Объясните за звук в фильмах
Когда-то может трава и не была зеленее, но вот звук точно был другой. Это что за звук такой пошёл, что разгор гораздо тише других звуков в фильме. Особенно это касается если смотрите в оригинале. Можно как-то с этим бороться?
HunOL ★★★★
23.02.19 01:23:41 MSK
По научному: «audio source separation», например выделение вокала из музыки с помощью свёрточных нейросетей ©.
Или ещё сложнее: в Google Research обучили нейросеть выделять голоса в толпе ©.
По простому: эквалайзером, выделяющим речевой спектр.
quickquest ★★★★★
( 23.02.19 01:46:05 MSK )
Кривое сведение многоканального звука? В смысле кривой рип с 5.1 в стерео. Или может только киношная версия нормальная, а на дисках уже криво. Сейчас может считаться, что звук должен пробирать, и форматы кинозалов могут это обеспечить. Но для дисковой версии надо по идее переделать всё, а они могут сэкономить.
Многоканальную проще потом перебалансировать обычно, если есть. А стерео только эквалайзером, или руками в каждой сцене подёргать.
boowai ★★★★
( 23.02.19 01:56:27 MSK )
Меня больше бесит что тихо так все теперь в фильмах, голос вообще фиг разберёшь, делаешь громкость побольше что бы нормально голос разобрать и тут хрррясь, кто то в фильме дверью хлопнул или взрыв и ты оглох. Вот кто так делает и зачем?
Диалоги — очень тихо. Музыка, перестрелки, звуки — громко. Решение!
Пост для тех, кто любит посмотреть фильмы ночью, на компе. И кого ужасно раздражает слишком уж сильный перепад громкости во время просмотра фильмов. Особенно актуально для тех, у кого есть маленький ребёнок, который спит в соседней комнате. Или для тех, у кого есть жена, спящая рядом. А ещё для тех, кто просто любит засыпать под кино или сериал.
Часто бывает, что смотришь фильм, герои там между собой общаются, а ты такой:
А через минуту резко хлопает дверь, или просто происходит смена сцены, а в той, следующей сцене, играет музыка, и ты такой:
Если вы хотите посмотреть фильм БЕЗ ПЕРЕПАДОВ ГРОМКОСТИ, просто качайте прогу «Sound Lock»: http://www.3appes.com/en/developments/4/sound-lock-released/
И всё, программа создаёт максимальный порог для всех звуков, которые будут издавать ваши колонки. Порог этот, разумеется, вы задаёте сами. Интуитивно понятная, нихрена не занимает места и не жрёт память, висит в трее. Проверено на windows 10.
Теперь при просмотре фильмов я и прекрасно слышу шепот главных героев, и не беспокоюсь о том, что сынишка проснётся, пока в фильме перестрелки, музыка и прочий экшн.
Проблема эта была актуально для меня давненько, но решение нашел недавно. Спасибо @HelloGuys
А всякие там нормализации звука в проигрывателях, тонокомпенсации — это всё бабушкины сказки.
И ещё прелесть в том, что неважно, скачан фильм, или вы смотрите онлайн.
Так что теперь просмотр любого фильма, даже пресловутых ужастиков, в которых постоянно ПУГАЮТ ГРОМКИМИ ЗВУКАМИ, будет выглядеть так:
Похожих постов не нашел, решил вот поделиться. Может, кому поможет.
6 лет назад
Для ТВ такая штука нужна. А то, бывает, смотришь фильм на нормальной громкости, раз — и вдруг еле слышно становится. Делаешь погромче. И тут начинается реклама. И срать хотели эти телеканалы, что увеличение порога громкости при рекламе запрещено законодательно.
раскрыть ветку
6 лет назад
раскрыть ветку
6 лет назад
Имхо если скачано в 5.1 а смотреть на 2.0 то голоса тихо будут а все звуки экшена громко. Рееедко щас в скачегых кино звук стерео на две колонки. Появилась 5.1 и проблема решилась . ИМХО.
раскрыть ветку
6 лет назад
Шоб ты всегда был здоров, добрый человек! Наконец-то удалось забороть Асю Звереву, теперь можно спокойно дремать под наших родных Холмса и Ватсона, не вскидываясь каждый раз от ТАМ-ПАРАМ-ПАМ-ПАРАРАРАМ
раскрыть ветку
6 лет назад
Media Player Classic HC в настройках имеет нормализацию и кушает все форматы, а также не висит в трее
раскрыть ветку
Похожие посты
3 месяца назад
Звук в кино. Можно ли улучшить?
На Пикабу куча умельцев, улучшающих качество картинки старых фильмов и мультиков, но как насчёт звука? Есть ли способ как-то выравнять уровень, чтоб выкрученная на полную во время ночного шёпота героев громкость не лупила по ушам во время перестрелки?
3 месяца назад
Как работа звукорежиссера влияет на восприятие фильмов
Радует, что в оригинале было все по иному)
4 месяца назад
Голоса в фильмах
Сидишь, смотришь фильм.
звуковые эффекты, музыка, выстрелы и т.п. громкость такая что оглохнуть можно.
Диалоги героев — НИХЕРА не слышно .
Господа звукорежиссёры (которые ТАК делают), для вас уже разогрет отдельный котёл
4 месяца назад
Если бы в Top Gun: Maverick были нормальные звуки авиационных пушек
5 месяцев назад
Не нравится звук в наушниках? Возможно, понравится с эквалайзером
У меня как у фана поющих хипарей 70-х и поющих девок 80-х, а также игрока в Escape From Tarkov, две проблемы с наушниками. В первом случае — реалтековская ноутбучная видяха по умолчанию выдает сухой звук, во втором — Эщкерп Фром Краков требует от игрока вслушиваться в шум вокруг, дабы знать пространственное положение противника. Только вот выстрелы при этом имеют реалистичную громкость. Особенно в помещениях. Либо бережешь уши и играешь вслепую либо выкручиваешь громкость и рискуешь потерять слух от любителей дробашей и .338 Лапуа.
Можно убить двух зайцев одним дробовым самокрутом из КС-23 — навалить эквалайзер! Я рассматривал этот способ давно, но уж больно много времени нужно для освоения. В итоге нашел буквально вариант для ЛЛ: Приложуха Equalizer APO, библиотека AutoEQ и пара плагинов туда же. Ничего не нужно делать, просто скоммуниздить готовые конфиги! Делов на пять минут с быстрым интернетом. С 3G, как у меня — на пятнадцать. :/
Качаем APO и устанавливаем. Не забудьте выбрать ваши аудиоустройства в окне, которое появится посередь установки (аудяха, наушники). Имейте в виду, что установленное приложение будет называться Configuration Editor, если вы хотите быстро запускать его из поиска Windows. В папке назначения файл запуска также называется просто editor.exe. Держать приложение всегда запущенным необязательно, оно влияет на звук и когда выключено.
Собственно, запускаем и видим главное окно c открытым файлом Config.txt
Удаляем из него все, нажимая на красные минусы слева. Там, где минуса нет, нажмите на вертикальную двойную стрелку — меню спрятано в ней.
Далее заходим в папку с установленной программой и следуем в папку config. Создаем в нем новый текстовый документ и запускаем блокнотом.
Вид на папку config. В ней нет документов AKG52 и EFT, это уже моя самодеятельность.
В то же время заходим на гитхаб AutoEQ в папку Results (ссылка уже ведет на нее). В этой папке содержатся результаты тестирования эквалайзера разными звукачами-энтузиастами.
Прожмите Ctr-F и введите свою модель наушников.
Выберите в этой папке текстовый файл с каким-нибудь эквалайзером (я обычно беру параметрический, так как именно его советовала самая первая инструкция, которой я следовал).
Эти файлы как-то можно скачивать, но влом искать, как. Потому мы и создавали текстовый документ. Копируйте содержимое с гитхаба, вставьте в свой новый txt и сохраните. После закрытия блокнота присвойте файлу нормальное имя (модель наушников, например).
Далее вернитесь в эквалайзер и в очищенном ранее конфиге нажмите на +.
Control > include (include configuration file).
Выберите тот файл, который создали. Откройте какую-нибудь музыку и сравните звучание до и после, потыкав кнопку включения-выключения.
Созданный вами файл можно открыть в новой вкладке этого же редактора, и там он будет иметь вид эквалайзера, если хотите нарулить себе звук самостоятельно.
Естественно, что можно отредактировать значения и вручную в Блокноте, но так неинтересно.
Только держите под рукой бэкап, хотя бы ту же страницу гитхаба, чтобы в случае неудачи запустить этот файл в блокноте и вставить исходное содержимое.
Если ваша цель — только музыка, то этого достаточно. Далее создадим конфиг для любителей шутанов.
Здесь нам понадобzтся два расширения:
Устанавливаем LoudMax, вырезаем из него .dll файл и вставляем в папку VST Plugins нашего Equalizer APO. После этого удаляем папку Лаудмакса за ненадобностью.
Открываем архив ReaCamp, берем нужный .dll и пихаем в ту же папку VST Plugins.
Возвращаемся в программу и создаем внутри нее новый документ:
Далее нажимаем на плюс.
Plugins > VST Plugin
Указываем путь на .dll-файлы. Нажимаем Open panel на Лаудмаксе и настраиваем его, как на скрине.
Вообще должно быть 21.0, но я не смог найти это положение на ползунках. Не забудьте включить ISP.
Затем Apply > Ok
Аналогично заполните и примените настройки второго плагина.
Эти шумодавы сильно снижают громкость. Вы можете компенсировать это увеличением громкости в Windows либо добавить сюда же предусилитель децибел так на 6-7. Несмотря на его название, я предпочитаю располагать его после плагинов — больше нравится результат.
Сохраняем этот документ и переходим в файл config.txt. Снова через меню плюсика включаем в него только что созданный нами конфиг.
Небольшое неудобство заключается в том, что для игр придется запускать этот редактор. Так как конфиг для игры портит звук, вы, вероятно, не захотите с ним слушать музыку и будете держать его выключенным, включая только во время игр.
EFT выключен.
Показать полностью 18
6 месяцев назад
Во французском кино даже у пушек французский акцент
Поддержать
6 месяцев назад
Ответ на пост «Колонка Алиса внезапно начинает говорить сама по себе»
Тоже крайне пугающие странности за Алисой наблюдаю. Смотрели фильм с флешки, тв подключен к яндекс.станции, вдруг минут через пять после начала фильма Алиса включила еще и звук льющейся воды (типа водопада или дождя), который перебивал голоса героев фильма, — хорошо, что я смотрела фильм не одна, и мы вовремя сообразили, что произошло, и попросили Алису выключить этот звук — но почему так произошло, так и не поняли (сами к ней не обращались в процессе просмотра, и в кино герои имя Алиса не произносили).
Досмотрев кино, сказали Алисе выключить тв, она это сделала.
Через несколько минут захожу в комнату — телик опять включен и там идет какой-то фильм! Говорю Алисе выключить телик, она выключает. Опять ухожу из комнаты, а по возвращении снова вижу включенный телик с каким-то фильмом! И звук воды опять включен…
Прям фильм «Звонок» сразу вспомнился…
Что это были за фильмы, которые Алиса самостоятельно включала, я не знаю, смотреть не стала, так как было очень страшно.
9 месяцев назад
Озвучка
Пусть будут прокляты звукорежиссеры, которые не могут уравнять звук в фильмах. Разговор нихера не слышно, делаешь погромче, все соседи слышут когда кто то орёт или что то взрывается. Это что какая то фишка? Зачем.
У меня всё.
10 месяцев назад
Ответ на пост «Ветка Тора»
1 год назад
Кто такие шумовики, и как делают звуки для игр и фильмов?
Звук — одна из важнейших составляющих игр и фильмов. Забавно, что часто звуки воспринимаются как что-то фоновое, мы смотрим на картинку, вглядываемся в ее детали, но вообще не вникаем в звуки. А они мало того, что делают огромную часть атмосферы, так еще и бывают очень необычными.
И речь не о саундтреке и другой музыке, а о звуковых эффектах, которые вносят, пожалуй, самый большой вклад в атмосферу фильма или игры. Без них вместо звука был бы буквально вакуум, а о погружении в мир и историю, которые хочет показать нам автор, можно было бы даже не мечтать.
Чтобы получить некоторые звуки для фильмов и игр, нанимают специальных людей, которые делают очень странные и может даже глупые вещи. Например, звук бластеров из Звездных Войн это удар гаечным ключом по натянутому металлическому тросу. А звук жидкого терминатора из легендарного фильма получили, окуная микрофон в овсяную кашу. И таких примеров очень много.
Кто эти люди, которые буквально изобретают звуки? Когда они появились, и как им удается благодаря самым обычным звукам делать картинку на экране живой? Давайте поговорим обо всем по порядку.
Для начала стоит понять, кто занимается созданием звуков для игр и кино. Нет, это не тот мужик с микрофоном на большой палке, которого можно увидеть во всяких бэкстейджах. Он, конечно, тоже работает над звуком, но все-таки нам нужен другой специалист.
Вообще, звук в кино и играх делится на 3 составляющих: музыка, голос и эффекты. Первым занимаются композиторы, а потом музыку добавляют на монтаже. Голос это актеры озвучки, либо сами актеры, играющие роль в фильме. А вот эффекты это как раз самое интересное.
Все звуки, кроме музыки и голоса — это звуковые эффекты. Даже самые простые звуки типа шагов, шелеста листьев или какого-нибудь скрипа стула чаще всего тщательно подбираются или даже специально записываются для игры или фильма.
Созданием этих звуков занимаются специальные люди, которых называют шумовики. А в английском языке для них используют название Foley в честь первопроходца — Джека Фоули, который первым стал работать над звуковыми эффектами для кино.
Среди всех звуковиков, работающих над играми или фильмами у шумовиков, наверное, самая веселая работа и во многом самая творческая. Эти чуваки могут провести целый день на полигоне, стреляя из калаша, чтобы записать звук выстрела со всех возможных расстояний и ракурсов. Или могут пойти топать в сапогах по мокрому песку, пока коллега ползает рядом с микрофоном и записывает все это.
Короче, занятие это очень разнообразное и совсем не рутинное. К тому, как шумовики добывают самые уникальные и необычные звуки из говна и палок (иногда буквально) мы еще вернемся, а пока давайте разберемся, с чего начались их звуковые эксперименты.
Первым, кто стал заморачиваться над звуковыми эффектами, был Джек Фоули. В 1914 году Фоули и его жена переехали в Бишоп, штат Калифорния. Поначалу Фоули работал в скобяной лавке. В начале 1920-х годов многие владельцы мелких магазинов и предприятий начали продавать свои земли городу Лос-Анджелес. Многие местные жители из-за этого теряли работу.
Фоули это тоже коснулось, и он начал контактировать со своими знакомыми из киноиндустрии, потому что кушать то хочется. В итоге Фоули возглавил рекламную кампанию по привлечению киноиндустрии в Бишоп, чтобы поправить ситуацию с безработицей.
Дело пошло в гору, и Фоули стал помогать киноделам подбирать места для съемок фильмов. Довольно быстро его приняли на работу в компанию Universal, где он успел поработать в разных должностях, от каскадера до режиссера немого кино.
Ко второй половине 1920-х годов в кинематограф пришел звук. Для того времени это был настоящий прорыв, так что многие продюсерские компании начали активно снимать кино со звуком.
Фоули быстро вписался в новую движуху и стал работать как раз со звуком. Например, он записал первый крик Тарзана для фильма «Tarzan the Tiger» 1929 года. Но по-настоящему карьера спеца по звуковым эффектам у Фоули началась только в «Show Boat» 1929 года. Здесь он помогал создавать абсолютно все звуковые эффекты, и именно после работы над этим фильмом звуковые эффекты назвали в его честь.
После этого фильма Фоули полностью сосредоточился на создании звуковых эффектов и проработал в этой сфере почти 30 лет. Он помогал делать фильмы по-настоящему реалистичными, записывая повседневные звуки типа жевания, стука по дереву, шагов и всего такого.
За такую преданность своему делу Фоули получил много наград, в том числе премию «Golden Reel Award». Эту награду вручают за выдающуюся работу со звуком и звуковыми эффектами в кино.
Благодаря Фоули звуковые эффекты стали обязательной частью кино. Почти в каждом фильме используются звуковые эффекты, которые создают объемный, сочный и реалистичный звук. Со временем появились целые библиотеки готовых эффектов. В таких библиотеках есть тысячи звуков для различных ситуаций. Если быть очень внимательным, то при желании можно даже находить одни и те же звуки в разных фильмах и играх.
К слову об играх, думаю, не нужно уточнять, что в них буквально все звуки это звуковые эффекты, ну кроме музыки и голоса. Для геймдева шумовиков привлекают куда чаще, ведь тут нет варианта оставить звук, который был на съемках.
В принципе, звуковые эффекты для кино и для видеоигр это буквально одно и то же. Разница только в количестве звуков, которые нужно создать, как уже сказано, играм требуется больше эффектов. Плюс в играх есть много интерактивных звуков, которые тоже создаются отдельно. Но давайте не будем разделять звуковые эффекты для фильмов и игр, слишком уж они похожи.
Самый простой вариант создания звуков это просто запись. Обычно записываются с натуры звуки природы, звуки шагов, выстрелы оружия, всякие шорохи, шелесты и прочий эмбиент.
Но вся простота тут только в минимуме действий до и после записи, а вот сама запись почти всегда оказывается тем еще квестом. Если вы думаете, что можно взять микрофон, врубить запись, погулять по лесу и гордо сказать «Воть, я сделяль звук!», то вы сильно ошибаетесь.
Шумовики едут на место записи с кучей микрофонов, а еще на всякий случай берут разный реквизит. Например, надо записать шаги по разным поверхностям и покрытиям. Кажется, что это довольно мелкий и незаметный звук. Ну серьезно, кто вообще вслушивается в шаги своего персонажа, играя в какую-нибудь RPG с открытым миром? А вот как раз мы и не вслушиваемся, потому что звуки звучат органично и реалистично.
Чтобы добиться такого эффекта, шумовики и тащат с собой кучу реквизита. И вот один из них надевает сапоги и топает по опавшей листве, а другие пишут шорохи, которые раздаются из-под ног.
Записали? Теперь иди по песку топай. Готово? Так, теперь польем песок водой, будешь по мокрому песку ходить, потому что звук разный, а у нас есть прибрежная локация, по которой будет шагать герой. Там есть мокрый и сухой песок, так что топай, нам еще шаги по гальке надо записать, потом по газону, по земле, по мощеной улице. А потом ты переобуешься, и все по новой, обувь в игре тоже разная есть. Короче, работы много.
Таким же образом получают всякие звуки природы. Тут даже попроще будет, достаточно найти нужную локацию и посидеть с микрофоном. Хотя готовых дорожек со всякими шумами прибоя, шелестом листвы на деревьях и пением птичек немало в библиотеках, многие разработчики игр и авторы фильмов хотят получить максимально уникальный звук.
Отдельно стоит выделить работу со звуками для шутеров и всяких военных сюжетов. Если ты снимаешь фильм, используя реальную технику и оружие, то в принципе хорошую дорожку можно получить прямо со съемок. А если стреляющие вундервафли будут нарисованы?
Тут начинается реально напряжная работа. Например, создатели Escape from Tarkov записывали звуки всего оружия, которое есть в игре. Делалось несколько записей: на открытой местности и в помещениях. Для максимального реализма звуки решили не обрабатывать, так что в игру они попали в чистом виде.
А для Call of Duty: Modern Warfare звуки стрельбы вообще начали писать за 2 года до старта разработки. Для записи звуков каждого оружия использовали десятки микрофонов. Их расставляли на разном расстоянии от оружия, а потом все полученные звуки использовали для максимально реалистичного звучания выстрелов в игре с любой точки.
Но это все вполне реальные звуки. Да, звуки выстрелов или какие-то специфические звуки природы может быть сложно раздобыть, но они хотя бы существуют, их достаточно найти, записать и возможно обработать. А ведь в кино и играх мы слышим огромное количество ненатуральных звуков, тех, которые не существуют в нашей реальности.
Создание таких звуковых эффектов выглядит интереснее всего. Наверное я не совру, если назову работу шумовиков, создающих подобные звуки, одной из самых творческих.
Вот как бы вы решили задачку типа «организуй звук бластера»? Ну вот это вот пиу-пиу, только сочное, реалистичное и уникальное, чтобы не как у других. Или например надо придумать звуки инопланетных чупакабр, шагающих по своему космическому кораблю. При этом звуки должны быть и уникальными, и прямо сами по себе создавать впечатление чего-то инопланетного.
И таких задач перед шумовиками ставится очень много. Чтобы понять, насколько мощную, а порой даже извращенную, фантазию нужно иметь для изобретения звуков, достаточно узнать хотя бы верхушку этого айсберга.
Например, наверняка многие слышали звук выстрела BFG-9000 из Doom Eternal. Это по сути самое крутое оружие в игре, к тому же пушка культовая, встречается в каждой части серии, так что звук нужен сочный, выделяющийся, запоминающийся. Я не знаю, как создавали его авторы игры, но вот один чувак с ютуба взял и запилил видос, как он воспроизводит звук BFG-9000 из игры с помощью связки ключей.
Он взял за основу звук большой связки ключей, которую бросал на диван, открывал и закрывал замок и делал с ней всякое. Потом немного (много) магии обработки и вот мы слышим тот самый легендарный звук.
Скажете, что зарешала именно обработка? Возможно, но будь исходный материал другим, получилось бы совсем не то.
А теперь давайте проверим, можете ли вы быть шумовиком, изобретающим звуки. Перед вами свежая часть Mortal Combat, вам надо придумать, где взять уникальный и сочный звук ломающихся костей. Такой, чтоб аж передергивало от хруста. Как вы думаете, какой звук можно взять за основу? Ваш вариант можете написать в комментах.
А пока вы думаете над нашей задачкой, напомню, что вы можете поддержать нас копейкой на Бусти. Для тех, кто оформит подписку, мы готовим дополнительные материалы к каждому выпуску. Например, мы расскажем о том, как создавали культовые звуки из фильмов, такие как звук джедйаских мечей и паутины человека-паука из трилогии Сэма Рейми.
Итак, правильный ответ — грецкие орехи и перец. Именно их использовали для создания звуков разлетающихся костей. Звук оказался реально сочный, даже если бы шумовики взяли реальные кости и попробовали крошить их перед микрофоном, не факт, что получилось бы что-то на таком же уровне.
Кстати, звук брызг крови и всяких там кишок наружу тоже записали с помощью съедобностей. Бананы, грейпфруты и другие фрукты были безжалостно раздавлены и пожеваны, чтобы в Mortal Combat был мощный и объемный звук.
Как уже говорилось, иногда шумовикам приходится заморачиваться ради совершенно обычных звуков. Например, композитор Silent Hill 2 Акира Ямаока создал для игры больше двухсот звуков шагов главного героя, которые отличаются в зависимости от поверхности и локации. Такое разнообразие было необходимо для усиления жуткой атмосферы, так как музыка в игре исчезала в тот момент, когда главный герой заходил внутрь помещения.
А вот один из самых необычных примеров — саунд-дизайнер игры Black Mesa записал звук шагов с помощью всего одного микрофона и ягодиц своей жены. Вот, что говорил он сам в одном из интервью: «Звук шагов по телам я создал с помощью лёгких шлепков ладонью по мокрой ягодице. Я позволю вашему воображению додумать остальное, но я бы хотел сердечно поблагодарить свою жену Калу, которая оказала мне неоценимую поддержку во время разработки игры.»
Есть и более простые варианты, наверное самые простые из всех. Создатели третьего ведьмака целый день провели в полях с реконструкторами, которые воспроизводили Грюнвальдскую битву 1410 года. За этот день удалось записать все звуки военных, которые нужны были для игры. Тут и звон мечей, и скрипы доспехов и топот тяжелых солдат по земле и все максимально натурально.
Таким же образом часто записывают звуки для исторических фильмов. Главное найти бодрых ребят, которые любят махать железками, а дальше наслаждайся качественным саундом.
Еще довольно интересно создаются звуки всяких NPC, особенно для хорроров. Помните звуки некроморфов из Dead Space? Так вот, их очевидно нужно было создать с нуля, то есть сначала придумать, как это вообще должно звучать, а потом сделать хороший звук.
Решение нашлось близкое к гениальному. Разработчики использовали дорожки со звуками собак, лошадей и коров. После дополнительной обработки они совмещали эти звуки с криками актёров. В итоге некроморфы в игре звучат с одной стороны знакомо, потому что во-первых, это крик, близкий к человеческому, а во-вторых, звуки животных все же прослеживаются в этих воплях. А с другой стороны по-настоящему устрашающе, потому что крик очень сильно исковеркан.
Не меньшей гениальностью обладает саунд-дизайнер игры Amnesia: The Dark Descent. Он в одиночку озвучил всех монстров в игре: для этого ему понадобились всего лишь микрофон и труба, в которую была вдета миска. Звуки получились реально лютые.
Точно так же создаются звуки для фильмов. Особенно это касается хорроров, боевиков и другого кино, где нужно произвести впечатление именно эффектами и погружением.
Гэри Хекер — специалист по звуковым эффектам, часто работающий над хоррорами, не раз в интервью рассказывал, как он придумывает и создает самые устрашающие и атмосферные звуки. Большинство из них оказываются очень простыми. Если не знать, как они сделаны, никогда не подумаешь, что все настолько легко.
Например, чтобы создать звук булькающей крови, Хекер набирал воду в рот и поливал ее сверху. Затем запись обрабатывалась и получались те самые брызги, бульканье и прочие звуки, которые мы слышим в фильме.
Вот, что сказал сам Хекер: «Используя свое аудио-оборудование, я могу отрегулировать высоту звука, чтобы он казался густым, как кровь. Есть много разных звуков крови, и я могу сделать их действительно конкретными — пузыри, брызги, сочащаяся кровь — в зависимости от сцены.»
А вот эти звуки скрипящих половиц в страшном проклятом доме знаете? Такое есть, наверное в каждом фильме ужасов. Они создаются с помощью старого скрипящего стула. Хекер брал, как он сам сказал, «действительно крутой скрипучий стул» и с его помощью записывал разные скрипы.
Создание звуковых эффектов для кино или видеоигр — реально интересный и необычный процесс. Большинство студий и саун-дизайнеров не особо стремятся раскрывать свои секреты и показывать, как были получены те или иные звуки. Может не хотят рушить магию погружения, а может они как фокусники — не хотят раскрывать секреты профессии непосвященным.
В любом случае, когда узнаешь, как создаются звуки для фильмов и игр, начинаешь воспринимать их по-другому. Лично я, когда впервые узнал, о работе шумовиков, сразу подумал, что эти челы действительно крутые, потому что далеко не каждый сможет найти и извлечь из повседневных и обычных вещей такие необычные звуки.
А вы знали про шумовиков и их работу? В комментах делитесь фактом об этой профессии, который удивил вас больше всего.
А еще пишите, интересны ли вам подобные темы? Может стоит рассказать про другие тонкости создания фильмов и игр, которые находятся в тени, и незаметны обычному обывателю? В общем, пишите, что вам интересно, а мы обязательно сделаем выпуск и все расскажем.
Показать полностью 7 1
Поддержать
1 год назад
У каждого это было
Поддержать
1 год назад
Всех такое бесит?
Звуки в фильмах такое себе.
Поддержать
1 год назад
Что творится со звуком в современных фильмах?
Ощущение, что создатели современных фильмов не слышали о такой вещи, как сведение звука. Смотришь кино, подстраиваешь громкость, чтобы нормально слушать диалоги. Вдруг хрясь -какая-то тревожная музыка фоном, заглушающая диалоги. Потом фон обрывается, а громкость диалогов восстанавливается еще полминуты. Приходится искать специальные плееры, которые могут хоть как-то выровнять громкость.
Я понимаю, что громкость выстрела больше чем разговор, но нахрен мне такое погружение, я что на поле боя или всё таки перед телевизором сижу. Или этот проникновенный бубнящий шепот актеров. Начинаешь делать громче, чтобы врубиться в смысл, тут хренак — кто-то в фильме ключами погремел или кран с водой открыл-хоть уши затыкай. Думаешь-может со мной что не так. Для проверки включишь какой-нибудь фильм до эпохи долбипоушам-нет все нормально. Хотя и тут бывает, что какой-нибудь говнозвукоинженер выкрутит АРУ до упора. Так хочется этим деятелям уши оборвать.
1 год назад
Особый вид извращения — смотреть пиратки с рекламой
1 год назад
Что такое звук? Как устроено ухо? Что значит герц и децибел? Как устроен микрофон?
Звук. Он окружает нас с самого рождения. После зрения он, пожалуй, самое главное, с помощью чего мы воспринимаем наш мир. Но что это? Какова его природа? По каким законам он живёт? Давайте разбираться!
1. Откуда берется звук и почему мы его слышим?
2. Почему все звуки разные и что такое частоты и герцы, амплитуда и децибелы, а также громкость?
3. Как устроена звукозапись?
1. Из за наличия у нашей планеты атмосферы, наполненной смесью газов — воздухом, у нас существует такое понятие как звук. Ведь звук — волнообразные колебания молекул воздуха. При любых таких колебаниях, вызванным будь то бегом человека, хлопоком в ладоши, лаем собаки или ударом по струне гитары, они улавливаются нашим ухом и воспринимаются нами как звуки. Рассмотрим этот процесс подробнее: например мы ударили барабанной палочкой в барабан. Тот час слышен соответствующий звук. Что произошло? Удар вызвал резкое смещение молекул воздуха, образовавшее большее давление, по сравнению с общий давлением окружающего воздуха, которое волнообразными колебаниями начало распространяться в пространстве, словно падение частиц домино, составленных в ряд. Так колебания дошли до молекул воздуха, находящихся в нашем наружном ухе. Ушная раковина и внешний ушной проход усилили эти колебания за счет своей формы (это как зал с хорошей акустикой, но в нашем теле), и наконец, движение молекул передалось барабанной перепонке — тонкой мембране, изолирующей от воздуха внутреннею часть уха, что привело уже к колебанию самой перепонки. Колебание передалось через систему среднего уха во внутреннее ухо, а точнее в специальную «улитку» — орган, представляющий собой спиралевидный канал из костной ткани, наполненный жидкостью и волокнами базилярной мембраны.
Мембрана делит улитку на два коридора — лестницу преддверия и барабанную лестницу. Жидкость, а именно перилимфа заполняет барабанную лестницу, а эндолимфа — лестницу преддверия. Через эти жидкости колебание передалось Кортиеву органу, расположенному на базилярной мембране. Он представляет из себя скопление волосковых клеток, улавливающих колебания, и преобразующих их уже в нервный импульс, несущий информацию о характере звука в нервные окончания, идущие в слуховой центр мозга. Сложнейший процесс, который происходит за доли секунды.
2. Мы разобрались с тем, что такое звук и каким образом мы его воспринимаем. Но что его характеризует? И почему все звуки разные?
У любой звуковой волны (то есть у колебания молекул в пространстве) есть несколько свойств: частота (высота), амплитуда (громкость), длина (продолжительность), а также спектр (тембр). В статье рассматриваются только первые два, самые ключевые свойства.
Частота — количество волнообразных колебаний, произошедших за секунду. Определяет то, что мы называем высотой звука. Чем больше частота, тем выше звук. Частота измеряется в герцах. 1 герц — одно колебание в секунду. Человек способен воспринимать звуки от 20 до 20 000 герц. Все что ниже — инфразвук, выше — супер и гиперзвук.
Здесь существует зависимость — чем больше значение герц, то есть чем чаще происходят колебания, тем они короче.
Так, низкие по частоте звуковые волны более продолжительны.
Теперь разберемся с амплитудой, частично задающей то, что мы называем громкостью. Амплитуда это величина, показывающая на сколько сильны колебания воздуха, то есть на сколько сильное давление создает звуковая волна.
У последнего амплитуда колебаний выше, соответственно каждое колебание создаёт большее давление.
Сразу уточню — амплитуда и громкость это не одно и тоже! Как я уже упомянул — амплитуда показывает силу давления, создаваемого звуковой волной, а громкость это восприятие нашим ухом этого самого давления. Однако не одна амплитуда определяет, будем ли мы считать звук громким, или тихим. На громкость также влияют главным образом частота, а также остальные свойства звука.
Амплитуда, измеряется в децибелах. Децибел это не линейная величина, она показывает не силу давления звука, а то, во сколько раз это давление больше минимального уровня давления, которое может уловить наше ухо. Таким образом прибавление 12 децибел хоть к двум, хоть к ста децибелам увеличивает громкость в 4 раза! То есть прибавить 12 децибел к звуку тихого шепота совсем не все равно, что прибавить 12 децибел к громкости на концерте Rammstein. И в том, и в другом случае амплитуда, а значит и громкость увеличится в 4 раза.
Одолжил у Википедии шкалу сравнения громкости в децибелах:
0 — порог слышимости
5 — почти ничего не слышно — тишина среди ночи.
10 — почти не слышно — шёпот, тиканье часов.
15 — едва слышно — шелест листьев.
20 — едва слышно — уровень фона на открытой местности;
25 — мурлыканье кота на расстоянии 0,5 м.
30 — тихо — настенные часы, максимально разрешённый шум для источников постоянного шума, расположенных в жилых помещениях, ночью с 21:00 до 7:00.
35 — хорошо слышно — приглушённый разговор, тихая библиотека, шум в лифте.
40 — хорошо слышно — тихий разговор, учреждение (офис), шум кондиционера, шум телевизора в соседней комнате.
50 — отчётливо слышно — разговор средней громкости, тихая улица, стиральная машина.
60 — умеренно шумно — громкий разговор, норма для контор.
65 — весьма шумно — громкий разговор на расстоянии 1 м.
70 — шумно — громкие разговоры на расстоянии 1 м, шум пишущей машинки, шумная улица, пылесос на расстоянии 3 м.
75 — шумно — крик, смех с расстояния 1 м, шум в старом железнодорожном вагоне.
80 — очень шумно — громкий будильник на расстоянии 1 м, крик, мотоцикл с глушителем, шум работающего двигателя
грузового автомобиля, длительный звук вызывает ухудшение слуха.
85 — очень шумно — громкий крик, мотоцикл с глушителем;
90 — очень шумно
пневматический отбойный молоток, грузовой вагон на расстоянии 7 м.
95 — очень шумно — вагон метро на расстоянии 7 м, громкая игра на фортепиано на расстоянии 1 м;
100 — крайне шумно — громкий автомобильный сигнал на расстоянии 5—7 м, кузнечный цех, очень шумный завод;
110 — крайне шумно — шум работающего трактора на расстоянии 1 м, громкая музыка, вертолёт;
115 — крайне шумно — пескоструйный аппарат на расстоянии 1 м, м, пневмосигнал для велосипеда;
120 — почти невыносимо — болевой порог, гром, отбойный молоток, кислородная горелка;
130 — боль — сирена, рекорд по самому громкому крику, мотоцикл (без глушителя);
140 — травма внутреннего уха — взлёт реактивного самолёта на расстоянии 25 м, максимальная громкость на рок-концерте;
150 — контузия, травмы — реактивный двигатель на расстоянии 30 м, соревнования по автомобильным звуковым системам, ухудшается зрение;
160 — шок, травмы, возможен разрыв барабанной перепонки — выстрел из ружья
близко от уха, ударная волна от сверхзвукового самолёта или от взрыва давлением 0,002 МПа;
165—185 — светошумовая граната[4];
194 — воздушная ударная волна давлением 0,1 МПа, равным атмосферному давлению, возможен разрыв лёгких;
200 — воздушная ударная волна давлением 0,2 МПа, возможна быстрая смерть;
250 — максимальное давление воздушной ударной волны при взрыве тринитротолуола — 60 МПа[5];
282 — максимальное давление воздушной ударной волны при ядерном взрыве — 2500 МПа[6];
300 — среднее давление детонации обычных взрывчатых веществ — 20 000 МПа;
374 — максимальное давление продуктов реакции в момент ядерного взрыва — 100 000 000 МПа;
Поговорим подробнее о громкости. Выше я уже рассказал, что громкость это распознавание нашим мозгом того, насколько уж простите за тавтологию громким является звук. При этом громкость зависит не только от амплитуды, но во многом и от частоты. Взгляните на таблицу (представлена в конце статьи, извиняюсь за неудобство).
Это так называемая кривая громкости, она показывает зависимость уровня громкости, который измеряется здесь в условных единицах фонах, от амплитуды и частоты.
Если вы вдруг не поняли, как ей пользоваться, приведу справку: по вертикали уроверь громкости в децибелах, по горизонтали частота в герцах. Выбираете определенную громкость и частоту, и проводите от них воображаемые линии. Точка пересечения линий будет уровнем громкости в фонах.
Так, кривые громкости показывают нам, что звук в 40 дб и частотой 200 гц воспринимается нами в 40 фонов, но при этом звук в те же 40 дб, но частотой 500 гц, воспринимается примерно в 45 фонов. Дальше больше: 1000 герц — уровень фонов вернулся к 40, 2500 герц — снова 45 фонов, а на 7500 герц упал до 35.
Естественно, все эти значения взяли не из воздуха — кривая громкости составлена по ощущениям большого количества людей в возрасте 18-25 лет, которым включали звуки разной амплитуды и частоты.
3. В завершение статьи хотелось бы упомянуть о том, как устроен микрофон, и каким образом он преобразует звуковые волны, то есть колебания молекул воздуха, в электрический сигнал. Существует большое количество различных типов микрофонов, отличающихся по своей конструкции и способу работы. Хотелось бы рассмотреть конденсаторный микрофон, ведь сейчас это один из самых распространённых типов микрофонов, кроме того, звукозапись музыки или какого либо другого аудиоматериала в студиях всегда осуществляется именно на него. Сразу представлю схему микрофона (тоже внизу).
Две синии пластинки это конденсатор. Они не соединены между собой, крайняя представляет из себя тонкую пленку, покрытую никелем с внутренней стороны, которая активно колеблется под действием звуковых волн. Она называется диафрагмой. Вторая пластинка неподвижна. Обе пластинки подключены в электрическую цепь, в них есть ток. При колебании диафрагмы ее расстояние до второй пластинки изменяется, а ее электрические токи действуют на нее. Таким образом, напряжение во второй пластинке меняется в зависимости от приближения, или отдаления диафрагмы.
На wavefrom (дорожка, показывающая входящие звуковые волны при звукозаписи в различных аудиоредакторах) показывается ни что иное, как сила тока, идущая от микрофона, и меняющаяся при изменении напряжения, вызванного колебанием диафрагмы.
P.S. На счет wavefrom — не уверен, что называется именно так, по крайней мере в русскоязычной среде. Буду рад, если продвинутые звукари подскажут:).
*строение ушной улитки*
*низкий и высокий по частоте звуки*
*различные по амплитуде звуки*
*устройство конденсаторного микрофона*
Почему в некоторых фильмах звук то громкий, то тихий?
Перепады громкости — частая проблема при домашнем просмотре кино и сериалов. Вроде бы диалоги звучат нормально, но тут начинается экшн-сцена, и громкий «БАБАХ!» от взрыва передает привет соседям за стеной. Если же убавить громкость,тогда и диалоги, и звуки окружения словно уходят в другую комнату и закрывают за собой дверь. В чем тут может быть дело?
Дело во внешней акустике?
Некачественные колонки первыми приходят на ум. Действительно, аудиодорожку в фильмах сводят, в первую очередь держа во внимание зрителя в кинотеатре с исполинскими колонками и сабвуферами. Домашняя же акустика может играть звук неровно из-за искажений в амплитудно-частотной характеристике (АЧХ). Например, из-за горба в районе 100 Гц, который часто встречается в дешевых колонках, чтобы басы «качали», низкочастотные взрывы и дропы будут бубнить и сотрясать мебель. Возможны и провалы в чувствительности акустики на определенных участках АЧХ. В этом случае не будет хватать разборчивости на малой громкости, например, тихие диалоги будут мутными и глухими.
Стоит помнить и об акустической подготовке помещения. Кинозалы напичканы минеральной ватой, глушащей эхо от стен и потолка, а звукоизоляция не позволяет проникать в зал уличному шуму. В квартире с голыми стенами, минимумом мебели, открытой форточкой и шумящим ПК громкие звуки будут гулять по комнате, а тихие — заглушаться посторонними шумами. Расположение акустики также имеет значение. Мощные колонки не стоит ставить в нишу или угол — они накапливают бас, который будет гудеть и сотрясать комнату.
Студия для сведения объемного звука в кино сама похожа на кинозал
Как проверить:
- Нужно посмотреть АЧХ акустики на сайте производителя и убедиться в отсутствии больших провалов и пиков. Для хорошей разборчивости чувствительность акустики должна быть не менее 90 Дб.
- В большой комнате с малым количеством мебели и голыми стенами звук будет гулять и скапливаться в стоячие волны, выражающиеся в потере читаемости. Причем чем громче звук, тем больше искажений в него будет вносить помещение. Проверить очень просто: достаточно хлопнуть в ладоши в точке прослушивания, если ответом будет короткое звонкое «металлическое» эхо — это может влиять на проблему.
- Все рассуждения об акустике можно пресечь простой проверкой звука в наушниках. Если там присутствует та же проблема, то корень зла следует искать где-то в другом месте.
Плохой исходный звук?
Искать причину в оригинальной звуковой дорожке стоит в последнюю очередь. Киношные звукорежиссеры работают по определенным стандартам и отдают материал на финальный мастеринг опытным продюсерам, которые исправляют возможные ошибки, полируют материал и лимитируют его до нужных значений. Для звукорежиссеров существует множество престижных наград, которые мотивируют вкладывать в это дело много энергии.
Но потом случается дубляж. Для звукорежиссеров, сводящих перевод с оригинальной дорожкой, не существует никаких наград, которые мотивировали бы их вкладывать в это дело много энергии. Неудивительно, что в русской озвучке можно встретить проваленные диалоги и задранные до хрипа взрывы. Особенно плохо дело в любительских переводах — часто под бубнеж закадрового голоса вырезается целый кусок спектра оригинальной дорожки. А иногда она попросту делается тише на дюжину децибел, когда кроме закадровой речи не слышно вообще ничего. В таком случае стоит поискать версию фильма с нормальной озвучкой, а лучше — с оригинальной дорожкой и субтитрами.
«Спасти Рядового Райана» — лауреат премии «Оскар» за лучший звук и звуковой монтаж, но оценить это позволит только оригинальная аудиодорожка
Однако при качественно сделанном дубляже чаще всего встречается обратная сторона медали — динамический диапазон дорожки сжат до ничтожно малых значений. В итоге все диалоги и взрывы звучат на одной громкости. Это делается уже сознательно с учетом специфики российской аудитории, одна половина которой смотрит фильмы на телевизоре Радуга-719, а другая — на планшете. Поэтому в поисках проблемы с перепадами звука стоит копать глубже.
Как проверить:
- Найти фильм с оригинальной звуковой дорожкой и проверить звук на ней.
- Посмотреть АЧХ и динамический диапазон аудиодорожки фильма с помощью анализаторов (например, загрузить в DAW).
Адаптация многоканального звука к стереоколонкам?
Большинство фильмов сегодня выпускается с многоканальным звуком (5.1, 7.1, 9.1 и т. п.). Иногда в файле присутствует звуковая дорожка для стерео, но раз на раз не приходится. Тут стоит напомнить, что стерео — это фронтальные лево и право, при 5.1 к ним прибавляется еще один центральный канал спереди и два канала по бокам, плюс сабвуфер для басов (та самая единичка в конце). При этом за большинство диалогов отвечает центральный канал, а остальные нужны для музыки, шумов и эффектов.
Если многоканальный звук в фильме выводить на стереоколонки, то ошибки при настройке аудиокодека или драйверов могут привести к тем самым скачкам громкости. Аудио из боковых каналов суммируется и становится в 2-3 раза громче диалогов. Как правило, это и есть корень проблемы.
Как проверить:
- Если используются базовые драйверы Realtek с родной панелью управления, тогда в ней можно попробовать включить режим «тонкомпенсация». Он сужает динамический диапазон по частотам, прибавляя слишком тихие и убавляя слишком громкие. То же самое можно проделать в Windows в свойствах выбранного устройства воспроизведения — там есть также «выравнивание громкости» и «виртуальное объемное звучание», которые связаны с темой и также могут помочь.
- Можно попробовать включить аналогичный режим в аудиокодеке. Например, в K-lite в настройках ffdshow нужно поставить галочку «нормализация». В WMP есть режим Quiet Mode (Now Playing — Enhancements), который глушит громкие звуки. Почти в любых современных приложениях для просмотра видео есть похожие режимы. Даже у некоторых современных ТВ есть тонкомпенсация в настройках (иногда называется «усиление речи», «ограничение громкости», «ночной режим» и т. п.)
- Если нравится смотреть фильмы онлайн, тогда настройки плеера недоступны. В этом случае можно использовать бесплатную программу Sound Lock. Она поселяется в трее и по сути представляет собой лимитер — анализирует звук и компрессирует его, не позволяя прыгнуть выше заданного значения.
- Если не хватает настроек, можно сделать то же самое с помощью связки бесплатного приложения EqulizerApo в качестве VST-хоста и плагина компрессора или лимитера по вкусу. Таким образом можно очень деликатно сузить динамический диапазон, например, сжав только определенные частоты многополосным компрессором.
- В свою очередь при подобных проблемах на системе 5.1 достаточно увеличить громкость центрального канала, тогда разборчивость диалогов повысится, а эффекты останутся как были.
Может, так и должно быть?
Если ничего не помогает, тогда стоит задуматься — нужно ли вообще что-то менять? Часто вместо комфорта можно получить одни минусы. Проблема с нормализаторами звука и подобными функциями в том, что они не только абы как сужают динамический диапазон, но и искажают авторскую задумку, убивая все удовольствие от экшна или хоррора, когда после пяти минут саспенса из темного угла с жутким воплем выскакивает что-нибудь противоестественное.
Замысел режиссера фильма именно в том, чтобы создать контраст между тихими и громкими моментами. Так создаются напряжение и драматизм, которые конвертируются во впечатления. В реальной жизни ведь звуки взрывов и выстрелов тоже, наверное, будут громче речи и завывания ветра? Тогда почему в кино должно быть иначе?
Конечно, звукорежиссеров ограничивают определенные стандарты. Так, пиковый уровень диалогов обычно выставляется от -11 до — 10 Дб, в то время как саундтрека — -5 Дб, а эффектов — -2 Дб. Низкий уровень диалогов нужен как раз для того, чтобы подарить аудиодорожке больше пространства для маневра при экнш-сценах, драматических моментах и т. п.
Поэтому, если с домашней акустикой, драйверами, кодеками и самим файлом все в порядке, то, может быть, и не стоит ничего предпринимать.
А как в кинотеатрах?
Забавно, что скачки громкости — это самая распространенная болезнь не только домашних кинотеатров, но и кинозалов. Хоть их и пытаются строить в соответствии с некими стандартами, результат зачастую далек от идеала. Поэтому есть залы для премьер, где все показывается и звучит великолепно. А есть мультиплексы для зрителей, где чаще всего занижают требуемый уровень громкости.
Современное кино сводят под формат Dolby 7.0 под уровень громкости в 7.0 условных попугаев — такова относительная единица измерения громкости в киношных звуковых процессорах. В этом случае все частоты звучат одинаково, и даже самые тихие диалоги будут слышны. В реальности кино показывают на уровне 4-4.5. В итоге все звучит менее разборчиво и более плоско, искажая впечатление от картины.
Чаще всего звук убавляют во время показа рекламы и трейлеров. В них громкость зачем-то выкручивают до крови из ушей, и киномеханик, жалея зрителей, делает потише, часто забывая вернуть исходные настройки.
Музыка громко, а голоса не слышно, но дело точно не в фильме.
Собственно, схожая проблема уже обсуждалась. Но речь шла о конкретном фильме. Я же говорю о фильмах, которые ранее смотрела на своем компе, и все было нормально. Однако сейчас неожиданно пропал почти совсем звук (его слышно,но нечетко и он стал каким-то дребезжащим), тогда как громкость и качество музыки,похоже, не изменилось. Как быть? Если проблема в кодеках, то как это проверить и исправить? Возиожно, проблема еще в чем-то? Драйвер я переустановила — это не помогло. Дажесделала откат к предыдущему состоянию системы — тоже не помогло. Не могу придумать, как быть дальше. Заранее признательна за подсказку)))
Дополнен 13 лет назад
Break, спасибо большое за внимание к моей проблеме. Но задам, наверно, тупой вопрос: как это сделать? Где меняются настройки?
Дополнен 13 лет назад
Игорь M-н, спасибо!! ! Вот как раз пытаюсь понять, как установить настройки на стерео. В этих вопросах, к сожалению, я полный профан) ) А перекодированиие аудиопотоков звучит для меня как некая магическая формула))))) ) Попробуюразобраться. Еще раз спасибо)
Лучший ответ
Подозреваю, что акустика у Вас двухканальная, стерео? А звук в фильмах многоканальный ?
Тогда проблема именно в кодеке AC3.
Действительно, попробуйте в настройках декодера принудительно установить вывод звука в стерео.
Или подключите многоканальную акустическую систему.
Или перекодируйте аудиопотоки в фильмах в mp3 или ogg. Ну это уже извращение, конечно 🙂
Upd.
Про перекодирование была шутка. . Хотя и кардинальное решение проблемы. Но больно уж геморройное 🙂
А по поводу настроек.
Есть два варианта. Но где именно эти настройки искать — зависит от. .
1. Настройки системного аудиомикшера, или микшера вашей звуковой карты. Если такие проблемы со звуком у Вас только в фильмах — то это не оно.
Смотрите в Панели управления -> Звуки и аудиоустройства -> Аудио -> Воспроизведение звука -> Громкость.
Или в микшере Вашей аудиокарты, скорее всего у него будет значок в системном трее (там, где часы)
2. Настройки AC3-декодера.
Зависит от установленного у Вас декодера, они есть разные и может быть установлено одновременно несколько. Сейчас я не могу дать пример, на текущем компе у меня нет администраторских прав, но смотрите или в меню Пуск -> Программы -> в группе с установленными у Вас кодекпаками или в Панели управления -> Звуки и аудиоустройства -> Оборудование -> Аудио кодеки -> Свойства -> Свойства нужного кодека (например, AC-3 ACM)
Остальные ответы
Попробуй изменить звуковую схему с 5.1 на стерео
сейчас возникла та же проблема в media player classic, просто зашел в настройки — внешние фильтры и включил ac3 filter :))
Фильтры — ffdshow Audio Decoder — Микшер — выбрать 2/0/0 — стерео
еще может тупо отойти штекер, это лучше первым делом выяснить)
Весь комп перерыл где найти настройку, убирающую это проблему. А оказалось, что действительно штекер отошел! Точнее контакт чуть заломился. Я его поправил и все :)))) Спасибо!
Была такая же проблема. Заходишь в звук, динамики-свойства-улучшения, нужно поставить галочку в Отключение всех звуковых эффектов. и всё
микшер-динамик-улучшения и поставь галочку тонкомпенсация, такие проблемы на 2.0 (стерео) именно из за многоканальной дороги, в некоторых проигрывателях есть отдельная фитча на такой случай.
Столкнулся с такой же проблемой. Причина оказалась в нарушении проводки и контактов наушников. Хорошенько все пошатал и прошло.
Мне кажется ответ очевиден — Чтоб поразить зрителя звуковыми ффектами ! Я помню еще в старых фильмах типа Танцор Диско или На дерибасовской хорошая погода — когда я смотрел их в кинотеатре у бати (мои родичи были киномеханиками) — там музыка заглушала голос ! Звук кстати был моно !
Вобщем я так думаю что эта фигня делается для кинотеатров как мне кажется !
Просто если в кинотеатре смотреть такое норм то дома это не айс ! Приходится всякие авторегулировки звука включать !