Архив научных статей
Лицензионное соглашение об использовании научных материалов.
МЕДИАРЕАЛЬНОСТЬ КАК ТИП ВИРТУАЛЬНОЙ РЕАЛЬНОСТИ
Аннотация. Вниманию читателя предлагается интерпретация медиареальности как одного из типов виртуальной реальности, наряду с художественной, игровой и компьютерной реальностями. Автор представляет собственную модель процесса погружения человека в медиареальность, основанную на специфическом признаке медиаобраза – способности подменять собой реальность. В статье рассматриваются основные свойства медиареальности, постулируется положение, что современные медиа препятствуют познанию объективной действительности.
Ключевые слова и фразы: виртуальная реальность, онтология виртуальности, медиареальность, медийная реальность, медиатированная реальность, virtual reality, ontology of virtuality, media-reality, mediated reality
Осмысление феномена виртуальной реальности в философском дискурсе Текст научной статьи по специальности «Философия, этика, религиоведение»
Аннотация научной статьи по философии, этике, религиоведению, автор научной работы — Гаврилов Александр Александрович
В статье рассматриваются основные теоретические концепции отечественных и зарубежных исследователей, которые посвящены проблематике виртуальной реальности . Анализируются достоинства и недостатки существующих подходов к изучению рассматриваемого феномена. В заключение статьи выявлены основные свойства виртуальной реальности, на базе чего предложена авторская интерпретация данного феномена, сочетающая в себе наиболее общие основания существования виртуальной реальности и ее основные признаки.
i Надоели баннеры? Вы всегда можете отключить рекламу.
Похожие темы научных работ по философии, этике, религиоведению , автор научной работы — Гаврилов Александр Александрович
Современные концепции виртуальной реальности
Феномен виртуальной реальности в эколого-информационном обществе
Виртуализация современной культуры и ее феноменов
К вопросу о научно-философском содержании категории «Духовность»
Архетипические особенности репрезентации виртуальных феноменов
i Не можете найти то, что вам нужно? Попробуйте сервис подбора литературы.
i Надоели баннеры? Вы всегда можете отключить рекламу.
Understanding of «virtual reality» phenomenon in philosophic discourse
Basic theoretical approaches to problems of virtual reality by Russian and foreign researchers are considered. Highs and lows of different theories are analyzed. Main features and characteristics of virtual reality are specially noted. In the conclusion the author’s understanding of « virtual reality », based on socio-philosophical comprehension of these phenomena is formulated.
Текст научной работы на тему «Осмысление феномена виртуальной реальности в философском дискурсе»
1. Свирский, Я. И. Философствовать посреди. / Я. И. Сви-рский// Ж. Делез. Критическая философия Канта: учение о способностях. Бергсонизм. Спиноза. — М.: ПЕР СЭ, 2000. —
2. Скабаланович, Н. А. Западно-Европейская гильдия и Западно-Русское братство / Н. А. Скабаланович // Христианское чтение. — 1875. — № 9-10. — С. 271-372.
3. Андреев, Ю. В. Мужские союзы в дорийских городах-государствах (Спарта и Крит) [Электронный ресурс]/ Ю. В. Андреев. — СПб.: Алетейя, 2004. — 336 с. — иИЬ: http://ec-dejavu.rU/m/Men_societies.html (дата обращения: 25.10.2013).
4. Элиаде, М. Тайные общества. Обряды инициации и посвящения [Электронный ресурс] / М. Элиаде. — М.; СПб.: Университетская книга, 1999. — 356 с. — иИГ: http://www.lit-mir.net (дата обращения: 25.10.2013).
5. Иванов, Вяч. Древний ужас / Вяч. Иванов // Дионис и прадионисийство. — СПб.: Алетейя, 2000. — 343 с.
6. Фромм, Э. Забытый язык / Э. Фромм // Душа человека. — М. : АСТ-ЛТД, 1998. —664 с.
7. Флоренский, П. А. Общечеловеческие корни идеализма [Электронный ресурс] // Богословский вестник. — 1909. — № 2, 3. — иИГ: www. magister. msk.ru/library/philos/florensk/ floren01.htm (дата обращения: 25.10.2013).
8. Элиаде, М. Тайные общества. Обряды инициации и посвящения [Электронный ресурс] / М. Элиаде. — М.; СПб.: Университетская книга, 1999. — 356 с. — URL: http://www.litm-ir.net ) (дата обращения: 25.10.2013).
9. Ильин, И. А. Неравные братья / И. А. Ильин // Взгляд в даль. Собр. соч. В 10 т. Т. 8. — М. : Русская книга, 1998. — 576 с.
10. Клеман, О. Сопричастность, рождаемая красотой/
О. Клеман // Отблески света: православное богословие красоты. — М. : ББИ св. апостола Андрея, 2004. — 100 с.
11. Вульф, К. Антропология: история, культура, философия/ К. Вульф. — СПб. : Изд-во СПбГУ, 2007. — 269 с.
12. Марсель, Г. Опыт конкретной философии / Г. Марсель. — М. : Республика, 2004. — 224 с.
ЛОБОВА Татьяна Геннадьевна, кандидат философских наук, доцент (Россия), доцент кафедры философии.
Адрес для переписки: lotogen@mail.ru
Статья поступила в редакцию 18.12.2013 г. © Т. Г. Лобова
УДК 130 3 А. А. ГАВРИЛОВ
Омский государственный технический университет
ОСМЫСЛЕНИЕ ФЕНОМЕНА ВИРТУАЛЬНОЙ РЕАЛЬНОСТИ В ФИЛОСОФСКОМ ДИСКУРСЕ
В статье рассматриваются основные теоретические концепции отечественных и зарубежных исследователей, которые посвящены проблематике виртуальной реальности. Анализируются достоинства и недостатки существующих подходов к изучению рассматриваемого феномена. В заключение статьи выявлены основные свойства виртуальной реальности, на базе чего предложена авторская интерпретация данного феномена, сочетающая в себе наиболее общие основания существования виртуальной реальности и ее основные признаки.
Ключевые слова: виртуальная реальность, виртуальность, онтология виртуальности, субъективная реальность, психологическая реальность.
Рост исследовательского интереса к проблемам виртуальной реальности в конце XX — начале XXI века наблюдается не только в области естественнонаучного знания, но и в рамках философии, социологии и гуманитарных наук в целом. Повышенное внимание к этим феноменам связано с развитием технологий ВР в современном социуме. В рамках философии возникает новое направление — виртуалистика, которое посвящено научному освещению данных вопросов. Сегодня основные исследования в этой сфере представлены рядом теоретических концепций, при этом трактовки сущности ВР в различных подходах нередко противоречат друг другу, что явно указывает на отсутствие единой методологии изучения феномена и заметно затрудняет его изучение.
В связи с этим представляется целесообразным рассмотреть основные современные концепции, посвященные исследованию ВР, выявить ее основные свойства, на базе чего предложить свою интерпретацию данного феномена.
Существует ряд подходов к трактовке категории «ВР», серди которых можно выделить следующие:
1. ВР — реальность, опосредованная компьютерными технологиями (А. Бюль, М. Вейнстейн,
А. И. Воронов, А. Крокер, Дж. Ланье и др.).
2. ВР — часть психологической реальности человека, опосредованная техническими средствами (В. С. Бабенко, Н. А. Носов, С. И. Орехов и др.);
3. ВР есть субъективная реальность, создаваемая индивидом с позиций присущей ему логики (С. А. Борчиков, Е. В. Ковалевская, И. Г. Корсунцев, П. Тиллих и др.);
4. ВР — реальность, созданная на основе замещения ценностных и институциональных элементов общества симулякрами (Ж. Бодрийяр, Д. В. Иванов). Остановимся на данных подходах подробнее.
1. ВР — реальность, опосредованная компьютерными технологиями
Термин «виртуальная реальность» в 1984 году в научный обиход был введен Джароном Ланье, воз-
ОМСКИЙ НАУЧНЫЙ ВЕСТНИК №2 (126) 2014 ФИЛОСОФСКИЕ НАУКИ
ФИЛОСОФСКИЕ НАУКИ ОМСКИЙ НАУЧНЫЙ ВЕСТНИК №2 (126) 2014
главлявшим в это время группу ученых, которые разработали и воплотили в жизнь систему ВР в области симуляции хирургических операций. Ланье делал упор на техническую природу ВР — то есть придерживался взгляда, что виртуальность — это иллюзорная реальность, порожденная компьютерными технологиями [1].
Немецкий исследователь Ахим Бюль определяет виртуальность как параллельно существующую реальность, созданную компьютерными технологиями и глобальной сетью. В данном «параллельном» мире «функционируют виртуальные аналоги реальных механизмов воспроизводства общества: экономические интеракции и политические акции в сети Internet, общение с персонажами компьютерных игр» [2, с. 368].
В отечественной науке подобного подхода придерживается А. И. Воронов. Под ВР он понимает «кибернетическое пространство, созданное на базе компьютера, в котором техническими средствами предпринята полная изоляция оператора от внешнего мира, то есть перекрыты все каналы тактильной, слуховой, зрительной и любой иной связи с окружающим пространством» [3, с. 7]. По мнению Воронова, главная особенность ВР состоит как раз в том, что она основана на разрыве всех возможных каналов связи с внешним миром, кроме самого технического устройства [4, с. 184]. Исследователь также обращает внимание, что искусство, литература, психическое и мистическое не могут претендовать на статус ВР, так как у человека, погруженного в них, всегда остаются каналы связи с внешним миром.
Немалый научный интерес представляет подход канадских исследователей Артура Крокера и Мишеля Вэйнстейна. Основываясь на позициях постмодернизма (в частности, на постмодернистской интерпретации исторического материализма К. Маркса), ученые под виртуальностью подразумевают новый тип отчуждения: «An alienation of the «human» through the flesh is required to put virtuality into being» [5, p. 66]. (Отчуждение человека через плоть определяет существование ВР). Под виртуализацией они понимают отчуждение человека от собственной плоти в процессе пользования компьютерными технологиями, при этом человек превращается в подключенное к сети тело («wired body»), обладающее лишь виртуальной биологической формой и телематической нервной системой. Крокер и Вэйнстейн пишут: «the wired body is the (technoid) life-form that finally cracks its way out of the dead shell of human culture» [5, p. 1]. (Подключенное тело суть техно-идная форма жизни, которая наконец «пробила» мертвую скорлупу человеческой культуры).
На наш взгляд, в указанных подходах имеет место абсолютизация принципа опосредованности ВР компьютерными технологиями, что заметно ограничивает сферу применимости теории. «За бортом» исследования остаются такие пограничные состояния, как погружение в реальность художественных образов, мир медиа, различные психологические состояния. К тому же понятие виртуальности (virtus), прошедшее многовековой путь, теряет свою актуальность, так как виртуальность в рамках данных подходов напрямую связана с компьютерными технологиями, берущими свое начало лишь во второй половине XX века.
2. ВР — субъективная реальность
Существует и иной подход, в соответствии с которым ВР не детерминирована компьютерными технологиями, а являет собой субъективную реальность.
Российский исследователь И. Г. Корсунцев под ВР понимает «переработку, «переплав» бытия субъектом с позиции имманентно присущей ему логики» [6]. Он также справедливо отмечает, что виртуальные состояния свойственны исключительно только субъектам — отсюда возникают разные формы субъективных реальностей, которые по происхождению являются виртуальными, так как других, то есть несубъективных реальностей не существует. При этом исследователь считает, что субъекты могут быть как индивидуальными, так и коллективными.
Схожей точки зрения придерживается немецко-американский философ и теолог Пауль Тиллих. «Виртуальное» в его понимании есть «интеллектуальная способность самого человека создавать виртуальные вещи, выступать творцом виртуального мира» [7, с. 167]. Опосредованность ВР субъективным сознанием отмечает и С. А. Борчиков, раскрывая идею гносеологической природы виртуальности: «виртуальность <. >представляет собой реальность высшего уровня познания для каждого человека по отношению к предшествующему уровню его же познания» [8, с. 94 — 95].
Е. В. Ковалевская рассматривает ВР в рамках оппозиции объективной и субъективной реальностей и вписывает виртуальность в качестве третьего компонента в данную противоположность. «Виртуальное» в понимании Ковалевской есть «потенциальность, остающаяся таковой, то есть, не переходящая в актуальное состояние, но имеющая актуальные, реальные следствия» [9, с. 62]. ВР рассматривается исследователем в русле теории множественности реальностей, а основными примерами проявления ВР выступают сны, измененные состояния сознания, фантазии, символические и симулированные реальности.
В. М. Розин также связывает «виртуальное» с субъектным, виртуальные миры создаются субъектом. Розин полагает, что события виртуальной реальности происходят только внутри сознания субъекта, в физическом смысле эти события не существуют для сторонних наблюдателей.
Подобное рассмотрение ВР, на наш взгляд, вполне правомерно, более того, кажущийся на первый взгляд абсолютизированным признак субъективности на деле является одним из важнейших свойств ВР. Совершенно очевидно, что понятие реальности следует связывать с субъектом, с его сознанием, с представленностью бытия в рефлексии субъекта. Однако основным минусом данных подходов является то, что виртуальность совпадает с реальностью субъективной, что не позволяет в полной мере выявить сущность и специфику ВР.
3. ВР — часть психологической реальности человека, опосредованная техническими средствами
Ряд ученых (В. С. Бабенко, С. И. Орехов, Е. А. Шаповалов и др.) рассматривают ВР как результат соединения психологической реальности и действия технических средств. В. С. Бабенко в виртуальной реальности видит «некий искусственный мир, в который погружается и с которым взаимодействует человек, причем создается этот мир технической (преимущественно электронной) системой, способной формировать соответственные совокупности стимулов в сенсорном поле человека и воспринимать его ответные реакции в моторном поле» [7, с. 167].
В. В. Крюков полагает, что виртуальная реальность опосредована сознанием человека и техническими средствами. Она создается имитационной системой, где средства электронной техники моделиру-
ют реальный предметный мир, либо воплощают фантастические миры с имитацией пространства и времени в киберконтинууме событий.
Согласно С. И. Орехову, образование ВР связано с информационными процессами, протекание которых обеспечивается техническими средствами и сознательно-психической деятельностью человека: «ВР получает свое существование только как процессуальное отношение, опирающееся на две порождающих ее системы — техническую и социально-психическую реальность» [10]. В его трактовке ВР есть «форма объективированного существования, разновидность бытия в форме тождества материального и идеального, интегральное качество, порождаемое механизмом репрезентативной положенности взаимодействующих элементов сложной системы» [11, с. 71].
Иным выглядит подход отечественного ученого Н. А. Носова, которого считают родоначальником виртуальной психологии. Он рассматривает ВР как особое психологическое состояние человека, обладающее определенными признаками, которые свидетельствуют о том, что индивид в этот момент переживает «выключение» из константной реальности в реальность виртуальную. При этом «ВР может возникнуть на любом образе (то есть ВР опосредована не только техническими средствами.— Прим. А. Г.) каким бы элементарным он ни был, но будет переживаться как полноценная реальность» [12, с. 56]. Носов считает, что понятие ВР в его общем виде применимо к реальностям всех видов: физической, технической, психологической и т. д., но в целом, данная концепция наиболее близка психологии.
В рамках данных подходов исследователями предпринимались попытки выявить общие основания существования ВР, среди которых основными являются психика человека и технические средства. ВР рассматривается в рамках теории полионтичности — то есть возможности существования реальностей разных уровней, что довольно подробно рассматривает Н. А. Носов. Хотя сама идея полионтичности сформулирована ранневизантийским философом Василием Великим еще в IV веке, сегодня она играет очень важную роль в научном осмыслении ВР, являясь одним из основополагающих принципов ее изучения.
4. ВР — реальность, созданная на основе замещения ценностных и институциональных элементов общества симулякрами
Французский социолог Жан Бодрийяр при рассмотрении процессов виртуализации общества стоит на постмодернистских позициях, для которых методологической основой исследования феномена виртуальной реальности служит теория симулякров, разрабатываемая в рамках постструктуралистской философии языка. Применительно к современному социуму Ж. Бодрийяр говорит о процессах развеще-ствления и деинституализации — усиления символичности современного общества, когда отношения между людьми принимают форму отношений между вещами, социальные институты превращаются в автономную реальность, ценности перестают быть аутентичной реальностью, а социальные технологии становятся знаками. Вследствие этого сущность человека проявляется не в реальном, а в виртуальном, человек ныне взаимодействует не с реальными вещами, а с их симуляциями. Французский социолог определяет симуляцию как «порождение моделей реального без оригинала и реальности: гиперреального», и далее приводит пример: «территория больше не предшествует карте и не переживает ее. Отныне кар-
та предшествует территории — прецессия симулякров, — именно она порождает территорию.» [13]. В понимании Бодрийяра виртуализация и есть симуляция, процесс создания симулякров. Симуляции обусловлены отрицанием знака как ценности. Симуляк-ры, то есть «ложное подобие, условный знак чего-либо, функционирующий в обществе как его заместитель» [14, с. 6], создают гиперреальность или призрак реальности. Виртуальная реальность есть совокупность симулякров, специфических объектов, уподобляемых «отчужденным знакам». Социальное бытие, насыщаясь симуляциями, превращается в гиперреальность, мир образов, где виртуальность и реальность практически неразличимы.
Немалый вклад в научное освещение вопросов ВР внес отечественный исследователь Д. В. Иванов. Он предпринял попытку обнаружить признаки виртуальности в различных сферах общественной жизни — экономике, политике, искусстве, науке, связывая виртуализацию не только с техническими, но и с социальными изменениями, происходящими в обществе. Д. В. Иванов справедливо указывает на недостатки подходов, основанных на абсолютизации роли электроники при изучении виртуальной реальности: «виртуализация рассматривается либо как технологический процесс, имеющий социальные последствия, либо как процесс социальный, но опосредованный компьютерами и без компьютеров невозможный. В результате происходит теоретическая фетишизация технологии ВР, описание которых вытесняет собственно социологический анализ». Виртуализация в понимании Иванова есть процесс замещения институализированных практик симуляциями — «не обязательно с помощью компьютерной техники, но обязательно с применением логики ВР. <. >Определение социальных феноменов с помощью понятия виртуальности уместно тогда, когда конкуренция образов замещает конкуренцию институционально определенных действий — экономических, политических или иных [2, с. 371 —373].
В контексте данных подходов ВР рассматривается как некий феномен, который существует в социуме и представляет собой симуляцию социальных процессов и ценностей. Безусловным достоинством подобного рассмотрения является тезис, что ВР имеет общественную природу, но здесь, на наш взгляд, крайне важно учитывать и сознание субъекта, ведь без него, по сути, существование виртуальности не будет иметь место быть.
Кратко изложив основные направления исследований ВР, мы попытаемся выявить наиболее существенные черты данного феномена, а также общее основание для существования ВР, что постараемся отразить в нашем определении.
— субъективность — ВР настолько виртуальна, насколько субъект в ней существует;
— порожденность — ВР порождена взаимодействием сознания субъекта и системой, создавшей образ реальности, и существует, пока эта активность длится;
— несубстанциональность — «способность существовать, но быть «невидимой», не воспринимаемой приборами» [15];
— эфемерность — свобода входа/выхода, что обеспечивает возможность прерывания и возобновления существования;
— иммерсивность (погруженность) — ВР существует тогда (и только тогда), когда субъект, погружаясь, становится частью, элементом этой реальности;
ОМСКИЙ НАУЧНЫЙ ВЕСТНИК №2 (126) 2014 ФИЛОСОФСКИЕ НАУКИ
ФИЛОСОФСКИЕ НАУКИ ОМСКИЙ НАУЧНЫЙ ВЕСТНИК №2 (126) 2014
— ирреальный характер — виртуальная реальность есть не что иное, как один из возможных миров, отличающийся от действительного определенными признаками;
— ряд исследователей выделяет такое свойство ВР как актуальность — существование только «здесь и теперь», динамическая непрерывность настоящего. На наш взгляд, данное свойство может проявляться только лишь по отношению ВР к реальности константной. Иными словами, в любой реальности субъект всегда существует актуально — «здесь и теперь», но, благодаря памяти и фантазии, он может погружаться в прошлое или настоящее. В ВР субъект также актуален, он существует «здесь и теперь», и абсолютно также он может погружаться в прошлое или будущее, имманентное реальности виртуальной, однако, относительно времени константной реальности, время ВР может быть иным. Например, в ВР время может иметь определенную протяженность, к примеру, один день, но в реальности эта протяженность равняется нескольким минутам. Иллюстрацией могут послужить компьютерные игры, где развитие персонажа или выполнение миссии занимает всего несколько часов (реальных), хотя в действительности на подобные действия потребуется намного большее количество времени. Исходя из этого, мы выделяем категорию автономности пространства и времени в ВР — в ВР существуют свои пространство и время, отличные от пространства и времени реальности константной.
Выявив наиболее общие свойства, постараемся сформулировать определение ВР: в нашем понимании ВР есть несубстанциональная реальность, имеющая общественную природу, порожденная сознанием субъекта на основе образов, создаваемых в процессе взаимодействия человека с различными системами — медиа, искусством, компьютерными технологиями, и существующая до тех пор, пока это взаимодействие длится. Общим основанием существования виртуальной реальности является логика замещения реальных объектов образами, симуляциями.
Исходя из этого, процесс виртуализации есть процесс замещения реальных объектов симулятивными, то есть образами, которые могут быть порождены различными системами — компьютерными технологиями, масс-медиа, искусством, играми. Вследствие этого можно говорить о нескольких типах ВР — медиареальности, компьютерной реальности, художественной реальности, игровой реальности.
Предложенные нами определение и основные свойства носят общий характер и могут быть применимы ко всем типам виртуальности — компьютерной, художественной, игровой, медиареальности, что позволяет рассматривать ВР как предельно общую социально-философскую категорию, отражающую наиболее существенные, закономерные связи и отношения сознания и реальности.
1. Lanier J. You are not a Gadget. A Manifesto / Jaron Lanier. — New York : Alfred A. Knopf, 2010. — 128 p.
2. Иванов, Д. В. Виртуализация общества / Д. В. Иванов // Информационное общество. — М. : ACT, 2004. — 512 с.
3. Воронов, A. И. Философский анализ понятия «виртуальная реальность» : автореф. дис. . канд. филос. наук/ A. И. Воронов. — СПб., 1999. — 22 с.
4. Воронов, A. И. Философский анализ понятия «виртуальная реальность»: дис. . канд. филос. наук/ A И. Воронов.— СПб., 1999. — 197 с.
5. Kroker A. Data trash. The theory of the virtual class / Kro-ker A., Weinstein M. — Montreal : New world perspectives, 1994.— 176 p.
6. Корсунцев, И. Г. Современные технологии несут глобальную угрозу [Электронный ресурс]/ И. Г. Корсунцев// Центр исследования платежных систем и расчетов. — Режим доступа: http://www.paysyscenter.ru/index.php?option = com_ content&task = view&id = 605 (дата обращения: 27.06.2013).
7. Игнатьев, В. И. Социальная система как информационное взаимодействие : коллективная моногр. / В. И. Игнатьев, T. В. Владимирова, A. Н. Степанова. — Новосибирск: Изд-во НГТУ, 2009. — 308 с.
8. Кликушина, Н. Ю. Понятие виртуальной реальности в курсе истории и философии науки / Н. Ю. Кликушина // Эпистимология & философия науки. — 2009. — Т. XXII. — №4. — С. 94-95.
9. Таратута, Е. Е. Философия виртуальной реальности / Е. Е. Таратута. — СПб., 2007. — 148 с.
10. Орехов, С. И. Aнтропный принцип в виртуальной гипертекстовой реальности. [Электронный ресурс] / С. И. Орехов. — Режим доступа: http://isuct.ru/konf/antropos/section/ 3/orekhov.htm (дата обращения: 23.06.2013).
11. Орехов, С. И. Поиск виртуальной реальности/ С. И. Орехов. — Омск : Изд-во ОмГПУ, 2002. — 183 с.
12. Носов, Н. A. Виртуальная психология / Н. A. Носов. — М.: Aграф, 2000. — 432 с.
13. Бодрийяр, Ж. Симулякры и симуляции [Электронный ресурс] / Ж. Бодрийяр ; пер. с фр. A. Качалов. — Режим доступа: http://exsistencia.livejournal.com/ (дата обращения: 29.06.2013).
14. Бодрийяр, Ж. Система вещей / Ж. Бодрийяр. — М.: Рудомино, 2001. — 220 с.
15. Aфанасьева, В. В. Тотальность виртуального [Электронный ресурс] / В. В. Aфанасьева. — Режим доступа: http:// vera-afanasyeva.ru/?p=181 (дата обращения: 29.06.2013).
ГАВРИЛОВ Александр Александрович, аспирант кафедры «Философия и социальные коммуникации». Адрес для переписки: woodenglass@yandex.ru
Статья поступила в редакцию 14.11.2013 г.
Иммерсивная журналистика в медиареальности Текст научной статьи по специальности «СМИ (медиа) и массовые коммуникации»
ИММЕРСИВНАЯ ЖУРНАЛИСТИКА / МЕДИАРЕАЛЬНОСТЬ / ВИРТУАЛЬНАЯ РЕАЛЬНОСТЬ / НАРРАТИВ / МУЛЬТИМЕДИА / ТЕХНОЛОГИИ / КОНТЕНТ / МЕДИАСРЕДА / IMMERSIVE JOURNALISM / MEDIA REALITY / VIRTUAL REALITY / NARRATIVE / MEDIA / TECHNOLOGY / CONTENT / MEDIA ENVIRONMENT
Аннотация научной статьи по СМИ (медиа) и массовым коммуникациям, автор научной работы — Благов Ю.В.
В статье изучены и систематизированы теоретические подходы отечественных и зарубежных исследователей к технологии виртуализации как инструментальному объекту исследования, оказывающему активное влияние на различные формы окружающей реальности медийной, социальной, когнитивной. Поскольку опыт применения этого инструмента в медийной и образовательной практике еще недостаточен, ограничена и возможность для его системно-теоретического осмысления. Поэтому рассмотрены лишь базовые междисциплинарные предпосылки иммерсивной журналистики медиальные и технологические. Выделены основные психологические состояния, сопутствующие процедуре иммерсии. В этой связи анализируется терминологический аппарат, который вместе с новыми явлениями входит в обиход медиаисследователей, способствуя внесению ясности в генезис социотехнического феномена виртуальной медиареальности . Даются оценки перспектив его применения в практической журналистике, анализируются преимущества и недостатки использования в образовательных технологиях направлении дальнейших исследований.
i Надоели баннеры? Вы всегда можете отключить рекламу.
Похожие темы научных работ по СМИ (медиа) и массовым коммуникациям , автор научной работы — Благов Ю.В.
Иммерсивная журналистика: подходы к теории и проблемам образования
Иммерсивный подход в образовании
Сторителлинг и иммерсия: современные тенденции журналистики
Технологии виртуальной реальности как новый инструмент журналистики
Эстетика иммерсивности: особенности творческой деятельности журналиста в мультимедийных и трансмедийных проектах
i Не можете найти то, что вам нужно? Попробуйте сервис подбора литературы.
i Надоели баннеры? Вы всегда можете отключить рекламу.
IMMERSIVE JOURNALISM IN MEDIAREALITY
The paper studied and systematized theoretical approaches of domestic and foreign researchers to virtualization technology as instrumental object of study, rendering an active influence on the various forms of the surrounding reality display, social, cognitive. Because the experience of using this tool in the media and educational practice is still insufficient and limited the opportunity for his system-theoretical understanding. Therefore, considered only a basic interdisciplinary background immersive journalism medial and technological. Main psychological States that accompany the process of immersion. In this regard the author analyzes the terminology, which together with the new developments included in the everyday life of medicolegally, contributing to clarifying the Genesis of a socio-technical phenomenon of virtual reality . Provides assessment of the prospects of its application in practical journalism, analyzes the advantages and disadvantages of using educational technology direction for further research.
Текст научной работы на тему «Иммерсивная журналистика в медиареальности»
УДК: 070 ББК:76.03
ИММЕРСИВНАЯ ЖУРНАЛИСТИКА В МЕДИАРЕАЛЬНОСТИ
IMMERSIVE JOURNALISM IN MEDIAREALITY
Ключевые слова: иммерсивная журналистика, медиареальность, виртуальная реальность, нарратив, мультимедиа, технологии, контент, медиасреда.
Keywords: immersive journalism, media reality, virtual reality, narrative, media, technology, content, media environment.
Аннотация: в статье изучены и систематизированы теоретические подходы отечественных и зарубежных исследователей к технологии виртуализации как инструментальному объекту исследования, оказывающему активное влияние на различные формы окружающей реальности — медийной, социальной, когнитивной. Поскольку опыт применения этого инструмента в медийной и образовательной практике еще недостаточен, ограничена и возможность для его системно-теоретического осмысления. Поэтому рассмотрены лишь базовые междисциплинарные предпосылки иммерсивной журналистики — медиальные и технологические. Выделены основные психологические состояния, сопутствующие процедуре иммерсии. В этой связи анализируется терминологический аппарат, который вместе с новыми явлениями входит в обиход медиаисследователей, способствуя внесению ясности в генезис социотехнического феномена виртуальной медиареальности. Даются оценки перспектив его применения в практической журналистике, анализируются преимущества и недостатки использования в образовательных технологиях — направлении дальнейших исследований.
Abstract: the paper studied and systematized theoretical approaches of domestic and foreign researchers to virtualization technology as instrumental object of study, rendering an active influence on the various forms of the surrounding reality — display, social, cognitive. Because the experience of using this tool in the media and educational practice is still insufficient and limited the opportunity for his system-theoretical understanding. Therefore, considered only a basic interdisciplinary background immersive journalism — medial and technological. Main psychological States that accompany the process of immersion. In this regard the author analyzes the terminology, which together with the new developments included in the everyday life of medicolegally, contributing to clarifying the Genesis of a socio-technical phenomenon of virtual reality. Provides assessment of the prospects of its application in practical _ journalism, analyzes the advantages and disadvantages of using educational technology direction for further research.
Феномен медиареальности полионти-чен. В этом смысле он является предметом исследования медиафилософии. Здесь же данное явление рассматривается в более узком контексте когнитивных изменений восприятия реальности, вносимых цифровиза-цией медиа. Поэтому в качестве неформальной модели медиареальности удобно рассматривать динамический коллаж фреймов (сегментов) событийного потока.
Возникающие теоретические представления об актуальной и медийной реаль-
ностях исторически подвижны и едва ли могут стать окончательными. Например, широко распространена точка зрения, согласно которой в основе отражающей реальность системы знаний лежит уверенность в существовании объективных законов физического мира, независимых от познающего субъекта. Если мы принимаем этот принцип «чистой эмпирии» как данность, то первоосновой медиареальности нужно признать элементарные события, вызываемые сенсорным взаимодействием с
внешней средой. Полнотой восприятия внешнего мира мы обязаны распределению информации между пятью модальностями нашей системы чувственного опыта. В условиях «слияния» сигналов всех анализаторов возникает иллюзия иммерсии, т.е. когнитивного погружения индивида в полномерное пространство первичной медиаре-альности. Медиатеория называет этот эффект «процессом медиации»1.
Основанные на данном эффекте им-мерсивные технологии позволяют расширить традиционные представления о «новой» медиареальности, ее потенциале и ограничениях. В этой связи обсуждаются два типа проблем. Один из них вызван задачами медиадизайна иммерсивной среды для создания полной системы эффектов погружения массовой аудитории. Второй связан с поиском путей усиления иммерсии в экспериментальных системах виртуального обучения.
Естественный процесс медиации служит физическим основанием для построения ме-диасистем или машин медиации, которые производят обобщенные тексты вторичной медиареальности. По мнению М. Маклюэна , феномен медиареальности можно понимать как мгновенные расширения некоторой физической или психической потенции, которые проявляются в моменты производства и потребления информации. Информативные параметры медиасреды, сообщений и смыслов при этом, согласно той же концепции, взаимозависимы. Действительно, прогресс новых медиа многократно увеличил размер массивов и скорость обмена данными, генераторами которых стали мультимедиа. Наметившийся поворот к иммерсивной технологии потребовал создания еще более ресурсоемких форматов для подачи все более сложного контента — не мультимедийного, а уже мультимодального, представляющего конфигурацию событий с предельно возможной детализацией.
1 Watson J., Hill A. Media and Communication Studies. 5th ed. ARNOLD, a member of the Hodder Headline Group, London. 2000 — P. 37.
2 Маклюэн Г.М. Понимание медиа: внешние рас-
ширения человека / пер. с англ. В. Николаева; закл. ст. М. Вавилова. 2-е изд. М.: «Гиперборея», «Кучко-во поле», 2007 — С. 43.
Полнота репрезентации служит наиболее важной качественной характеристикой медиасреды. Традиционные носители сообщений — текст и речь — на уровне синтаксической структуры представляют линейные (одномерные) среды коммуникации. Телеграфный текст, например, хорошо приспособлен для последовательной передачи хронологии событий. Применяемые для этого носители вербальных сообщений редуцируют весь сенсорный опыт к линейной цепочке символов. Более точно, все многообразие культурного опыта сводится к одномерной проекции, прежде чем оно получит полномерное представление с помощью операций мышления. Хотя медиасреда с единственной модальностью экономична, потенциально она уязвима, с точки зрения сенсорной депривации (информационного голода), которая может возникать при ограниченном доступе к объекту. Как следствие, возможно появление сенсорных конфликтов, дезориентации и других когнитивных искажений.
Зрение — важнейший и наиболее изученный канал восприятия информации и поддержки воображения. Поэтому попытки технического расширения границ реальности начались именно с визуализации нарра-тива. Первым поколением новых технологий видеокоммуникации стали мультимедиа — технологическая смесь, добавившая к алфавитно-цифровому представлению событий их изображения на плоскости экрана, а затем и звук. Следующий технологический шаг — переход к виртуальной среде коммуникации, или, иначе, к технологии виртуальной реальности (далее — УК). Эта технология стала началом освоения новых измерений медиапространства. Внимание к технике конструирования медиапространства медиафилософия трактует как «медиальный поворот», который затронул системные стратегии социально-гуманитарных исследований в целом3.
Новый тренд сместил внимание разработчиков с производства лингвистических описаний на производство 3.0-графики и
3 Макагон Т.И. «Пространственный поворот» и возможность новационных подходов в социально -философском дискурсе // Изв. Томск. политехническ. ун-та. 2012. Т. 321. № 6. — С. 167.
потребовал новых методов дизайна виртуального нарратива, включая его особые объекты — топосы («цифровые сцены»), воспроизводящие словесные описания глубины пространства. «Глубина — это параметр, в котором вещи и элементы вещей вложены друг в друга, в то время как ширина и высота — параметры, в которых вещи расположены рядом».
Так, для создания иллюзии глубины в системах УR применяются голографические методы генерации объемных изображений, использование ретинальных дисплеев и др. Во многих случаях УR характеризуется отказом от внешнего дисплея для блокировки доступа к физической реальности, т.к. визуальная изоляция повышает психологическую достоверность иллюзий. Ясно, что чем точнее согласованы параметры УR окружения с морфологией «сенсорного тела» человека, тем достовернее воспроизведение поля событий.
В настоящее время один из ведущих трендов в области новых медиа задает им-мерсивная журналистика (иммерсивные медиа). Технологической платформой этой области новаций стала «усиленная» в плане иммерсии среда виртуальной реальности. Это конвергентная технологическая платформа, которая объединяет физические принципы и математические методы имитации реальности с помощью вычислительных устройств, вызывающих полноценный эффект погружения пользователя по сравнению с обычной УК. Иммерсивные медиа замешают частичный опыт внешнего наблюдателя событий внутренним наблюдением, т.е. интегральным опытом от первого лица — репортера. Таким образом, иммер-сивные медиа отличает высокая степень полноты и психологической достоверности повествования. Это дало основание практикующим журналистам назвать УК «машиной эмпатии»1.
В перспективе синтез явлений реальности и знаний в системах иммерсивной УК позволит «размыть» границы между отдельными событиями реального мира и их машинной имитацией, создавая смешанный виртуальный мир. Несмотря на полувеко-
1 Бочаров Г. Научная журналистика в России и за рубежом // В защиту науки. — 2009. — №5. — С. 61.
вую историю создания VR, возможности и риски длительного влияния иммерсивных медиа на когнитивное поведение индивида изучены недостаточно. Такие системы по своему существу являются продуктом технологической конвергенции и требуют комплексного анализа. Стратегические исследования в этом направлении начал, в частности, созданный в 1999 году по инициативе министерства обороны США Институт креативных технологий (Institute for Creative Technologies).
На фоне регресса неизбежно устаревающих социальных стереотипов именно с концепцией иммерсивных технологий связывают возможность появления новых форм креативности. Онтология иммерсивной ме-диареальности выражается сдвигом в ее статусе: от технологии воспроизведения реальности к технологии ее производства. Расширение медиареальности состоит из «воплощений» виртуальных миров, проекты которых рождаются в диалоге воображения человека с машиной.
В исследованиях новых медиа под иммерсивной журналистикой (иммерсив-ными медиа) понимают такую технику подачи цифрового контента, которая извлекает преимущества для пользователя из элементов виртуального окружения. Обычно оно включает, помимо мощных графических систем, специальную периферию (перчатки, трекеры) и дисплеи VR, монтируемые на голову устройства HMD (Head Mounted Display) в виде очков или шлемов. В исследовании отмечается, что наиболее общая цель иммерсивной технологии — это создание прямого соединения между контентом и его восприятием для глубокого погружения в событийную среду историй. Существо самого эффекта иммерсии состоит в том, что он изменяет восприятие наблюдателем собственной позиции по отношению к медиа-образу, т.е. превращает его из внешнего наблюдателя во внутреннего2. При этом может возникать ряд сопутствующих психологических эффектов, таких как ощущение присутствия, проникающего общения, участия (в интерактивных средах).
2 Вартанова Е.Л. От человека социального — к человеку медийному? // От книги до Интернета: десять лет спустя. — М.: Медиа-Мир, 2009. — С. 3.
Сегодня журналисты лишь экспериментируют с системами УЯ, преимущественно с НМО-устройствами, чтобы понять предъявляемые УЯ требования к нарративу, а также оценить технологические возможности и ограничения виртуального общения. Это можно сделать, например, на страницах вводного онлайн-курса УЯ для журналистов техасского университета. Конечная цель иммерсивной технологии состоит в создании полной иллюзии присутствия в виртуальной репрезентации медиасобытий. Некоторые исследователи полагают, что медиареальность виртуальной коммуникации — это естественный феномен долгосрочной эволюции традиционных машин медиации, которые в широком смысле виртуальны по своему существу. Нетрудно заметить, что история поиска новых сред коммуникации представляет не что иное, как конструирование биосенсорных интерфейсов глубокой коммуникации. Передавая все более мелкие детали воспринимаемой информации, такой интерфейс повышает сенсорный реализм событий. История развития технологии УЯ продолжается более полувека и, как давно было замечено, становится универсальным медиаканалом коммуникаций будущего1.
В цитируемых статьях по иммерсив-ной журналистике отмечается, что создание необходимого для глубокого общения абсолютно прозрачного интерфейса в принципе маловероятно. Это всего лишь гипотетическая цель иммерсивной технологии, требующая комплексных исследований по теории коммуникации, когнитивной психологии, дизайну СМИ и др. Такая программа отражает главную мотивацию исследований по иммерсивной журналистике — преодоление пространственно-временных барьеров между событием, новостью и аудиторией, т.е. «амедиальный» способ передачи опыта очевидца.
Современное состояние иммерсивной журналистики как части медиапроизводства представляет этап опытной эксплуатации
технических решений. Поэтому потребность в долгосрочной программе междисциплинарных теоретических исследований для проектирования новых расширений медиа в виртуальной среде отмечают многие эксперты.
Одна из них представлена экспериментальными и теоретическими исследованиями так называемого эффекта присутствия. Его часто определяют как особое коммуникативное состояние, которое вызывает иллюзорные ощущения правдоподобия и подлинности места событий, т.е. пребывания наблюдателя «по ту сторону» дисплея виртуальной реальности.
Другая, возможно, наиболее глубинная область исследований связана с тем, что создатели ранних версий VR называли «физикой» виртуальной реальности. В авторской трактовке — это психофизические модели когнитивной теории восприятия, хотя в более широком понимании методов производства VR было бы вернее говорить о метафизике различения и зависимости присутствия от иммерсии. Ведь иммерсия является методом компенсации неполноты аудиовизуальных представлений, которые характеризует чувство отсутствия представляемых событий.
По мнению А.А. Гаврилова, нарратив в целом и журналистика, в частности, имеют дело с репрезентацией мира человеческих опытов, включая опыт телесной активности, необходимый для адекватного понимания того же нарратива2. Поэтому он видит скрытый потенциал иммерсивной журналистики в передаче через технологические аффордансы (встроенные инструкции) виртуальной среды элементов тактильного интеллекта, что позволяет присоединить его к аудиовизуальному интеллекту. Автор апеллирует к мнению о том, что «существование телесной активности необходимо для понимания пространственного опыта. Первичная форма направленности действия является интенцией тела, телесной ориентацией, которая изначально дает нам целостное ощущение пространства и времени, опосре-
1 Biocca F., Levy M. R. Communication Applications of Virtual Reality. In: F. Biocca, M.R. Levy (eds.)
Communication in the Age of Virtual Reality. Hillsdale, New Jersey, USA: Lawrence Erlbaum Associates, Publishers, 2013. — P. 127.
Гаврилов А.А. Медиареальность как тип виртуальной реальности. М.: Изд-во «Грамота», 2013. Режим доступа: http://gramota.net/materials/3/2013/11-1/7.html (дата обращения: 03.09.2017).
дованное всеми высшими персональными формами направленной активности, в первую очередь волей и суждением». Подлинно интеллектуальное поведение является композицией сложной игры нейронных ансамблей, проявлением телесной активности и вспомогательного «сценического» реквизита. Подобной виртуальной сценой, на которой массовая аудитория может переживать не только живой опыт присутствия, но и опыт виртуального участия, служит иммер-сивное окружение.
Важной междисциплинарной областью исследований новых медиа также является переход к роботизированному производству «текстов» кросс-медиального нар-ратива, который отвечает требованиям совместимости с виртуальным окружением. В первом приближении, пренебрегая различием в жанрах, нарратив можно понимать как спецификацию традиционного опыта с помощью линейных временных отношений текста. В настоящее время нарративная парадигма признается главной формой трансляции опыта, образовательных технологий и понимания мира. В силу высокой универсальности нарратив легко интегрируется с расширением вербальных коммуникаций элементами визуальных и звуковых рядов. На очереди задача создания полноразмерного виртуального нарратива, транслирующего также и кинестетический опыт1.
Исторически нарративные тексты всегда были направлены на информирование аудитории для более глубокого понимания отношений реальности. Поэтому приверженцы иммерсивной журналистики видят в УК подходящую платформу для производства новых моделей нарратива, в частности визуального, а вместе с ним и более полноценной медиареальности.
Наконец, последняя по порядку, но не по значимости область исследований им-мерсивных медиа связана с их совместимостью с кодексом журналистской этики. Этот кодекс не универсален. Его предписания зависят от того, какую социальную роль берет на себя журналист или агентство — информатора, интерпретатора или гражданского защитника. Базовые кодифицирован-
1 Прохоров Е.П. Исследуя журналистику — М.: Изд-во РИП — холдинг, 2005.- С. 26.
ные ценности — стремление к тщательности отбора материала, точности и прозрачности контента. Известно, что каждое поколение создает свою собственную журналистику, в которой смысл послания все сильнее зависит от прогресса технологических возможностей его знаковых носителей. Согласно концепции «расширения человека вовне», эта закономерность приближает нас к «технологической симуляции сознания». При этом этические нормы журналистики остаются практически неизменны для разных стран, культур и политических систем2.
Это вселяет надежду на то, что роль журналистики как непредвзятого попечителя общественных интересов хотя бы отчасти сохранится и во всепроникающем окружении виртуальной реальности. Вместе с тем язык и механизмы медиации УК сами по себе не гарантируют полной совместимости с принципами реализма и прозрачности. Не случайно искусство создания присутствия в УК имеет статус производства иллюзий места, времени и правдоподобия. В среде разработчиков систем УК иногда говорят о технологиях манипулирования мозгом и обмана чувств, порождающих так называемый «консенсус галлюцинаций». Как отмечают авторы указанного исследования, новостные репортажи несут в себе скрытые черты имитации: новости подаются картинным языком, причем часто не беспристрастно, телевизионные команды редактируют и контролируют транслируемый материал и т.д. В силу непрерывности процесса модернизации не существует абсолютно «чистых» технологических решений, а всегда имеет место техногенная смесь традиционных и развивающихся технологических трендов. Потенциально безграничные возможности авангардных цифровых решений способны провоцировать «мягкие» искажения в отображении реальности. Фактически это означает возможность плавного управления границей между имитацией реальности и ее аутентичным отображением. Поэтому «вечным» этическим вопросом для любых медиа остается поиск баланса между «глубиной погружения» и реальностью, между шоу-
2 Хансен М.Б. Новая философия для новых медиа // Антология медиафилософии / ред. -сост. В.В. Савчук. СПб: Изд-во РХГА, 2013. — С. 264.
бизнесом и службой новостей, сохранение независимого от технических ухищрений критического взгляда на отношение медиа-образа с реальностью.
Одна из главных тенденций в области создания технологических сред обучения, в том числе обучения будущих специалистов новых медиа, состоит в организации функционально полного интерактивного окружения. Перспективным подходом к решению проблемы является подача мультимедийного контента с помощью технологий УЯ. Практика частичного переноса процессов обучения в виртуальное 3Б-пространство способствует развитию у студентов конструктивного стиля мышления и пространственного воображения. Технологии УЯ уже доказали свою эффективность при подготовке специалистов технического профиля — инженеров, дизайнеров, пилотов и др. Именно с создания авиатренажеров началось проникновение систем УЯ в электронное обучение1 . В наше время дизайн учебного 3Б- контента стал востребованной креативной профессией не только среди математиков и программистов, но и среди специалистов-гуманитариев.
При создании и изучении УЯ-контента в естественно-технических задачах, предметом анализа часто становится феноменология внутренних явлений изучаемого объекта (организма, машины). Журналиста же, в первую очередь, интересует внешний мир социальных отношений, поэтому УЯ-контент журналиста — это «настольная» модель событий, требующих присутствия в полевых или экстремальных условиях: репортажей из горячих точек (военных действий, бедствий) и т.п. Вместе с тем ощущается явное отставание как в исследовании эффектов влияния УЯ на процесс обучения в целом, так и в предложении методик, сценариев и инструментов для дизайна виртуального контента (нарратива), в процессе технологизации обучения журналистов2.
1 Кульчицкая Д. Развитие идеи мультимедийно-сти в культуре и журналистике // Меди@льманах 2011. — № 2. — С. 14.
2 Журналистика и конвергенция: почему и как традиционные СМИ превращаются в мультимедийные / под ред. А.Г. Качкаевой. — М.: Фокус — Медиа, 2010. -С.51.
В этой связи заслуживает внимания опыт внедрения различных технологий VR в педагогическую практику проблемно-ориентированного обучения и ее расширение, известное как ориентированное на вопросы обучения (Inquiry-Based Learning, IBL). Подобные методики в сочетании с технологиями VR открывают возможность переноса учебных процессов в произвольные «полевые условия» . Выход за пределы традиционного класса мобилизует познавательную активность учащихся. Виртуальные площадки для обучения могут представлять библиотеки, музеи, инсталляции и другие удаленные медиаобъекты, прямой доступ к которым ограничен. Как полагают, обучающий эффект систем VR основан на сочетании медиаиммерсии со стимулированием поисковой активности студента, благодаря чему быстрее накапливается необходимый опыт, а приобретение знаний происходит в наглядной и увлекательной интерактивной форме. Нетрудно понять, что потенциальные возможности и вызовы новой технологии в числе прочих факторов определяются техническими характеристиками используемых устройств VR, которые, в числе прочих параметров, различаются по стоимости. Авторы цитируемого исследования испытали возможности трех типов наиболее бюджетных устройств отображения VR (дисплеев), выделив при этом три степени глубины погружения в виртуальную среду.
Для достижения высокой степени погружения необходим дисплей, который встроен в головную гарнитуру пользователя (типа Oculus Riftheadset). Кроме того для воспроизведения контента глубокой VR также требуется достаточно мощный компьютер, контроллер VR и стереонаушники (опционально).
Достичь погружения среднего уровня можно, например, созданием эффекта стереоскопического зрения. Это легко сделать в режиме разделения экрана (split-screen), например, с помощью смартфона Samsung Galaxy SIII mini, который способен исполнять VR-приложения и VR- 360 видео, а так-
3 Короткова Е.Н. Мультимедийные средства массовой коммуникации: контент и технологии // Известия РГПУ им. А.И. Герцена, 2008. — №70. — С. 201.
же работать с головной гарнитурой или устройством просмотра (viewer) (вроде очков Google Cardboard)1.
Наконец, для «повседневного» погружения в мобильную среду VR можно ограничиться смартфоном или планшетом, достаточно мощным, чтобы исполнять VR-приложения и воспроизводить VR-360 видео. Выбор между этими технологиями по существу представляет компромисс между физической полнотой виртуального окружения и доступностью оборудования. По мнению авторов, обучающий эффект проявляется уже при средней степени погружения. В этом режиме возможно создание как индивидуальных, так и групповых VR-проектов в области декоративно-прикладного искусства, медиадизайна, 3D-фотографии и т.п.
В виртуальной среде изменяется и роль педагога. Одна из его новых задач -это проектирование максимально полного (многомодального) виртуального окружения и создание сценариев группового погружения. Функция лектора уступает место роли гида, который усиливает (facilitates) психологический эффект коммуникации группы с виртуальным миром2. Теоретически технология VR компонуется с предметами любых университетских программ, будь то журналистика, иностранный язык, дизайн или астрономия. Примерами коллективных сценариев VR могут служить как рядовые экскурсии в музеи и галереи, так и экспедиции: подводные туры, выходы в открытый космос и др. Сценарии VR становятся совершенно незаменимым инструментом имитации чрезвычайных ситуаций, ставших специфическим предметом экстр е-мальной журналистики — стихийных бедствий, военных конфликтов, терактов и др.
Вместе с тем в настоящее время существуют и определенные ограничения на применение технологии VR, как технико-экономического, так и психофизического характера. Ограничения технико-экономического уровня достаточно очевид-
1 Вартанова Е.Л. О современных медиа и журналистике. Заметки исследователя — М.: МедиаМир, 2015. — С. 16.
2 Амзин А. Новостная интернет-журналистика -М.: Аспект-Пресс, 2013. — С. 29.
ны — это потребность в дорогостоящих рабочих станциях, специфических оконечных устройствах, качественной оптике и скоростных каналах связи. Эти проблемы, по крайней мере на техническом уровне, свойственны любой развивающейся (emerging) технологии и в принципе решаемы.
Менее изученным и значительно более сложным представляется вопрос частого или продолжительного воздействия VR на эмоциональное состояние человека, особенно в режиме глубокого погружения. Симптомы нежелательных воздействий систем VR (тошнота, головокружение) являются проявлением техногенного расстройства нервной системы (дистресса). В ряде исследований вызовов виртуального окружения отмечается, что симптомы VR-дистресса аналогичны проявлениям морской болезни, однако их этиология, равно как и теория, на сегодняшний день отсутствуют. Одной из наиболее правдоподобных гипотез служит теория сенсорного конфликта, по своему существу кибернетическая. Согласно этой концепции, болезненные ощущения возникают из-за рассогласования информации, поступающей на входы нервной системы от анализаторов разного вида. Так, например, поступающие от зрительных анализаторов данные движения и поступающие сигналы от органов чувств часто рассогласованы с
хранящимся в памяти сенсорным опытом . Эти случайные ошибки рассогласования и служат источником болезненных ощущений оператора VR. По мнению экспертов, проблема дистресса является одним из главных барьеров для распространения иммерсив-ных сред обучения. Она способна свести к нулю полезный эффект виртуализации почти полностью.
Несмотря на отмеченные научно-технические и психологические вызовы новой технологии, можно с уверенностью сказать, что она будет все больше и больше проникать в учебные процессы студентов цифрового поколения, захватывая их эмоционально. Одной из объективных проблем, тормозящих массовое проникновение VR на рынок электронных средств обучения, является отсутствие необходимого VR-контента,
3 Луман Н. Реальность масс-медиа / пер. с нем. А. Антоновского. — М.: Праксис, 2005. — С. 34.
требующего иных дизайнерских решений, нариев виртуальных миров. моделей нарратива, а также разработки сце-
1. Амзин, А. Новостная интернет-журналистика [Текст] / А. Амзин. — М.: Аспект-Пресс, 2013. — 144 с.
2. Благов, Ю.В. Городская культура и ее особенности [Текст] / Ю. В. Благов // Городская культура и город в культуре: Материалы Всероссийской научно-практической конференции. — Самара: СГАКИ, 2012. — С. 396-398.
3. Благов, Ю.В. Люди дна в публицистике Владимира Гиляровского [Текст] / Ю. В. Благов // Материалы XIV Международной научно-практической конференции «Тати-щевские чтения: актуальные проблемы науки и практики» // Гуманитарные и социальные науки, образование: в 4-х томах. Том 3. — Тольятти: Волжский университет имени В.Н. Татищева, 2017.- С. 192 — 194.
4. Бочаров, Г. Научная журналистика в России и за рубежом [Текст] / Г. Бочаров // В защиту науки. — 2009. — №5. — С. 61-65.
5. Вартанова, Е.Л. О современных медиа и журналистике. Заметки исследователя [Текст] / Е.Л. Вартанова. — М. : МедиаМир, 2015. — 136 с.
6. Вартанова, Е.Л. От человека социального — к человеку медийному? [Текст] / Е.Л. Вартанова // От книги до Интернета: десять лет спустя. — М.: Медиа-Мир, 2009. — С. 3-15.
7. Выровцева, Е.В., Исакова, Т.Б. Формирование авторского стиля журналиста в процессе обучения // Вестник Волжского университета имени В.Н. Татищева. — 2017. — № 2, том 1. — С. 125 -131.
8. Гаврилов, А.А. Медиареальность как тип виртуальной реальности [Электронный ресурс]. / А.А. Гаврилов // М.: Грамота, 2013. — Режим доступа: http://gramota.net/materials/3/ 2013/11 — 1/7.html (дата обращения : 03.09.2017).
9. Журналистика и конвергенция: почему и как традиционные СМИ превращаются в мультимедийные [Текст] / под ред. А.Г. Качкаевой. — М. : Фокус — Медиа, 2010. — 200 с.
10. Исакова, Т.Б. Журналистское образование в условиях модернизации [Текст] / Т.Б. Исакова // Вестник Челябинского государственного университета. — 2015. — № 5 (360). — С. 383-388.
11. Короткова, Е.Н. Мультимедийные средства массовой коммуникации: контент и технологии [Текст] / Е.Н. Короткова // Известия РГПУ им. А.И. Герцена, 2008. — №70. — С. 201-205.
12. Кульчицкая, Д. Развитие идеи мультимедийности в культуре и журналистике [Текст] / Д. Кульчицкая // Меди@льманах. — 2011. — № 2. — С. 14-19.
13. Луман, Н. Реальность масс-медиа [Текст] / Н. Луман / пер. с нем. А. Антоновского. — М. : Праксис, 2005. — 252 с.
14. Макагон, Т.И. «Пространственный поворот» и возможность новационных подходов в социально-философском дискурсе [Текст] / Т.И. Макагон // Изв. Томск. политехническ. ун -та. — 2012. — Т. 321. № 6. — С.167- 172.
15. Маклюэн, Г.М. Понимание медиа: внешние расширения человека [Текст] / Г.М. Макагон / пер. с англ. В. Николаева; закл. ст. М. Вавилова. — 2-е изд. — М.: Гиперборея, Кучково поле, 2007. -122 с.
16. Прохоров, Е.П. Исследуя журналистику [Текст] / Е.П. Прохоров — М.: РИП — холдинг, 2005. — 204 с.
17. Хансен, М.Б. Новая философия для новых медиа [Текст] / М.Б. Хансен // Антология медиафилософии / ред.-сост. В В. Савчук. — СПб: Изд-во РХГА, 2013. — C. 264-269.
18. Biocca, F., Levy, M.R. Communication Applications of Virtual Reality [Textl / F. Biocca, M.R. Levy // In: F. Biocca, M.R. Levy (eds.) Communication in the Age of Virtual Reality. Hillsdale, New Jersey, USA: Lawrence Erlbaum Associates, Publishers, 2013. — P. 127-157.
19. Watson, J., Hill, A. Media and Communication Studies [Text] / J. Watson, A. Hill // 5th ed. ARNOLD, a member of the Hodder Headline Group, London. 2000 — P. 37 — 40.
О виртуальном расширении медиареальности
© Замков Андрей Владимирович
научный сотрудник проблемной НИЛ комплексного изучения актуальных проблем факультета журналистики Московского государственного университета имени М.В.Ломоносова (г. Москва, Россия), zamkov.andrey@mail.ru
Статья посвящена анализу возможностей и рисков перспективного направления цифровых медиа – иммерсивной журналистике, самой «горячей» отрасли индустрии СМИ. Производство иммерсивных медиа, которые существенно расширяют наши представления о реальности, основано на изобретении технологии «глубокого погружения» в цифровую виртуальную среду. В этой связи обсуждаются медиальные и технические предпосылки виртуализации, когнитивные эффекты иммерсии. Новая область исследования проблем иммерсивных медиа, а также опыт применения иммерсивной технологии в гуманитарном образовании представлены в системно-аналитическом аспекте.
Ключевые слова: виртуальная реальность, иммерсия, иммерсивная технология, иммерсивная журналистика, иммерсивное обучение.
Статья в системно-аналитическом ключе описывает теоретические принципы и терминологический аппарат иммерсивной журналистики, которая представляет новую междисциплинарную область исследований, возникшую на пике цифровизации СМИ.
Основным объектом изучения является цифровая технология виртуализации как инструментальная интерактивная среда для комплексного воздействия на восприятие медиаданных человеком. Задачей исследования служит анализ и систематизация когнитивных эффектов, которые вызывает в сознании индивида коммуникация с виртуальным окружением, создающим «мнимые» измерения медиареальности. Общей теоретико-методологической базой исследования служит системно-аналитический подход, согласно которому феномен медиаиммерсии рассматривается как сложная коммуникация в целостной социотехнической системе «человек – среда – машина». Анализ системы производится на основе декомпозиции потока сообщений на отдельные модальности восприятия. Эмпирической базой работы служат данные медийных и технологических изысканий, выполненных отечественными и зарубежными исследователями в различных дисциплинарных областях − иммерсивной журналистике, технологии виртуализации и системах электронного обучения.
Об онтологии медиареальности
Феномен медиареальности полионтичен. В этом смысле он является предметом исследования медиафилософии. Здесь же данное явление рассматривается в более узком контексте когнитивных изменений восприятия реальности, вносимых цифровизацией медиа. Поэтому в качестве неформальной модели медиареальности удобно рассматривать динамический коллаж фреймов (сегментов) событийного потока.
Возникающие теоретические представления об актуальной и медийной реальностях исторически подвижны и едва ли могут стать окончательными. Например, широко распространена точка зрения, согласно которой в основе отражающей реальность системы знаний лежит уверенность в существовании объективных законов физического мира,независимых от познающего субъекта. Если мы принимаем этот принцип «чистой эмпирии» как данность, то первоосновой медиареальности нужно признать элементарные события, вызываемые сенсорным взаимодействием с внешней средой. Полнотой восприятия внешнего мира мы обязаны распределению информации между пятью модальностями нашей системы чувственного опыта. В условиях «слияния» сигналов всех анализаторов возникает иллюзия иммерсии, т.е. когнитивного погружения индивида в полномерное пространство первичной медиареальности. Медиатеория называет этот эффект «процессом медиации» ( Watson , Hill ( eds .), 2000).
Основанные на данном эффекте иммерсивные технологии позволяют расширить традиционные представления о «новой» медиареальности, ее потенциале и ограничениях. В этой связи обсуждаются два типа проблем. Один из них вызван задачами медиадизайна иммерсивной среды для создания полной системы эффектов погружения массовой аудитории. Второй связан с поиском путей усиления иммерсии в экспериментальных системах виртуального обучения.
Медиальные предпосылки виртуализации
Естественный процесс медиации служит физическим основанием для построения медиасистем или машин медиации, которые производят обобщенные тексты вторичной медиареальности. По мнению М. Маклюэна (1967), феномен медиареальности можно понимать как мгновенные расширения некоторой физической или психической потенции, которые проявляются в моменты производства и потребления информации. Информативные параметры медиасреды, сообщений и смыслов при этом, согласно той же концепции, взаимозависимы. Действительно, прогресс новых медиа многократно увеличил размер массивов и скорость обмена данными, генераторами которых стали мультимедиа. Наметившийся поворот к иммерсивной технологии потребовал создания еще более ресурсоемких форматов для подачи все более сложного контента − не мультимедийного, а уже мультимодального, представляющего конфигурацию событий с предельно возможной детализацией.
Полнота репрезентации служит наиболее важной качественной характеристикой медиасреды. Традиционные носители сообщений – текст и речь − на уровне синтаксической структуры представляют линейные (одномерные) среды коммуникации. Телеграфный текст, например, хорошо приспособлен для последовательной передачи хронологии событий. Применяемые для этого носители вербальных сообщений редуцируют весь сенсорный опыт к линейной цепочке символов. Более точно, все многообразие культурного опыта сводится к одномерной проекции, прежде чем оно получит полномерное представление с помощью операций мышления. Хотя медиасреда с единственной модальностью экономична, потенциально она уязвима, с точки зрения сенсорной депривации (информационного голода), которая может возникать при ограниченном доступе к объекту. Как следствие, возможно появление сенсорных конфликтов, дезориентации и других когнитивных искажений.
Зрение – важнейший и наиболее изученный канал восприятия информации и поддержки воображения. Поэтому попытки технического расширения границ реальности начались именно с визуализации нарратива. Первым поколением новых технологий видеокоммуникации стали мультимедиа – технологическая смесь, добавившая к алфавитно-цифровому представлению событий их изображения на плоскости экрана, а затем и звук. Следующий технологический шаг − переход к виртуальной среде коммуникации, или, иначе, к технологии виртуальной реальности (далее − VR). Эта технология стала началом освоения новых измерений медиапространства. Внимание к технике конструирования медиапространства медиафилософия (Ленкевич, Очеретяный, 2013: 156) трактует как «медиальный поворот», который затронул системные стратегии социально-гуманитарных исследований в целом (Макагон, 2012).
Новый тренд сместил внимание разработчиков с производства лингвистических описаний на производство 3D-графики и потребовал новых методов дизайна виртуального нарратива, включая его особые объекты – топосы («цифровые сцены»), воспроизводящие словесные описания глубины пространства. «Глубина − это параметр, в котором вещи и элементы вещей вложены друг в друга, в то время как ширина и высота − параметры, в которых вещи расположены рядом» ( Merleau — Ponty , 1945 1 ).
Так, для создания иллюзии глубины в системах VR применяются голографические методы генерации объемных изображений, использование ретинальных дисплеев и др. Во многих случаях VR характеризуется отказом от внешнего дисплея для блокировки доступа к физической реальности, т.к. визуальная изоляция повышает психологическую достоверность иллюзий. Ясно, что чем точнее согласованы параметры VR окружения с морфологией «сенсорного тела» человека, тем достовернее воспроизведение поля событий.
В настоящее время один из ведущих трендов в области новых медиа задает иммерсивная журналистика (иммерсивные медиа). Технологической платформой этой области новаций стала «усиленная» в плане иммерсии среда виртуальной реальности. Это конвергентная технологическая платформа, которая объединяет физические принципы и математические методы имитации реальности с помощью вычислительных устройств, вызывающих полноценный эффект погружения пользователя по сравнению с обычной VR. Иммерсивные медиа замещают частичный опыт внешнего наблюдателя событий внутренним наблюдением, т.е. интегральным опытом от первого лица − репортера. Таким образом, иммерсивные медиа отличает высокая степень полноты и психологической достоверности повествования. Это дало основание практикующим журналистам назвать VR «машиной эмпатии» 2 .
В перспективе синтез явлений реальности и знаний в системах иммерсивной VR позволит «размыть» границы между отдельными событиями реального мира и их машинной имитацией, создавая смешанный виртуальный мир. Интересно отметить, что идею такой перспективы иногда приписывают Г. Гегелю, мечтавшему о снятии противоположности между субъектом и объектом познания. Применение биосенсорных интерфейсов VR многократно усиливает медиавоздействие на совокупный опыт, благодаря чему трансформируется не только наше восприятие, но и само понимание реальности, не требующее разъяснений.
Несмотря на полувековую историю создания VR, возможности и риски длительного влияния иммерсивных медиа на когнитивное поведение индивида изучены недостаточно. Такие системы по своему существу являются продуктом технологической конвергенции и требуют комплексного анализа. Стратегические исследования в этом направлении начал, в частности, созданный в 1999 г. по инициативе министерства обороны США Институт креативных технологий (Institute for Creative Technologies) 3 .
На фоне регресса неизбежно устаревающих социальных стереотипов именно с концепцией иммерсивных технологий связывают возможность появления новых форм креативности. Онтология иммерсивной медиареальности выражается сдвигом в ее статусе: от технологии воспроизведения реальности к технологии ее производства (Хансен, 2013). Расширение медиареальности состоит из «воплощений» виртуальных миров, проекты которых рождаются в диалоге воображения человека с машиной.
Иммерсивная журналистика в среде VR
В исследованиях новых медиа под иммерсивной журналистикой (иммерсивными медиа) понимают такую технику подачи цифрового контента, которая извлекает преимущества для пользователя из элементов виртуального окружения. Обычно оно включает, помимо мощных графических систем, специальную периферию (перчатки, трекеры) и дисплеи VR (Hardee, 2016), монтируемые на голову устройства HMD (Head Mounted Display) в виде очков или шлемов. В исследовании отмечается, что наиболее общая цель иммерсивной технологии − это создание прямого соединения между контентом и его восприятием для глубокого погружения в событийную среду историй. Существо самого эффекта иммерсии состоит в том, что он изменяет восприятие наблюдателем собственной позиции по отношению к медиаобразу, т.е. превращает его из внешнего наблюдателя во внутреннего. При этом может возникать ряд сопутствующих психологических эффектов, таких как ощущение присутствия, проникающего общения, участия (в интерактивных средах).
Сегодня журналисты лишь экспериментируют с системами VR, преимущественно с HMD-устройствами, чтобы понять предъявляемые VR требования к нарративу, а также оценить технологические возможности и ограничения виртуального общения. Это можно сделать, например, на страницах вводного онлайн-курса VR для журналистов (Knight Center News 4 ) техасского университета. Конечная цель иммерсивной технологии состоит в создании полной иллюзии присутствия в виртуальной репрезентации медиасобытий. Некоторые исследователи полагают (Гаврилов, 2013), что медиареальность виртуальной коммуникации – это естественный феномен долгосрочной эволюции традиционных машин медиации, которые в широком смысле виртуальны по своему существу. Нетрудно заметить, что история поиска новых сред коммуникации представляет не что иное, как конструирование биосенсорных интерфейсов глубокой коммуникации. Передавая все более мелкие детали воспринимаемой информации, такой интерфейс повышает сенсорный реализм событий. История развития технологии VR продолжается более полувека и, как давно было замечено, становится универсальным медиаканалом коммуникаций будущего (Biocca, Levy : 1995: 128).
В цитируемых статьях по иммерсивной журналистике отмечается, что создание необходимого для глубокого общения абсолютно прозрачного интерфейса в принципе маловероятно. Это всего лишь гипотетическая цель иммерсивной технологии, требующая комплексных исследований по теории коммуникации, когнитивной психологии, дизайну СМИ и др. Такая программа отражает главную мотивацию исследований по иммерсивной журналистике – преодоление пространственно-временных барьеров между событием, новостью и аудиторией, т.е. «амедиальный» способ передачи опыта очевидца.
Современное состояние иммерсивной журналистики как части медиапроизводства представляет этап опытной эксплуатации технических решений. Поэтому потребность в долгосрочной программе междисциплинарных теоретических исследований для проектирования новых расширений медиа в виртуальной среде отмечают многие эксперты. Так, например, в цитированном выше исследовании Г.М. Харди (2016) выделяют четыре области наиболее важных изысканий.
Одна из них представлена экспериментальными и теоретическими исследованиями так называемого эффекта присутствия. Его часто определяют как особое коммуникативное состояние, которое вызывает иллюзорные ощущения правдоподобия и подлинности места событий, т.е. пребывания наблюдателя «по ту сторону» дисплея виртуальной реальности.
Другая, возможно, наиболее глубинная область исследований связана с тем, что создатели ранних версий VR называли «физикой» виртуальной реальности. В авторской трактовке − это психофизические модели когнитивной теории восприятия, хотя в более широком понимании методов производства VR было бы вернее говорить о метафизике различения и зависимости присутствия от иммерсии. Ведь иммерсия является методом компенсации неполноты аудиовизуальных представлений, которые характеризует чувство отсутствия представляемых событий.
По мнению Г.М. Харди (2016), нарратив в целом и журналистика, в частности, имеют дело с репрезентацией мира человеческих опытов, включая опыт телесной активности, необходимый для адекватного понимания того же нарратива. Поэтому он видит скрытый потенциал иммерсивной журналистики в передаче через технологические аффордансы (встроенные инструкции) виртуальной среды элементов тактильного интеллекта, что позволяет присоединить его к аудиовизуальному интеллекту. Автор апеллирует к мнению С. Тодс (2001: 28) о том, что «существование телесной активности необходимо для понимания пространственного опыта. Первичная форма направленности действия является интенцией тела, телесной ориентацией, которая изначально дает нам целостное ощущение пространства и времени, опосредованное всеми высшими персональными формами направленной активности, в первую очередь волей и суждением». Подлинно интеллектуальное поведение является композицией сложной игры нейронных ансамблей, проявлением телесной активности и вспомогательного «сценического» реквизита. Подобной виртуальной сценой, на которой массовая аудитория может переживать не только живой опыт присутствия, но и опыт виртуального участия, служит иммерсивное окружение.
Важной междисциплинарной областью исследований новых медиа также является переход к роботизированному производству «текстов» кросс-медиального нарратива, который отвечает требованиям совместимости с виртуальным окружением ( Ryan , Thon ( eds .), 2014). В первом приближении, пренебрегая различием в жанрах, нарратив можно понимать как спецификацию традиционного опыта с помощью линейных временных отношений текста. В настоящее время нарративная парадигма признается главной формой трансляции опыта, образовательных технологий и понимания мира. В силу высокой универсальности нарратив легко интегрируется с расширением вербальных коммуникаций элементами визуальных и звуковых рядов. На очереди задача создания полноразмерного виртуального нарратива, транслирующего также и кинестетический опыт.
Исторически нарративные тексты всегда были направлены на информирование аудитории для более глубокого понимания отношений реальности. Поэтому приверженцы иммерсивной журналистики видят в VR подходящую платформу для производства новых моделей нарратива, в частности визуального, а вместе с ним и более полноценной медиареальности. Так, например, А. Макдоул 5 полагает, что методы цифрового дизайна виртуального мира историй, отвечающие спецификациям VR , окончательно вытеснят линеаризованные способы подачи событий, принятые в традиционных СМИ. В его понимании миры историй ( storyworlds ) − это не просто виртуальные контейнеры для хранения информации, а каналы доступа к встроенным ресурсам креативного воображения. Следует заметить, что более полувека назад сходные идеи о стратегиях взаимодействия человека с машиной выдвигались Н. Винером (1958). По мнению современных нарратологов задача дизайна виртуальных миров нарратива усложнит производство историй и репортажей традиционными методами, особенно в части спецификации ветвящихся сюжетных линий и нелинейных связей пространственно-временных сцен.
Наконец, последняя по порядку, но не по значимости область исследований иммерсивных медиа связана с их совместимостью с кодексом журналистской этики. Этот кодекс не универсален. Его предписания зависят от того, какую социальную роль берет на себя журналист или агентство – информатора, интерпретатора или гражданского защитника. Базовые кодифицированные ценности – стремление к тщательности отбора материала, точности и прозрачности контента. Известно, что каждое поколение создает свою собственную журналистику, в которой смысл послания все сильнее зависит от прогресса технологических возможностей его знаковых носителей. Согласно концепции «расширения человека вовне», эта закономерность приближает нас к «технологической симуляции сознания» (Маклюэн, 2007). При этом этические нормы журналистики остаются практически неизменны для разных стран, культур и политических систем ( Kovach , Rosenstiel , 2014: 19–20).
Это вселяет надежду на то, что роль журналистики как непредвзятого попечителя общественных интересов хотя бы отчасти сохранится и во всепроникающем окружении виртуальной реальности. Вместе с тем язык и механизмы медиации VR сами по себе не гарантируют полной совместимости с принципами реализма и прозрачности. Не случайно искусство создания присутствия в VR имеет статус производства иллюзий места, времени и правдоподобия. В среде разработчиков систем VR иногда говорят о технологиях манипулирования мозгом и обмана чувств, порождающих так называемый «консенсус галлюцинаций» ( Biocca , Levy , 1995). Как отмечают авторы указанного исследования, новостные репортажи несут в себе скрытые черты имитации: новости подаются картинным языком, причем часто не беспристрастно, телевизионные команды редактируют и контролируют транслируемый материал и т.д. В силу непрерывности процесса модернизации не существует абсолютно «чистых» технологических решений, а всегда имеет место техногенная смесь традиционных и развивающихся технологических трендов. Потенциально безграничные возможности авангардных цифровых решений способны провоцировать «мягкие» искажения в отображении реальности. Фактически это означает возможность плавного управления границей между имитацией реальности и ее аутентичным отображением. Поэтому «вечным» этическим вопросом для любых медиа остается поиск баланса между «глубиной погружения» и реальностью, между шоу-бизнесом и службой новостей, сохранение независимого от технических ухищрений критического взгляда на отношение медиаобраза с реальностью.
Об опыте эксплуатации иммерсивной среды обучения
Одна из главных тенденций в области создания технологических сред обучения, в том числе обучения будущих специалистов новых медиа, состоит в организации функционально полного интерактивного окружения. Перспективным подходом к решению проблемы является подача мультимедийного контента с помощью технологий VR . Практика частичного переноса процессов обучения в виртуальное 3D-пространство способствует развитию у студентов конструктивного стиля мышления и пространственного воображения. Технологии VR уже доказали свою эффективность при подготовке специалистов технического профиля − инженеров, дизайнеров, пилотов и др. Именно с создания авиатренажеров началось проникновение систем VR в электронное обучение. В наше время дизайн учебного 3D-контента стал востребованной креативной профессией не только среди математиков и программистов, но и среди специалистов-гуманитариев.
При создании и изучении VR -контента в естественно-технических задачах, предметом анализа часто становится феноменология внутренних явлений изучаемого объекта (организма, машины). Журналиста же, в первую очередь, интересует внешний мир социальных отношений, поэтому VR -контент журналиста – это «настольная» модель событий, требующих присутствия в полевых или экстремальных условиях: репортажей из горячих точек (военных действий, бедствий) и т.п. Вместе с тем ощущается явное отставание как в исследовании эффектов влияния VR на процесс обучения в целом, так и в предложении методик, сценариев и инструментов для дизайна виртуального контента (нарратива), в процессе технологизации обучения журналистов.
В этой связи заслуживает внимания опыт внедрения различных технологий VR в педагогическую практику проблемно-ориентированного обучения и ее расширение, известное как ориентированное на вопросы обучения ( Inquiry — Based Learning , IBL ). (Peltekova, Stefanova , 2016). Подобные методики в сочетании с технологиями VR открывают возможность переноса учебных процессов в произвольные «полевые условия». Выход за пределы традиционного класса мобилизует познавательную активность учащихся. Виртуальные площадки для обучения могут представлять библиотеки, музеи, инсталляции и другие удаленные медиаобъекты, прямой доступ к которым ограничен. Как полагают, обучающий эффект систем VR основан на сочетании медиаиммерсии со стимулированием поисковой активности студента, благодаря чему быстрее накапливается необходимый опыт, а приобретение знаний происходит в наглядной и увлекательной интерактивной форме. Нетрудно понять, что потенциальные возможности и вызовы новой технологии в числе прочих факторов определяются техническими характеристиками используемых устройств VR , которые, в числе прочих параметров, различаются по стоимости. Авторы цитируемого исследования испытали возможности трех типов наиболее бюджетных устройств отображения VR (дисплеев), выделив при этом три степени глубины погружения в виртуальную среду.
Для достижения высокой степени погружения необходим дисплей, который встроен в головную гарнитуру пользователя (типа Oculus Rift headset ). Кроме того для воспроизведения контента глубокой VR также требуется достаточно мощный компьютер, контроллер VR и стереонаушники (опционально).
Достичь погружения среднего уровня можно, например, созданием эффекта стереоскопического зрения. Это легко сделать в режиме разделения экрана (split-screen), например, с помощью смартфона Samsung Galaxy SIII mini, который способен исполнять VR -приложения и VR-360 видео, а также работать с головной гарнитурой или устройством просмотра (viewer) (вроде очков Google Cardboard).
Наконец, для «повседневного» погружения в мобильную среду VR можно ограничиться смартфоном или планшетом, достаточно мощным, чтобы исполнять VR-приложения и воспроизводить VR-360 видео. Выбор между этими технологиями по существу представляет компромисс между физической полнотой виртуального окружения и доступностью оборудования. По мнению авторов, обучающий эффект проявляется уже при средней степени погружения. В этом режиме возможно создание как индивидуальных, так и групповых VR-проектов в области декоративно-прикладного искусства, медиадизайна, 3D-фотографии и т.п.
В виртуальной среде изменяется и роль педагога. Одна из его новых задач – это проектирование максимально полного (многомодального) виртуального окружения и создание сценариев группового погружения. Функция лектора уступает место роли гида, который усиливает (facilitate s ) психологический эффект коммуникации группы с виртуальным миром. Теоретически технология VR компонуется с предметами любых университетских программ, будь то журналистика, иностранный язык, дизайн или астрономия. Примерами коллективных сценариев VR могут служить как рядовые экскурсии в музеи и галереи, так и экспедиции: подводные туры, выходы в открытый космос и др. Сценарии VR становятся совершенно незаменимым инструментом имитации чрезвычайных ситуаций, ставших специфическим предметом экстремальной журналистики – стихийных бедствий, военных конфликтов, терактов и др.
Вместе с тем в настоящее время существуют и определенные ограничения на применение технологии VR, как технико-экономического, так и психофизического характера. Ограничения технико-экономического уровня достаточно очевидны – это потребность в дорогостоящих рабочих станциях, специфических оконечных устройствах, качественной оптике и скоростных каналах связи. Эти проблемы, по крайней мере на техническом уровне, свойственны любой развивающейся (emerging) технологии и, в принципе, решаемы.
Менее изученным и значительно более сложным представляется вопрос частого или продолжительного воздействия VR на эмоциональное состояние человека, особенно в режиме глубокого погружения. Симптомы нежелательных воздействий систем VR (тошнота, головокружение) являются проявлением техногенного расстройства нервной системы (дистресса). В ряде исследований вызовов виртуального окружения (см., напр., Durlach , Mavor , 1995; Hale , Stanney ( eds .), 2015) отмечается, что симптомы VR -дистресса аналогичны проявлениям морской болезни, однако их этиология, равно как и теория, на сегодняшний день отсутствуют. Одной из наиболее правдоподобных гипотез служит теория сенсорного конфликта, по своему существу кибернетическая. Согласно этой концепции, болезненные ощущения возникают из-за рассогласования информации, поступающей на входы нервной системы от анализаторов разного вида. Так, например, поступающие от зрительных анализаторов данные движения и поступающие сигналы от органов чувств часто рассогласованы с хранящимся в памяти сенсорным опытом. Эти случайные ошибки рассогласования и служат источником болезненных ощущений оператора VR . По мнению экспертов, проблема дистресса является одним из главных барьеров для распространения иммерсивных сред обучения. Она способна свести к нулю полезный эффект виртуализации почти полностью.
Несмотря на отмеченные научно-технические и психологические вызовы новой технологии, можно с уверенностью сказать, что она будет все больше и больше проникать в учебные процессы студентов цифрового поколения, захватывая их эмоционально. Как отмечается в цитированном исследовании, одной из объективных проблем, тормозящих массовое проникновение VR на рынок электронных средств обучения, является отсутствие необходимого VR-контента, требующего иных дизайнерских решений, моделей нарратива, а также разработки сценариев виртуальных миров.
В статье изучены и систематизированы теоретические подходы отечественных и зарубежных исследователей к технологии виртуализации как инструментальному объекту исследования, оказывающему активное влияние на различные формы окружающей реальности − медийной, социальной, когнитивной. Поскольку опыт применения этого инструмента в медийной и образовательной практике еще недостаточен, ограничена и возможность для его системно-теоретического осмысления. Поэтому рассмотрены лишь базовые междисциплинарные предпосылки иммерсивной журналистики – медиальные и технологические. Выделены основные психологические состояния, сопутствующие процедуре иммерсии. В этой связи анализируется терминологический аппарат, который вместе с новыми явлениями входит в обиход медиаисследователей, способствуя внесению ясности в генезис социотехнического феномена виртуальной медиареальности. Даются оценки перспектив его применения в практической журналистике, анализируются преимущества и недостатки использования в образовательных технологиях − направлении дальнейших исследований.
Среди технологий новых медиа технология иммерсивной виртуальной реальности, вероятно, уже в обозримом будущем наиболее радикально изменит облик журналистики, в первую очередь цифровой. Это связано с тем, что иммерсивные технологические среды строятся на междисциплинарном синтезе физических, коммуникативных и когнитивных эффектов, специфичных для систем глубокого погружения в виртуальную реальность. В СМИ такие среды одновременно изменяют как социотехнические условия производства контента, так и его потребления, что превращает иммерсивную журналистику в одну из самых «горячих» отраслей медиаиндустрии. В иммерсивные медиа кроме того все глубже проникает опыт виртуализации и принципы креативных технологий из более широких конвергентных областей информатики и медиа – компьютерной имитации, видеоигр, интерактивного кино, видеоинсталляций и т.д. Хотя эти технологии имеют косвенное отношение к иммерсивной журналистике, они участвуют в производстве расширений медиареальности, причем их вес в технологической смеси быстро растет.
Иммерсивная технология также доказала эффективность в работе интерактивных видеотренажеров и опытной эксплуатации систем виртуального обучения. Перспективу ее массового распространения эксперты видят в междисциплинарных исследованиях возможностей и ограничений иммерсивного взаимодействия в системах «человек-машина», причем формы этого взаимодействия все более усложняются.
Иммерсивная журналистика не отрицает традиционной. Их связывает, например, проблема дизайна нарративных текстов: в данном случае речь идет о дизайне виртуального нарратива, требующего проведения исследований, по крайней мере, в следующих трех направлениях. Когнитивное направление связанно с анализом психологических состояний аудитории (присутствия, вовлеченности) в среде VR. Эти исследования также касаются эстетических и мотивационных характеристик иммерсивной медиасреды. Технологическое направление исследует возможности биосенсорных интерфейсов и программно-аппаратных средств погружения в VR. Наконец, проблематизируется возможность изменений в профессиональных стандартах журналисткой практики и этики, которыедолжны быть осмыслены с точки зрения совместимости с потенциально безграничным миром VR . Можно ожидать, что прогресс в слиянии (convergence) технологий сделает границу между реальностью, медиареальностью и иллюзией все менее различимой.
Отдельно следует выделить исследование нарратива как системообразующего фактора темпоральных отношений медиареальности. Разработка теории нарратива необходима для роботизированного производства виртуального контента, совместимого с требованиями VR. Нарративная компонента в той или иной степени присутствует в любых текстах – от традиционных до визуальных. Однако иммерсивная технология не просто служит очередной платформой для визуализации новостных историй − она стимулирует производство нелинейных 3D-моделей виртуального нарратива, который не имеет близких классических аналогов.
- Перевод второй главы второй части книги М. Мерло-Понти «Феноменология восприятия» выполнен В.А. Суровцевой и Е.А. Найман по изданию: Merleau — Ponty М. (1945) Pheno—menologiedelaperception. Paris : Gallimard , pp . 281−344. Режим доступа: http://www.nir.ru/socio/articles/merleau.htm (дата обращения: 03.03.2017).
- Manly L. (2015) A Virtual Reality Revolution, Coming to a Headset Near You. The New York Times, November 15. Режим доступа : https://www.nytimes.com/2015/11/22/arts/a-virtual-reality-revolution-coming-to-a-headset-near-you.html?_r=3 ( дата обращения : 03.03.2017).
- USC Institute for Creative Technologies. Strategic Vision . Режим доступа: http://ict.usc.edu/wp-content/uploads/files/StrategicDoc_v6.1Gradient.pdf (дата обращения: 03.03.2017).
- Knight Center News. Knight Center for Journalism in the Americas. The University of Texas at Austin. 2017. Режим доступа : https://knightcenter.utexas.edu/00-17990-learn-about-virtual-reality-and-360-video-knight-center%E2%80%99s-free-online-course-intro-immersiv ( дата обращения : 03.03.2017).
- McDowell A. (2016, February 10). Vision Summit 2016 Keynote. Los Angeles , California , USA . Режим доступа: https://www.youtube.com/watch?v=2hYDtxCtzdA (дата обращения: 02.11.2016).