Почему разработчики предпочитают не руководить командами: случайность или осознанный выбор?
Несколько лет назад, когда я писал чистый и красивый код (во всяком случае, мне он казался красивым), передо мной постоянно вставал вопрос, какой путь я хочу выбрать в будущем — технический или управленческий. Как и большинство инженеров, я выбрал путь технаря, полагая, что менеджмент — это история про много хлопот и мало денег.
Если вы согласны с этим утверждением и считаете, что менеджмент не для вас, то эта статья, как минимум, даст вам возможность взглянуть на ситуацию с другой стороны, глазами человека, который сейчас занимается. как ни странно, менеджментом.
Начну с краткой предыстории: в один прекрасный день (когда ежедневное посещение офиса казалось людям нормой) мой тогдашний руководитель предложил мне пообедать с его боссом (условно назовем его Х): якобы, нам предстояло кое-что обсудить. Мы пришли в наше привычное заведение, и вот (вкратце) о чем мы вели разговор:
Х: Мы хотим поговорить с тобой о твоей нынешней команде.
Я: Хорошо, а в чем дело?
Х: Компании нужно, чтобы твой руководитель перешел в другую команду и возглавил ее. У ребят сейчас непростой, но очень важный период, поэтому им требуется хороший и сильный руководитель. Таким образом, ваша команда останется без лидера. Нам бы хотелось, чтобы именно ты встал у руля. Что скажешь?
(Это оказалось для меня легким шоком, так как я совершенно не был готов к такому повороту).
Я: Если наш менеджер уйдет в другую команду, это будет существенной потерей для всех нас, однако мы вполне можем справиться с ситуацией.
Х: Мне понравился твой ответ. «Можем справиться», это звучит серьезно.
Именно с этих слов начался мой путь управления и руководства. В процессе подготовки я посетил внутренний тренинг, специально разработанный для сотрудников, которые хотят стать руководителями или только начинают свой путь в менеджменте. В первый день тренинга наставник произнес фразу, которая осталась со мной на всю жизнь. Вот она, в практически неизмененном виде:
Менеджмент — это навык, которому можно и нужно учиться. Не каждый рождается с умением управлять командой специалистов, но любому здравомыслящему человеку под силу приобрести навыки успешного управленца.
Размышляя о работе в управлении, мы почему-то уверены, что для этого нужно быть прирожденным лидером, тем, кто может вдохновлять людей, как Стив Джобс, Сатья Наделла, Илон Маск и многие другие. Да, есть те, кому управление/лидерство даётся легко от природы, но большинство начальников — это те, кто научился всему необходимому точно так же, как езде на велосипеде, путем проб и ошибок.
Восприятие: что мешает разработчику стать менеджером
Я неоднократно обсуждал с членами своей команды их карьерные планы. Только 5% из них когда-либо проявляли интерес к руководству командами, при этом они до сих пор думают и прикидывают, действительно ли они хотят этим заниматься. Поговорив со многими людьми, я собрал воедино некоторые популярные ответы на свой вопрос «почему вы все-таки не заинтересованы в руководящей должности»?
- Раньше у меня уже был подобный опыт, и он оказался настолько провальным, что мне абсолютно не хочется его повторять.
- Я очень люблю писать код и проектировать различные решения. Поэтому уходить целиком в управление мне совершенно не хочется.
- Управление — это слишком большой стресс, выигрыш по зарплате в сравнении с ним ничтожен.
- Мне трудно добиваться того, чтобы люди выполняли мои поручения качественно.
- Мне неприятно заниматься мелкой политикой, связанной с управлением командой.
- Я хочу и впредь оставаться индивидуальным разработчиком.
Если копнуть поглубже, становится понятно, что у людей есть довольно веские основания не идти в менеджеры, и очень трудно объяснить им, почему менеджмент не так уж плох, как кажется. Анализируя собственный опыт, я прихожу к выводу, что реальные проблемы перехода из разработки в управление таковы:
- FOMO — Ты больше не сможешь оставаться частью группы. Коллеги, которые ранее были твоими друзьями и приятелями, теперь должны отчитываться перед тобой. (FOMO, Fear of missing out, Боязнь пропустить интересное — тревожное психическое состояние, когда человек боится пропустить интересное событие, упустить ценную возможность. — прим. переводчика)
- Проблема «боксерской груши» — Больше некому пожаловаться на проблему. Теперь ты — руководство, и разбирать жалобы — твоя прерогатива.
- Сомнения и неуверенность в себе — Что если я не справлюсь? Что подумают люди, если я не смогу добиться результата или качественно возглавить команду?
- Зона комфорта — Сейчас я суперзвездный разработчик, но теперь должен стать начинающим руководителем. Мне придется в ускоренном темпе учиться куче новых вещей.
- Внутренняя безыдейность — Я не знаю, что значит руководить командой. Я не «чувствую» эту работу.
Наверняка найдется еще немало подобных проблем, которые отвращают большинство ИТ-специалистов от стремления свернуть на путь управления и заставляют оставаться на ниве разработки. Если посмотреть на ситуацию с этой точки зрения, никаких весомых причин для перехода на руководящую должность не существует, тем не менее, вокруг нас целая куча руководителей, менеджеров и начальников всех мастей.
Итак, почему кто-то может пойти по этому пути, остановившись на вершине технической карьерной лестницы и встав у начала управленческого пути?
Как думаете, это случайность или осознанный выбор?
Реальное положение вещей
Для кого-то это случайность, а для кого-то — действительно выбор. Неважно, как вы оказались во главе команды, важно, продолжаете ли вы идти по этому пути или возвращаетесь к предыдущей роли. На всякий случай уточню, что нет ничего плохого в том, чтобы быть разработчиком или руководить командами, если вы любите свою работу, каждый день сталкиваетесь с интересными трудностями и учитесь чему-то новому.
Моя статья написана с точки зрения человека, который побывал в обоих мирах. Итак, мы поговорили о сложностях восприятия новой карьеры, теперь давайте взглянем на реальность.
- Да, вы больше не будете частью группы. Однако у вас появится новый коллектив лидеров/коллег, которые будут поддерживать вас на этом пути. Самое главное, что ваши непосредственные руководители будут настраивать вас на успех.
- Не волнуйтесь, вы все еще можете кое-кому пожаловаться. Но теперь у вас будет возможность решить проблему своими руками. Будучи лидером команды, вы несете ответственность за сотрудников. Это значит, что при возникновении проблем необходимо обсудить их с коллегами и руководителями, с тем чтобы создать в команде наилучшую атмосферу для процветания.
- Это нормально, если вас мучит неуверенность в себе. Она подтолкнет вас к изучению новых навыков и поиску решений уникальных проблем. Смею вас заверить, что в какой-то момент написание кода покажется вам легкой прогулкой по сравнению с решением проблем на местах. Помните: вы начинающий руководитель, никто не ожидает, что вы будете знать и уметь все на свете, но если у вас правильный настрой, все получится.
- Вас могут временно назначить на руководящую должность, чтобы испытать ваши силы. Если такой шанс появится, не тяните время, просто сделайте это. Вы ничего не потеряете, но в итоге приобретете новый навык.
- У вас никто не отнимет возможность практиковаться. Да, на 100% выложиться уже вряд ли выйдет, но при желании вы не потеряете хватку. К тому же управлять техническими специалистами легче, когда у вас подобный опыт.
В работе менеджера есть еще много аспектов и нюансов. Но самое главное, встав на этот путь, вы открываете для себя вещи, о которых ранее даже не задумывались. Удовлетворение, когда ваша команда добивается результатов или кто-то из подчиненных растет над собой, невозможно описать словами. Да, бывают моменты, когда не все так радужно, и приходится принимать трудные решения или сталкиваться со сложными ситуациями, но все это — возможность учиться и расти. Просто вспомните свой путь от новичка до «звездного» разработчика: вы не стали им за один день. Это была череда попыток и усилий, замешанных на настойчивости. Лидерство — это очень похожая история. Навыки и проблемы могут отличаться, но вы не столкнетесь ни с чем, что будет вам не по зубам.
Небольшое заключение
Итак, я попытался представить вам работу менеджера с разных сторон. Как видите, уход в управление — это не ошибка/проблема, а в самой работе нет ничего принципиально невозможного для одних и простого для других. Если вы только захотите, то непременно справитесь.
Если у вас появится возможность попробовать себя в роли менеджера, отнеситесь к ней со всей серьезностью. Никогда не знаешь, из кого может родиться первоклассный руководитель. И, заклинаю вас, не ставьте для себя слишком высокую планку в первый же день. Лидерство — это не веха. Это путь, по которому вам предстоит идти долгие годы.
- разработка
- лидерство
- карьерный рост
Почему разработчики оставляют так много подсказок для тупых? Отвечают сами разработчики
В играх последних лет появился новый дизайнерский шаблон: ключевые элементы окружения подсвечиваются так ярко, чтобы вы их точно не пропустили. Неужели разработчики видят игроков настолько тупыми, что считают необходимым оставлять такие жирные подсказки?
Новый раунд этой дискуссии разгорелся в «Твиттере», где опубликовали кадр из ремейка Resident Evil 4 — там вроде бы и без того очевидная лестница измазана жёлтой краской, чтобы стать ещё заметнее.
Комментарий автора фото: «Жёлтая краска так не нужна! Очевидно, что по лестнице можно забраться. Очевидно, что этот ящик можно разбить. Зачем они вообще это делают?!»
Жёлтая краска и впрямь стала маленьким мемом в обсуждениях ремейка Resident Evil 4. Например, есть специальный мод, который предлагает сразу несколько альтернатив: полностью убрать краску, поменять её на кровь или оставить на бочках с ресурсами значок местного культа.
Игроков можно понять: жёлтая краска сильно выбивается из антуража Resident Evil 4, и, когда она встречается слишком часто, иллюзия мрачности и реалистичности начинает рассыпаться. Кроме того, немножко страдает элемент исследования: если хочется побродить по округе и поискать путь самому, то чересчур очевидные маркеры портят радость самостоятельного открытия.
Альтернативы жёлтой краске, которые предлагают в модификации.
Мир без жёлтой краски — каков он?
В ответ на упрёк о чрезмерности жёлтой краски разработчики стали делиться историями о том, как такие вещи вообще появляются в играх:
Отвечаю, жёлтую краску добавили после того, как разработчика заставили молча смотреть на плейтестера, который застрял на 20 минут в поисках пути наверх.
Инди-разработчик Akabaka
Что мне приходилось менять в геймдизайне после того, как якобы очевидные вещи оказались неочевидными во время плейтестов:
— В платформере игроки считали, что им нужно двигаться только вправо, и не переставали прыгать в пропасть. Пришлось добавить вращающуюся лестницу, которая ставила игроков лицом влево.
— Не важно, какое у игры настроение, люди всегда пытаются отлупить каждого встречного. Я не стал блокировать кнопку атаки, потому что это было бы слишком грубо, но добавил для NPC возмущённые ответные реплики. После этого игроки стали такие: «Ой, извини, пожалуйста».
— Игроки не подбирали важный предмет, даже когда он лежал на пьедестале. Поэтому я сделал так, чтобы предмет покачивался в воздухе и светился.
— В платформере мне пришлось разместить элементы уровня таким образом, чтобы они выходили за пределы экрана. В противном случае игроки думали, что на экране весь уровень сразу.
— Наконец, я покрасил все поверхности, по которым можно карабкаться, в синий цвет. Иначе игроки пытались взобраться на каждый кусок геометрии на уровне и начинали скучать…
Важно помнить, что большое число людей, которые играют в игры, не являются геймерами. Вам может казаться, что все всё знают про видеоигры, но божечки-кошечки, какой же вас ждёт сюрприз!
Инди-разработчик Педро Брага (Pedro Braga)
Не путайте плейтесты с тестированием качества (когда ищут баги) и фокус-тестами (когда изучают спрос на рынке). Во время плейтестов разработчики наблюдают за тем, как игроки, собственно, играют. Иногда после плейтеста игрокам предлагают ответить на ряд вопросов, чтобы подвести итог впечатлениям.
Откуда взялась нужда в жёлтой краске? Раньше ведь её не было!
Наконец, другие разработчики рассказывали, как мы вообще дошли до жизни такой:
Честно говоря, эти вещи — симптом, вызванный множеством причин. Это сложнее, чем просто сказать: «Жёлтая краска — хороший/плохой дизайн».
Грубо говоря, окружения становятся детальнее и реалистичнее, материалы — более сложными и шумными, из-за чего становится всё труднее направлять игроков неинтрузивными способами. И обычно разработчики осторожничают, когда дело касается того, чтобы игроки не застревали.
Дэвид Шимански (David Szymanski), создатель бумер-шутера Dusk
Длиннющим тредом на тему разразился Дэмион Шуберт (Damion Schubert), дизайнер первой трёхмерной MMO в истории Meridian 59 и ведущий дизайнер Star Wars: The Old Republic.
Погоня за реалистичным внешним видом увеличивает потребность в нереалистичных визуальных подсказках. Самый очевидный пример — уровень в больнице, где может быть коридор с кучей дверей, но открывается только одна.
Почему так происходит? Кроме очевидных причин (замоделлить все комнаты стоит денег и времени) есть ещё одна — это нарушает эмоциональный поток игрока. То, что должно быть короткой связкой между двумя боями, становится долгим обыском нескольких комнат, где не происходит ничего интересного.
Но если в коридоре десять дверей, а открывается только одна, как сообщить об этом игроку? Лёгкий способ — повесить над открывающейся дверью зелёную лампочку, а другие погрузить во тьму или покрасить так, чтобы они сливались с фоном.
Да, можно было бы дать игроку попробовать открыть каждую дверь, но это не только пустая трата времени, но ещё и привлекает внимание к изъяну ситуации: «Окей, здесь много дверей, но открывается только одна? Это же чушь какая-то!»
Дэмион Шуберт
Визуальные подсказки в играх применяются так давно, что некоторые из них стали общепринятыми тропами. Видишь красную бочку? Значит, взрывается!
Это один из контринтуитивных случаев, когда реализм мешает погружению. Погружение измеряется не реалистичностью травы, а тем, насколько игрок находится в потоке. […] Погружению мешают моменты, которые нарушают поток. Например, когда ты знаешь, что нужно сделать, но не можешь понять, как взаимодействовать с игрой, чтобы это сделать. На мой взгляд, сильнее всего погружение ломает плохой интерфейс. Борьба с управлением уничтожает поток.
И ещё кое-что: пока мы играем в игры, мы учимся их языку. Чем больше игр используют подсказки, привлекающие внимание к геймплейным элементам, тем чаще геймеры ищут такие подсказки. Например, теперь меня бесит, когда в играх нет режима вроде «паучьего чутья», который помогает находить важные вещи.
Сейчас у нас как никогда много игр и недостаточно времени, чтобы в них играть. В результате всё больше геймеров не хотят посвящать много времени играм, которые тратят их внимание на неинтересную чушь типа «помучайся 15 минут, чтобы отыскать лестницу».
В заключение: плейтесты толкают развитие дизайна в направлении «Моментальная читаемость сцены», которая становится козырной картой. Опытные команды стараются проектировать игры с учётом этого с самого начала. Если разработчики не справляются, то игрокам приходится сражаться с игрой, а не играть в игру.
Дэмион Шуберт
Иногда разработчикам удаётся крайне успешно подружить стильный арт с чёткими подсказками для игрока — например, как в Mirror’s Edge. Но не у всех игр настолько же удачное сочетание сеттинга, геймплея и дизайна, чтобы везде получался одинаково высокий уровень изящества.
Глупые плейтестеры = глупые игры?
Отдельно Шуберт высказался о плейтестах, когда его упрекнули, что разработчики слишком сильно ориентируются на «наименьший общий знаменатель» (проще говоря, на самых глупых плейтестеров):
Поверьте, мы не ориентируемся на «наименьший общий знаменатель». Эта проблема, если она особенно плоха, может стоить половины аудитории. Люди, которые платят $60 за игру, не должны выходить из неё через 15 минут и ругаться на неё в «Твиттере», потому что не могут отыскать лестницу.
Вы и представить не можете, как злит смотреть плейтесты, особенно вживую. Вообразите комнату, набитую разработчиками, которые кричат: «ДА НАЖМИ НА ПЕРЕКЛЮЧАТЕЛЬ! ОН ЖЕ ПРЯМ ВОТ ТУТ! НА НЕГО СТРЕЛКА ПОКАЗЫВАЕТ! ДА ЧТО НЕ ТАК С ТОБОЙ, ЧЁРТ ПОБЕРИ?!»
Такие плейтесты критически важны не только потому что люди глупее, чем думаем мы и они, но ещё и потому, что ваша команда неизбежно привыкнет к интерфейсу с внешним видом и перестанет замечать недостатки. Крайне важен свежий взгляд, который обратит внимание на чушь в вашей работе.
Дэмион Шуберт
Над чрезмерно жирными подсказками иногда подтрунивают и сами игры — так выглядела путеводная краска в The Stanley Parable. Как пошутили в комментариях: «Пришлось выйти из игры на этом моменте. Я не смог взобраться на стену 🙁 »
Так что же, игры становятся казуальнее из-за дураков-плейтестеров? Шуберт так не думает:
Плейтестеры предлагают плохие решения для проблем, потому что они не являются профессиональными дизайнерами. Однако они умеют потрясающе точно указывать на проблемы. Наблюдать за тем, как плейтестеры играют вслепую, — один из самых мощных инструментов в инвентаре игровых разработчиков.
Дэмион Шуберт
То есть задача плейтестеров — находить проблемы. А вот как эту проблему исправить, решают уже сами разработчики.
Силой плейтестов активно пользуется Valve: по её мнению, это чуть ли не самый важный элемент разработки. Valve старается проводить плейтесты как можно чаще и как можно раньше — таким образом команда быстро узнаёт, когда какой-то кусок игры оказывается плохим.
Наконец, в жёлтой краске отыскали альтернативные плюсы: по мнению руководителя фонда Able Gamers, подобные маркеры — отличная помощь для людей с плохим зрением, искажениями в восприятии и так далее. При этом специалист считает, что подобные подсказки можно сделать отключаемыми: дескать, разные опции для разных людей — это всегда хорошо.
8 октября Инсайды: извинения за релиз «Голлума» писала нейросеть
9 октября В Сеть выложили изображения костюмов из Marvel’s Spider-Man 2
Resident Evil 4 Remake
Дата выхода
24 марта 2023
Мой статус +2036 Уведомления
803 оценки
Моя оценка Очистить
Лучшие комментарии
Вот забавный момент: наиграл во все ремейки Resident Evil, но никогда вопросов к желтой краске не было, как и к аналогичному приему из последних Tomb Raider. Даже не думал что у людей были претензии к этому до данного поста. Наоборот, всегда считал подобное решение достаточно элегантным, так как сразу показывает игроку элементы взаимодействия особо не выделяясь из общего визуального стиля. Крайне согласен с одной из цитат про про «шумность» и «загруженность» окружения из-за повышенного качества текстур и забитых деталями локаций. Играя в современные проекты (тот-же Cyberpunk страдает от этого до ужаса), даже разглядеть противников на фоне забитых деталями декораций становится практически невозможно, так что любые визуальные подсказки в подобных играх для меня являются приятным бонусом.
С кровью проблема, что если убийство врагов оставляет кровь на окружающих объектах (что норма для современных игр), то использование цвета крови в роли подсказок уже не годится.
Понравилась эта шутейка в том треде в твиттере.
https://images.stopgame.ru/uploads/images/460372/form/2023/10/08/c07fb548fa33764f06e672fd0d55dac3.png
О, я один из тех, кто очень часто путается в локациях, если они построены не совсем очевидно и совершаю массу ошибок всегда. Иной раз даже очевидный маркер зеваю. У меня и в жизни так: очень туго ориентируюсь на местности.
Современные игры очень «шумные» в плане дизайна: дохрена декора и в этой всей каше не замечаешь порой даже очевидных намеков с выстраиванием перспективы и линий окружения. Потому что мозг перегружен анализом. А еще мешают паттерны других пройденных игр, из-за чего стараешься не совершать лишних движений. Мне критически нужны маркеры на карте, если игровые локации немаленькие, т.к. я выпадаю из «потока», когда начинаю раздраженно утюжить всю локацию, пытаясь понять замысел дизайнера, мол, куда мне вообще идти. Это, к слову, сильно мешает мне играть в старые RPG и JRPG. И это же ломает для меня прохождение тех же Зельд: мне скучно рыскать по всем закоулкам без внятного «вектора».
Пускай разработчики добавляют в свои игры опцию с возможностью отключить подсказки, и все будут довольны
Спешу обрадовать твиттерчан — на харде жëлтая краска сражения не упрощает и тупым от этого себя не ощущаешь. Если говорить чисто о четвëртом Резаке, то в оригинале такая графика, что трудно не отличить декорации и интерактивные объекты. В ремейке же во время потного боя, когда я остаюсь с красным здоровьем без лечилок, мне как-то всë равно, кто из местных жителей покрасил ящики в жëлтый цвет и что это убивает исследование, главное, что я их заметил среди другого хлама и у меня появился шанс на выживание. Кроме того, так проще понять, где главный путь, а где второстепенный. Оказуаливание и удобство — это всë же разные вещи. Другое дело, что разработчики могли как-то иначе выделить объекты, чтобы они смотрелись органичнее, а фанаты реализма не могли докопаться (реализм в игре про зомби и агента, что делает суплекс, ага). А, да, наконец-то хоть какая-то статья по Separate Ways после еë выхода, жаль, что не обзор. Поздравляю всех фанатов Резака с появлением качественного и весьма реиграбельного DLC.
Да конечно нужно делать эти подсказки опциональными. На легкой сложности включать по дефолту можно.
Я помню старые времена, когда на форумах олды поливали помоями Thief: Deadly Shadows за мерцание предметов, что надо собрать. Ну, да, так же весело без него разбираться, какая из этого десятка одинаковых бутылок попадëт к тебе в инвентарь. Разрабы для игроков делают лучше, а они над этим смеются, ничего не поменялось.
Боже мой, как же Дарк Соулс в своё время умудрился стать популярным, раз всё настолько серьёзно и игроки моментально отвалятся если не бросать в них подсказками каждую минуту.
тот самый дарксолс где даже в оффлайне на старте у тебя есть желтые надписи от разработчиков с подсказками?) а если зайти в онлайн где каждые 2 метра подсказки от игроков?)
Воспринимаю это как условность, и мозг уже просто скипает несоответствие с окружением. Теперь даже сложно осмыслить как люди проходили до конца в старые времена, играя к примеру в Xenogears(jrpg с ps1), периодически обращался к видеопрохождению, так как не мог понять: где в этой мешанине из пикселей кнопка? На самом деле больше бесит, когда неписи подсказывают решение к головоломкам, как GoW:R, но это хоть слэшер, и Luigi’s mansion 3.
В подсказках разработчиков только базовое управление было) Ну ещё какие-нибудь малозначимые советы, ни где костры, ни куда идти, ни что делать там не было написано даже близко) А игроки в онлайне могут и херню откровенную написать.
В Казани, на территории казанского кремля, видел лестницу на которой намотана колючая проволока — вполне очевидно что на такую лестницу нельзя забираться. Но судя по по следам на зашорканой стене попытки были)))
Боже мой, как же Дарк Соулс в своё время умудрился стать популярным, раз всё настолько серьёзно и игроки моментально отвалятся если не бросать в них подсказками каждую минуту.
Я бы Дарк Соулс ой бы как поругал за то, как беспощадно игра тратит время игрока, не давая никаких подсказок в левел-дизайне. Мои любимые примеры, это вход в ДЛЦ в ДС1 и мельница в земляном пике в ДС2. Эти вещи настолько контринтуитивны, что просто диву даешься, как разработчики не озаботились дать хоть какие-то индикаторы и подсказки для игроков. Я уж молчу про призрачные стены, которые как бы являются секретками, но порой их поиск превращается просто в облизывание каждой стены, как это было в Wolfenstein 3D. Хотя в паре мест в том же ДС2 они скрывают КОСТЕР, который может сэкономить кучу времени в проходке до босса. А на вопрос «А как же тогда куча людей в это играют?» есть очевидный ответ. Большинство просто держит в соседнем окне открытую Вики и ни на шаг не отходят от солюшена. И таких игроков подавляющее большинство. А разве это хороший дизайн, когда подсказка находится не в самой игре, а в интернете? Вопрос риторический.
Элегантным это если подходит атмосфере. Вот кровь допустим подходит, а желтая краска действительно выглядит странно. Подсказки это неплохо. если они встроены в игру. а не выглядят как инородным. Имхо
Вот тут шутки шутят про что де раньше трава была зеленее, игроки умнее, а разработчики уважительнее. Но скромное напоминание, что ещё во времена первого Мёртвого Космоса, игроки во время плейтестов не могли понять, что для упокоения некроморфов требуется не раздача хэдшотов направо и налево, а отрезание конечностей этих самых поганцев. Всё привело к тому, что в начале игры на Ишимуре первые метров сто ты повсюду видишь CUT OFF THEIR LIMBS и всё в таком духе)
даже стену асгарда пометила? смешно. она пряталась от асов пол жизни, но нашла время пошастать по всем 9 мирам и обгадить там каждый угол, даже в асгарде, где хеймдаль, который видит всё. отмазка хуже чем у ассасинов и анчартеда.
Опять Генка лонгриды в новостях постит ))) А по сабжу. Особой проблемы в таких подсказках не вижу (куда больше бесят Атрей в новых GoW или Ларка в перезапусках, когда даже осмотреться не успеваешь, а они уже спойлерят решение), но, действительно, сделайте просто опцию выключать их — и все будут довольны.
Современные игры очень «шумные» в плане дизайна: дохрена декора и в этой всей каше не замечаешь порой даже очевидных намеков с выстраиванием перспективы и линий окружения. Потому что мозг перегружен анализом. А еще мешают паттерны других пройденных игр, из-за чего стараешься не совершать лишних движений.
Это немного неожиданно. С Учетом того что в современных играх только стрелки не хватает. А вот в старых играх бывали такие проблемы, допустим с 17уровнем в думе 2.
У Меня ощущение что Ромеро 17уровень делал явно под алкоголем. После относительно линейных уровней(в хорошем смысле) Американ и драйвовых уровней Сэнди Пентерсена тебе впихают 17уровень, где что-бы пройти уровень надо 3 раза в трёх коридорах дойти до тупика. В чем смысл:
Стоит 3 коридора с тупиком на конце. АБВ. Что-бы открылся тупик Б надо пройти А до упора, что-бы открылся тупик В надо пройти Б до тупика и так несколько раз, ибо коридоры открываются не до конца. А Единствинный намек на открывание тупика это звук, который может идти хоть с другого конца карты. И Все это усложняется просто огромной кучей порталов, дверей и кнопок. Я час-два бегал по пустой карте(а монстры все уничтожаются за 5минуте) и когда я дошёл до такого решение, то мне захотелось убиться.
Вот это годное дело было бы. В опциях галка — сложнее, но иммерсивнее или легче, но цветастей. Как и опции для людей с ограниченными возможностями, считаю это очень хорошей темой. Очень понравилось как в Rogue Legacy 2 сделали доп опции для тех кому сложно.
Комментарий автора фото: «Жёлтая краска так не нужна! Очевидно, что по лестнице можно забраться. Очевидно, что этот ящик можно разбить. Зачем они вообще это делают?!»
А других лестниц, по которым нельзя забраться, и ящиков, которые нельзя разбить (и, соответственно, без желтой краски) — в игре нет?
Почему разработчики бывают такими злыми?
Встретили разозленного айтишника? Можете не сомневаться: причиной его плохого настроения точно является одна из этих трех проблем. Причем в данные ситуации попадают абсолютно все программисты!
Работа с непонятным кодом
К примеру, разработчик выполнял проект интернет-магазина, написав с нуля программу для оформления и обработки заказов. Он прекрасно разбирается в ее внутренней структуре, всех нюансах и тонкостях. Если что-то перестает правильно функционировать, он быстро решает любую проблему.
Но далеко не всегда программисты обслуживают свое ПО — часто приходится работать с чужим: изменять его, дорабатывать, поддерживать. И когда код писал кто-то другой, это сразу чувствуется, ведь там своя организация, немного по-другому устроены блоки, используются свои способы решения задач. Это как готовить на чужой кухне, когда не знаешь, где что лежит, и приходится перерывать все ящики в поисках нужного инвентаря.
Есть разработчики-педанты: в их программах все подписано, проккоментировано, названо емко и логично, архитектура очевидна. Как понимаете, с таким кодом приятно иметь дело.
Однако чаще всего программист за работой торопится: если и начинает хорошо, то под конец, из-за нехватки времени перед дедлайном, делает все впопыхах. Полученные программы в последствии приходится поддерживать другим айтишникам, и они с трудом разбираются в этой “каше”. Естественно, от такого любой человек начнет злиться.
Некачественная программа от предыдущего специалиста
И если непривычно устроенный код другого разработчика — это еще полбеды, то ПО с большим количеством “костылей” — настоящее испытание на прочность.
Костылем называются “уродливые” быстрые решения, к которым разработчики прибегают, когда не хотят или не умеют справиться с проблемой грамотно. Это как если бы входная дверь в вашу комнату закрывалась с помощью петли, на которой висит огромная гиря. В результате-то все работает, но гиря мешает, да и пользоваться таким приспособлением неудобно.
То же самое в разработке: если программисту не хватает времени, он может решить даже элементарную задачу не правильным, а обходным, более быстрым путем. И когда этого человека уже и близко нет, новому специалисту приходится погружаться в полученный хаос и пытаться понять, что же там вообще происходит. Конечно же, сохранить самообладание при таком раскладе крайне трудно.
Не дают достаточно времени, чтобы сделать хорошо
Предположим, что разработчика просят добавить на веб-страницу новую кнопку. Непосвященному кажется, что это пустяковое дело. Поэтому исполнителю дают на все про все полдня или день — максимум.
При развертывании задачи программисту становится ясно, что одной кнопкой он не отделается. Приходится также вносить коррективы в другие участки кода, подключать новые библиотеки, обновлять внутренний модуль. Т.е. работы больше, чем на сутки. Плюс нельзя забывать о тестировании. Таким образом, чтобы получить качественную программу, нужно поработать дня два.
Но есть и второй вариант: срезать углы, использовать тяжеловесные библиотеки, скопировать чужой код и наставить костылей, лишь бы кнопка работала. Программа будет очень некрасивой и не такой надежной, как хотелось бы, зато времени на работу уйдет меньше. А еще тому, кто будет потом поддерживать такой код, придется худо.
Прекрасно, когда начальство понимает ценность нормального продукта и дает на его создание достаточный срок. Но чаще всего заказчикам нужно побыстрее и не важно каким образом, лишь бы было сделано. Поэтому специалиста торопят, и ему приходится прибегать к “грязным” приемам. Он сам осознает, что создает спагетти-код, который впоследствии нужно переделывать, но это вечно откладывается на неопределенный срок. Технический долг растет, как снежный ком, из-за чего работа не приносит никакого удовольствия.
Что делать?
Встретив расстроенного или нервного разработчика, просто подарите ему немного понимания! А если им являетесь вы сами, то развивайте свои коммуникативные навыки: учитесь договариваться про адекватные сроки выполнения и не соглашайтесь браться за чужой некачественный код. Всем сил и терпения!
Більше цікавих новин
Потрясающие примеры современного CSS3
Почему опасно копировать и вставлять код в консоль?
Какой выбрать CMS для сайта? Обзор 5 движков для веба
Изучение ASP.NET Core с нуля / Разработка веб проекта на Core MVC (.NE
Почему разработчик должен владеть продуктом и как это сделает его счастливым
Я уже 10 лет работаю программистом, успел поработать в разных компаниях — продуктовых и аутсорсинговых, больших и маленьких. Последние три года я ещё и менеджер — управляю командой разработчиков, помогаю им развиваться и нанимаю новых людей.
Я обратил внимание на то, что разработчики часто считают своей работой «написание кода», «добавление фич» или даже «закрытие задач в джире». Раньше я думал так же. Сегодня я расскажу, почему считаю этот подход ограничивающим рост и, что более важно, счастье.
Что это за мышление
В этой статье я буду пользоваться термином «владение». В английском языке есть отличное слово ownership, которое в контексте рассматриваемой темы означает что-то вроде «хозяйское отношение» и «ощущение причастности». Я не знаю классного аналога в русском языке, поэтому буду использовать перевод «владение». Так что это значит?
По моему мнению, каждый разработчик должен помнить, что он часть:
- бизнеса компании,
- продукта компании.
Соответственно, задача разработчика — развивать бизнес компании и улучшать продукт. Такая установка означает, что разработчик должен:
- знать продукт и его предметную область;
- знать пользователей своего продукта;
- понимать, как работает этот бизнес;
- разбираться в метриках продукта;
- знать, в какую сторону растёт продукт и бизнес;
- понимать, что делают другие отделы компании.
Всё вместе это называется «продуктовым» или «бизнесовым» мышлением. Добавляем личную заинтересованность и проактивность, а главное, ответственность за успехи и провалы — и получаем «владение» продуктом.
Такой подход будет требовать значительных личных усилий. Зачем это компании и зачем это вам?
Преимущества для компании
Компания получает ряд преимуществ от того, что её разработчики обладают продуктовым мышлением. Назову основные.
Доведение дел до конца
Если разработчик считает своей задачей только написание кода, то он бросает задачу, как только она покинула его зону ответственности. Это приводит к тому, что задачи часто возвращаются из тестирования, потому что разработчик сам толком не проверял результат; ветка с кодом зависает и никак не выезжает на прод; эксперименты забывают раскатить, а фича-тоглы — включить.
Такие проблемы можно и нужно исправлять процессами, но когда разработчик сам принимает ответственность, то он не считает задачу выполненной, пока она не окажется на проде. Поэтому он внимательно проверяет её, сам следит за тем, чтобы она попала на прод, сам следит, чтобы всё было включено, настроено и раскатано.
Правильные архитектурные решения
Разработчик, который знает предметную область, свой продукт и его пользователей, может лучше проектировать задачи, предсказывая возможные в будущем изменения и последствия своих решений.
Помощь product owner в нахождении оптимальной реализации фичи
Приходит к разработчику продакт с новой фичей, и разработчик видит, что делать её месяц. Продакт понимает, что это только гипотеза и тратить месяц на её проверку — дорого. Что делать?
Обычно продакт начинает гадать, какие части можно отрезать, и узнавать, сколько это будет стоить. Если разработчик обладает продуктовым мышлением, то, во-первых, сам поймёт, какие сложные куски отрезаются без ущерба для пользователей, и сообщит продакту об этом, говоря с ним на одном языке; во-вторых, предложит ему лучшую альтернативу.
Большая эффективность и креативность
Такие работники будут работать лучше, объяснение — дальше в статье.
Проактивность
Это самый главный пункт. Разработчик, который чувствует, что владеет продуктом, не ждёт заданий, а сам проявляет активность. Он заранее предупреждает о рисках, сам исправляет ошибки, сам приходит с предложениями.
Резюмируем: компания получает более эффективного и ответственного работника, решения которого оказываются правильными чаще. Это ли не чудо?
Преимущества для вас
Вы будете более ценным для бизнеса
Выше я описал, почему вы становитесь более ценным для компании. Хорошие работодатели это замечают — вы получаете больше свободы, возможностей и в конце концов больше денег и стоков.
Самые классные разработчики, которые развиваются в этом направлении, со временем переходят на такую ступень, когда условного Джеймса Брауна зовут уже не на позицию разработчика, а на позицию Джеймса Брауна: его приглашают в компанию как человека, который делает бизнес лучше независимо от того, чем он занимается.
Вы будете работать в лучших местах
Навык владения продуктом заставит вас выбирать те места работы, где его дадут применить. В таких компаниях вы получите больше свободы, вырастете гораздо быстрее и разовьёте разные способности, а окружать вас будут такие же классные специалисты. Последний момент особенно важен и часто недооценён — нас формирует наше окружение. В компании увлечённых, энергичных, профессиональных людей вы будете сами становиться энергичнее и профессиональнее.
Поговорим о счастье
Последнее преимущество для самого разработчика, на мой взгляд, самое важное, поэтому уделю ему чуть больше внимания.
Зачем вообще мы живём? На этот вопрос пытаются ответить многие поколения философов, и я оставлю эту задачу им. Вместо этого предлагаю подумать о том, как мы живём.
Смотрите: в сутках 24 часа, из них 8 (в идеале) мы спим. Остаётся 16 часов, из которых половину забирает работа. Если учесть другие наши дела: поездки, магазины, спортзал, встречи с друзьями, etc., окажется, что на работе мы проводим времени больше, чем с семьёй. К выбору супруга мы, как правило, относимся весьма ответственно: мы не вступаем в брак просто так. Мы живём вместе, чтобы быть счастливыми. Почему же мы так мало говорим о счастье на работе, если проводим там едва ли не больше времени? Мы годами сидим на нелюбимых работах, делаем скучные вещи — но разве не может всё быть по-другому?
Я считаю, что может, и ключ — во владении продуктом. Есть несколько точек, с которых можно посмотреть на связь счастья с владением своим продуктом.
Владение и отчуждение
Зачатки размышлений на тему отчуждения появились ещё у Локка, а развились и оформились в полноценную теорию у Гегеля и Фейербаха. Маркс же перевёл эту проблему из религиозного ракурса в бытовой. Не буду утруждать вас длинным разбором мыслей этих философов и приведу главные для сегодняшней статьи.
Маркс много писал об отчуждении — отрыве рабочего от результатов своего труда и от самого процесса производства. Человек работает, но не чувствует никакой связи с конечным продуктом своей деятельности: изо дня в день он завинчивает один и тот же болт на конвейере и не ощущает, что создаёт что-то большое, ведь его работа мала и однообразна. Он не видит смысла в работе — вся его деятельность сводится к провороту одного болта. Кроме того, рабочий не пользуется продуктом, который создаёт, поскольку у него нет на это денег.
Экономическая часть проблемы нас затрагивает в меньшей степени: сегодня мы зарабатываем довольно много денег по сравнению с рабочим на заводе (хотя и меньше, чем владелец завода). А вот психологическая — очень даже затрагивает: разработчики нередко теряют смысл своего труда. Их действия на работе кажутся им бессмысленными, они чувствуют себя ненужными, живут несчастную жизнь. Если ваша работа сводится к выполнению потока задач из джиры, если вы не знаете, зачем выполняется та или иная задача, а каждый новый день на работе такой же, как предыдущий, подумайте: сильно ли вы отличаетесь от того рабочего на заводе?
Развитие в себе чувства владения продуктом позволит справиться с психологической частью проблемы отчуждения от своего труда. Выбор компании, которая делится с вами акциями, — ещё и с социально-экономической.
Ценность произведённого тобой продукта
У нас в головах есть забавное когнитивное искажение, которое называется «эффект IKEA». Дело в том, что мы гораздо больше ценим что-то, к созданию чего мы приложили руки. Люди готовы платить больше за шкаф, который они собрали сами, а продажи смеси для торта растут, если яйца нужно добавить внутрь самостоятельно.
Ощущение причастности, владения продуктом заставят вас ценить его сильнее, гордиться им, а значит, чувствовать важность и смысл своей работы.
Мотивация и типы людей
Современный бизнес часто полагается на кнут и пряник, хотя исследования показывают, что эти методы не подходят для креативного труда. Гораздо эффективнее работают люди, которые ощущают свою компетентность, автономию и связь друг с другом. А ещё они более счастливы.
Так построено управление в компании. Параллельно с этим существуют различия в нас самих, то, что Дэниэл Пинк назвал типом X и типом I. Тип X — люди, для которых первостепенна внешняя мотивация: то, сколько денег им дадут, какие награды они получат. А людям типа I в первую очередь важна внутренняя мотивация — удовлетворение от проделанной работы. Это не означает, что тип I работает «за еду», это означает, что после закрытия основных потребностей деньги и слава перестают быть их главным стимулом.
Тип X предрасположен к «поведению типа A» — стремлению постоянно достигать, склонности к соперничеству. Тип I имеет склонность к «поведению типа B» — спокойному, взвешенному существованию.
К чему я всё это? Исследования показывают, что люди обоих типов работают одинаково хорошо. Но при этом люди с поведением типа A подвержены большему стрессу, более несчастны и гораздо чаще умирают от сердечных заболеваний:
No significant differences were found between Type A and B agents and three measures of sales performance and one measure of general job satisfaction. Type A behavior among the sample was associated with measures of stress and number of health complaints
Matteson M. Matteson, Michael T., John M. Ivancevich, and Samuel V. Smith. «Relation of Type A behavior to performance and satisfaction among sales personnel.» Journal of Vocational Behavior 25.2 (1984): 203-214.
Results revealed that JAS-defined Type A’s and Type B’s did not differ in their attributions for success, but Type A’s made more internal attributions for failure than did Type Bs. This attributional difference was due to the Type A’s tendency to attribute failure to a lack of ability.
Musante, Linda, James M. MacDougall, and Theodore M. Dembroski. «The Type A behavior pattern and attributions for success and failure.» Personality and Social Psychology Bulletin10.4 (1984): 544-553.
Владение продуктом позволит вам:
- лучше чувствовать свою компетентность, ведь вы не только умеете писать код, но и понимаете, зачем его писать;
- получать больше автономности, поскольку вы меньше завязаны на человека, который ставит вам задачи. Вы будете принимать гораздо больше решений самостоятельно, если поймёте, что и зачем вы делаете;
- усилить связь с другими людьми, ведь теперь остальные сотрудники вокруг: продажи, маркетинг, продакты, саппорт — больше не странные люди, которые просят странных вещей. Теперь вы знаете, зачем и почему они хотят те или иные изменения, и говорите с ними на одном языке.
Ощущение собственной компетентности, бо́льшая автономия и лучшее понимание других людей в компании изменят вашу мотивацию и поведение в сторону типов I и B соответственно, а значит, сделают вашу жизнь спокойнее и счастливее. И заодно спасут вас от ранней смерти.
Выводы
Что получается в итоге? Ваша направленность на владение продуктом сделает вас более ценным специалистом, а главное, более счастливым человеком.
Менеджеру стоит задуматься о построении в команде культуры, которая не будет мешать проявляться владению продуктом, а ещё лучше — помогать команде развивать в себе это чувство. Так ваши разработчики будут работать лучше. И реже умирать. 🙂
Отмечу ещё, что, когда вы владеете продуктом физически (владея акциями компании), вам гораздо проще чувствовать свою причастность. Значит, вам стоит выбирать компании, которыми частично или полностью владеют сотрудники. Если же вы основали свою компанию, подумайте о том, чтобы поделиться с командой её частью: исследования и практика показывают, что такой путь ведёт к успеху.
- продуктовое мышление
- владение
- счастье