paula мог играть одновременно четыре таких сэмпла, динамически меняя их громкость и скорость — это давало четыре независимых канала (или дорожки), на каждом из которых могла играть определенная последовательность из сэмплов. Но четыре канала — не так уж много, при написании сложной музыки нужно очень аккуратно их использовать. Например, взяв аккорд из трех нот у нас останется ровно один канал, на котором нужно умудриться расположить барабаны и бас. Поэтому интерфейс первых трекеров — это ничто иное, как пульт управления звуковым чипом, представление компьютерной музыкальной композиции на самом низком уровне. Мы видим четыре аппаратных канала (колонки), и некую последовательность действий внутри. Все параметры чипа полностью подконтрольны пользователю. Это, кстати, объясняет смысл популярного направления чиптюн — музыки, написанной для аудиочипа (хотя сегодня чаще всего используются эмуляторы известных чипов, или вообще некая стилизация).
MOS8364 Paula — звуковое сердце компьютера Amiga
- нота (три символа); например: A#3;
- номер сэмпла (один символ);
- номер эффекта (один символ); например, эффект F менял скорость воспроизведения, а эффект 3 обеспечивал плавный переход с одной ноты на другую;
- параметр эффекта (два символа; диапазон от 00 до FF).
А коль скоро трекерная музыка — это программа в буквенно-цифровом виде, то и редактировать ее можно, как в текстовом редакторе, при помощи обычной компьютерной клавиатуры. Отсюда вытекает один важный плюс трекеров — ноты и ритмические рисунки можно вбивать очень быстро, по аналогии со скоростным печатанием текста.
Еще один плюс исходит из желания программистов все упрощать. А именно: часто повторяющиеся куски кода нелепо каждый раз переписывать с нуля — достаточно выделить их в отдельные подпрограммы и далее в нужных местах указывать адреса этих подпрограмм. Так же и в музыкальном коде. Например, припев повторяется два раза. Просто дублировать его вручную — неудобно и неэкономично. Поэтому мы выделяем припев в отдельную подпрограмму, которая в среде музыкальных редакторов называется паттерн (кусок партитуры), и далее по ходу композиции в нужных местах выставляем номер этого паттерна. Кроме того, если в дальнейшем вы захотите изменить пару нот в припеве, то сделать это нужно будет лишь в одном паттерне, а не во всей композиции целиком. В классических трекерах имеется список паттернов. Он говорит, в каком порядке играть паттерны и внешне выглядит, например, так: 01, 02, 03, 03, 01, 01. После нажатия PLAY трекер начинает этот список читать и играет паттерны ровно в том порядке, в котором они указаны. В Ultimate SoundTracker размер паттерна был жестко задан — 4 канала, 64 строки.
Схема работы трекера. В процессер эволюции нагрузка непосредственно на звуковой чип уменьшалась, т.к. мощности компьютеров стало хватать на программный синтез и обработку звука.
Ну и завершающая фишка классических трекеров — формат файлов для хранения музыки. Самый распространенный из них — формат MOD, который пришел с Ultimate SoundTracker и укоренился в трекерном пространстве на года, даже после того, как PC сместил Амигу со сцены. Прелесть такого файла в том, что в нем хранится вся необходимая информация для проигрывания и редактирования: сэмплы, паттерны и некоторые дополнительные параметры. Скачав MOD, вы услышите музыку именно в том виде, в котором задумывал ее автор, с мельчайшими нюансами. А если понравится — без труда сможете позаимствовать сэмплы или сделать ремикс, изменив содержимое паттернов. Сегодня огромный архив MOD-музыки вы можете найти на сайте Mod Archive.
Подборка MOD-композиций от Jogeir Liljedahl
Что же было дальше? Количество клонов SoundTracker росло. Они обрастали новыми функциями, совершенствовался интерфейс, увеличивалось количество каналов, нагрузка смещалась с железа на софт. Трекерная музыка стала частью компьютерной субкультуры Demoscene. Amiga уходила в прошлое, и трекеры переползали на другие платформы, самой массовой из которых стала конечно же PC. Тут появились новые трекерные форматы 2-го поколения: S3M (Scream Tracker), XM (FastTracker), IT (Impulse Tracker). И пока домашние компьютеры не отличались большой производительностью, а файлы по сети передавались с черепашьей скоростью — MOD-музыка стала своеобразной заменой современного MP3, так как файлы с неплохим звуком могли весить считанные килобайты.
Impulse Tracker (DOS) — самый мощный трекер 2-го поколения
Трекерная музыка с синтезатором в играх (план).
Вы знаете что трэкерная музыка это MOD файлы каторые применялись давно в играх. Каторые мало весят и высокого качества. Сейчас ее мало кто использует в играх. МР3 файлы весят много, по сравнению с трэкерной.
Я недавно скачал OpenMPT (редактор трэкерной музыки) и немного проигрался, потом решил скачать плагин (VST плагины). Скачал синтезатор, синтезирую звук и вставляю в трэкер. Оказалось, что она не сохраняет этот звук, потому что у плеера должна быть такой же синтезатор. Выход был один сохранять синтезированную музыку в WAV формате. А я много звуков добавил, и размер оказался больше чем МР3.
И подумал, может, есть типа этого, но с синтезатором? Погуглил и нашел что то похожее: программу ksynth-v2(http://skarab24.kstorm.tk/) и еще Csound(http://sourceforge.net/projects/csound) и прочее языки программирования для звука, но это не оно, решил я и подумал, что нужно создать редактор трэкера со своим синтезатором и прочими инструментами и эффектами. И библиотеку для проигрывания этого формата музыки.
Надо найти абсолютно бесплатную и для всех ОС библиотеку синтеза звука и нашел: http://ccrma.stanford.edu/software/stk/ . Если есть другие сообщите мне пожалуйста.
Так каким же должна быть это программа?
Как OpenMPT но с синтезатором, возможность изменять значения синтезатора с течением времени с помощью кривых, возможность сохранять синтезированные звуки в числовом формате, возможность скачивания синтезированные звуки с интернета в ZIP формате или по отдельности, желательно чтобы можно было экспортировать в файл который нельзя будет импортировать обратно, но плеер должен читать (наверное это невозможно, только не говорите мне про экспорт в МР3).
Если будем создавать эту программу то я предлагаю использовать FLTK2 (www.fltk.org). Т.к. у него больше виджетов для управления с звуком, и мало весит, если линковать статически то еще меньше.
Легкии вариянт:
Либо создать VST plugin синтезатор, и плагин для экспорта в МОD формат с синтезатором.
Возможно что проигрывание этого формата будет потребует много процессорного ресурса. Если так, то при установке игры будет конвертирование в формат МР3 или OGG, MPC.
Так я вот предлагаю всем программистам собраться и создать эту программу или плагин.
#1
16:19, 4 апр 2011
yaskhan
> Сейчас ее мало кто использует в играх.
Здрасьте,
http://thesands.ru
Вроде, если мне не изменяет память, в трекере Renoise можно было конвертировать вст-звук в трекерный формат, хотя могу и ошибаться.
#2
16:39, 4 апр 2011
Renoise — однозначно. правда он не все Vst кушает. ну у него своих достаточно что бы писать хорошую музыку для игр.
А я понял. интересная идея. ( сразу не вникал в суть просто )
Тема: Трекерная музыка
Трекерная музыка
Трекерная (модульная) музыка — музыка, созданная на компьютере при помощи программы-«трекера» (англ. track — дорожка), представляющей собой специализированный музыкальный редактор. В современных популярных ОС трекерные файлы (MOD, XM, S3M, IT и пр.) проигрываются большинством медиаплееров, например, Winamp, foobar2000, AIMP, VLC, XMPlay, Amarok, Audacious, Modplug и другими.
Так как программы-трекеры создаются в основном любителями, трекерную музыку обычно пишут также музыканты-любители. Методы создания трекерной музыки довольно специфичны, и больше напоминают программирование, чем набор партитуры произведения, что делает их не очень удобными для профессиональных музыкантов, однако более доступными для людей без музыкального образования. Это не означает, что трекерная музыка изначально плоха или проста с музыкальной точки зрения, она скорее представляет собой альтернативный подход к музыке. Среди музыкантов, использующих трекер в качестве основного инструмента, немало очень талантливых людей, ими создаётся множество хороших композиций.
Трекеры как инструмент создания музыки очень активно используются в рамках «демосцены» — компьютерной молодежной субкультуры, сформировавшейся в 1990-е годы ещё до широкого распространения Интернета. Существует и отдельная «трекерная сцена», или «MOD-сцена» (в честь «базового» формата MOD), в рамках которой независимые авторы из разных стран обмениваются своими композициями. Такие авторы также называются «трекеры», могут использоваться термины «трекерщик» или «MOD-музыкант».
Принципы распространения этой музыки похожи на принципы Open Source — произведения бесплатны, имеют «открытый исходный код», авторы не несут ответственности за их качество, и т. п. До появления легкодоступных сборников семплов была широко распространена практика заимствования семплов из чужих файлов. Во второй половине 90-х появились сайты, где можно было размещать свою музыку и получать на неё рецензии от других музыкантов (Mod Archive, Trax in Space и множество других). Таким образом произведения, написанные энтузиастами-непрофессионалами, получали распространение во многих странах мира. Сообщество трекерных музыкантов стало одним из первых крупных мировых «тематических» интернет-сообществ. У него были свои знаменитые композиторы и группы, множество локальных ответвлений в разных странах, где активисты поддерживали тематические сайты, проводили конкурсы и вечеринки.
К настоящему времени, по мере совершенствования техники, ПО и увеличения пропускной способности бытовых интернет-соединений, область применения трекерной музыки несколько уменьшилась. Однако и сейчас существует большое количество музыкантов, специализирующихся на ней, среди них проводятся конкурсы. Также трекерная музыка за счёт её технических особенностей нередко применяется на маломощных игровых системах, и на PC в играх небольшого объёма.
Трекерную музыку можно часто услышать в кейгенах и других crack’ах.