Что такое HDAO, HBAO и SSAО, и что лучше использовать, например, в Far Cry 3, если видеокарта GeForce 450 GTX 1GB?
Screen Space Ambient Occlusion (сокращённо SSAO; англ. преграждение окружающего света в экранном пространстве) — программная техника (методика) в трёхмерной компьютерной графике, которая является приближенной имитацией глобального освещения и представляет собой изменённый и усовершенствованный вариант методики Ambient occlusion. Алгоритм SSAO работает в режиме реального времени и имитирует рассеянное непрямое освещение и соответствующее затенение в трёхмерном виртуальном пространстве.
HBAO (расшифровывается как «Horizon-based Ambient Occlusion») является технологией, первоначально разработанной Nvidia и включенной нами в свой движок для использования в режимах DX10 и DX11. Это технология создает мягкий и реалистичными контактные тени (затенение) между объектами, и может действительно улучшить графику, но довольно тонко. HBAO весьма требователен к GPU и потому предназначен прежде всего для hi-end видеокарт. Рассчитывает HBAO целиком видеокарта. С момента релиза ПК-беты мы проделали кучу оптимизаций вместе с NVIDIA и AMD, так что если у вас были проблемы с производительностью с бетой раньше, попробуйте финальную версию игры, если у вас современный и быстрый GPU!
************************
если покороче, то
HDAO — предпочтительно для красных (радеонов)
HBAO — предпочтительно для зеленых (джифорс)
SSAO — самый легкий для железа режим (не важно, красные или зеленые)
***********************************
HBAO в играх — что это такое?
Приветствую всех)) Мне нравится что производители видеокарт не только улучшают их аппаратно, но и программно, создавая разные технологии для улучшения картинки в играх, пытаясь выжать все из железа)) Вот например вы играете, все нормально, а тут выходит новая версия драйверов, в которых есть новая функция улучшения графики! такой себе бесплатный приятный бонус))
HBAO в играх — что это значит?
HBAO расшифровывается как Horizon Based Ambient Occlusion, это метод затенения, отличающийся от SSAO тем, что основано на физической модели, где аппроксимируется интеграл освещенности фрагмента сцены со значениями выборки буфера глубины (понятного конечно мало). В итоге качество выше чем SSAO, но кушает ресурсов тоже больше. Поэтому HBAO рендерится обычно в более низком разрешении, что в итоге приводит к мерцанию картинки.
Проблема мерцания была исправлена в версии HBAO+ (но видюху требует от GTX 660 и выше), кстати этот способ используется и в 4K играх на Sony PlayStation: в HBAO+ используется шахматный рендерниг, то есть для обработки затенения используется часть предыдущего кадра и половина нового, в итоге нагрузка на видеокарту меньше, но при этом рендеринг происходит в исходном разрешении, поэтому мерцания нет.
Вот пример как работает технология в деле:
HBAO создает мягкие и реалистичные контактные тени, может и правда улучшить графику. Но как мы уже выяснили — кушает ресурсы, поэтому может быть просадка FPS.
HBAO больше подходит для видеокарт NVIDIA, а для AMD лучше использовать HDAO, в то время как SSAO — самый легкий режим в плане использования ресурсов.
Что лучше ставить? Вопрос сложный. Идеально это ставить Fraps и тестировать FPS))
Затенение HBAO+ входит в набор технологий NVIDIA GameWorks.
Давайте посмотрим на эффект HBAO+, вот скрин из игры, тут ничего нет:
А здесь уже включена технология HBAO+:
Вот еще интересный пример сравнения технологий:
Еще узнал, что SSAO доступен при DirectX 9, а вот в DirectX 11 уже будут доступны HBAO и HDAO. Вывод — все еще зависит от версии DirectX.
Здесь мы уже четко видим преимущество HBAO+:
NO AO — значит затенения нет вообще.
Заключение
- HBAO в играх — эффект затенения, режим требователен к ресурсам, повышает качество графики. Но правда читал что иногда при включенном режиме свет бывает какой-то неестественный.
- Включить или нет? Если у вас мощная видеокарта — то стоит пробовать, а вообще FPS может стать немного ниже. Нужно тестировать во Фрапсе.
- И стоит помнить, что первоначально HBAO создала NVIDIA, поэтому этот режим лучше включать на их видеокартах, а вот для AMD лучше HDAO.
Удачи и добра, надеюсь кому-то информация пригодилась!
Что лучше ssao или hbao
Сравнение разных режимов Ambient Occlusion.
Подробнее о влиянии HBAO+ на графику и производительность в отдельном обзоре.
Похожие материалы (по тегу)
- Capcom работает над новой версией движка RE Engine
- Озвучена дата выхода DLC Separate Ways для Resident Evil 4
- Взломан ремейк Resident Evil 4
- В The Division 2 проходит событие, посвященное Resident Evil
- Capcom ошибочно удалила трассировку в Resident Evil 2/3 и в Resident Evil 7
Файловый архив
Интересное
Анализ технологии NVIDIA DLSS 2 в Atomic Heart
Сравниваем качество картинки и производительность в разных режимах DLSS на старых видеокартах
Сравниваем качество картинки и производительность в разных режимах DLSS на старых видеокартах
Трассировка лучей и технологии NVIDIA RTX в Observer: System Redux
Сравнение графики до и после трассировки, сравнение картинки в нативном 4K и с включенным DLSS
Сравнение графики до и после трассировки, сравнение картинки в нативном 4K и с включенным DLSS
Облако тегов
О проекте
Информационный портал Nvplay.ru посвящен электронным технологиям и компьютерной индустрии с акцентом на продукции NVIDIA. В центре нашего внимания видеокарты и компьютерные комплектующие, игры и игровые устройства, сопутствующее программное обеспечение и новые технологии.
Контакты
Сотрудничество, размещение рекламы и общие вопросы:
Email : Этот адрес электронной почты защищён от спам-ботов. У вас должен быть включен JavaScript для просмотра.
Для пресс-релизов и новостей:
Email : Этот адрес электронной почты защищён от спам-ботов. У вас должен быть включен JavaScript для просмотра.
Мы в соцсетях
Следите за нами в социальных сетях
SSAO vs. HBAO vs. HDAO — What’s the real difference?
The option confused me where I had the choice between SSAO, HBAO and HDAO in Far Cry 3. Hitting google didn’t really give me any answers nor did enabling each option and comparing the results. Apparently I’m blind or something. First off, which one’s the BEST quality? Secondly, what’s the real difference between these options?
2,817 3 3 gold badges 26 26 silver badges 37 37 bronze badges
asked Dec 5, 2012 at 15:19
Grumpy ol’ Bear Grumpy ol’ Bear
1,883 4 4 gold badges 22 22 silver badges 28 28 bronze badges
Just so everyone knows what this is: SSAO stands for Screen Space Ambient Occlusion, HBAO = Horizon-Based Ambient Occlusion, and finally HDAO is NOT the Highland Dancers Association of Ontario (that was my first Google result). HDAO is High Definition Ambient Occlusion. Essentially, different rendering modes.
Dec 5, 2012 at 15:30
That said, BEST quality is subjective. I recommend you remove that bit, as everyone will have their own opinion. The second question, though, should be answerable.
Dec 5, 2012 at 15:37
Positioning yourself so that one object is in front of a flat object (e.g. a person in front of a wall) and switching between the 3 options should make it fairly obvious if you look at the silhouette edge of the foreground object. In my opinion AO looks pretty bad in Far Cry 3 no matter which option you use, with considerable performance hit. I turned it off completely by editing My Documents>My Games>Far Cry 3>GamerProfile and changing the SSAO entry to 0. (Any adjustment ingame to the settings will reset it, though — so best to make that file readonly afterwards. Faster and better, imo
Dec 5, 2012 at 17:40
4 Answers 4
H*AO offers better quality but with an increased performance hit.
SSAO is less accurate but improves image quality with a much smaller performance penalty.
If you’re going to use H*AO, from what I understand you should select HDAO if you have an ATI card or HBAO if you have an Nvidia card.
HBAO and HDAO are essentially the same thing but different vendor-specific implementations.
I recommend using the link they provide here: http://www.flickr.com/photos/bmorlok/6197863052/in/set-72157627662461565/lightbox/ and using the cursor keys to quickly flip back and forth between the 3 screenshots.
You should quickly be able to identify where the shadowing is taking place between none, SSAO, and HBAO.
Look at the areas where objects intersect. For example, where the floor meets the wall, where a pillar meets the ceiling, the bushes, the pieces of debris on the ground.
I took the liberty of snatching one of the photos and highlighting the areas you should be looking at while flipping back and forth.
You’ll notice that SSAO shades in these same areas, but it’s MUCH less pronounced.
45.4k 97 97 gold badges 298 298 silver badges 548 548 bronze badges
answered Dec 5, 2012 at 16:25
2,361 16 16 silver badges 12 12 bronze badges
I wouldn’t say SSAO is MUCH less pronounced. I honestly don’t notice that big a difference between SSAO the H*AO, but the performance hit can be quite noticeable.
Dec 20, 2012 at 7:33
There are other images in that reddit post / flickr set that better show HBAO’s quality improvement over SSAO— notably that in many of the indoor shots (but not the one shown above) SSAO will cast the AO “fuzzy shadows” directly behind a pillar (opposite the player/camera) whereas HBAO will cast the AO down to the ground and up to the ceiling, where it belongs. For a game where picking out whether a far-off detail is another player or a lighting fluke, I would think gamers would game about HBAO than the “I can’t see the difference” reactions that appear common.
Dec 22, 2016 at 3:39
@Sasha Chedygov Also keep in mind that this will appear differently across monitor brands, as well as configuration. (brightness, contrast, gamma, etc)
Jun 25, 2018 at 14:21
First off, screen space ambient occlusion is not a physically based effect at all, so there is no realism argument. Theory of the effect basically states that
any surface that is not covered (optionally within a certain distance) is lit
Even if raytraced it’s just a quick and dirty way to bring out small details on models.
Second, all of the techniques in question are just iterations of the SSAO; all of them work as a post process, after the scene has been rendered. This means that shaders have to do something magical to produce anything accurate from little information that remains after rasterization.
SSAO
This is the oldest technique. It assumes that any pixel within a given screen space radius is a possible occluder. This is roughly approximated by calculating difference of blurred and original Z (depth) buffer and darkening result if blurry version has a greater value.
The pitfall of this approach is that it both falsely darkens and fails to detect certain features. You’ll have to take a really good look at this pillar but you’ll notice that while the ceiling is falsely shadowed on the sides it is not affected at the junction.
This paper has some more graphic examples.
HBAO
This algorithm attempts to solve problems of SSAO. It does so by using more information, namely the normal map. Instead of searching for occluders around a pixel in screen space it tries to restore small bits of the scene and make a more informed approximation of brightness that should be there.
You can notice that ceiling much clearly faces down, also, the pillar is darker at the top.
A paper by NVIDIA has some more details on it.
Conclusion
HBAO is a more recent algorithm, it produces much closer approximations of. an approximation.
Images are snippets of these screenshots.