Как сделать хоррор на юнити
Перейти к содержимому

Как сделать хоррор на юнити

  • автор:

Как сделать хоррор на unity ? Платформа андроид. С чего начать и тд?

Голосовой ассистент для андроид (с чего начать?)
Здравствуйте! Имею желание написать голосовой помощник на C++. Посоветуйте с чего нужно начинать? В.

С чего начать создания веб приложений на основе Андроид ?
Какие книжки, ссылки и тп. Я знаю Си, PHP & MySQL JS.

Разработка приложений для Андроид. С чего начать? Что нужно изучить?
Ребят, подскажите! Хочу стать разрабом для популярной ОС Андроид, с чего начать? Что нужно изучить.

3D-модель.Как сделать? С чего начать?
Доброго времени суток! Задача такова:попросили сделать 3D осмотр экспонатов на сайте,но всерьез.

Soviet Project — Хоррор игра о недалеком прошлом

Однажды я долго искал интересные 3D игры в Play Market и к своему сожалению не нашел почти ничего интересного.

Графика этих игр была слишком простая, освещение ужасное, текстуры слишком мыльные. Некоторые игры даже не дотягивали по качеству до игр для компьютеров и консолей 2000-ых годов.

Мне показалось странным, сейчас в мобильные телефоны устанавливают мощные графические процессоры, а качество графики сомнительное.

Игра Soviet Project

Позже оказалось не все так просто, запустив Unity, настроив проект на URP, добавив пост обработку, несколько моделей и пару источников света с тенями я получил примерно 5 кадров в секунду на своем телефоне.

Я решил добиться более высокой производительности и графики. Один из моих друзей занимался моделированием и смог собрать небольшую, но проработанную карту.

Про игру

Мы вместе решили сделать свою игру в духе Silent Hill, но в советском сеттинге.

Квартира из игры Soviet Project

В игре вам предстоит исследовать город, решать головоломки и найти выход из сложившейся ситуации.

Будут присутствовать монстры — куклы. (разумеется, это же хоррор, куда же без них). Но не всё так просто, им можно будет дать отпор.

Что тут происходит?

Либо убить, либо убежать — решать вам. Спустя некоторые время игрок сможет сделать оружие против них. Оружие будет достаточно необычное для хоррора. Будет два типа, одно для защиты — другое для активных действий.

Всего в игре будет два варианта прохождения совершенно независимых.

Карта представляет собой полуоткрытый мир. Можно будет зайти во многие здания находящиеся в городе, все места по своему уникальные.

В кресле и с гитарой.

Игрок не ограничен в действиях. Можно изучить некоторую часть сразу, затем приступить к прохождению основной сюжетной линии, которая позволит открывать новые места.

Разработка

Для начала я провел тот же тест, но среди разных версий Unity и наиболее быстрой оказалась 2018 версия движка.

Чтобы добиться максимальной производительности, мы объединили все текстуры в атласы, максимально оптимизировали все модели, чтобы избежать наложений и лишних треугольников.

Мы подобрали оптимальные настройки для запекания света и доработали модели чтобы свет запекался максимально правильно.

КПП и шейдер тумана.

От стандартных шейдеров пришлось отказаться, я написал с нуля все основные шейдеры, для статических, динамических объектов, деталей, частиц и травы.

Далее пришлось решать проблему с земной поверхностью, стандартный terrain в Unity никуда не годится и даже для компьютерных игр потребляет очень много ресурсов.

Огромный меш с шейдером, который микширует текстуры по маске был идеальным решением, но операция микширования в шейдерах тоже отнимает немало ресурсов. В итоге был сделан такой же меш, но без смешивания текстур.

Еще одной большой проблемой была пост обработка, с ней картинка в игре смотрелась намного красочнее и живее. Но мобильный телефон при включении эффектов вообще уходил в слад-шоу.

В движке Unity есть доступ к низкоуровневым функциям отрисовки графики через класс GL. Написав свой шейдер обработки изображений и отрисовав его на низком уровне удалось получить быстрые эффекты.

К сожалению на слабых устройствах они все равно потребляют слишком много ресурсов, поэтому я сделал возможность отключения всех эффектов через меню игры.

Настройки графики.

Игра получилась уникальной и полностью сделанной своими силами. Шрифт тоже нужен был оригинальный, на него ушло много времени, но получилось неплохо.

Для отрисовки шрифта больше всего приглянулась программа Fontographer. В будущем мы решили перевести игру на несколько языков и помимо русских и латинских букв я отрисовал все буквы юникода.

Большинство звуков для игры также записывались вручную в 5 утра в полной тишине, обрабатывались и микшировались.

Часть улицы и шейдер огня.Шрифт

Все скрипты для игровой логики оптимизировались классическими способами — использовалось пуллы для предметов, сжатый формат сохранений, быстрый рандом и прочие техники.

Самый тяжелый скрипт используется на куклах, но и он показал себя отлично даже на самых слабых телефонах.

## Итог

На данный момент игра готова на 80% и в скором времени она выйдет под платформы Android и IOS.

Игра в итоге представляет собой увлекательный мобильный хоррор с открытым миром и множеством головоломок с необычным сюжетом.

Игровой процесс

После увольнения из засекреченной лаборатории молодой ученый переезжает в небольшой провинциальный городок. Успев прихватить с собой некоторые разработки, он продолжает уже свои эксперименты над синтетическими материалами взяв в качестве образца пластиковых кукол с ближайшего завода детских игрушек. После неудавшегося эксперимента все население было поражено пси-вирусом, кроме игрока, которому предстоит разгадать тайну ученого, его экспериментов, а также выбраться из заброшенного города.

Все последние новости по игре мы с другом публикуем в нашей группе ВК.

  • Разработка под iOS
  • Разработка игр
  • Разработка под Android
  • Unity

Разный левел-дизайн для разных жанров

Структура уровней в игре зависит от того, какой игровой опыт хотят создать разработчики, и какие эмоции они стремятся вызвать у игрока. Локацию для RPG и уровень для шутера будут создавать по совершенно разным принципам.

Рассказываем о том, какими принципами руководствуются левел-дизайнеры при создании игр разных жанров, и о том, какими приёмами они вызывают у игроков нужные эмоции.

Мы рассмотрели три жанра — хоррор, стелс-экшен и соревновательный онлайн-шутер, а помогли нам в этом преподаватели курса OutBlock, — левел-дизайнеры Михаил Кадиков и Денис Куандыков.

Хоррор
Цель:
Главная цель дизайнера уровней для хоррора — заставить игрока почувствовать себя уязвимым. Здесь ему нужно создать максимально дискомфортную для игрока среду — это отличает хоррор от большинства других жанров.

Запутанная структура уровней

Чем более комплексная на уровне планировка, тем сложнее предсказать действия противника — это заставляет игрока нервничать. Пример — уровни из Alien Isolation. Мало того, что у локаций здесь запутанная структура: почти в любом помещении в игре есть вентиляционный люк, из которого может неожиданно появиться Чужой.

Помимо этого, сама возможность выбора пути может сделать игру более страшной.

Сорен Силкенсон, создатель Verde Station

Если вы направите игрока по единственному доступному пути и будете пугать его жуткими моментами, это может сработать, но это не всегда эффективно в долгосрочной перспективе. Если игрок сам принял решение зайти в этот жуткий тёмный коридор, он столкнётся с последствиями. Если же у него не было выбора — мы могли бы с таким же успехом снимать фильм ужасов, а не делать игру.

Карта локации из Resident Evil 2.

Сокращение видимости

Чем больше на экране пространства, которое может таить в себе опасность, тем страшнее. Левел-дизайнеры сокращают видимость при помощи извилистых коридоров, темноты, тумана.

Михаил Кадиков, левел-дизайнер Crytek:

Большинство коридоров в Resident Evil 7: Biohazard построены по принципу змейки, — это не даёт возможности игроку контролировать перемещение монстров на дальних дистанциях. Следовательно, за каждым поворотом его может ждать неприятный сюрприз.

Пример из блога Михаила Кадикова

Даже если никаких монстров за поворотом нет, игрок будет испытывать паранойю и страх перед неизвестностью.

Томас Грип, создатель SOMA и Amnesia:

Важно оставлять пустое пространство и создавать атмосферу, в которой воображение игрока само будет заполнять его жуткими вещами. Этому способствуют лор, музыка и так далее. Кроме того, нужно, чтобы игрок чувствовал себя уязвимым, а геймплей был достаточно простым, чтобы у мозга оставалось время на паранойю.

Затруднённая видимость

Ещё один трюк, которым пользуются создатели уровней для хорроров — предметы окружения, напоминающие монстров или другие жуткие вещи, в сочетании с эффектами, из-за которых их трудно различить. Благодаря этому игроку повсюду мерещатся опасности.

Алистер Хоуп, креативный директор Alien: Isolation

Это голова Чужого или просто изгиб трубы? Мы использовали визуальные эффекты, чтобы затруднить игроку видимость.
Источник

Враждебная среда

Левел-дизайнер может заставлять игрока поворачиваться спиной к местам, откуда можно ожидать нападения. Это лишает его чувства защищённости.

Пример — Resident Evil 7, в которой из-за планировки особняка постоянно приходится поворачиваться спиной к окнам и дверям.

Игра с фобиями

Кто-то боится замкнутого пространства, а кто-то — высоты. Дизайнеры уровней постоянно используют популярные фобии. Пример — узкие коридоры и затопленные пространства из той же Resident Evil 7: они играют на клаустрофобии.

В таком ключе можно подходить не только к организации пространства, но и к дизайну окружения.

Михаил Кадиков, левел-дизайнер Crytek

Вызвать чувство отвращения к происходящему на экране — это еще один эффективный способ, позволяющий выдернуть человека из зоны комфорта. Вездесущие грязь, ржавчина, плесень, разлагающиеся остатки пищи и насекомые — комбинация всего этого мгновенно создаст ощущение неприятного места, которое хочется покинуть как можно быстрее.

Стелс-экшен

Цель:

Левел-дизайнеру нужно заставить игрока почувствовать себя сильным, почти всемогущим героем — вершителем судеб, а также искусным тактиком. Всё должно пойти именно так, как он задумал и рассчитал.

Выгодные позиции

Левел-дизайнеры создают специальные точки позволяют скрытно наблюдать за противником и планировать свои действия. В Dishonored это пространство под потолком — люстры, трубы, подвесные потолки. В Assassin’s Creed — паркур по зданиям в обход патрулей. В играх Rocksteady о Бэтмене — статуи гаргулий.

Такие места стоит делать заметными, чтобы игрок их не пропустил — можно привлекать к ним внимание цветом, светом или знакомыми игроку элементами.

Джейсон Моджика, левел-дизайнер Payday 2 и BioShock Infinite:

Нам нужно было объяснить игрокам, что они могут прятаться под вагонами поезда, и их там никто не заметит. Мы сделали эти места тёмными, и это создало чувство безопасности, но теперь игрокам было сложнее их заметить. Тогда мы добавили туда жёлтую ленту и красную лампочку, которые сразу бросались игрокам в глаза.
Источник

Точки обзора

Это разновидность «выгодных позиций». Из такой точки можно составить представление обо всём уровне, увидеть цель и потенциальные возможности её достижения — например, укрытия или места скрытного проникновения. Яркие примеры — возвышенности, с которых можно составить план нападения на врагов в Crysis, или выгодные позиции в начале локаций Dishonored.

Михаил Кадиков, левел-дизайнер Crytek:

В Dishonored уровни построены таким образом, что путь игрока в секцию-песочницу всегда лежит через возвышенность, с которой можно окинуть взглядом локацию, шпионить за охраной, либо выдвинуться на другие тактически важные позиции. Многочисленные карнизы, балконы, навесы, вывески, а также уличная мебель (тумбы, киоски, столбы) создают десятки выгодных позиций, между которыми очень легко телепортироваться не спускаясь на уровень земли.

Открытая информация

Если игра предлагает почувствовать себя искусным вором или убийцей и наказывает за ошибки, то игрок должен иметь доступ ко всей релевантной информации об уровне. Это снижает шанс того, что игра застанет его врасплох. Дизайн уровня в стелс-игре обычно побуждает строить сложные планы, в которым нет места случайности.

Том Фрэнсис, создатель Gunpoint:

Чем больше у вас информации, тем более интересный план вы сможете составить. Каждая неизвестная переменная лишает вас мотивации думать наперёд.
Источник

В Gunpoint весь уровень виден с самого начала.

Места скрытного проникновения.

Чтобы игрок ощутил себя тактиком, на уровне должны быть неочевидные места, позволяющие сократить маршрут и избежать столкновения с охраной. Тут левел-дизайнер проявляет фантазию: это могут быть входы в канализацию или вентиляцию, дыры в заборах или что-то другое.

Your browser does not support the video tag.

Нелинейность секций

Путь от начала уровня к цели левел-дизайнеры часто делают нелинейным, чтобы игроку казалось, что он принимает важные тактические решения. Тут есть свои хитрости: например, если расставить в поле деревья, с точки зрения игрока локация превратится в лес, по которому можно перемещаться нелинейно.

Михаил Кадиков, левел-дизайнер Crytek:

Линейное движение из точки А в точку Б можно легко преобразовать в нелинейное за счет разделения одного пути на два, увеличения количества доступных интерьеров и визуального расширения пространства (широкие улицы, красивый вид на недоступную часть города).

Создание нелинейности при помощи интерьера. Пример из блога Михаила Кадикова.

Онлайн-шутер

Цель левел-дизайнера:

В соревновательных играх основная задача — создать среду, в которой все равны на старте. Если это условие не будет выполнено, игра «сломается». Также у игрока всегда должна быть мотивация к активным действиям, — иначе он весь матч просидит в засаде.

Простая планировка

Уровню нужна структура, которую легко запомнить и в которой можно легко предсказать действия противника. Мультиплеерные карты — полная противоположность запутанных лабиринтов из хорроров. Например, почти на всех классических картах Counter-Strike: Global Offensive игрок видит перед собой не больше двух-трёх проходов.

Денис Куандыков, левел-дизайнер VOID Interactive:

На новых картах Call of Duty: Modern Warfare (2019) появилось огромное количество дверей и окон — это потенциальные точки, на которых может появится противник. Это сильно замедляет игру, делает ее более нервозной Теперь гораздо выше шанс, что часть игроков начнет «кемперить». Ведь выход «на улицу» становится более напряженным и рискованным.

Пример удачной планировки — три «бутылочных горлышка в практически одном месте». Такая компановка делает геймплей более «спортивным», поскольку снижает влияние случайности.

Ракурс камеры

То, что игрок видит, выходя на позицию, определяется левел-дизайном — и этот инструмент позволяет регулировать баланс сложности. Это работает как в мультиплеере, так и в одиночных играх. Если противники могут появиться из множества разных мест, но все эти места — в поле зрения игрока, то получится «тир». По такому принципу работает одиночная кампания Call of Du

Непрерывный путь

Вся информация, необходимая для принятия решений о дальнейшем маршруте, должна быть в поле зрения игрока. Если ему придётся останавливаться, чтобы задуматься и оглядеться, это замедлит геймплей и выбьет игрока из «потока». В идеале игрок должен постоянно бежать вперёд, принимая решения об изменении направления за доли секунды.

Кинан Пирсон, ведущий левел-дизайнер мультиплеера Halo 4 и 5:

На уровне не должно быть мест, в которых нужно развернуться на 180 градусов, чтобы увидеть, куда нужно было пройти. Игрок должен видеть все доступные варианты, просто перемещаясь по уровню.
Источник

Учёт скорости игроков

Чем выше скорость, с которой игроки перемещаются по карте, тем более плавными должны быть повороты — чтобы скорость не терялась. К тому же скорость игроков напрямую влияет на масштабы уровня.

Кинан Пирсон, ведущий левел-дизайнер мультиплеера Halo 4 и 5:

Мы стремимся сделать так, чтобы времени между стычками было достаточно, чтобы вы могли передохнуть, но при этом вам не приходилось скитаться по карте в поисках врагов.

Читаемое окружение

Игроков на уровне должно быть несложно заметить. Для этого левел-дизайнеры устраняют лишние детали окружения и избавляются от мест, где можно спрятаться и получить преимущество. Из этого правила есть исключения — например, иногда сеттинг и тон игры предполагают повышенный градус хаоса и случайности.

Денис Куандыков, левел-дизайнер VOID Interactive:

Реализм как сеттинг сплошь построен на хаосе. Особенно «хаотична» природа. Battelfield и ARMA не будут работать в локациях CSGO. А жанр «королевской битвы» максимально опирается на хаос и рандом на начальных стадиях игровой сессии.

Пропускная способность

Игроки не должны толпиться в дверях, и им постоянно нужно пространство для перемещения. В местах потенциальных заторов левел-дизайнеры создают дополнительные альтернативные пути, заменяют обычные двери на двойные, узкие лестницы на широкие и так далее.

Михаил Кадиков, левел-дизайнер Crytek:

В местах активных боевых действий должно быть достаточно места, чтобы вместить в себя множество бойцов, а также дать им возможность для маневра. Игроку должно быть комфортно двигаться как одному, так и в группе.

В Battlefield 3, несмотря на большое количество разрушаемых объектов, планировка уровня остается неизменной и не ломает игровой баланс. Пример из блога Михаила Кадикова.

Точки интереса

Левел-дизайнеры размещают на карте места, которые дают преимущество команде, которая их захватила — это побуждает игроков к активным действиям. Главное — чтобы в начале боя эти точки были на одинаковом расстоянии от противоборствующих команд.

Как сделать хоррор на юнити

Фриланс маркетплейс

Пользователей онлайн: 1937

Последний заказ: 24 сек. назад

Логотип и брендинг

Презентации и инфографика

Арт и иллюстрации

Веб и мобильный дизайн

Маркетплейсы и соцсети

Интерьер и экстерьер

Обработка и редактирование

Полиграфия

Промышленный дизайн

Наружная реклама

Доработка и настройка сайта

Создание сайтов

Десктоп программирование

Скрипты и боты

Мобильные приложения

Сервера и хостинг

Юзабилити, тесты и помощь

Тексты и наполнение сайта

Набор текста

Продающие и бизнес тексты

Резюме и вакансии

Статистика и аналитика

Соцсети и SMM

Контекстная реклама

Базы данных и клиентов

E-mail рассылки

Маркетплейсы и доски объявлений

Реклама и PR

Аудиозапись и озвучка

Музыка и песни

Редактирование аудио

Интро и анимация логотипа

Видеоролики

Персональный помощник

Бухгалтерия и налоги

Обзвоны и продажи

Юридическая помощь

Продажа сайтов

Подбор персонала

Презентация

Обучение и консалтинг

Стройка и ремонт

Логотип и брендинг

Презентации и инфографика

Арт и иллюстрации

Веб и мобильный дизайн

Маркетплейсы и соцсети

Интерьер и экстерьер

Обработка и редактирование

Полиграфия

Промышленный дизайн

Наружная реклама

Доработка и настройка сайта

Создание сайтов

Десктоп программирование

Скрипты и боты

Мобильные приложения

Сервера и хостинг

Юзабилити, тесты и помощь

Тексты и наполнение сайта

Набор текста

Продающие и бизнес тексты

Резюме и вакансии

Статистика и аналитика

Соцсети и SMM

Контекстная реклама

Базы данных и клиентов

E-mail рассылки

Маркетплейсы и доски объявлений

Реклама и PR

Аудиозапись и озвучка

Музыка и песни

Редактирование аудио

Интро и анимация логотипа

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *