Перейти к содержимому

Как моделировать мебель в blender

  • автор:

Форум про Blender 3D

Моделирование мебели, одинаковая толщина стенок, симметрия

Описание: Темы, так или иначе связанные с моделированием в Blender
Модератор: exooman

Сообщений: 13 • Страница 1 из 1

ekkl » 04.08.2017, 12:31

Вопрос по моделированию мебели. Вижу два способа.
1) Каждая стенка — отдельный меш. Из плюсов возможность установить одинаковую стенку для всех панелей.
Из минусов: некомфортно двигать стенки даже с привязкой с установкой точно стык с другой. И в результате получаются много отдельных мешей, которые некорректно объединяются в один
2) Создается из одного куба с екструдированием и резкой граней (egde loop)
Из плюсов: получается один меш
Из минусов: практически невозможно резкой добиться одинаковой толщины стенок и симметрии

В приведенном примере была создана верхняя часть полочки, потом отзеркалина по Z нижняя грань была поднята верх, установлен цетнр масс к правой стороне и опять отзеркалина по Х. Очень долго.
Есть ли путь более простой и быстрый. А то создать таким способом что-то сложнее вижу проблематичным.

Знімок екрану_2017-08-04_12-14-22.png

Вложения Знімок екрану_2017-08-04_12-14-22.png (3.06 КБ) Просмотров: 2708

ekkl Откуда: Полтава Сообщения: 270

NaCl » 04.08.2017, 12:46

Одна доска один меш, двигать точно по числу мм, объединять не надо, достаточно к пустышке прифигачить.

Ich hab’ keine Lust
NaCl шеф-повар Откуда: Калининград Сообщения: 1613

mageaster » 04.08.2017, 12:46

Во-первых, для отзеркаливания есть соответствующий модификатор, во-вторых, при экструдировании можно задать точное расстояние экструда (E -> X -> .015 выдавит плоскость по глобальной оси Х на 1,5 см при стандартных настройках системы мер).

Меньше слов, больше дела!
AMD Phenom II X6 1055T , Ryzen 7 2700X 4 16 32 GiB RAM, Nvidia GeForce GTX 550 Ti RTX 2060 , Kubuntu 18.04 20.04
Мой WIP

ekkl » 04.08.2017, 12:49

NaCl писал(а): Одна доска один меш

А с назначением материала тогда как?
mageaster , а резать тогда как, чтобы нижняя полочка не получилась тоньше или толще верхней?

ekkl Откуда: Полтава Сообщения: 270

mageaster » 04.08.2017, 12:50

Что резать? Зачем?

ekkl писал(а): А с назначением материала тогда как?

А в чём проблема назначить материал? Он назначается ОБЪЕКТУ «полочка», который состоит из мешей «досочка».

Меньше слов, больше дела!
AMD Phenom II X6 1055T , Ryzen 7 2700X 4 16 32 GiB RAM, Nvidia GeForce GTX 550 Ti RTX 2060 , Kubuntu 18.04 20.04
Мой WIP

stanpy » 04.08.2017, 14:57

Каждый элемент — отдельный меш, это если касается полок. С кухнями и стенками там можно попроще. Грубо:

1. Создать куб, задать размеры (напр. 0,016 / 0,2 / 0,3)
2. Копировать его со смещением на 0,6 — это боковины
3. Копировать ещё раз и поменять размеры на 0,6 / 0,2 / 0,016 — это полка
4. Придвинуть с привязкой к боковине
5. Копировать и сместить вверх.
6. Выделить все элементы, применить мастшаб, навесить bevel в 3 итерации по 0,001, откопировать бевел на все части.
7. назначить материал, сделать развёртку.

Всё. Дольше писал, чем это делать. 20 сек на полку, если не 10.

Ryzen7 3700x, 128 Gb, RTX 3090, Win10.

stark » 04.08.2017, 15:03

ekkl писал(а): Вопрос по моделированию мебели. Вижу два способа.
По моему ИМХО в нижеперечисленном много заблуждений.

ekkl писал(а): 1) Каждая стенка — отдельный меш. Из плюсов возможность установить одинаковую стенку для всех панелей.
Из минусов: некомфортно двигать стенки даже с привязкой с установкой точно стык с другой. И в результате получаются много отдельных мешей, которые некорректно объединяются в один

?:-|

Не стоит путать объекты и меши. Объект — это сущность в объектном режиме, которую можно выбрать, у которой есть origin и на которую заводится стек модификаторов. Объект может состоять из нескольких несвязных мешей в смысле операции hover мышью + L, которая добавляет в выбор один меш объекта, не связанный с другими. Или я один так считаю? Вот stanpy про отдельные объекты говорит, а тоже называет «мешами».

А, размеры задаются для объекта на N-панели? Тогда это идёт управление масштабом. После задания размеров стоит выполнить «применить масштаб» (Object -> Apply -> Scale). После этого можно корректно объединить объекты в один (в смысле операции Ctrl + J).

ekkl писал(а): 2) Создается из одного куба с екструдированием и резкой граней (egde loop)
Из плюсов: получается один меш
Из минусов: практически невозможно резкой добиться одинаковой толщины стенок и симметрии

Ну, как заметил mageaster , стоит экструдировать или смещать выполняя операции точно, вводя значения. Можно начать с вершины, экструдировать её на 1 м. по X потом получившееся ребро на 0.5 метра по Y и потом получившуюся грань на 2.5 см. по Z и вот она — досочка с желаемыми размерами! Смоделируй так каждую и собери их вместе. Компонуешь эти детали с привязкой или на глазок (щели же бывают, правда) в конечную сборку. Привязка к вершинам позволяет решать задачи вроде «перемести мне этот параллелепипед (набо выбранных вершин) так, чтобы координата Y его вершины, ближайшей к данной, была как у данной, остальные координаты не меняй».

:beer:

Т.е. задача как по мне решается обоими способами Т.е. моделируешь каждую деталь как находишь удобнее. Способов заниматься меш-моделированием в Blender — море. Объединяешь и разбиваешь на объекты по вкусу.

Если объект симметричен, то моделируй с модификатором Mirror. Ещё есть модификаторы Solidify и Bevel — возможно стоит и их освоить.

Материалы назначаются граням и уж совсем несложно выбрать несвязный меш в объекте (одну «доску») hover + L и назначить выбранным граням нужный материал.

Добавлено спустя 33 минуты 18 секунд:

NaCl писал(а): Одна доска один меш, двигать точно по числу мм, объединять не надо,
достаточно к пустышке прифигачить.

:-D

Что-то перевести на понятный язык захотелось
«Детали полки делаются и размещаются по размерам с точностью до миллиметра. Детали остаются отдельными объектами, каждый в своём масштабе если удобно. Чтобы удобно было размещать полку в сцене, создаётся пустышка и через parent (Ctrl + P) все детали крепятся к ней.»

От себя добавлю, что можно в Outliner деактивировать значки курсора для всех досок, чтобы они не выбирались во вьюпорте.

Сколько людей, оказывается, моделируют отдельными объектами. Я бы тоже, пожалуй, задавал размеры через масштаб, потом применил маштаб (как stanpy ), но ещё и в один объект объединил. А bevel оставил бы модификатором, если это не мешает накладывать текстуру.

stark Сообщения: 2246

stanpy » 04.08.2017, 20:49

stark писал(а): Сколько людей, оказывается, моделируют отдельными объектами.

Потому что так меньше геморроя — фаски ложатся как надо, геометрия правильная без извратов. Да и выглядит в итоге как настоящая.

Ryzen7 3700x, 128 Gb, RTX 3090, Win10.

ekkl » 04.08.2017, 21:17

stanpy писал(а): 2. Копировать его со смещением на 0,6 — это боковины
3. Копировать ещё раз и поменять размеры на 0,6 / 0,2 / 0,016 — это полка

Размеры полки разве 0,6? Мне кажется, что они должны быть 0,6-0,016.
Т.е. нужно учитывать толщину стенок.

ekkl Откуда: Полтава Сообщения: 270

mageaster » 04.08.2017, 22:06

ekkl писал(а): Мне кажется, что они должны быть 0,6-0,016.
Т.е. нужно учитывать толщину стенок.
Тебе для рендера или ЧПУ? На рендере эту разницу никто не уловит.

Меньше слов, больше дела!
AMD Phenom II X6 1055T , Ryzen 7 2700X 4 16 32 GiB RAM, Nvidia GeForce GTX 550 Ti RTX 2060 , Kubuntu 18.04 20.04
Мой WIP

stark » 05.08.2017, 18:23

stanpy писал(а): Потому что так меньше геморроя — фаски ложатся как надо, геометрия правильная без извратов. Да и выглядит в итоге как настоящая.

Похоже тут опять путаница «отдельными объектами» / «отдельными мешами в рамках одного объекта». Потому что я не вижу разницы наложения бевела при 100500 объектах или 1 объекте со 100500 мешами.

Я не предлагаю врезать полки так, чтобы весь предмет мебели был связным мешем. Но забей. Просто иметь овер-дохрена объектов в сцене меня напрягает.

stark Сообщения: 2246

maleficmax » 05.08.2017, 22:12

stanpy писал(а): Потому что так меньше геморроя

Чем отличается от множества мешей в одном объекте? Мне до сих пор кажется, что ты имеешь ввиду именно это.
Всегда делаю мебель одним объектом с досками в виде отдельных мешей.
Как и было сказано выше — никакого гемора с фасками и ориджинами.

Слава Україні!
Фонд «Повернись живим» | Фонд Сергія Притули | Безпосередня допомога ЗСУ

  • Jabber
  • Skype
  • Сайт

stanpy » 05.08.2017, 22:24

maleficmax , я имею в виду отдельные объекты. Меньше геморроя при выделении, кручении, вырезании и т.д. Плюс можно аррей юзать на полки, напрмиер, если у тебя стеллах до потолка и их овердохрена. Потом да, можно всё собрать в один объект.

Добавлено спустя 2 минуты 38 секунд:

ekkl писал(а): Размеры полки разве 0,6? Мне кажется, что они должны быть 0,6-0,016.

Прав, мой косяк, тут не учёл толщину. Но смысл-то ясен?

Добавлено спустя 39 секунд:
mageaster , уловит. Особенно, если шкаф не в километре от камеры.

Создание изометрической комнаты в 3D

Наверняка у тебя есть представление о том, как в идеале должна выглядеть твоя комната? Она оформлена в любимых тонах, обставлена предметами, которыми увлекаешься. Сегодня мы пошагово смоделируем изометрическую комнату в Blender.

3D поможет тебе воссоздать уголок мечты и научиться создавать интересные сцены с помощью простых элементов.

Изометрия относится к виду параллельной проекции. Угол обзора в ней смещен — это создает эффект трехмерности и позволяет показать некоторые детали окружения, которые не видны при виде сверху или сбоку.

Мы подробно разберем каждый шаг и укажем все инструменты, которые нам пригодятся при проектировании комнаты, мебели и интерьера. Также создадим лоуполи модель, построение которой будет понятно новичкам в Blender.

Первые шаги

Определившись с понятием изометрии перейдем к созданию проекции в Blender. Самое главное при изометрическом рендеринге – это камера. В первую очередь необходимо изменить ее тип на ортографический:

Для изометрического рендеринга очень хорошо подходит «квадратная камера» (соотношение сторон 1:1). Если нужно приблизить/отдалить камеру, используй параметр Orthographic Scale.

Далее, камеру нужно расположить в правильном месте. Для этого установи ее положение по осям:

Также, камеру нужно повернуть по всем трем осям:

расположение камеры

Моделирование комнаты

Завершив настройку камеры, переходим к созданию сцены. В качестве примера для туториала мы взяли среднестатистическую комнату, которую впоследствии ты сможешь наполнить понравившимся контентом.

Изометрическая комната, которую получим в процессе туториала

Первоначально создаем кубик и удаляем ненужные нам грани с помощью инструмента Edge Loops. Немного утолщаем стены, используя модификатор Solidify. Вуаля, наша заготовка комнаты уже готова. Буквально минута и мы уже построили собственное помещение.

Заготовка комнаты

1 этап — Рабочее место

Создадим куб и преобразуем его в плоский прямоугольник, два раза дублируем этот объект через Shift+D и группируем Shift+J. Мы получили три «ножки» будущего компьютерного стола. Чтобы назначить общий центр масс нашим прямоугольникам выбираем Edit — Set Origin — Origin to Center of Mass (или Shift + Ctrl; + Alt + C).

Моделируем ножки компьютерного стола

Для столешницы выделяем верхние грани прямоугольников. После выделения создаем плоскость клавишей F и экструдим их вниз (E). Толщина столешницы должна совпасть с толщиной ножек.

Создаем плоскость между «ножками»

Закрываем верхнюю часть столешницы, выделяя нужные нам углы и добавляя между ними плоскость (F). Для объединения созданных нами элементов в один объект переходим в режиме Edit Mode на вкладку Shading — Normals — Recalculation. Blender автоматически соединяет наши объекты.

Модель компьютерного стола

Главный атрибут любого 3D-художника — компьютер и комплектующие. Для начала разберемся с клавиатурой. Несмотря на нашу лоуполи атмосферу, она не будет обычным прямоугольником, ведь сейчас многие клавиатуры делают эргономичными — удобными в использовании.

То же самое касается и мышки. Не забудем про количество экранов — настоящий художник не ограничивается одним, ему нужно сразу две штуки. Один для редактирования, второй для просмотра результатов или превью работы в натуральную величину.

КУРС ПО ТЕМЕ: 2d-графика для игр

Ты разберешь все этапы студийной разработки графики для игр в жанрах runner, platformer, city builder, slots. Научишься работать с быстрыми набросками, изометрией, композицией, светом, тоном и общей стилизацией.

У топорного прямоугольника клавиатуры нам нужно видоизменить один угол. Для этого инструментом Loop Cut в Edit Mode выделяем нужную нам часть для редактирования и опускаем одно из верхних ребер немного вниз.

Для клавиш тем же Loop Cut «разрезаем» нашу клавиатуру на квадратики, более-менее похожие по размеру на кнопочки и инструментом Extrusion (клавиша E) буквально выдавливаем их из нашей клавиатуры-заготовки.

Создаем кнопки инструментами Loop Cut и Extrusion

Естественно располагаем на нашем компьютерном столе получившуюся модельку. Согласись, мало у кого клавиатура лежит ровно. Именно поэтому мы немного развернем ее. Не забудь проверить по оси Z, действительно ли клавиатура лежит на столе или же висит в воздухе.

Позиционирование клавиатуры на компьютерном столе

Экран мы начнем моделировать с подставки. Создаем плоский прямоугольник и через хорошо известный нам Loop Cut делим плоскость на 9 одинаковых квадратов. Выделяем центральный квадрат и немного увеличиваем его (клавиша S — Scale). Экструдируем получившуюся область к центру и вверх (клавиша E), затем верхнюю плоскость также экструдируем, но уже только по оси Z.

Ножка монитора

Осталось добавить сам экран. Выбираем верхнюю плоскость получившейся ножки и экструдируем (клавиша E) ее только по оси X. Для этого при экструдировании один раз нажимаем клавишу X.

Создание нижней части экрана

Итоговую нижнюю плоскость экрана также экструдируем наверх, выбирая оптимальную высоту экрана

Создаем экранную плоскость

Чтобы добавить рамку, выделяем переднюю плоскость экрана и поочередно нажимая клавиши E и S, углубляем рамку и экструдируем получившийся экран внутрь монитора.

Моделирование монитора

Видоизменяем монитор пропорционально столу и клавиатуре. Дублируем готовый объект (Shift+D) и размещаем его рядом с первым монитором. Создаем материалы для получившихся моделей — красим в любой цвет, который тебе понравится.

Позиционирование мониторов

Еще одна функциональная деталь десктопа — мышка. Снова создаем и режем на четыре части прямоугольник инструментом Loop Cut и придаем ему нужную форму экструдированием и изменением размера отдельных граней и ребер.

Моделирование компьютерной мыши

Завершаем наш первый этап покраской стен и настилом деревянного пола. Для стен добавляем материал и выбираем предпочитаемый цвет. Нам понравился персиковый.

Паркет создаем с помощью копирования плоского прямоугольника по периметру комнаты. И да, ему тоже нужно добавить материал с соответствующим цветом.

1 этап создания изометрической комнаты

2 этап — Кровать, стул и источник света

Стул у нас не геймерский, но начинать с чего-то нужно. За основу берем четыре прямоугольника, вытянутых по высоте — это будут ножки. Создаем плоскость над ножками и экструдируем ее, создавая толщину сидения. Внимание! Нужно оставить место под спинку стула.

Моделируем ножки и сидение

Чтобы объединить три прямоугольника для спинки в одну плоскость, выделяем их, нажимаем правую кнопку мыши и выбираем Dissolve Faces. Экструдируем область по высоте (ось Х). Немного видоизменяем углы стула, чтобы придать ему вид деревянного лоуполи объекта. Подвинем его поближе к столу, будто хозяин недавно закончил работу и отлучился по важным делам.

Позиционирование стула

У жителя нашей комнаты будет не совсем удобная кровать, потому что ее каркас и матрас из ровных прямоугольных блоков.

В плане моделирования нас больше интересует одеяло и подушка. И снова прямоугольники! Но здесь придется попотеть в Edit Mode и создать текстуру лоуполи одеялка. Его край нужно опустить за пределы матраса, а также создать некую скомканность и неровность инструментами Loop Cut, Scale и Extrusion. Их нужно применять как на плоскость и ребра, так и на отдельные точки фигуры.

Модифицирование текстуры одеяла

Основным источником света в нашей комнате станет напольный торшер. При моделировании мы будем использовать цилиндры. Для подставки исходный цилиндр нужно уменьшить по оси Z. Для ножки сузить к центру по осям X и Y, а затем вытянуть вдоль оси Z.

Моделирование ножки и подставки торшера

Абажур торшера можно сконструировать из цилиндра c десятью вершинами. Верхнюю плоскость стандартного цилиндра мы сужаем инструментом Scale (обязательно находясь в Edit Mode). Экструдим плоскость к центру (клавиша E) и далее опускаем полученную область, формируя углубление. Центрируем полученный абажур с готовой подставкой.

Моделирование торшера

Добавляем в сцену свет лампы. Позиционируем его в абажуре так, чтобы он выглядел реалистично. Для этого включаем дополнительное окно с превью рендера, где мы сразу можем увидеть итоговую картинку. Мы выбрали оранжево-желтый цвет лампы. Он придает картине домашний уют и спокойную вечернюю атмосферу.

Установка и корректировка света

Итог 2-го этапа

3 этап — Доработка деталей

Реалистичность и правдоподобность сцене придают мелкие детали интерьера:

  • книги;
  • ковер;
  • картины;
  • растения;
  • и так далее.

Их очень просто создать, поэтому если у тебя уже получилось смоделировать мебель, то эти вещи покажутся пустяком.

Используем кубик, который впоследствии модифицируем в прямоугольник. По размерам он должен напоминать книжку. Далее инструментом Loop Cut делим его на обложку нашей книги и часть, которая будет играть роль страниц. Эту часть мы выделим и экструдируем внутрь книги по оси Z. Комбинация Shift+D продублирует нашу книжку и мы сможем разместить нужное нам количество на полках.

Кстати, полки — те же прямоугольники, их нужно расположить вдоль стены. Снова проверь, не проваливаются ли они в саму стену? А может висят в воздухе? Если так, то исправляем!

Моделирование книги

Картины и окна создаем таким же способом. Только видоизменять придется не верхнюю плоскость, а боковую.

Модификация окна

Лоуполи кактус начинаем моделировать с горшка. Экструдируем верхнюю плоскость внутрь, а далее по аналогии с монитором «выращиваем» из горшка кактус. Для ковра можно использовать тот же подход, который мы использовали для одеяла.

Моделирование лоуполи кактуса

Ты можешь сам задать цвета предметов и их текстуру. Все зависит от твоего вкуса и настроения. Рендерим сцену и вот в твоей коллекции работ появилась атмосферная изометрическая комната. Здорово, не правда ли? Можно поиграться со светом, добавить дневную версию комнаты. Для этого нужно убрать свет лампы, добавить солнечный свет и сделать окно прозрачным.

Итог 3-го этапа

Итоги

Как видишь, сегодня мы использовали всего две фигуры — куб и цилиндр. Из них получилось создать более 15-ти предметов. Если ты новичок, то очень советуем моделировать все из простых предметов в Edit Mode. С помощью инструментов в этом режиме ты сможешь создать практически любой объект.

Доработай готовую изометрическую комнату на свой вкус. Добавь интересные элементы или замени существующие. А мы поможем тебе, приложив несколько прекрасных и вдохновляющих работ. Не важно, в каком стиле ты сделаешь комнату: лоуполи или гиперреализм. Главное, что ты практикуешься и учишься чему-то новому!

Источники

  1. «Основы изометрического рендеринга»
  2. «Low Poly Isometric Room erstellen | Part 1/3 | Blender Anfänger Tutorial Deutsch»
  3. «Low Poly Isometric Room erstellen | Part 2/3 | Blender Anfänger Tutorial Deutsch»
  4. «Low Poly Isometric Room erstellen | Part 3/3 | Blender Anfänger Tutorial Deutsch»

Blender и/или CAD для проектирования мебели?

Какой инструмент вы бы посоветовали чтобы спроектировать мебель и прикинуть ее расположение в квартире?

Имел дело с QCAD для 2d и VariCAD для 3d, с Blender опыта не имею. Мне кажется, что с любым CAD будет проще, но с Blender можно отрендерить красивую картинку.

Знаю, что на форуме есть люди, которые занимаются 3d моделированием.

aquadon ★★★★★
29.09.19 22:00:42 MSK

Рисовать во FreeCAD, потом рендерить в Blender.

Turbid ★★★★★
( 29.09.19 22:24:56 MSK )
Ответ на: комментарий от Turbid 29.09.19 22:24:56 MSK

плюс. Блендер не подходит для точного моделирования, зато хорошо рендерит.

bender ★★★★★
( 29.09.19 22:43:53 MSK )

Прикинуть в квартире — Sweet Home 3D.

AP ★★★★★
( 29.09.19 23:05:45 MSK )

Видел и не раз, как мебель рисовали в программе delta cad

DawnCaster ★★
( 29.09.19 23:29:59 MSK )

Если просто прикинуть планировку — в чём удобнее. Если нужны чертежики и рендеры — любой профессиональный CAD — SW, Catia, NX, Creo. Из перечисленного тобою вряд ли подойдут, разве что с бесконечной потерей времени и пердолинга. А если ты спроектированное потом и заказать захочешь для изготовления — то только Базис Мебельщик. Пишу, т.к. проходил уже такое несколько раз. На руках были и чертежи по ЕСКД, и рендеры, и модели. Но мебельщики просто упоротые дебилы. Чертежи читать не умеют. Как и чем модель открыть не знают. К сожалению, культура этого вида производства просто исчезла в данной стране. Сегодняшнюю мебель кроме как дровами назвать нельзя.

roiman ★
( 30.09.19 05:11:25 MSK )

я делал эскизы мебели в Sweet Home 3D, там же рисовал квартиру и расставлял на свои места для визуализации конечного результата. Но мебельщики всё равно мой стол раскроили неправильно, не по размерам.

Blender.Design

Вы освоите популярную программу для компьютерной графики. Научитесь создавать детализированные сцены, визуализации и работать со сложными эффектами. Сможете делать графику для кино, игр и начать зарабатывать на 3D.

  • Длительность 1 месяц
  • 5 проектов в портфолио
  • Спикер 3D-художник фильма «Притяжение»
  • Доступ к курсу навсегда

О профессии

Профессиональные 3D-художники используют Blender для создания компьютерной графики. Программа позволяет моделировать интерьеры и персонажей, настраивать освещение, симулировать физику и частицы. С помощью инструментов Blender специалисты создают масштабные сцены для виртуальной реальности, фильмов и игр.

  • 70 000 рублей зарплата начинающего 3D-художника, по данным hh.ru

Кому подойдёт этот курс

  • Новичкам в 3D-графике С нуля научитесь работать в Blender и разберёте основы моделирования. Создадите портфолио, поймёте, как развиваться в профессии, и сможете начать зарабатывать на 3D.
  • Начинающим 3D-художникам Освоите Blender, поработаете с усложнёнными симуляциями и рендер-пассами. Сможете устроиться в студию или вести 3D-проекты на фрилансе.
  • Дизайнерам из смежных областей Получите навыки работы с 3D. Научитесь использовать Blender для работы с визуализациями, графикой и прототипами. Сможете повысить качество своих проектов и увеличить доход.

Профессия востребована IT-компаниями

IT — это не только программирование. Поэтому компании ищут разных специалистов в свои команды, без работы которых невозможно создать современный IT-продукт.

IT — это стабильно растущий рынок и хорошие карьерные перспективы.

А ещё аккредитованные IT-компании получают поддержку от государства. Их сотрудники могут:

  • Купить квартиру или дом в ипотеку по льготной ставке 5%.
  • Получить отсрочку от армии на время работы.

Записаться

Чему вы научитесь

  • Работать в Blender Научитесь устанавливать дополнения и настраивать программу. Познакомитесь с примитивами и базовыми трансформациями. Сможете уверенно работать в Blender.
  • Моделировать 3D-объекты Освоите полигональное и процедурное моделирование. Научитесь делать скульптинг, ретопологию и запекание. Сможете создавать фотореалистичные объекты.
  • Создавать анимацию и симуляцию Поймёте принципы создания анимации, научитесь работать с таймлайном и ключами. Сможете делать симуляцию твёрдых тел и тканей.
  • Работать с текстурами и материалами Научитесь создавать и обрабатывать текстуры. Узнаете, как делать заготовки для пластика, стекла и металла. Добавите материалы и сложные эффекты в свои проекты.
  • Выстраивать освещение сцены Освоите главные принципы освещения. Сможете работать с разными типами светильников. Поймёте, как собрать целостную композицию сцены и задать нужное настроение.
  • Рендерить проекты Научитесь визуализировать трёхмерную сцену. Поработаете со сложными эффектами рендера. Сможете делать постобработку и добавлять эффекты в проект.

Год английского языка бесплатно

Skillbox запустил онлайн‑платформу для изучения английского. Запишитесь на курс и получите годовой бесплатный доступ к материалам проекта.

Предложение действительно для пользователей, которые приобрели любой курс с 22 декабря 2021 года.

Вас ждут:

  • методика ускоренного запоминания слов и грамматики;
  • персональная программа освоения языка, которая поможет заговорить с нуля;
  • возможность индивидуальных сессий с кураторами.

Изображение KESPA

Ваши будущие работы

О Skillbox

№ 1 по качеству организации обучения среди EdTech-компаний в сегменте ДПО. Рейтинг от Smart Ranking.

по качеству обучения. Вся теория записана с топовыми экспертами рынка, а практика максимально приближена к реальным рабочим задачам. Послушайте, что говорят те, кто уже достиг своих целей вместе со Skillbox.

  • Ксения Пузыренко

Артём Раздьяконов

Смотреть видео Ксения Пузыренко

Вадим Лазарев

Смотреть видео Артём Раздьяконов

Юлия Холодкова

Смотреть видео Вадим Лазарев

Игорь Федянин

Смотреть видео Юлия Холодкова

Владислав Винтенбах

Смотреть видео Игорь Федянин

Максим Фомин

Смотреть видео Владислав Винтенбах

Как проходит обучение на платформе

Смотреть видео

  • Иллюстрация этапа обучения

Регистрация

Знакомитесь с платформой

Платформа Skillbox — собственная разработка компании, которую мы постоянно улучшаем. Вас ждут видео, практические задания и общение с кураторами. Доступ к материалам откроется сразу после покупки курса.

Иллюстрация этапа обучения

Получаете знания

Курсы состоят из тематических видео разной длительности. Смотрите их когда и где угодно. Доступ бессрочный, чтобы вы всегда могли вернуться и повторить теорию.

Иллюстрация этапа обучения

Выполняете задания

Мы уверены, что навыки отрабатываются только через практику. Поэтому после теории вас ждёт практическая работа или тест. Все задачи приближены к реальным — их можно с гордостью положить в портфолио.

Иллюстрация этапа обучения

Обратная связь

Работаете с куратором

Проверкой заданий занимаются кураторы. Это эксперты по теме курса. Они помогут с трудными задачами и подскажут, как улучшить ваши проекты. Общаться с проверяющими кураторами можно прямо на платформе.

Вас ждут вебинары и практика на основе реальных кейсов.

Возможности Blender

Изучите основные этапы работы над проектом. Познакомитесь с примерами применения Blender в фильмах, играх и моушен-дизайне. Узнаете, какие дополнения и другие программы используют в индустрии для создания крутой графики.

Создание композиции из примитивов

Установите и настроите Blender. Научитесь создавать и трансформировать объекты. Создадите объёмную композицию в пространстве с помощью геометрических примитивов с различными материалами и источниками освещения.

Полигональное моделирование

Познакомитесь с полигональным моделированием, основными дополнениями и модификаторами для него. Сделаете стилизованный low-poly-интерьер.

Полигональное моделирование под сглаживание

Изучите модификатор Subdivision surface. Усложните интерьер из предыдущих уроков и смоделируете его под сглаживание. Сделаете детализированную модель швейной машинки.

Процедурное моделирование

Познакомитесь с принципами процедурного моделирования, изучите модификаторы и системы частиц. Сделаете модель кресла из ротанга.

Скульптинг

Изучите классический пайплайн моделирования: скульпт, ретопологию, запекание. Познакомитесь с разными типами кистей и их параметрами. Сделаете несложную модель персонажа.

Анимация и симуляция

Узнаете, что такое keyframe и motion capture. Научитесь создавать симуляцию ткани, динамических частиц, мягких и твёрдых тел. Сделаете сцену с разбросанными предметами в комнате. Добавите в неё ткани и мягкую мебель.

UV-mapping

Поймёте, как связано UV-пространство модели и её геометрия. Научитесь создавать UV-развёртку объектов. Подготовите развёртку мультипликационного интерьера и персонажа.

Работа с текстурами

Изучите основы ручного рисования по объектам и UV-развёрткам. Поработаете с текстурами: добавите растровые и процедурные текстуры в сцену с интерьером, сделаете хэндпэйнт текстуры для персонажа.

Работа с материалами

Научитесь регулировать положение текстуры на объекте, сможете создавать базовые материалы и управлять их свойствами с помощью параметров. Сделаете пластик, дерево, стекло, воду и металл для двух сцен.

Визуализация и освещение

Познакомитесь с GPU- и CPU-рендерами. Сможете настраивать открытое, закрытое, предметное освещение для разных типов пространств. Соберёте композицию из объектов, которые сделали в предыдущих модулях. Добавите свет.

Визуализация в Octane Render

Загрузите и установите Octane. Научитесь настраивать освещение и материалы для этого рендера.

Усложнённые симуляции

Узнаете общие принципы симуляции флюидов. Научитесь создавать дым и огонь. Поймёте, как делать жидкости и работать с эффекторами. Добавите материалы в свою сцену.

Композитинг в Blender

Познакомитесь со сложными эффектами. Отрендерите свою сцену по слоям с несколькими пассами, соберёте её в композиторе и сделаете постобработку.

Получить презентацию курса и консультацию специалиста

Ваша заявка успешно отправлена

Наш менеджер свяжется с вами в ближайшее время

Спикер

Илья Ковалёв

Илья
Ковалёв
3D-художник

Работает с трёхмерной графикой более 10 лет. Специализируется на освещении и визуализации. Работал над фильмом «Притяжение» и сериалом Talking Tom Shorts.

Работы спикера

Илья Ковалёв работал над 3D-эффектами нескольких сцен «Притяжения» и был 3D-дженералистом на производстве эпизодов «Football Freak» и «Haunted House» мультсериала Talking Tom Shorts.

Студенты довольны обучением

  • 93% выпускников отмечают, что Skillbox помог достичь поставленной цели
  • 78% выпускников готовы рекомендовать обучение в Skillbox

Данные независимого опроса выпускников Skillbox, проведённого Высшей школой экономики (НИУ ВШЭ)

4500+ оценок на разных независимых площадках

Отзывы участников

Если какой-то материал тяжело даётся, есть вопрос по ДЗ, достаточно написать преподавателю, который поможет разобраться с информацией и подскажет, как решить задачу.
По итогу 9-месячной учёбы стал по-другому смотреть на сайты. Замечаю баги, разбираюсь в вёрстке, веду репорты. Узнал, как работать со специфическим ПО.
Уже сейчас нисколько не жалею, что выбрал Skillbox. Спасибо.

Читать отзыв полностью

Валентина Нарушевич , г. Санкт-Петербург Курс «Графический дизайнер с нуля до PRO»

Благодаря курсу я научилась создавать классные постеры и векторные изображения. Также мой список новых скилов пополнили ретушь и обтравка изображений — одни из главных навыков профессионального графического дизайнера.
Ну, и умение верстать журналы! Теперь я, как самый настоящий графический дизайнер, с лёгкостью могу создать разворот какого-нибудь модного журнала.

Читать отзыв полностью

Яна Щербицкая , г. Санкт-Петербург Курс «Photoshop с нуля до PRO»

Курс очень круто структурирован, там есть все знания, которые мне нужны, чтобы освоить программу. Сама бы я точно что-нибудь пропустила.
Преподаватели всё спокойно и терпеливо объясняют. Если ты что-то не понял, снимут дополнительный видеоролик и покажут ещё раз.
Самое крутое в курсах Skillbox — постоянная связь с теми, кто подскажет, как правильно.

Читать отзыв полностью

Работать дизайнером мне очень нравится, от UX я вообще в восторге, тяга к аналитике у меня была всегда. После долгих поисков работы в новой сфере подруга помогла мне получить заказ на редизайн сайта большой компании.
Отдельно хочу сказать спасибо куратору Александру Свободе, он очень подробно расписывал все недочёты и ошибки решений в дизайне.

Читать отзыв полностью

Елена Кальво , г. Ницца, Франция Курс «Копирайтинг от А до Я 2.0»

«Почему бы не сделать из хобби источник заработка?» — однажды подумала я.
Недолго размышляя, записалась на курс в Skillbox и встала в ряд претендентов на гордое звание копирайтера.
Работа с текстом помогла мне вернуть свою жизнь, вдохновила. Я начала снова ухаживать за собой, читать. Увидела, что я не только мать, но и писатель.

Читать отзыв полностью

Ирина Семёнова , г. Бельцы, Молдова Курс «Профессия SMM-специалист»

Я узнала, что такое охваты, KPI и прочие слова, которые раньше пугали. Поняла, что чем проще и понятнее, тем лучше. Разобралась в сложной иерархии рекламного кабинета и научилась настраивать аудиторию и рекламу.

Я уже в теме и не боюсь назвать своих более опытных друзей коллегами.

Читать отзыв полностью

Стоимость курса

Скидка действует 0 дня 00:00:00

  • В рассрочку на 12 месяцев
  • Студенты могут вернуть до 13% стоимости курса, оформив налоговый вычет

Спасибо!

Ваша заявка успешно отправлена

Вам может понравиться

Где работают участники курсов Skillbox

Часто задаваемые вопросы

  • Я никогда не работал в Blender. У меня получится?

Конечно! У вас всё получится даже без специальных знаний — просто уделяйте больше внимания практике и читайте дополнительную литературу. В остальном помогут практикующие эксперты, которые будут сопровождать вас на протяжении всего курса.

Вы можете найти Blender на официальном сайте приложения. Им можно пользоваться бесплатно ?.

Вы можете изучать материалы курса в удобном вам режиме, совмещать обучение на платформе с работой и личной жизнью. Более того, все видео будут доступны и по окончании курса, так что вы сможете освежить свои знания в любой момент.

Всё зависит только от вас. В среднем пользователи платформы занимаются от 3 до 5 часов в неделю.

У вас будут проверяющие эксперты и куратор в Telegram-чате курса. Они прокомментируют практические работы, дадут полезные советы и ответят на любые вопросы. Вы сможете перенять их опыт, профессиональные знания и лайфхаки.

Да, вы можете купить курс в рассрочку — и спланировать свой бюджет, разбив всю сумму на небольшие ежемесячные платежи.

Да, вы можете вернуть часть средств в виде налогового вычета. Основные условия: быть налоговым резидентом РФ и платить НДФЛ. Налоговый вычет составит до 13% от стоимости курса. Максимальная сумма возврата части НДФЛ — 15 600 рублей за год при цене курса 120 000 рублей.

  • Вы можете вернуть средства через работодателя или налоговую.
  • Для этого понадобится договор на обучение на платформе, наша лицензия на образовательную деятельность и чек об оплате курса, который придёт вам на почту или в личный кабинет банка.
  • Если вы будете оформлять вычет через налоговую, нужно будет заполнить декларацию 3-НДФЛ. Удобнее всего это сделать в личном кабинете на сайте Федеральной налоговой службы.
  • В течение 30 дней налоговая подтвердит ваше право на вычет.
  • Если будете оформлять возврат части НДФЛ через работодателя, вам останется подать ему заявление о получении налогового вычета.
Записаться на курс

Наш специалист свяжется с вами и ответит на любые ваши вопросы

Спасибо!

Ваша заявка успешно отправлена

Записаться на курс

Наш специалист свяжется с вами и ответит на любые ваши вопросы

Спасибо!

Ваша заявка успешно отправлена

Спасибо за заявку!

Наш менеджер свяжется с вами
в ближайшее время

Оплатить без консультации и получить скидку 1814 ₽ или оформите рассрочку

Получите персональную скидку

Оставьте заявку — мы расскажем о скидках и подберем для вас курс под любые цели и бюджет.

Спасибо!

Ваша заявка успешно отправлена

Получите персональную скидку

Введите свои данные и начните проходить бесплатную часть курса

Спасибо!

Ваша заявка успешно отправлена

Записаться на курс

  • Налоговый вычет Можно вернуть до 13% стоимости курса
  • Рассрочка Без переплат, первого взноса и дополнительных процентов
  • Бессрочный доступ Сможете пересматривать материалы после окончания
Остались вопросы об оплате?
  • Могу ли я получить отсрочку платежа?

При онлайн-оплате и самостоятельном оформлении рассрочки отложить первый платёж не получится. Если вам нужна отсрочка, дождитесь звонка менеджера — он расскажет, возможно ли отложить платёж на этом курсе и как это сделать.

Стоимость делится на 24 месяца — вы платите только за курс. Проценты мы берём на себя.

Конечно. Не имеет значения, какой вариант оплаты вы выбрали. Доступ ко всем материалам курса мы откроем в течение 2 часов после покупки.

Чтобы оформить рассрочку, не требуется официального трудоустройства и справки о доходах. Обязательные условия для одобрения — совершеннолетие, гражданство РФ или регистрация.

  • Санкт-Петербург
  • Алматы
  • Минск
  • Москва
  • Санкт-Петербург
  • Алматы
  • Волгоград
  • Воронеж
  • Екатеринбург
  • Казань
  • Красноярск
  • Нижний Новгород
  • Новосибирск
  • Омск
  • Пермь
  • Ростов-на-Дону
  • Уфа
  • Челябинск
  • Вологда
  • Гомель
  • Ижевск
  • Иркутск
  • Калининград
  • Кемерово
  • Киров
  • Краснодар
  • Курск
  • Липецк
  • Махачкала
  • Оренбург
  • Пенза
  • Ростов
  • Рязань
  • Саратов
  • Сочи
  • Ставрополь
  • Сургут
  • Тверь
  • Тольятти
  • Томск
  • Тула
  • Тюмень
  • Ульяновск
  • Хабаровск
  • Чебоксары
  • 8 800 500-05-22 Контактный центр
  • +7 499 444-90-36 Отдел заботы о пользователях

г. Москва, ул. Тимура Фрунзе, дом 11, корпус 2, этаж 1,
помещение 1, комната 75

  • Партнерская программа
  • Оферта
  • Политика конфиденциальности
  • Правила пользования Платформой
  • * Условия акции
  • Рекомендательные технологии

Мы используем файлы cookie для персонализации сервисов и повышения удобства пользования сайтом. Если вы не согласны на их использование, поменяйте настройки браузера.

Образовательные услуги оказываются ЧОУ ДПО «Образовательные технологии «Скилбокс (Коробка навыков)» на основании Лицензии № Л035-01298-77/00179609 от 19 января 2022 года.

Правообладатель ПО LMS «Skillbox 2.0» ООО «Скилбокс».

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *

Luxury Car Rental in Miami | Reserve a Premium Vehicle with RealCar