Блендер как отделить полигоны от объекта
Перейти к содержимому

Блендер как отделить полигоны от объекта

  • автор:

Blender: как отрезать полигоны в отдельный объект по ребрам?

введите сюда описание изображения

Как сделать это с выделенными полигонами знаю. Но если я обведу ребра и нажму P — создается просто контур или вроде того.

Отслеживать
задан 10 янв 2019 в 16:38
465 4 4 серебряных знака 13 13 бронзовых знаков

1 ответ 1

Сортировка: Сброс на вариант по умолчанию

С помощью P отделяются только те элементы, которые выделены. Если выделены только ребра, значит только они будут отделены.

Если вы хотите отделить регион внутри, то сначала его надо выделить. Есть функция для этого: Select -> Select loops -> Select Loop Inner-Region

введите сюда описание изображения

Отслеживать
ответ дан 16 янв 2019 в 11:26
9,720 2 2 золотых знака 17 17 серебряных знаков 49 49 бронзовых знаков

    Важное на Мете
Похожие

Подписаться на ленту

Лента вопроса

Для подписки на ленту скопируйте и вставьте эту ссылку в вашу программу для чтения RSS.

Дизайн сайта / логотип © 2023 Stack Exchange Inc; пользовательские материалы лицензированы в соответствии с CC BY-SA . rev 2023.10.27.43697

Нажимая «Принять все файлы cookie» вы соглашаетесь, что Stack Exchange может хранить файлы cookie на вашем устройстве и раскрывать информацию в соответствии с нашей Политикой в отношении файлов cookie.

Как разделить объект на отдельные объекты

Я вообще в Max плохо разбираюсь но сейчас работаю над игрой и у меня есть проблема: скачал модель машины а в ней все четыре колеса обозначены как один объект! Как мне их разделить в 3DS MAX чтоб у каждого колеса было свое имя (как-бы было одним отдельным объектом)?

На сайте c 17.10.2006
Сообщений: 11377
Казань

скорее всего в меню Group — Ungroup

но может, если написано EditPoly или EditMesh — справа будет панель Modify выделить полигоны и найти кнопку detach

На сайте c 27.10.2010
Сообщений: 5
Огромное спс! Ты меня спас!
На сайте c 09.10.2006
Сообщений: 60
Днепр

А как разбить объект на отдельные объекты чтоб не детачить каждый?
Когда в объекте очень много элементов.

На сайте c 26.09.2011
Сообщений: 236
Минск

Детачить все равно придется. Можно в подобъектах выбрать выделение не полиговнов, а элементов, возможно, так будет удобнее. Но это, конечно, от модели зависит.

На сайте c 22.09.2011
Сообщений: 631

А как разбить объект на отдельные объекты чтоб не детачить каждый?
Когда в объекте очень много элементов.

http://andklv2.narod.ru/maxscripts/ak-maxscripts.html
искать 111_ExplodeElements_v0.1
На сайте c 09.10.2006
Сообщений: 60
Днепр
оо круть! благодарствую)
На сайте c 23.07.2009
Сообщений: 1796

Я вообще в Max плохо разбираюсь но сейчас работаю над игрой

Вот я поражаюсь, как у людей так получается, детачнуть полик не может, а над игрой работает. Цезари блин.

На сайте c 11.01.2011
Сообщений: 607
Московская Федерация
Downpressor опять жжошь)))
На сайте c 25.12.2014
Сообщений: 4
Красноярск
Цитата TAPAC:

А как разбить объект на отдельные объекты чтоб не детачить каждый? Когда в объекте очень много элементов.

http://andklv2.narod.ru/maxscripts/ak-maxscripts.html искать 111_ExplodeElements_v0.1
На сайте c 19.02.2011
Сообщений: 3363
Москва

На фиг тут скрипты. В едит меш есть кнопка Explode. Угол поставить 180 и каждый элемент будет отдельным объектом.

UPD: не заметил, некропостеры.

На сайте c 27.07.2013
Сообщений: 15
Я с Байкала

Ребята, подскажите, как в максе разбить объект по группам сглаживания?

К примеру, чтоб бокс стал не одним объектом, а разбился на 6 элементов.

На сайте c 13.02.2017
Сообщений: 1
Цитата Downpressor:

Вот я поражаюсь, как у людей так получается, детачнуть полик не может, а над игрой работает. Цезари блин.

Цитата Downpressor:

А легко так получается, можно и догадаться. Когда ты все время работаешь в одном удобном тебе редакторе и вдруг для выполнения какого либо действия тебе приходится перепрыгнуть на другой редактор, например 3д макс только потому что там есть нужный плагин, а ты в этом 3д максе вообще не шаришь. Элементарно, Ватсон.

Blender. Как объединить или разделить объекты?

Допустим, у вас есть 2 модели и необходимо их объединить, что-бы редактировать их одновременно, применять модификаторы и тд.

  1. Выделяете первый объект (его названием будет назван конечный продукт)
  2. Выделяете второй объект
  3. Жмете CTRL+J
  4. Редактируете объект как вам угодно

После соединения все материалы сохраняются как есть.

Обратите внимание, что вы должны находиться в режиме объектов, а не вершин. То есть, вы не должны видеть точки или грани.

Пример объединения

Для наглядности, я все-же покажу как это выглядит.

Мы имеем 2 куба, которые необходимо объединить в один объект.

2 куба

Выбираем первый куб

выделили первый куб

Затем, с зажатым SHIFT, выбираем второй

выделенные два куба

Ну и жмем CTRL+J

выделенные 2 куба, объединились

Теперь эти 2 куба представлены как один объект. Далее можно уже объединять вершины между собой и редактировать полученный объект как обычно.

Кстати, если выбрать 2 точки и нажать F то проведется грань между ними, а если выбрать грань или 3 точки и нажать F то появится плоскость.

Также можно выделить точки, которые вы хотите сдвинуть вплотную и нажать M. В меню выбираем подходящий вариант слияния. Очень полезная кнопка при работе с вершинами. Этот вариант я и выбрал.

У меня после слияния получилось следующее)

объединенные объекты в один

Как разделить объект на несколько частей?

Часто приходиться так-же разделять уже собранный объект на несколько частей.

Для этого нужно выполнить несложный ряд действий

  1. Переходим в режим редактирования нужного объекта
  2. Выделяем нужную часть
  3. Жмем P
  4. Выбираем нужное действие

После этого у нас появиться 2 объекта из выделенной области и всего остального, что было в объекте.

Пример

Для наглядности, я разделю то, что у меня получилось обратно на 2 части

Для удобства выделения переключаем режим отображения в сетку, нажатием кнопки Z

переключение на отображение только сетки

Далее выделяем вершины

выделение вершин

Жмем P и выбираем Selected. Если вам нужно разделить по накинутым материалам то выбираем by Material. А если объект явно имеет отдельные детали то можно нажать by Loose Parts.

разделение выделенных вершин и всего остального через P

Объект разделится на 2 части

разделили и получили 2 объектаразделили и получили 2 объекта

Готово. Мы разделили объект на 2 объекта.

Для запаивания дыр можно использовать выделение по 3 вершины и нажатие F.

10 лайфхаков по моделированию в Blender для начинающих

Подборка инструментов, которые делают рабочий процесс более комфортным.

Иллюстрация: Кадр из фильма «Назад в будущее» / Pngwing / Annie для Skillbox Media

Леон Балбери

Леон Балбери

Считает игры произведениями искусства и старается донести эту идею до широких масс. В свободное время стримит, рисует и часами зависает в фоторежимах.

В Blender заложена широкая функциональность для создания 3D‑арта. Но многие возможности программы скрыты за огромным количеством вкладок и зашифрованы в комбинациях клавиш. Мы составили подборку решений, которые ускоряют процесс моделирования и будут полезны для начинающих пользователей.

Лайфхак №1

Сечение мешей

Если меш объекта необходимо разделить под определённым углом — поможет инструмент Сечение (Bisect). Его можно найти во вкладке Меш (Mesh) или выбрать вручную на панели инструментов слева, удерживая значок Нож (Knife). В отличие от Ножа (Knife), которым можно вырезать новую топологию вручную, Сечение (Bisect) делает прямой разрез сквозь выбранные грани меша.

Теперь спроецируем этот контур на меш. Для этого выделяем меш в Объектном режиме (Object Mode), затем переходим в Режим редактирования (Edit Mode). В аутлайнере кликаем на объект-плоскость, удерживая Shift. Переходим во вкладку Меш (Mesh) и выбираем Разрезать по проекции (Knife Project).

Примечание

Важно знать, что эта последовательность действий работает в версиях от 2.93.4 и выше. В более ранних версиях Blender сначала выделяем проецирующий объект, а затем, удерживая Shift, кликаем по объекту, на который будет осуществляться проекция. После этого переходим в Режим редактирования (Edit Mode) и выполняем Разрезать по проекции (Knife Project).

При желании проекцию можно сделать сквозной, отметив галочкой пункт Cut Through в нижнем меню. Так как по умолчанию во вьюпорте происходит естественное искажение перспективы, задняя часть проекции при применении Cut Through всегда будет больше. Для симметричной сквозной проекции следует сначала переключить вьюпорт в ортогональный режим (клавиша Numpad 5).

В качестве проекции подойдут любые плоскости — экспериментируя с их настройками, можно создавать оригинальные формы выделенных участков.

Лайфхак №3

Сквозное отверстие

Если в объекте необходимо проделать сквозное отверстие, достаточно выделить нужные грани с передней и задней стороны объекта, нажать Ctrl + E и выбрать Связать мостом петли рёбер (Bridge Edge Loops).

Лайфхак №5

Выборочное выделение

В моделировании встречаются ситуации, когда необходимо отредактировать только определённые грани. Чтобы не отмечать каждую грань вручную, достаточно выбрать область выделения в Режиме редактирования (Edit Mode) и во вкладке Выделение (Select) найти Шахматное снятие выделения (Checker Deselect). В окне дополнительных настроек можно выставить количество выделенных граней на своё усмотрение. Создавая геометрию на объектах с радиальной симметрией по типу шестерёнок, убедитесь, что количество граней на выделенной области чётное.

Есть ещё один метод выборочного выделения. Если выбрать любую вершину, ребро или грань меша, а затем выделить другой участок, удерживая Ctrl, программа сгенерирует кратчайший путь до конечной точки. В окне дополнительных настроек можно по желанию экспериментировать с числовыми показателями и дополнительными опциями.

Лайфхак №7

Симметрия без модификатора

Как правило, для создания симметричных форм используют модификатор Симметрия (Mirror), но существует и альтернативный метод. Правым кликом по объекту выбираем Задать центральную точку (Set Origin) — Центр объекта к геометрии (Origin to Geometry). Переходим в Режим редактирования (Edit Mode) и включаем симметрию по одной или нескольким осям одновременно (правый верхний угол вьюпорта). Теперь при редактировании меша изменения будут симметричными по выбранным осям.

Примечание

Данный способ подходит только для манипуляций с уже существующей геометрией. В остальных случаях потребуется модификатор Симметрия (Mirror).

Лайфхак №8

Выборочное сглаживание

Для гладкой поверхности объекта можно включить Гладкое затенение (Shade Smooth), щёлкнув по объекту ПКМ в Объектном режиме (Object Mode). Тем не менее этот эффект затрагивает даже те части, где по задумке должны быть резкие очертания. Чтобы исправить этот изъян, заходим в Настройки данных объекта (Object Data Properties) — значок с зелёным треугольником на правой панели — и во вкладке Нормали (Normals) ставим галочку напротив Автосглаживания (Auto-Smooth). После этого некоторые рёбра объекта снова станут острыми. При желании им можно добавить сглаженности, увеличив градус (по умолчанию стоит 30°).

Лайфхак №9

Симметричный скульптинг по окружности

При работе в Режиме скульптинга (Sculpt Mode) иногда нужно расставить симметричные акценты по окружности. Для этого заходим в Настройки активного инструмента и рабочего пространства (Active Tool and Workspace Settings) — значок с отвёрткой и гаечным ключом на правой панели — и во вкладке Симметрия (Symmetry) выбираем оси, по которым пройдёт радиальная симметрия, и количество симметричных участков.

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *