Как включить денойзинг в короне
Перейти к содержимому

Как включить денойзинг в короне

  • автор:

Как уменьшить шум на рендере: советы опытных 3D артистов

Как уменьшить шум на 3D рендере: советы от эксперта

Как уменьшить шум на рендере, чтобы сделать финальное изображение более качественным? Наши менторы из CGI School знают ответ на этот вопрос, поэтому продолжают делиться практическими советами, благодаря которым 3D художники могут улучшить качество рендера в 3D max. Сегодня эксперты наших курсов 3D max расскажут подробнее о том, как уменьшить шум на CG изображении.

В составе каждого рендера, кроме основной информации, есть шум. Это те точки, которые заметно выделяются от соседних по цвету или яркости. Когда шума мало, это незаметно, но когда его слишком много — это проблема, поскольку изображение выглядит недостаточно «чистым» и качественным. Именно поэтому стоит знать, как можно уменьшить шум на рендере.

У каждой системы рендера собственные параметры, прямо или косвенно влияющие на шум. Обычно вы выбираете их в настройках рендера еще до его начала. Мы рассмотрим настройки рендера на примере Corona и V-Ray, поскольку они самые известные и распространенные. И именно с ними чаще всего работают наши менторы.

Corona

Как уменьшить шум на 3D рендере в Corona

Если открыть настройки рендера (кнопка F10), то на вкладке Scene мы можем выставить лимит рендера, чтобы получить определенную чистоту от шума. Значения шума Noise level limit в размере 2-2,5% достаточно для получения качественной картинки в большинстве случаев. Но для рендеров предметов на белом фоне желательно уменьшить это значение до 1%. Это важно, поскольку процент шума рассчитывается и усредняется для всей картинки вместе, в то же время фон может быть вообще бесшумным. В любом случае это только ориентировочные значения. Если картинка кажется недостаточно «чистой», вы можете уменьшить этот параметр до получения желаемого результата.

Дополнительно в настройках рендера можно включить денойз рендера. Это позволит частично почистить рендер от шума. В той же вкладке Scene, чуть ниже параметра Noise level limit, есть поле Denoising. В выпадающем списке можно выбрать метод денойза и указать, насколько сильно он будет срабатывать. В зависимости от метода мы будем видеть результат его работы либо сразу во время рендера, либо в конце, когда рендер закончится. Также разные типы денойза для учета используют мощности процессора или видеокарты. Это тоже следует учитывать. На официальном сайте Corona есть интересная статья об особенностях каждого из них.

Сразу предупреждаем: не надейтесь только на денойз, если нужно уменьшить шум на рендере. Согласны, это хороший инструмент для улучшения картинки, но не для ее создания. Если результат очень зашумлен, денойзер может слишком сильно размывать изображение, чтобы убрать шум на 3D изображении.

Scene. Настройки рендера в Corona.

General Settings — имеет в наличие немалый разносторонний функционал, который можно поделить на условные группы:

Технический функционал:

Show VFB — при нажатии на кнопку, показывает последний кадр (картинку), которая просчитывалась (рендерилась) в буфере.
Start Interactive — запускает интерактивное окно рендера в Corona render (Corona VFB).

ЗАМЕТКА:

Интерактивный рендер также можно запускать с помощью дополнительной панели, выбрав Start interactive rendering in Corona VFB.

Можно также добавить, что интерактивный рендер можно открыть в одном окне из проекций:

— с помощью дополнительной панели, выбрав Start interactive rendering in active Viewport;

—в нужном Вам окне проекции нажимаем левой клавишей мыши(ЛКМ) на название окна проекции; в появившемся списке выбираем Extended Viewports; и дальше выбираем Corona Interactive.

Setup LightMix

Функция появилась в Corona render, начиная с версии 1.5, а с версии 1.6 — получила обновление и дополнительный функционал, который мы можем проследить в следующих настройках:

Setup LightMix — при включении данной функции, у пользователя появляется возможность делать разные манипуляции с источниками света в самом Corona VFB или Interactive render — в процессе рендера или по окончанию рендера. Например:

  • отключать или включать источники света;
  • изменять интенсивность источников света;
  • изменять цвет источников света;
  • создавать Render Elements света от каждого источника света;

Таким образом за один, но достаточно продолжительный, просчет рендера, у вас есть возможность создать картинку с разным освещением интерьера, начиная от утреннего, заканчивая ночным.

Нажимая на Setup LightMix, появляется новая панель:

Instanced Lights (Экземпляры света) — на основе экземпляров;

Grouped Lights (Сгруппированный свет) — на основе групп;

Individual Lights (Индивидуальный свет) — на основе отдельных источников света (Но знайте, что этот метод забирает больше всего оперативной памяти при просчете);

Add hidden lights(добавить скрытый свет) — наличие галочки добавляет скрытые источники света.

Included in denoising — (Включено в шумоподавление) — наличие галочки у данной функции дает возможность автоматически включить шумоподавление для всех источников света из списка LightMix.

Информация “Result” — говорит нам о том, сколько ОЗУ будет использоваться на каждый LightMix слой.

А информация красным в самом низу, нас предупреждает “Existing LightSelect layers will deleted(Существующие слои выбранного света будут удалены). То есть при каждой генерации LightMix — прошлая генерация будет заменена (удалена) — даже если это будет первая.

Заметка:

Добавлю сразу о LightMix Corona VFB: Наличие или отсутствие галочки дает возможность:

1.Включать или отключать данный источник света;

2.Менять название самого источника света

3.Изменять интенсивности источника света;

4.Изменять цвета источника света;

Scene — по окончанию настройки источников света в LightMix, данная кнопка позволяет при ее нажатии перенести проделанные нами настройки — на сами источники света.

Save. /Load — позволяет сохранить, а также по необходимости, подгрузить сделанные пользователем настройки LightMIx для данной картинки;

Toggle all — отключает или включает все источники света из списка;

All 1.0 — обнуляет настройки интенсивности всех источников света в LightMix, возвращая значения к 1.0

All white — возвращает все цвета источников света из списка в белый цвет;

Open material library corona render

Данная функция появилась с версии 1.7 — как часть установочного пакета. Она загружается автоматически при установке, или её можно установить вручную в автономном режиме.
Эта функция предоставляет нам возможность использовать библиотеку готовых материалов.

Заметка:

Если кратко и по-честному, то данная функция больше предназначена для новичков, так как настроенные материалы не идеальны, да и под каждую задачу не напасешься материалами. Если вы грамотно подходите к делу, то всегда надо будет какой-то параметр доработать, но для начала, как заготовки, такие материалы сойдут.

Чтобы воспользоваться функцией Open material library — нажимаем на данную кнопку, и у нас появляется новое окно с материалами.

И, чтобы воспользоваться материалом, мы перетягиваем выбранный нами материал в любой из слотов Material Editor или его развернутый аналог.

Или вы можете кликнуть правой кнопкой мыши и выбрать Assign to selected objects. Применить материал к выбранным вами заранее в сцене элементам.

Более детальную информацию можно найти на сайте Corona render.

Reset setting (сбросить настройки) — позволяет сбросить все настройки по умолчанию(до стандартных настроек).

Progressive rendering limits (Лимиты прогрессивного рендера) — это режим рендера в программе, который постепенно раз за разом обновляет наше изображение (рендер) с низкого качества до конечного результата. Он зависит от заданных нами параметров в настройках. Так как в стандартных настройках Corona render — он бесконечен. Что означает, что если вы сами не зададите лимит окончания рендера, он будет продолжать просчет. пока вы не нажмете Cancel или Stop.

Суть прогрессивного рендеринга в том, чтобы мы могли видеть в процессе изменений результат, не перерендеривая раз за разом изображение, или пытаясь угадать нужные действия, чтобы избежать ненужных лишних просчетов в целом или частично изображения.

Повторюсь, так как в настройках по умолчанию рендер бесконечен, существует несколько способов ограничения рендеринга:

Pass limit — работает на основе количества пасов (проходов). Данной функцией мы указываем короне остановить рендер после указанного нами количества пассов.
Например, мы поставим количество Pass limit 5 -нажимаем рендер.

И в Corona VFB в разделе Stats мы уже видим Passes total, который говорит, что уже пройдено 4 из 5 пассов рендера (4/5), и по окончанию 5 прохода, рендер остановится.

Сказать точное количество пассов для бесшумной сцены очень сложно, это зависит от самой сцены, сложности материалов, света и эффектов.
То есть, для какой-то сцены это может быть где-то и 30, где-то и 50, а где-то и за 150 пассов.

Noise level limit — работает на основе количества шума.
Выставляя процент (%) необходимого нам шума, программа рендерит до тех пор, пока не достигнет нужного результата.

Допустим, нам надо 2% шума в картинке. Мы выставляем число 2 в Noise level limit и нажимаем рендер.

И в Corona VFB в разделе Stats мы видим Noise level (target) — количество шума на данный момент рендера и необходимое количество шума, которое мы указали. И программа, по достижению 2% шума, сама остановит рендер.

Обновление % шума в изображении просчитывается каждые 5 проходов (Это по стандартным настройкам, но данная функция может редактироваться).

Time limit — работает на основе лимита времени. Здесь мы можем выставить нужное количество времени, и рендер остановиться после его истечения.
Выставлять время мы можем в часах, минутах и секундах.

Заметка:

Исходя из практики:

Pass limit — лично мне неудобен при создании интерьеров, так как мы не можем угадать сколько количество проходов нам надо, чтобы получить нужную чистую картинку. Так как простые материалы программа может просчитать и за те же 32 прохода, но например на сложном стекле, этого количества просчета может и не хватить. Или ситуация наоборот, мы ставим 150 проходов, но на деле программе хватило бы и значения 100, и последние 50 проходов станут для вас потраченным зря временем, а это может занять и 15-30-60 мин(в зависимости от компьютера).

Time limit — удобен в том случае, когда ваше рабочее время ограничено какими-то временными рамками, и качество картинки стоит не на первом месте. Например, вам нужно предоставить заказчику те же черновые рендеры или принятия решения. Потому разбили наше время на количество рендеров и по окончанию времени сдали изображения.

Noise level limit — более оправданный в использовании, так как мы понимаем, что нам достаточно 2-3-5% шума для картинки. Мы выставили нужный лимит и на выходе получили то, что запрашивали, не посматривая время от времени, как это могло быть при Pass limit. И затраченное время на изображение равно % шума в изображении.

Save/Resume rendering (сохранить/ возобновить рендер) — используя эту функцию мы можем остановить рендер, и продолжить ее позже, с того момента где остановили.

Save CXR — сохраняет файл в формате .cxr. Короновский формат позволяющий потом подгрузить рендер файл и продолжить рендер. (Минус в том, что занимает большое количество памяти на вашем компьютере).

Resume from file… — при нажатии на данную кнопку, мы получаем возможность подгрузить наш сохраненный .cxr файл и продолжить рендер с того места, на котором остановились.

Resume last render — в случае, если вы просто остановили рендер, и хотите опять продолжить его, то нажимаем на данную кнопку и рендер продолжает просчет.

Заметка:

Отличие между Save CXR и Resume last render в том, что функция Save CXR — позволяет продолжить рендер через любое время. Неважно, через час, через неделю или год. Так как мы перед закрытием файла, изначально сохранили его в .cxr формате и закрыли.

ВАЖНО! Перед загрузкой картинки в CXR формате, выставить её точные размеры во вкладке Common.

А функция Resume last render — позволяет нам продолжить рендер в случае если вы не закрывали файл. К примеру, рендерили, и по какой-то причине надо было остановить — остановили и продолжили сразу рендер. Так как не сохранив в формат .cxr мы попросту теряем историю рендера в случае закрытия программы, отключения компьютера, или других действий.

Так же стоит заметить, что данная функция будет работать только с форматом .cxr (по другому называется еще Corona EXR image (cxr))

Следующий подсвиток это Render overrides (перезапись рендера)

Рассмотрим его функции:

Render hidden light — при включении данной опции, 3DsMax просчитывает спрятанные нами источники света (отключенные в слоях — layers).

Render only mask (disable shading) (рендерит только маски) — при включенной функции, будет рендерить только вспомогательные Render Elements, которые не зависят от основного Render Elements (Beauty).

К примеру, это будут такие Render Elements, как:

Заметка:

Данная функция позволяет без затраты времени перерендерить исключительно только рендер-элементы для дальнейшей работы с ними. Так как при простом просчете у нас уходило бы больше времени, потому что компьютер будет просчитывать и бьюти пас.

Mtl.override — опция перезаписи материала. При включении этой функции ко всем объектам в сцене применяется материал, который мы внесли напротив.

К примеру, в окно напротив Mtl.override добавляю стандартный корона материал серого цвета:

Это функция часто используется для экономии времени, для возможности быстрого построения освещения в сцене, так как программа не просчитывает сложные настройки различных материалов.

list Exclude/Include object — позволяет исключить или включить любые объекты в функцию Mtl.override. Это можно сделать выбрав элемент и нажать на + , или зайти object excluded и выбрать нужные объекты.

Например, я внесла элементы цветка в список исключений, и как результат, вся сцена серая, а у модели цветка остались настроенные заранее материалы.

Preserve

— при нажатии на данную кнопку у нас всплывает дополнительное окно, где мы можем уже не вручную, а автоматически исключать или включать объекты, выбирая из данного списка. Что позволяет ту же настройку освещения сделать более удобной.

Denoising — функция позволяет снизить или исключить шум на нашем рендере, что позволяет уменьшить количество пассов или времени рендера. Но не стоит перебарщивать, так как при высоких значениях мы можем потерять мелкие детали на изображении, потерять реалистичность. Или получить заметные изменения.

Также в зависимости от режимов у пользователя появляется возможность использовать несколько дополнительных параметров:

Denoise Amount — эта функция направлена на смешивание пикселей между собой для избавления от ненужных шумов или артефактов на изображении. Стандартное значение 0,65 — дает хороший баланс между шумом и деталями. Но никто не запрещает играться с этим значением для настройки допустимого качества для рендера.

  • увеличение — может помочь в уменьшение шума, но ценой возможности потери деталей.
  • уменьшение — наоборот, предотвращает потерю мелких деталей, но даёт более шумный рендер.

Заметка:


Также хочется отметить, что в Render Elements — есть оригинальный Beauty (CShading_Beauty) pass, который использует оригинальные настройки из Corona VFB. И в настройках данного Render Element мы можем выставлять количество Denoising.

Раздел Denoising имеет несколько режимов:

None — Denoising отключен.

Only firefly removal — этот режим денойзинга, направленный на удаление только неких светлячков в рендере (ярких пикселей).
В данном режиме функция Denoise Radius — недоступна.

Fast preview (NVIDIA) — предназначен для быстрого предварительного просмотра без шума в интерактивном или обычном рендере.

Стоит учесть, что для его работы потребуется графический процессор.

Заметка:

Также можно отметить некоторый ряд его плюсов и минусов:

— Работает исключительно на GPU;

— Использует AI для умного размытия шума и для получения деталей;

— Используется зачастую для интерактивного рендера для быстрого просмотра;

— Не стоит использовать для анимаций, финального рендера. Так как в случае с анимацией могут быть артефакты и мерцание;

— Не имеет дополнительных режимов. А точнее Denoise Amount работает, а использование Denoise Radius закрыто.

  • High quality — предназначен для создания высококачественного изображения и анимации. Его приоритетом является то, что он не создает пятен и сохраняет при этом резкость краев и детали.

Данный тип денойзинга является зачастую часто используемым.

  • Gather data for later— этот режим направлен для использования данных на потом (для последующего использования). Он позволяет позже удалять шум из рендера в редакторе Corona с помощью Corona High Quality.

Заметка:

Мы можем сохранить рендер в формате CXR — после загрузить в Corona VFB — после нажать Denoise в редакторе короны. И дальше мы можем менять режимы денойзинга (Custom denoise). Мы можем поменять Denoise Amount или Denoise Radius.

Следующий подсвиток — это Render selection (Отрендерить выделенное ) — эта функция позволяет рендерить выбранную нами во вьюпорте одну или несколько моделей, и так же отрендерить их с помощью других его функций.

Disabled — функция отключена
Include/Exclude list — рендер объектов за счет исключения или включения в данную функцию любых объектов из сцены.

Viewport Selection — рендер выбранного нами объекта во вьюпорте.

Object GBuffer ID — рендерит объекты, которые имеют данный Object ID

Следующий свиток настроек — это Scene Environment.

Его функции направлены для работы с окружением сцены.

Use 3ds Max setting (Environment tab) — позволяет использовать в настройках 3ds Max стандартные настройки с вкладки Environment, которую можно найти, перейдя в главное меню навести на Rendering и выбрать из списка Environment или нажать горячую клавишу 8.

Use Corona — использует настройки Corona render в окружении.

Заметка:

С помощью этих функций мы можем настраивать цвет окружения (сцены), можем использовать разные карты, изображения HDRI для глобального освещения, или фона и так далее.

Также есть такие функции как:

  • Direct visibility override — отвечает за прямую видимость при рендере.
  • Reflections override — отвечает за отражение на объектах. То есть мы можем поставить совершенно иную картинку, которую мы бы хотели видеть на отражающих поверхностях. Например, при создании экстерьера задний фон может быть одним, а на стеклах может быть совсем иное изображение.
  • Refractions override— отвечает за отображение в преломлении объектов.
  • Global volume override — позволяет имитировать эффекты объемного света (например тумана)

Заметка:


При включение данных функций, мы можем обходиться только изменениями цвета, или в допустимых рядом слоте использовать разновидность карт, изображений или HDRI. Для получения необходимого света, отражения, наличия того или другого фона вставляя нужное нам изображение.

Не работает Denoise

проходят все пасы и потом шкала денойс проходит но эфекта ноль.

в чём может быть бок?

66a4d49a807c265c4f4f9b15c246d81a.jpg

На сайте c 10.01.2011
Сообщений: 59
Нужно Noise limit level установить какой-либо, а pass limit поставить ноль.
На сайте c 31.03.2011
Сообщений: 9714
Renderfarm

P.A.VL совсем необязательно, у меня все прекрасно работает и с пасс лимитом, а денойзер может не работать, если отключена адаптивность, которая в debug выставляется

На сайте c 10.01.2011
Сообщений: 59
Цитата xpp_nd_ruphus:
xpp_nd_ruphus

Да, всё так, работает и при нуле.

На сайте c 26.10.2007
Сообщений: 24
Цитата xpp_nd_ruphus:

P.A.VL совсем необязательно, у меня все прекрасно работает и с пасс лимитом, а денойзер может не работать, если отключена адаптивность, которая в debug выставляется

не могу найти, подскажи подробней пожалуйста
На сайте c 20.11.2011
Сообщений: 82
Сатурн

Попробуйте добавить в render element LightMix и Light Select. В Light select подключите источники света, которым освещаете сцену и включите галочку Apply Denoising

На сайте c 30.11.2011
Сообщений: 309
Казахстан
Цитата krashik:
проходят все пасы и потом шкала денойс проходит но эфекта ноль.

картинку покажите что у вас там

На сайте c 13.12.2016
Сообщений: 148

у вас может быть шум в рендер элементах — он там не денойзится обычным образом, надо, если такая проблема, то принудительно включать денойз в нужных элементах.

На сайте c 26.10.2007
Сообщений: 24
Цитата АлЕвп:

Попробуйте добавить в render element LightMix и Light Select. В Light select подключите источники света, которым освещаете сцену и включите галочку Apply Denoising

render element все элементы стоят, просто галочки не активны Apply DenoisingПоправил теперь гуд

На сайте c 02.10.2013
Сообщений: 356

Привет товарищи. Это может быть какой-то глюк что в лайтмиксере или моей голове?), люто шумит енвайромент (возможно еще какой-то источник), шум денойзер не давит, он с течением пассов не уодит. бьюти пасс шум уходит стандартно без проблем. Хдр свечу той же что и всегда работала у меня без проблем. Галочки на Apply Denoising проставил, толку 0. При фулл денойзе на 1 результат как на предпоследнем рендере все углы, карнизы шумные.

Последний рендер 300 пассов, Карл, 300 пассов и шумы есть.

В сермате шум есть, уже грешил на лайт материал. а нет

Есть одна идея, бредовая, что я новой хдркой изначально освещал (когда-то она сильно мне попортила одну работу, т.к. оказалась аццки шумной) так вот я ее вначале ставил были эти шумы, подумал что она виновата а нет.

В бьюти все норм кстати. Шумов нет, чисто лайт микс портит нервы

931ee4ae5fc0a86f794277844db691ea.JPG

d81d5a593c9d4ff14aa3ffea495b3aa1.JPG

8a22bf52c67c9866c843f6f82febbcd4.JPG

dd06f6efd3b2d62699d1436d2fd10f63.JPG

На сайте c 21.06.2012
Сообщений: 10
Нур-Султан (Астана)

Denoising работает с включенным CShading_albedo рендер элементом.. по крайней мере именно он повлиял на работу денойсинга у меня..

На сайте c 02.01.2016
Сообщений: 9

Так же ни в коем случае не останавливайте просчет кнопкой «Cansle«. После такого действия денойс не запускается, если он даже включен. Останавливайте только кнопкой «Stop«

На сайте c 13.03.2008
Сообщений: 509
г. Нижний Новгород
та а вы в лайтселектах указали денойз?
На сайте c 24.10.2009
Сообщений: 18
Russia, Ekaterinburg
Цитата YaroslavNagorniy:

Привет товарищи. Это может быть какой-то глюк что в лайтмиксере или моей голове?), люто шумит енвайромент (возможно еще какой-то источник), шум денойзер не давит, он с течением пассов не уодит. бьюти пасс шум уходит стандартно без проблем. Хдр свечу той же что и всегда работала у меня без проблем. Галочки на Apply Denoising проставил, толку 0. При фулл денойзе на 1 результат как на предпоследнем рендере все углы, карнизы шумные.

Последний рендер 300 пассов, Карл, 300 пассов и шумы есть.

В сермате шум есть, уже грешил на лайт материал. а нет

Есть одна идея, бредовая, что я новой хдркой изначально освещал (когда-то она сильно мне попортила одну работу, т.к. оказалась аццки шумной) так вот я ее вначале ставил были эти шумы, подумал что она виновата а нет.

В бьюти все норм кстати. Шумов нет, чисто лайт микс портит нервы

931ee4ae5fc0a86f794277844db691ea.JPG

d81d5a593c9d4ff14aa3ffea495b3aa1.JPG

8a22bf52c67c9866c843f6f82febbcd4.JPG

dd06f6efd3b2d62699d1436d2fd10f63.JPG

Вот такая же проблема, все рендер элементы имеют галочку Эппли Денойзинг, и денойзятся, а сам ЛайтМикс не денойзится, Бьюти пасс денойзится тоже отлично, а лайтмикс ужасно шумит.

Вы решили эту проблему? Складывается такое впечатление исходя из рендеров лайтмикса, где именно шум, там где окна и отражения на окнах, шумит даже зеркало, то есть шумит естественный свет и те места куда он попадает, может лайтмикс расчитан только на сцены с темным небом, с ночным, я правда их еще не пробовала, терпилки не хватает((((

Corona Renderer

Рендеринг (rendering). Переводится как «отрисовка» или «визуализация». Термин означает процесс преобразования трехмерной черновой модели в статичное изображение. В Corona Renderer рендеринг сцен происходит в автоматическом режиме, при котором ПО математически просчитывает все параметры.

ИСКРА —
неделя знакомства с дизайн-профессиями

Выберите дизайн-профессию, которая нужна в IT.

разжечь искру

Рендер. Финальное изображение, полученное путем математических просчетов, которые произвела программа визуализации.

Рендерер, или графический движок. Связующее ПО для работы с двух- или трехмерной графикой. В отличие от игровых движков, которые должны постоянно работать в режиме реального времени, визуализаторы могут обрабатывать одно изображение от нескольких минут до нескольких часов перед тем, как вывести итоговый результат.

изображение сделано в Corona Renderer

Применение Corona Renderer

Интерьерная визуализация. Программа используется визуализаторами в сфере архитектуры и дизайна для создания фотореалистичных интерьеров. ПО позволяет настроить не только направления и виды света, но и материалы поверхностей предметов в помещении. Часто используется сочетание 3ds Max + Corona, позволяющее добиться максимального фотореализма.

визуализация интерьера в Corona Renderer

Экстерьерная визуализация. В студиях дизайна и архитектурных бюро востребована визуализация ландшафтов, фасадов зданий, городских улиц и т.д. Corona Renderer позволяет с высокой степенью фотореализма рендерить растения, текстуры деревьев, камней и дорожных покрытий. Грамотная настройка видов освещения и погоды позволяет получать изображения, неотличимые от обычной фотографии.

Кто такой 3D Artist и чем он занимается?

реалистичная работа в Corona Renderer

Ключевые особенности Corona Renderer

Основное преимущество — качественная и реалистичная визуализация. Программа проста в освоении и настройке, совместима с большим количеством плагинов от сторонних разработчиков.

Работа со светом. Добавить освещение к любому элементу окружающей среды в Corona Renderer позволяет система Sun and Sky. С помощью настройки перспективы можно создавать эффект объема. Можно задать параметры погоды и высоты солнца на горизонте. Функция Interactive LightMix позволяет менять интенсивность освещения и его цвет как во время, так и после рендеринга. Визуализация разного времени суток с одним или несколькими источниками света доступна по клику мышки. Настройки можно сохранить, чтобы повторно использовать для рендеринга сцены в одной и той же локации, но при разном освещении.

дом в Corona Renderer

ИСКРА —
неделя знакомства
с дизайн-профессиями

Какие они — востребованные в IT дизайн-профессии? Знакомьтесь с ними в течение недели, выбирайте подходящую и получайте полезные подарки каждый день.

разжечь искру

Каустика. Отражения лучей света, которые вызваны искривленными поверхностями, помогают добиться большего реализма в визуализации. Яркий пример каустики — игра света и тени на дне моря или бассейна. Corona Renderer позволяет оптимизировать работы по добавлению эффекта. Дополнение Fast Caustics Solver автоматически рассчитывает каустику для всех материалов в сцене в данный момент.

вода в бассейне в Corona Renderer

Работа с материалами. Реалистичная визуализация фактур — задача Corona Physical Material. Программа предлагает несколько вариантов материалов, которые можно выбрать по внешнему виду. Возможность настройки отражающей способности, 35 готовых пресетов для наиболее популярных поверхностей, визуализация с использованием модели Орена-Найяра для более точной передачи фактуры различных материалов — у дизайнера есть масса возможностей для максимально подробной проработки деталей. Corona Skin Mtl — инструмент для воссоздания текстуры кожи, который упрощает процесс создания фактуры и ускоряет рендеринг. Дополнение Corona Volume Material предназначено для визуализации объектов с внутренним объемом: облаков, туманностей, пористых предметов.

прозрачные материалы в Corona Renderer

Интерактивный рендеринг. Corona Renderer увеличивает скорость работы над проектом. В процессе подготовки сцены можно менять расположение предметов и источников освещения, фактуру материалов, а также оттенки — интерактивный рендеринг реагирует на изменения и демонстрирует предварительный итог работы над изображением. Чтобы оценить результат внесенных корректировок, не нужно дожидаться полноценной обработки. Интерактивный рендеринг работает с iGPU, не нагружая дискретную видеокарту.

Денойзинг (шумоподавление). Вместе с интерактивным рендерингом можно использовать функцию шумоподавления NVIDIA OptiX. Она позволяет получить четкое изображение без визуальных шумов максимально быстро. Дополнение работает, только если у пользователя установлена видеокарта NVIDIA. Когда дизайнер использует оборудование другого производителя, то Corona Renderer предложит работу со стандартным шумоподавлением, которое использует для своей работы только CPU.

Где скачать и сколько стоит Corona Renderer

Скачать Corona Renderer можно на официальном сайте производителя. Будет загружена версия программы с последними обновлениями. Предыдущие версии доступны в разделе Older Versions. Разработчики предоставляют пользователю 45 дней пробного периода, в течение которого можно использовать программу в коммерческих целях. По истечении срока нужно оплатить лицензию.

Corona Benchmark — старая версия программы, которую можно использовать для теста производительности своего ПК. Скачать ее можно на официальном сайте.

Подборка программ для 3D Artist

Что выбрать: Corona Renderer или V-Ray

Corona Renderer и V-Ray — два топовых графических движка, которыми пользуются дизайнеры и архитекторы. Они похожи по функционалу и интерфейсу. Обе программы просты в использовании, имеют широкие возможности и могут работать в связке с ПО для моделирования, например 3ds Max.

На выбор влияют задачи, которые необходимо решать специалисту. Для тех, кто активно пользуется SketchUp или Rhinoceros, подойдет V-Ray. Специалистам, которые умеют экспортировать 3D-модели в Cinema 4D или 3ds Max, можно установить Corona Renderer.

Если архитектурное бюро, в котором работает визуализатор, использует конкретный движок, осваивать нужно именно его. Начинающему специалисту, который недавно начал заниматься визуализацией, лучше получить опыт работы с разными программами.

ИСКРА —
неделя знакомства
с дизайн-профессиями

7 дней, которые разожгут в вас искру интереса
к дизайну. Получайте подарки каждый день,
знакомьтесь с востребованными профессиями
и выберите ту, которая подойдет именно вам.

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *