Форум про Blender 3D
Подскажите пожалуйста, как сбросить позу в риге? Сделал арматуру, поставил персонажа в позу, теперь мне нужно сохранив эту позу (в одном ключевом кадре) в другом кадре сделать предыдущую позу (ту в которой была создана арматура). Есть функция Rest Position, но она только отображает (показывает) тот вид изначальной позы, а это не совсем то. Ух, запутал вопрос, не знаю как сформулировать понятней, может кто поймет, ответит — буду очень благодарен
« Вдохновение. Это когда что-то сонное… ленивое… очень тяжёлое и неподъёмное как бегемот… становится лёгким как облако… И летит-летииит… »
(c) Смешарики.
Mihanik » 17.11.2017, 16:31
Alex_Ru писал(а): потом делаю активной 2-ую камеру –> ctrl+numpad 0 и.
вижу в двух окнах вид из одной камеры.
ну и как блин сделать?
Вот эту кнопку отжать.
Mihanik Сообщения: 1571
Alex_Ru » 17.11.2017, 16:35
Mihanik писал(а): Alex_Ru писал(а):
потом делаю активной 2-ую камеру –> ctrl+numpad 0 и.
вижу в двух окнах вид из одной камеры.
ну и как блин сделать?
Вот эту кнопку отжать.
о, круто, сейчас сработало. странно, до этого нажимал – не помогало.
спасиб
когда кресло во мраке стало человеком во фраке
BigGoga » 17.11.2017, 16:37
kristinskiy писал(а): Вот кто как думает, CG это.
Думаю это видео. От Бостонцев ещё и не то можно ожидать
Korchy » 17.11.2017, 16:52
kiber01 ,
Вообще сброс позы для кости — выделить и alt+r.
Korchy » 17.11.2017, 16:57
kristinskiy ,
Это Джеки Чан. Там после титров нарезка обломов идет )))
kiber01 » 17.11.2017, 16:58
Korchy , спасибо! Помогло)
Еще один вопросик сразу, можно ли соединить две кости так-будто бы одна была экструдирована из другой? (как на скриншоте, чтобы первый шарик соединился с вторым)
Спойлер
« Вдохновение. Это когда что-то сонное… ленивое… очень тяжёлое и неподъёмное как бегемот… становится лёгким как облако… И летит-летииит… »
(c) Смешарики.
Korchy » 17.11.2017, 17:05
kiber01 писал(а): можно ли соединить две кости так-будто бы одна была экструдирована из другой?
ctrl+p
Но у тебя кость 2 припарентена к какой-то другой кости. Так что может и не получится.
kiber01 » 17.11.2017, 17:09
Korchy , спасибо)
« Вдохновение. Это когда что-то сонное… ленивое… очень тяжёлое и неподъёмное как бегемот… становится лёгким как облако… И летит-летииит… »
(c) Смешарики.
Милослав » 18.11.2017, 15:20
А на чём зарабатывают разработчики?
Армия в лице военкомата считает что парень должен служить, но кто решал родить его или сделать аборт? Кто должен решать?
mageaster » 18.11.2017, 15:49
Милослав , заходишь на официальный сайт, смотришь две крайние правые верхние ссылки. Думаешь.
Меньше слов, больше дела!
AMD Phenom II X6 1055T , Ryzen 7 2700X 4 16 32 GiB RAM, Nvidia GeForce GTX 550 Ti RTX 2060 , Kubuntu 18.04 20.04
Мой WIP
Юрий Небесный » 18.11.2017, 16:15
Милослав писал(а): А на чём зарабатывают разработчики?
mageaster писал(а): две крайние правые верхние ссылки
я часто, но по маленьку, делаю донат
Linux Plasma | Ryzen 5, 32Gb, SSD M2, RX 590 | BenQ 27 | Wacom | Microsoft Ergo | Gun Tin tea
http://dezigner.tilda.ws
Юрий Небесный Сообщения: 2125
NaCl » 18.11.2017, 20:42
Спецам по Principled BDSM BSDF.
Как clearcoat взаимодействует с остальными параметрами?
Ну там с roughness и т.п.
Ich hab’ keine Lust
NaCl шеф-повар Откуда: Калининград Сообщения: 1613
Ozzik » 18.11.2017, 20:46
NaCl писал(а): Спецам по Principled BDSM
Все (почти) работы в норм.качестве тут:
https://ozzik-3d.deviantart.com/gallery/
Ozzik аудиотехник Сообщения: 3017
Sacredcom » 19.11.2017, 05:15
Как можно быстро удалить все материалы которые в данный момент не используются объектом но присутствуют в его списке
Есть вариант выделить весь объект, нажать P потом выбрать разделить по материалам, потом выбрать все разделенные объекты, объединить их и удалить двойные вершины. Он работает но много лишних действий ведь нужно просто удалить материал из списка который в данный момент не используется объектом.
Sacredcom Сообщения: 117
Pavel » 19.11.2017, 09:18
Sacredcom , можно включить аддон Material: Materials Utils Specials, нажать Shift+Q -> Clean Slots -> Clean Material Slots и тем самым будут удалены неиспользуемые материалы.
Pavel Сообщения: 1224
moder » 19.11.2017, 17:17
вопрос по звуку с анимацией: хотел сделать анимацию, запилил риг, хотел взять звук, вставил его в редакторе видео ряда и хотел начать, но тут заметил, что на каком либо моменте кроме старта я не начинал проигрование, звук шёл с одного момента, как это убрать?
moder Сообщения: 55
niccolo » 19.11.2017, 19:55
moder — если я вас правильно понял, попробуйте:
Спойлер 1.
2. Не обязательно, но иногда помогает
Linux Mint Cinnamon 18 3.0.7.
Intel Core i5 CPU3.20GHzx4 16Gb GTX970
niccolo Откуда: kazan Сообщения: 481
NaCl » 19.11.2017, 21:07
Сброс/Копия положения костей скелета
- В этой теме 6 ответов, 4 участника, последнее обновление 4 года, 4 месяца назад сделано aless .
Просмотр 7 сообщений — с 1 по 7 (из 7 всего)
13.10.2015 в 20:31 #9144
Есть цель сделать зацикленную анимацию, например бесконечное вставание со стула и посадка на него как на картинке, смысл в том, что начальное положение тела и конечное должны совпадать, вопрос как можно скопировать положение костей из 0 кадра скажем в 200 кадр или же в 200 кадре сбросить положение скелета в позицию по умолчанию в которой тело сидит?
13.10.2015 в 20:39 #9146
Ответ найден, тема закрыта)
13.10.2015 в 23:48 #9147
Теперь давай рассказывай как, иначе тема не полноценная получается 🙂
14.10.2015 в 17:36 #9152
Можно копировать позу в конкретном кадре и вставлять ее в другой кадр)
14.06.2019 в 12:39 #19059
Помогите плз создаю скелет и вхожу в режим редактирования настраиваю скелет как мне нужно и перехожу в обьектный режим и весь результат сбрасывается что делать.
14.06.2019 в 14:34 #19060
Можно копировать позу в конкретном кадре и вставлять ее в другой кадр)
можно еще ключи на таймлайне прямо выделять и копировать
14.06.2019 в 14:36 #19061
настраиваю скелет как мне нужно и перехожу в обьектный режим и весь результат сбрасывается
скорее всего ты скелет в позу поставил
Просмотр 7 сообщений — с 1 по 7 (из 7 всего)
- Форум «Анимация и ригинг» закрыт для новых тем и ответов.
Авторизация
Рубрики
- Анимация и риггинг
- Загрузки
- Материалы и текстуры
- Моделирование и скульптинг
- Новости и обзоры
- Основы Blender
- Рендеринг и освещение
- Симуляция и частицы
- Скриптинг на Python
- Создание игр в Blender
О сайте
На данном сайте Вы сможете найти множество уроков и материалов по графическому
редактору Blender.
Контакты
Для связи с администрацией сайта Вы можете воспользоваться следующими контактами:
Следите за нами
Подписывайтесь на наши страницы в социальных сетях.
На сайте Blender3D собрано огромное количество уроков по программе трехмерного моделирования Blender. Обучающие материалы представлены как в формате видеоуроков, так и в текстовом виде. Здесь затронуты все аспекты, связанные с Blender, начиная от моделирования и заканчивая созданием игр с применением языка программирования Python.
Помимо уроков по Blender, Вы сможете найти готовые 3D-модели, материалы и архивы высококачественных текстур. Сайт регулярно пополняется новым контентом и следит за развитием Blender.
Риггинг и позирование персонажа в Blender
Подпишитесь на автора, если вам нравятся его публикации. Тогда вы будете получать уведомления о его новых статьях.
Отписаться от уведомлений вы всегда сможете в профиле автора.
Здравствуйте, уважаемые читатели портала 3D Today.
Я уже достаточно давно печатаю и крашу фигурки. Но не всегда можно найти подходящую. Надо двигаться дальше, и вот решил создать интересную фигурку уже не из готовой модели, а из того, что осталось, то есть из заготовок. А заодно и рассказать, как делать Rigging модели в Blender’е.
Риггинг – это процесс создания скелета у 3д модели, при помощи которого впоследствии создаются позы персонажа и анимация.
Также придётся столкнуться с таким понятием как «инверсная кинематика». Это мне напомнило обратную задачу кинематики в робототехнике (я робототехник). Если не вдаваться в научные объяснения в обратной кинематике по положению конечного звена определяются расположения всех остальных звеньев. Например, у нас есть ладонь и по положению ладони Blender автоматически сгибает запястье, локоть и плечо. Это удобно и одновременно позволяет делать позу более естественной.
Итак, что же мне досталось?
Магосы кузней Марса прислали мне СШК файлы из неведомых архивов с изображением ассасина храма Каллидус. Изображения были в формате OBJ были разъединены на отдельные плоскости и с кучей ошибок. Предположительно это модель для модификации какой-то игры из Вархаммера.
Масштаб также был микроскопический, модель была в позе «раскоряки», а лечение её в Netfabbe не давало результата. Поэтому пришлось лечить модели вручную каждую по отдельности, а потом соединять их булевыми операциями. Пистолет и оружие ближнего боя я оставил как отдельные модели. Сохранил модель как STL файл.
1) После этого я импортировал модель в Blender: File – import — .Stl . Перед началом работы важно так спозиционировать модель, чтобы её линия симметрии располагалась на центре координат (это важно).
2) Для того чтобы создать скелет нужно нажать Add (Shift + A) – Armature – single bone. Для того, чтобы наш скелет был виден сквозь предметы нужно поставить галочку X-Ray во вкладке Арматуры (рисунок человечка). Также стоит поставить галочку Names там же, чтобы видеть названия костей.
3) Появится маленькая кость в виде пирамидки. Ее можно крутить, масштабировать и перемещать, как и привычный объект в Блендере. В Edit Mode при Экструдировании (E) вытягивается ещё одна новая кость. Для создания кости не связанной с остальными работает комбинация Shift + A. Каждую кость нужно перемещать внутри тела так чтобы она была на своём месте. Это не значит, что у нас должно быть 33 позвонка, но в остальном нужно стараться придерживаться реальной анатомии, повторяя те кости, которые имеют суставы. Коса у нашей девушки тоже должна изгибаться под своим весом, поэтому в ней много костей. Чтобы было более удобно и быстро размещать кости лучше пользоваться ортогональными видами (клавиши Numpad ’а).
4) Таким образом, мы прописываем кости везде, где считаем нужным (кроме тех конечностей, которые симметричны).
5) Добавляем к каждой кости имя на вкладке с костями. Это лучше заранее сделать т.к. в скелете риггинга человека несколько десятков элементов, которые будут мешать своими непонятными именами. Симметричные кости нужно именовать по типу «имя».L, где L – обозначает левую кость. Это очень поможет, когда мы будем копировать элементы на правую сторону.
6) Теперь нужно добавить инверсную кинематику. Перейдём на вид сбоку и добавим как бы шпору и отдельную кость около колена.
Для того чтобы кость инверсной кинематики не была соединена ни с одной из костей скелета, выбираем в Edit Mode эту кость, затем Alt + P и Clear parent .
Для каждой из созданных костей заходим во вкладку костей и снимаем галочку с Deform. Теперь эти кости не будут деформировать нашу модель при движении.
7) Выберем кость Foot1.l зажмём Shift и добавим к ней LegIK.L, а затем Make parent (Ctrl + P) и пункт Keep offset. Теперь наша стопа крутиться, если покрутить LegIK.L
8) Для добавления инверсной кинематики в режиме Pose Mode выберем кость LegIK.L зажмём Shift и добавим к ней Leg.L, а затем выберем Add constraint (Ctrl + Shift + C) — Inverse Kinematics. Кость ноги при этом окрасится в желтоватый цвет.
9) Выберем жёлтую кость и зайдём во вкладку ограничений и настроим инверсную кинематику, установим Chain Length – 2, то есть наша кость инверсной кинематики будет увлекать за собой 2 кости. Также чтобы наша нога могла поворачиваться из стороны в сторону, сделаем ограничение Pole Target – Armature – Target . L. Попробуем согнуть нашу ногу за LegIK.L. Если нога сгибается неправильно, возможно, следует поиграться с параметром Pole Angle .
Сделаем таким же образом ещё и руку и косу.
10) Сделаем зеркальную копию нашей ноги. Для этого перейдём на вид спереди (клавиша 1) и заменим Центр вращения на 3д курсор и поместим сам курсор в начало координат зажав Shift + S и выбрав Cursor to center.
После чего в Edit Mode выберем все наши кости для копирования и нажмём следующую волшебную комбинацию: Shift+D , S , X , -1, Enter . Теперь наши кости продублировались, и чтобы написать им правильные имена не снимая выделения с них, зайдём в меню Armature – Flip Names.
11) После того как все кости созданы, соединим их между собой: Выберем кость бедра в Edit Mode затем, затем зажмём Shift и добавим Spine3, выполним операцию Make parent (Ctrl + P) – Keep offset
У вас всё правильно, если при сдвиге костей позвоночника ноги сами сдвигаются и картинка соединения похожа на такую:
12) Выберем в Object Mode наше тело, затем через Shift скелет и нажмём на Set parent to (Ctrl+P) — Armature Deform — With Automatic Weights. Теперь наша модель соединена со скелетом и при движении костей она будет деформироваться, но не всегда правильно.
13) Теперь выберем нашу модель и перейдём в режим Weight Painting, где начнём раскрашивать веса.
Вот так выглядит кость с автоматически проставленными весами. Как мы видим тут цветовая палитра от красного к синему. Красные части строго следуют за моделью, а на синие части влияние у кости отсутствует. При промежуточных цветах происходит деформация полигонов при движении.
Раскрашивать нашу модель следует так: красным — там где нет деформации при движении, например грудная клетка, а также всякие навесные элементы, как подсумки. ремешки, бляхи и пр. Промежуточными цветами нужно красить места сочленения костей, стараясь сделать переход как можно более плавным.
Есть кисточки, которыми мы будем раскрашивать нашу модель:
Две самые часто распространённые кисти это Mix и Blur. Первая кисть лучше подходит для покраски вершин в нужный цвет. Вторая кисть лучше всего подходит для растушёвывания цвета, т.е. для создания плавных переходов.
Параметр Weight – это сила закрашивания вершин, Для кисти Mix: 0 – синий цвет, 1 – красный. Radius – размер кисти, хотя я предпочитаю масштабировать саму модель, а не менять её размер. Strength – отвечает за силу применения эффекта кисти (я её не трогал при работе).
То, что я пометил стрелочкой — это и есть сама кисть, т.е. курсор превращается в такой вот кружочек.
Самая распространённая новичковая ошибка при распределении весов – это случайная покраска весом совершено не соответсвующей части тела. Поэтому если вдруг у вас при сгибании руки внезапно деформируется также пятно на животе – ищите в костях руки покрашенное пятно и убирайте его.
Как понять, что вы всё сделали правильно? Да очень просто (ирония)– нужно лишь проверить каждую кость, крутя её в Pose Mode и наблюдая, есть ли неестественная деформация. И справлять, исправлять, исправлять! Процесс не то чтобы сложный, но скорее муторный, если модель имеет много костей.
Поэтому запасаемся терпением и красим каждую кость.
И это ещё не всё! У нас также есть 2 оружия, которые существуют отдельно от нашей модели. Для того чтобы исправить это подведём их в те места, где они должны располагаться, а потом в Object mode выбираем наш предмет, и жмём Add constraint (Ctrl + Shift + C) — Child Of .
В этом ограничении стоит указать нужную кость: Target – Armature , Bone – Palm.L, т.к. крепится пистолет будет к кости ладони.
Если наш предмет внезапно пропал из виду, нужно нажать Set Inverse.
Теперь при движении наши предметы будут следовать за руками. Проделаем ту же операцию и с ножом.
Осталось только правильно расположить нашего персонажа, просто передвигая кости. Для того, чтобы поза получилась естественной, попрактикуйтесь перед зеркалом (это реально помогает прочувствовать, на сколько куда и что нужно повернуть).
Если Вы сделали что-то не так, то выделите в режиме Pose Mode нужные кости и выберите Pose — Clear Transform – All. Это вернёт их в первоначальное положение.
В получившейся позе я специально сделал 1 ногу выше другой, чтобы она опиралась на бортик подставки, которую я замоделил во Fusion 360.
Я опасался, что руки выйдут кривыми, но вот такие кулачки у меня получились, пока я загибал пальчики один за другим:
В конце получился вот такой вот пафосный ассасин, которого я конечно же буду печатать, красить и дорабатывать.
Долго не решался делать риггинг, ибо первые попытки были не сильно удачными, но я надеюсь, что эта статья покажет, что это не так сложно и не так страшно.
Подпишитесь на автора
Подпишитесь на автора, если вам нравятся его публикации. Тогда вы будете получать уведомления о его новых статьях.
Отписаться от уведомлений вы всегда сможете в профиле автора.
Blender 3D по-русски : новости, уроки, FAQ
Сейчас пробую работать со скелетом, создавать разные позы. Возник такой вопрос- если поза неудачная, как вернуть её в начальное положение, чтобы можно было поставить кости заново?
Link | Leave a comment
Comments
(Deleted comment)
(no subject)
from: nadezda_t
date: Sep. 18th, 2013 10:52 am (UTC)
Link
Большое спасибо.
Reply | Parent | Thread
(no subject)
from: johny_gull
date: Oct. 27th, 2013 10:48 am (UTC)
Link
Alt+R — сбросить повороты;
Alt+G — сбросить перемещения;
Alt+S — сбросить масштаб;
Меню «Pose» —> Clear Transform —> All
Если в режиме «Pose» установили какую-либо кость так, как он должна быть по умолчанию, а она в Edit mode сбрасывается обратно, то меню «Pose» —> Apply —> Apply Pose as Rest Pose.