Как импортировать проект в unity
Assets created outside of Unity must be brought in to Unity by having the file either saved directly into the “Assets” folder of your project, or copied into that folder. For many common formats, you can save your source file directly into your project’s Assets folder and Unity will be able to read it. Unity will notice when you save new changes to the file and will re-import as necessary.
When you create a Unity Project, you are creating a folder — named after your project — which contains the following subfolders:
The Assets folder is where you should save or copy files that you want to use in your project.
The contents of the Project Window in Unity shows the items in your Assets folder. So if you save or copy a file to your Assets folder, it will be imported and become visible in your Project Window.
Unity автоматически определит файлы, как только они будут добавлены в папку Assets вашего проекта. Если вы поместите любой ассет в вашу папку Assets, вы увидите как он появится в окне Project .
If you drag a file into Unity’s Project Window from your computer (eg, from the Finder on Mac, or from Explorer on Windows), it will be copied into your Assets folder, and will appear in the Project window.
The items you see in your Project window represent (in most cases) actual files on your computer, and if you delete them within Unity, you are deleting them from your computer too.
The above image shows an example of a few files and folders inside the Assets folder of a Unity project. You can create as many folders as you like and use them to organise your Assets.
You’ll notice in the image above that there are .meta files listed in the file system, but not visible in Unity’s Project Window. Unity creates these .meta files for each asset and folder, but they are hidden by default, so you may not see them in your Explorer/Finder either.
They contain important information about how the asset is used in the project and they must stay with the asset file they relate to, so if you move or rename an asset file in Explorer/Finder, you must also move/rename the meta file to match.
The simplest way to safely move or rename your assets is to always do it from within Unity’s project folder. This way, Unity will automatically move or rename the corresponding meta file. If you like, you can read more about .meta files and what goes on behind-the-scenes during the import process.
If you want to bring collections of assets into your project, you can use Asset Packages. See Asset Packages for more details.
Some common types of Asset
Image Files
Most common image file types are supported, such as BMP, TIF, TGA, JPG, and PSD. If you save your layered Photoshop (.psd) files into your Assets folder, they will be imported as flattened images. You can find out more about importing images with alpha channels from photoshop, or importing your images as sprites
- Звуковые файлы If you save your 3D files from most common 3D software packages in their native format (eg, .max, .blend, .mb, .ma) into your Assets folder, they will be imported by calling back to your 3D package’s FBX export plugin (*). Alternatively you can export as FBX from your 3D app into your Unity project. Read more about importing 3D files from your 3D app.
Меши и анимации
Какой 3Д пакет бы вы не использовали, Unity будет импортировать меши и анимации из каждого файла. Для списка приложений поддерживаемых Unity, см. это страницу.
Для того чтобы можно было импортировать файл с мешем, не обязательно включать в него анимацию. Если вы используете анимации, вы можете сделать выбор: импортировать все анимации из одного файла или из разных файлов, каждый из которых содержит по одной анимации. Для более подробной информации об импорте анимации, пожалуйста, посмотрите эту часть руководства.
Audio Files
If you save uncompressed audio files into your Assets folder, they will be imported according to the compression settings specified. Read more about importing audio files.
Типы ассетов In all cases, your original source file is never modified by Unity, even though within Unity you can often choose between various ways to compress, modify, or otherwise process the asset. The import process reads your source file, and creates a game-ready representation of your asset internally, matching your chosen import settings. If you modify the import settings for an asset, or make a change to the source file in the Asset folder, will cause Unity to re-import the asset again to reflect your new changes.
Note: Importing native 3D formats requires the 3D application to be installed on the same computer as Unity. This is because Unity uses the 3D application’s FBX exporter plug-in to read the file. Alternatively, you can directly export as FBX from your application and save into the Projects folder.
- Asset Packages
- Importing Meshes
- 3D форматы
- Animation Import
- Материалы и шейдеры
- Текстуры и видео
- Редактор спрайтов
- Упаковщик спрайтов
- Процедурные материалы
- Аудио файлы
- Модули трекера
Как мне импортировать модели из моего 3D редактора?
Для импорта 3D модели в Unity вы должны перетащить файл модели в окно проекта.
В инспекторе > вкладка Model Unity поддерживает импорт моделей из всех популярных 3D редакторов.
Особенности импорта из разных 3D пакетов смотрите на следующих страницах:
Текстуры
- Храните текстуры в папке под названием Textures рядом с экспортируемым мешем в вашем проекте Unity. Это позволит Unity найти текстуру и автоматически подключить её к созданному материалу. Для получения дополнительной информации, обратитесь к разделу Текстуры.
3D форматы
Импортирование мешей в Unity может быть выполнено с помощью двух основных типов файлов:
- Экспортированные 3D форматы файлов, такие как .FBX или .OBJ
- Собственные файлы 3D приложений, например такие как .Max и .Blend файлы из 3D Studio Max и Blender.
Любой из этих типов позволит вам добавлять свои меши в Unity, но есть соображения относительно того типа, который вы выберите:
Экспортированные 3D файлы
Unity может читать .FBX, .dae (Collada), .3DS, .dxf и .obj файлы, obj или Collada экспортеры могут быть найдены для многих приложений, точно также как FBX экспортеры могут быть найдены здесь
Преимущества:
- Экспортируйте только необходимые данные
- Проверяемые данные (перед импортированием в Unity, переимпортируйте в 3D пакет)
- Как правило файлы меньшего размера
- Поддерживает модульный подход — к примеру разными компонентами для интерактивности и типов коллизий
- Поддерживает другие 3D пакеты, чьи форматы не поддерживаются у нас напрямую
Недостатки:
- Может замедлять процесс прототипирования и итераций
- Легче потерять след между исходной (рабочий файл) и игровой версией данных (к примеру экспортированный FBX файл)
Собственные файлы 3D приложений
Unity также может импортировать, путём конвертации, файлы: Max, Maya, Blender, Cinema4D, Modo, Lightwave и Cheetah3D , например, .MAX, .MB, .MA и др.
Преимущества:
- Быстрый процесс итерации (для повторного импортирования в Unity сохраните исходный файл)
- Изначально просто
Недостатки:
- На машинах, задействованных в работе над Unity проектом, должны быть установлены лицензионные копии данного программного обеспечения
- Файлы, содержащие ненужные данные могут стать неоправданно большими
- Большие файлы могут замедлить процесс автосохранения
- Меньше проверяется, поэтому труднее устранить ошибки
Модели
Файлы моделей, размещенные в папке Assets внутри проекта Unity, автоматически импортируются и сохраняются как ассеты Unity.
Файл модели может содержать 3D модель персонажа, здания или части мебели. Модель импортируется в виде набора ассетов. В окне Project(проект) главный импортированный объект представляется в виде Model Prefab(префаб модели). Обычно также существует несколько Mesh объектов, на которые ссылается Model Prefab.
Файл модели может также содержать данные анимации, которые можно использовать для анимации данной модели или других моделей. Данные анимации импортируется как один или несколько Анимационных Клипов.

Настройки импорта для мешей
Import Settings для модели будут показаны в закладке Model инспектора FBX импортера, когда модель выделена. Это влияет на меш, его нормали и импортированные материалы. Настройки применяются для каждого ассета на диске, поэтому, если вам нужен ассет с другими настройками, создайте (и соответственно переименуйте) копию файла.
Хотя изначально настроек по умолчанию может быть достаточно, будет лучше, если вы изучите список настроек, перечисленных ниже. Они могут помочь определить, что вы желаете сделать с игровым объектом.
Некоторые общие корректировки, для примера, могут быть следующими:
- Scale — это фактор масштаба используемый для компенсации разницы в единицах измерения между Unity и инструментом 3d моделирования — он меняет масштаб всего файла. Обычно, можете просто установить 1. Заметьте, что физический движок Unity смасштабирован так, что 1 единица измерения эквивалентна 1 метру. Это важно, так как если вы захотите получить корректное физическое поведение, вам следует получить корректно отмасштабированную модель в оригинальном приложении для моделирования. Если же этого нельзя сделать или у вас нет контроля над модификацией меша, масштаб модели может быть откорректирован здесь.
- Generate colliders — эта опция создаст сетку коллизии чтобы позволить вашей модели сталкиваться с другими объектами.
- Material Naming and Search — эта опция поможет автоматически настроить ваши материалы и определить местоположение текстур
Свойство: | Функция: | |
---|---|---|
Меши | ||
Scale Factor | Физическая система Unity предполагает, что 1 метр в игровом мире будет равен 1 единице в импортируемом файле. Если вы предпочитаете моделировать в другом масштабе, тогда вы можете компенсировать разницу здесь. По-умолчанию, .fbx, .max, .jas и .c4d файлы имеют масштаб 0.01, .mb, .ma, .lxo, .dxf, .blend и .dae масштаб 1.0, а .3ds файлы имеют масштаб 0.1. | |
Mesh Compression | Увеличение этого значение уменьшит размер файла для меша, но может привести к неровностям. Лучше всего поднять значение настолько высоко, насколько это возможно без появления большой разницы с несжатой версией. Это полезно для оптимизации размера игры. | |
Read/Write Enabled | Включает возможность записи меша в процессе исполнения, так что вы можете модифицировать данные; это создает копию в памяти. Когда эта опция выключена, это экономит память, так как Unity может выгружать копию данных меша в процессе игры. Однако, если вы масштабируете или инстанциируете меши в процессе исполнения с неравномерным масштабом, может потребоваться включение “Read/Write Enabled” в их настройках импорта. Причина этого в том, что неравномерный масштаб требует чтобы данные меша сохранялись в памяти. Обычно это определяется во время сборки, но с мешами, которые масштабируются или инстанциируются в процессе исполнения, вам нужно задавать это самостоятельно. Иначе они могут не отображаться корректно в игровых сборках. | |
Optimize Mesh | Эта опция определяет порядок, в котором будут перечислены треугольники меша. | |
Import Blendshapes | This option allows BlendShapes to be imported with your mesh. | |
Generate Colliders | Если активна эта опция, ваш меш будет импортирован с автоматически присоединенной сеткой столкновений. Эта опция полезна для быстрой генерации сетки столкновений для геометрии окружения, но ее нужно избегать для объектов, которые будут перемещаться. | |
Swap UVs | Используйте эту опцию если объект с наложенными картами освещения использует неправильные UV каналы. Ваши первичные и вторичные UV каналы будут поменяны между собой. | |
Generate Lightmap UVs | Используйте эту опцию для создания второго UV канала, который будет использоваться для карт освещения. | |
Нормали и касательные | ||
Normals | Определяет должны ли, и если да, то как, вычисляться нормали. Это полезно для оптимизации размеров игры. | |
Import | Настройка по умолчанию. Импортирует нормали из файла. | |
Calculate | Вычисляет нормали, основываясь на Smoothing angle . Если выбран именно этот метод, Smoothing Angle становится включенным. | |
None | Дезактивирует нормали. Используйте данную опцию если меш ни использует карты нормалей, ни подвергается динамическому освещению. | |
Tangents | Определяет должны ли, и если да, то как, вычисляться касательные и бинормали. Это полезно для оптимизации размеров игры. | |
Import | Касательные и бинормали импортируются из файла. Эта опция доступна только для FBX, Maya и 3dsMax файлов и только когда нормали также загружены из файла. | |
Calculate | Настройка по умолчанию. Вычисляет касательные и бинормали. Эта опция доступна только когда нормали или импортированы, или вычислены. | |
None | Отключает касательные и бинормали. Меш не будет иметь касательных, поэтому шейдеры, работающие с картами нормалей, не будут доступны. | |
Smoothing Angle | Данная опция устанавливает насколько острой должна быть грань, чтобы считаться жестким ребром. Это также используется чтобы разделить касательные карты нормалей. | |
Split Tangents | Активируйте эту опцию, если карта нормалей освещения разбита швами на вашем меше. Обычно это применимо только к персонажам. | |
Материалы | ||
Import Materials | Отключите эту опцию, если вы не хотите чтобы генерировались материалы. Вместо этого будет использован материал Default-Diffuse. | |
Material Naming | Определяет как именуются материалы Unity: | |
By Base Texture Name | Имя диффузной текстуры импортированного материала, которое будет использовано для названия материала Unity. В случае, когда диффузная текстура материала не задана, Unity будет использовать имя импортированного материала. | |
From Model’s Material | Для названия Unity материала будет использовано имя импортированного материала. | |
Model Name + Model’s Material | Для названия Unity материала будет использовано сочетание имени файла модели и импортированного материала. | |
Material Search | Определяет, где Unity будет пытаться найти существующие материалы, используя имя, заданное параметром Material Naming : | |
Local | Unity будет пытаться найти существующий материал только в “локальной” папке Materials, например, поддиректория Materials, которая расположена в той же директории, что и файл модели. | |
Recursive-Up | Unity будет пытаться найти существующие материалы во всех поддиректориях Materials во всех родительских папках вплоть до папки Assets. | |
Everywhere | Unity будет пытаться найти существующие материалы во всех папках Unity проекта. |
Смотрите также
- Моделирование оптимизированных персонажей
- Настройки импорта меша
- Как мне исправить вращение импортированной модели?
Как экспортировать игру из Unity на ПК или Android — Программирование на C# — Уроки Unity 3D (Юнити)
Сегодня мы узнаем, как сохранить (экспортировать) ваш проект для компьютера или телефона. Хотите от нас видео о том, как загружать игру в Play Market? Пишите в комментариях! 00:23 Загрузка игры на ПК 02:40 Загрузка игры на телефон 03:20 Публикация игры 05:12 Дополнительные настройки игры Unity 3D — платформа разработки 2D- и 3D-игр и приложений в реальном времени, написанная на языке программирования C#. Благодаря Unity 3D мы можем взглянуть на игры глазами инженера-разработчика, научиться моделировать и анимировать объекты, создавать дизайн уровней и интерфейсов. Понравилось видео – ставь лайк и подписывайся на канал! Нужен наставник? Запишись на онлайн-уроки программирования в школе «Пиксель»: Наш сайт: https://clck.ru/gqwzG Ссылка на курс по созданию игр на Unity 3D: https://clck.ru/gqxKN Вконтакте: https://vk.com/clubpixel_ru ТикТок: https://www.tiktok.com/@clubpixel.ru Телеграм: https://t.me/pixelstudy Дзен: https://zen.yandex.ru/clubpixel Подпишитесь на канал и пишите в комментариях, все ли у вас получилось! Возрастное ограничение видео 6+
Показать больше
Войдите , чтобы оставлять комментарии.
Импорт и настройка плагинов
Если у вас есть управляемый подключаемый модуль управляемая сборка .NET, создается с помощью таких инструментов, как Visual Studio, для использования в Unity. Подробнее
См. в Словарь или собственный подключаемый модуль собственная библиотека кода для конкретной платформы, созданная вне Unity для использования в Unity. Позволяет вам получить доступ к таким функциям, как вызовы ОС и сторонние библиотеки кода, которые в противном случае были бы недоступны для Unity. Подробнее
См. в Словарь , вы можете импортировать его в Unity, затем настройте его. В редакторе — подключаемый модуль Набор кода, созданный вне Unity, который создает функциональные возможности в Unity. В Unity можно использовать два типа подключаемых модулей: управляемые подключаемые модули (управляемые сборки .NET, созданные с помощью таких инструментов, как Visual Studio) и собственные подключаемые модули (библиотеки собственного кода для конкретной платформы). Подробнее
См. в Словарь рассматривается как актив, аналогичный сценарию, и вы можете настроить его в окне инспектора.
Вы можете использовать конфигурации подключаемого модуля, чтобы указать, где будет выполняться подключаемый модуль; какие платформы и какие конфигурации платформ, а также при каких условиях
Импорт плагина
Самый простой способ импортировать подключаемый модуль в проект — щелкнуть и перетащить подключаемый модуль в папку «Активы» или в одну из ее вложенных папок. Unity распознает определенные типы файлов и папок как подключаемые модули. Он также может применять настройки по умолчанию, которые соответствуют предполагаемой платформе подключаемого модуля.
Поддерживаемые типы файлов и папок для подключаемых модулей
Unity рассматривает файлы со следующими расширениями как подключаемые модули:
Unity также рассматривает определенные папки как связанные подключаемые модули. Unity не ищет дополнительные файлы подключаемых модулей в этих папках, поэтому все содержимое папки считается одним подключаемым модулем. Unity рассматривает папки со следующими расширениями как подключаемый модуль:
- .androidlib
- .bundle
- .framework
- .plugin
Настройки плагина по умолчанию
Unity автоматически применяет настройки по умолчанию для конкретной платформы к подключаемому модулю, если путь к подключаемому модулю в папке «Активы» соответствует шаблону для конкретной платформы. Если путь не соответствует какому-либо шаблону, Unity применяет к подключаемому модулю стандартные настройки платформы Editor.
В следующей таблице показаны шаблоны путей, распознаваемые Unity. Части пути, указанные в скобках, являются необязательными. Если путь включает двойные точки, он может включать больше папок.
CPU (optional): На основе подпапки, если она есть.
CPU (optional):На основе подпапки, если она есть.
SDK (необязательно): на основе вложенной папки, если она есть. По соображениям совместимости SDK81 — это Win81, PhoneSDK81 — это WindowsPhone81.
ЦП (необязательно): на основе подпапки, если она есть
Примечание. Вы можете использовать ключевое слово Metro вместо WSA.
Изменить настройки плагина
В Unity подключаемые модули либо управляемые, либо нативные. В следующей таблице показано, какие настройки относятся к каждому типу подключаемого модуля:
Настройка | Управляемый | Нативный |
---|---|---|
Select platforms for plugin | x | x |
Platform settings | x | x |
Asset Labels | x | x |
Asset Bundles | x | x |
General | x | |
Define Constraints | x | |
Plugin load settings | x |
Чтобы просмотреть и изменить настройки подключаемого модуля в Инспекторе окне Unity, в котором отображается информация о выбранном в данный момент игровом объекте, ресурсе или настройки проекта, что позволяет просматривать и редактировать значения. Дополнительная информация
Смотрите в Словарь , выберите файл плагина в Проекте окно.
Common plug-in settings
Выберите платформу для плагина и Настройки платформы укажите, в какие сборки Unity включает плагин.
В следующей таблице описаны общие настройки.
При импорте подключаемого модуля Unity загружает его в память. Родной плагин нельзя выгрузить; он остается загруженным в сеансе Unity даже после изменения его настроек. Чтобы выгрузить плагин, необходимо перезапустить Unity.
Большинство нативных подключаемых модулей совместимы только с одной ОС и, в зависимости от того, как они были скомпилированы, могут быть совместимы только с одной архитектурой ЦП.
Нативные библиотеки совместимы только с одной ОС, но могут быть совместимы с 32-разрядной, 64-разрядной или обеими архитектурами ЦП.
В поле Флаги компиляции установите флаги компиляции для файлов исходного кода подключаемых модулей, которые Unity должна компилировать как часть сборки.
Совет. Информацию о других распространенных настройках см. в разделах Наборы ресурсов и Поиск в редакторе.
Управляемые настройки подключаемого модуля
Управляемые подключаемые модули могут быть сторонними библиотеками или сборками, скомпилированными пользователем, которые вы хотите включить в проект.
Общие — Автоссылка
Настройка Автоссылка определяет, как определения сборки в проекте ссылаются на файл подключаемого модуля. Когда вы включаете автоссылку, все предопределенные сборки и определения сборок автоматически ссылаются на файл подключаемого модуля.
Автоматическая ссылка включена по умолчанию.
Чтобы ограничить область, в которой можно ссылаться на подключаемый модуль, отключите автоссылку. Затем вам нужно явно объявить все ссылки на этот плагин. Возможно, вы захотите сделать это, если: * Вы хотите запретить скрипты фрагмент кода, позволяющий создавать собственные компоненты, запускать игровые события, изменять свойства компонентов через время и реагировать на пользовательский ввод любым удобным для вас способом. Подробнее
См. в Словарь ошибочное использование подключаемого модуля. * Вы дорабатываете плагин и хотите сократить время компиляции. Если вы явно объявляете подключаемый модуль, Unity перекомпилирует только зависимые сборки, а не весь ваш проект. * Вы хотите предотвратить конфликт подключаемых модулей, используемых в пакете Asset Store, с другим кодом в проекте, в который импортирован пакет.
Если вы отключите Автоссылку, Unity не сможет ссылаться на подключаемый модуль из предопределенных сборок, которые он создает для вашего проекта. Эти предопределенные сборки содержат все сценарии в вашем проекте, которые вы не назначили другой сборке с помощью файла определения сборки. Чтобы ссылаться на классы, функции или другие ресурсы из подключаемого модуля, у которого отключено свойство Автоматическая ссылка, код ссылки должен находиться в сборке, созданной с помощью файла определения сборки. Например, если набор скриптов в вашем проекте использует плагин, вы должны создать файл определения сборки для этих скриптов и добавить явную ссылку на плагин в файл определения.
Подключаемый модуль может использоваться более чем одной сборкой, но все сборки должны явно объявлять зависимость. Чтобы узнать больше об определениях сборки в Unity, см. Определения сборки.
Примечание. Параметр Автоссылка не влияет на то, включен ли файл в сборку. Чтобы управлять настройками сборки для подключаемых модулей, используйте настройки платформы.
Общие — Проверка ссылок
Unity может проверить, доступны ли ссылки на ваш плагин в проекте. Если вы не выполните эту проверку, пользователи могут столкнуться с ошибками во время выполнения, когда приложение попытается использовать отсутствующую ссылку.
Включите параметр Проверить ссылки, чтобы проверить:
- Существуют ли ссылки на подключаемый модуль. Например, если ваш подключаемый модуль ссылается на подключаемый модуль Newtonsoft.Json.dll, а Unity не может найти Newtonsoft.Json.dll, Unity отображает ошибку.
- Смогут ли загружаться ссылки со строгими именами. Это важно, потому что ссылки со строгими именами должны соответствовать версии. Например, если вы компилируете подключаемый модуль со ссылкой на «b.dll» версии 2.0.0, эта версия должна быть в проекте.
Если вы не хотите проверять ссылки со строгими именами, но хотите проверить их существование:
- В инспекторе плагинов включите Проверять ссылки.
- В Настройки проекта >Проигрыватель >Другие настройки > отключите Проверку версии сборки.
Определить ограничения
Вы можете указать условия, при которых Unity загружает подключаемый модуль в память и ссылается на него. Эти условия являются символами, которые должны быть выполнены, что означает, что они либо определены, либо не определены.
Ограничения работают так же, как директива препроцессора #if в C#, но на уровне сборки, а не на уровне скрипта. Вы можете узнать больше об ограничениях в свойствах определения сборки.
Вы можете использовать любые встроенные символы определения Unity или добавить символы в Настройки проекта > Проигрыватель > Другие настройки > Компиляция сценария > Сценарий определения символов. Добавляемые вами символы зависят от платформы, поэтому вам необходимо определить их для каждой соответствующей платформы. Дополнительную информацию, включая список встроенных символов, см. в разделе Компиляция, зависящая от платформы.
Совет. Чтобы указать, что символ не должен быть определен, добавьте к нему префикс отрицания ! (восклицательный знак).
В следующем примере мы хотим, чтобы Unity загружала подключаемый модуль и ссылалась на него только в средах выполнения сценариев, отличных от IL2CPP, для Unity 2018.3 или новее. Мы определяем два ограничения, и оба должны быть соблюдены:
- ENABLE_IL2CPP не определен
- UNITY_2018_3_OR_NEWER определен Наконец, Unity обрабатывает найденные папки с родительским путем, точно совпадающим с Assets/Plugins/Android/, как папку подключаемого модуля библиотеки Android. Unity обрабатывает такие папки так же, как и папки со специальными расширениями: .plugin, .bundle и .framework.
Настройки загрузки плагина — загрузка при запуске
Вы можете начать выполнение собственного кода, который не зависит от инициализации графики, сценариев, загрузки ресурсов, сцен Сцена содержит среды и меню вашей игры. Думайте о каждом уникальном файле сцены как об уникальном уровне. В каждой сцене вы размещаете свое окружение, препятствия и декорации, по сути проектируя и создавая свою игру по частям. Подробнее
См. в Словарь и т. д. Это отличается от того, как проигрыватель по умолчанию загружает собственный плагин, который заключается в ожидании первого вызова одной из функций плагина, обычно выполняемого сценарием.
Чтобы загрузить подключаемые модули до того, как приложение выполнит какие-либо сценарии:
- Реализуйте UnityPluginLoad в подключаемом модуле. См. раздел Низкоуровневый собственный интерфейс подключаемого модуля.
- В редакторе выберите Настройки загрузки подключаемого модуля >Загружать при запуске.
Совет. Пример скрипта C#, вызывающего функции подключаемых модулей, см. в Руководстве: собственные подключаемые модули.