Как присвоить значение
Перейти к содержимому

Как присвоить значение

  • автор:

Переменная

Для присвоения значения служит оператор присваивания, которым является знак равно (=).

Оператор — это слово или знак, выполняющий одно предписание (одну операцию).

Слева от знака «равно» указывается имя переменной, в которую будет помещено значение, а справазначение переменной (числовое или текстовое), либо математическое или строковое выражение или другая переменная, из которой берется значение. То есть общий вид оператора присваивания:

    Куда (переменная) = что или откуда

В математических выражениях используются знаки арифметических операций:

^

возведение в степень
*

умножение
/

деление
+

сложение

вычитание

Арифметические операции выполняются в такой последовательности: сначала возведение в степень, затем умножение и деление, в последнюю очередь — сложение и вычитание. Если в выражении несколько операций, то они выполняются слева на право.

Для изменения порядка операций используются только круглые скобки ( ).

Математическое выражение сначала обрабатывается и вычисляется результат, который затем присваивается переменной (помещается в переменную).

Пи написании чисел в коде программы целая и дробная часть числа отделяются точкой.

Например:
1. Переменной присваивается конкретное значение:
a = 5
b = «Мир»

2. Переменной присваивается результат выражения:
a = 2 * 3 + 10/2
b = «Миру» + «» + «Мир!»

3. Переменной присваивается значение выражения, в котором используются другие переменные:
a = (i + 5) * 2.5
b = c + d + «май»
c = b

Примечание: С помощью оператора присваивания можно увеличить (уменьшить) значение переменной, например:
x = x + 1

При выполнении такой строки сначала вычисляется правая часть и результат присваивается переменной, стоящей слева от знака равно. Например, если x до выполнения строки равно 5, то после выполнения этой строки будет равна 6.

Аналогично присваиваются значения свойствам. Это записывается так:
Объект.Свойство = Значение

Например:
Command1.Caption = «Вася»

Эта строка изменяет надпись на кнопке с именем Command1 на Вася .

Оператор присваивания. Запись значения в переменную на Си

Как Вы помните, переменные нужны чтобы хранить в них какие-то данные. Разберёмся как использовать переменные по их прямому назначению. Основной вопрос такой: «Как сохранить значение в переменной». Или вспоминая аналогию с коробкой «Как положить что-то в коробку?»

Ответ прост. Для этого существует специальный оператор, который называется оператором присваивания и обозначается символом равно » code-left»>

Листинг 1. Присваивание значения переменной

int z; // объявляем переменную целого типа с именем z z = 5; // заносим в переменную число 5 double pi = 3.1415926; // создаём переменную и сразу присваиваем ей значение

В примере выше показаны два способа присвоить значение переменной. В первом случае мы сначала создаём переменную, а потом записываем в неё значение, а во втором случае мы сразу создаём переменную и присваиваем ей значение.

Второй вариант записи короче, но делает в то же самое, что и первый. Берёт значение, которое записано справа от знака равно, и сохраняет его в переменную, которая записана слева от от него.

Не забывайте ставить после очередной команды точку с запятой.

Есть несколько важных моментов на которых надо отдельно заострить внимание:

  • в некоторых языках программирования, после того как вы создали переменную, в ней сразу же хранится значение нуль. В языке Си это не так. Пока переменной не присвоено какое-нибудь значение, в ней будет храниться «мусор». Как этот мусор выглядит мы посмотрим на следующем уроке.
  • справа от знака равно НЕ обязательно должно быть записано какое-то конкретное число, там может быть записано арифметическое выражение или имя переменной.
int n; n = 1+2; // В переменную n записываем значение 3

Когда переменной присваивается значение, то то, что хранилось в ней до этого удаляется.

int n=10; // Создаём переменную и записываем в неё 10 n = 5; // Теперь в переменной записано значение 5, а значение 10 удалено.

Обратите внимание, новое значение не добавляется к старому, а полностью заменяет его. Я как-то говорил, что переменные похожи на коробки, но только на первый взгляд. Теперь мы видим, что наша аналогия с коробкой не совсем точная. Если бы в коробке лежало десять шариков, и мы бы туда положили ещё пять, то их стало бы 15. В выражении справа от знака равенства могут использоваться другие переменные, которые объявлены ранее. Вместо них в выражение подставляются значения, которые в них хранятся в данный момент.

int n=10, x=0; // можно инициализировать сразу несколько переменных n = 5; // теперь n равно 5 x = n - 3; // x будет равно 2 (5-3)

При вычислении выражения n — 3, n равняется 5. Это потому, что исходное значение 10, заданное при инициализации, мы в программе изменяли. А при вычислениях используется текущее значение переменной. В выражении справа от знака равенства может быть использована сама переменная.

int n=10; n = n + 5; // n будет равно 15 (10+5)

Кажется, что это какой-то порочный круг, но на самом деле проблем здесь не возникнет. Т.к. сначала вычисляется выражение справа, а только потом происходит присваивание. По аналогии с предыдущим примером при вычислении значения справа от знака равно вместо переменной n будет подставлено её текущее значение, т.е. 10. Потом будет произведено сложение и присваивание. Ещё один поучительный пример.

int x=5, y=0, z; y = x + z; // что будет записано в переменной y?

Если Вы подумали что 5, то это неправильно. Никто не знает, что в ней будет записано. Т.к. неизвестно, что было записано в переменной z. Ещё раз напоминаю, что если переменной не присвоено никакое значение, в ней хранится не нуль, а неизвестно что. Выражение справа от знака равно может быть достаточно сложным, оно не обязательно будет состоять из одного действия.

int a = 2, b=9, c=4, D; D = b*b - 4*a*c; // D будет равно 49 (9*9 - 4*2*4)

Теперь ещё один важный момент, который надо понимать. Когда я рассказывал о типах данных, я говорил, что в переменной можно хранить значения только того же типа, что и тип переменной. Например, в переменную целого типа нельзя положить вещественное число. Этот принцип применяется и с выражениями. Чтобы программа работала корректно, необходимо, чтобы тип выражения или переменной справа от знака присваивания совпадал с типом переменной. Посмотрим несколько примеров.

int n, a = 2; double x, pi = 3.14; char s = 'k'; // сохраняем в s символ k. Сам символ нужно написать в одинарных кавычках. s = pi; // неправильно. В коробку для символов пытаемся положить вещественное число n = a*pi; // неправильно. В коробку для целых числе пытаемся положить 6.28 (2*3.14) a = x; // неправильно. В целочисленную переменную пытаемся сохранить вещественное число x = 2+a; // ДОПУСТИМО. x будет равно 4.0

Внимание на последнюю строчку! Хотя справа выражение целого типа, а слева вещественная переменная, данная команда всё равно будет работать так, как надо. Это из-за того, что все целые числа можно записать как вещественные, у которых дробная часть равна нулю. Подобная штука называется неявное приведение (преобразование) типов . С этой возможностью надо быть очень осторожным, т.к. компилятор не отслеживает такие ошибки. Другими словами программа будет скомпилирована, но работать будет неправильно. Мы ещё вернёмся к этому в следующем уроке, когда научимся выводить значение переменных на экран компьютера. Сохрани в закладки или поддержи проект.

Практика

  1. Решите предложенные задачи. Для удобства работы сразу переходите в полноэкранный режим

Дополнительные материалы

  1. пока нет

Как присвоить значение переменной в java

Также, значение переменной можно изменять в любой момент, используя оператор присваивания. Например:

int x = 10; // x = 10 x = 20; // x = 20 

Важно помнить, что тип данных переменной должен соответствовать типу данных присваиваемого значения. Если это не так, то возникнет ошибка компиляции.

Существует возможность объявить переменную без явного указания типа. Вместо этого компилятор определяет тип переменной на основе типа выражения, используемого для ее инициализации.

// например, вместо того чтобы объявлять переменную типа String следующим образом: String message = "Hello, world!"; // можно использовать var следующим образом: var message = "Hello, world!"; 

Тип переменной message будет автоматически определен как String , так как переменная инициализируется строковым литералом.

Преимуществом использования var является более короткий и читабельный код, а также уменьшение вероятности ошибок при объявлении переменных. Однако не следует злоупотреблять этой возможностью и использовать var там, где тип переменной является не очевидным, так как это может привести к ухудшению читаемости кода и усложнению его понимания.

Урок 2. Присваивание и переприсваивание. Ввод и вывод данных.

Итак, мы выяснили, каким образом нужно объявить переменную. Пора записать в нее какие-нибудь данные. Запись данных производится с помощью команды присваивания.
Команда присваивания стирает все данные, которые были ранее записаны в переменную и заменяет ее на новые.
Команда присваивания в общем виде выглядит следующим образом:
Определение: Присвоить переменной значение — значит стереть из области памяти переменной все данные и записать туда новые данные
Команда присваивания в общем виде выглядит следующим образом:
ИмяПеременной=ПрисваиваемоеЗначение
Пример: Чтобы присвоить переменной А значение 230, необходимо написать команду: A=230

Задание 1

  1. Присвоить переменной А значение 17
  2. Присвоить переменной B значение 128
  3. Присвоить переменной C значение 117
  4. Объявить переменную K как принимающую текстовые значения и присвоить ей значение «Vasya»
  5. Объявить переменную К и присвоить ей значение True
  1. Присвоить переменной А значение 17 A=17
  2. Присвоить переменной B значение 128 B=128
  3. Присвоить переменной C значение 117 C=117
  4. Объявить переменную K как принимающую текстовые значения и присвоить ей значение «Vasya»
    Dim K as String
    K=»Vasya»

    Примечание: Весь текст всегда берется в кавычки. Слова True и False к тексту не относятся
  5. Объявить переменную К и присвоить ей значение True
    Dim K as Boolean
    K=True

Переприсваивание

Иногда требуется не заменить значение переменной, удалив предыдущее, а добавить к нему новое. Для этого существует команда переприсваивания.
Команда переприсваивания в общем виде выглядит следующим образом:
ИмяПеременной=ИмяПеременной+НовоеЗначение
Пример: Чтобы увеличить переменную А на 14, нужно написать команду: A=А+14

Задание 2

  1. Увеличить значение переменной А на 30
  2. Уменьшить значение переменной А на 128
  3. Увеличить значение переменной А в 300 раз
  4. Объявить переменную K как принимающую целочисленные значения, присвоить ей значение 5, возвести значение этой переменной в степень 3
  1. Увеличить значение переменной А на 30 А=А+30
  2. Уменьшить значение переменной А на 128 А=А-128
  3. Увеличить значение переменной А в 300 раз А=А*300
  4. Объявить переменную K как принимающую целочисленные значения, присвоить ей значение 5, возвести значение этой переменной в степень 3
    Dim K as byte
    K=5
    K=K*K*K

Ввод и вывод данных

Зачастую в переменную нужно записать не четко известное значение, а некоторое значение, которое будет определяться пользователем. Например, при решении квадратного уравнения у нас нет фиксированных значений а, б и с. Эти значения варьируются в зависимости от уравнения. Для того, чтобы пользователь мог записывать в переменные информацию с клавиатуры, существует специальная команда: Input a
При использовании этой команды пользователь увидит окно с мигающим курсором, в которое он сможет ввести нужное ему значение.

Пример: Объявим переменную a как принимающую целочисленные значения, введем ее с клавиатуры и удвоим:
Dim a as long Объявляем
Input a Вводим с клавиатуры
a=a*2 Удваиваем

Также существует команда, позволяющая вывести на экран какое-нибудь сообщение или содержимое какой-нибудь переменной. Это команда Print «Сообщение» или Print ИмяПеременной
Пример1: Выведем на экран сообщение «Hello, world»
Print «Hello,world»

Пример2: Выведем на экран значение переменной А:
Print A

Задание 3

  1. Вывести на экран сообщение «наши слоны — самые слонистые»
  2. Вывести на экран значение переменной К
  3. Объявить переменную K как принимающую целочисленные значения, присвоить ей значение, введенное с клавиатуры, возвести значение этой переменной в степень 3 и вывести результат на экран
  1. Вывести на экран сообщение «наши слоны — самые слонистые» Print «наши слоны — самые слонистые»
  2. Вывести на экран значение переменной К Print А
  3. Объявить переменную K как принимающую целочисленные значения, присвоить ей значение, введенное с клавиатуры, возвести значение этой переменной в степень 3 и вывести результат на экран
    Dim K as byte
    Input K
    K=K*K*K
    Print K

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *