Что такое Scratch
Scratch – это не только среда для программирования, это еще большое сообщество. Во многих странах мира дети и взрослые, учителя и школьники используют Scratch, чтобы учиться программированию, развивать творческие способности, создавать игры и интерактивные анимации, а также общаться между собой, изучать и использовать проекты друг друга.
Сайт сообщества и среды программирования находится по адресу https://scratch.mit.edu. Поскольку это общемировая социальная сеть, язык интерфейса сайта может оказаться английским. Чтобы поменять его на русский, надо прокрутить страницу вниз и в выпадающем списке выбрать русский язык.

Чтобы зарегистрироваться на сайте, надо нажать кнопку «Присоединяйся», которая находится вверху сайта.

После этого на экране появится диалоговое окно, где будет предложено придумать себе псевдоним, пароль, заполнить другие поля. Также у вас должен быть адрес электронной почты. После регистрации на него придет письмо, кликнув по ссылке в котором, вы подтвердите свою учетную запись на сайте Scratch.
В заголовке сайта после логотипа Scratch есть четыре кнопки – «Создавай», «Исследуй», «Идеи», «О проекте».

Если кликнуть по «Создавай», откроется среда программирования Scratch. Как в ней работать, рассмотрим чуть позже. Если вы зашли сюда и не знаете как выйти, просто кликните по логотипу Scratch в верхнем левом углу. Это вернет вас на главную страницу сайта.
Если кликнуть по «Исследуй», вы перейдете на страницу, где можете посмотреть чужие проекты. Часть из них доступна также с главной страницы.
Чтобы посмотреть чужой проект, надо кликнуть по нему. Откроется страница, где слева будет сам проект, справа – его описание, внизу – комментарии. Проект будет в режиме исполнения, то есть вы смотрите готовую работу, а не то, как она запрограммирована и из каких блоков собрана.

Чтобы запустить игру, надо нажать на зеленый флажок. Чтобы остановить – на красный кружок. Значок с четырьмя стрелками разворачивает игру на большую площадь экрана.
Если вы кликните по кнопке «Войти внутрь проекта», то окажетесь в среде программирования Scratch и сможете посмотреть внутреннее устройство проекта, его логику. На основе чужого проекта можно создать свой, то есть ремикс. Однако сначала надо научиться работать в среде программирования и создавать собственные простые проекты.
Вернемся к шапке сайта и рассмотрим меню справа:

В первую очередь нас интересует ссылка «Мои работы». Она открывает страницу, с которой вам доступны собственные проекты. На эту страницу также можно перейти, кликнув по изображению папки в меню.

На будущее заметим, что проекты можно делать как общедоступными, так и личными (закрытыми). В первом случае их сможет посмотреть любой человек. Личный проект доступен только вам и скрыт от остальных.
Чтобы начать новый проект, надо нажать кнопку «+ Новый проект». Откроется та же среда программирования, что при клике по ссылке «Создавай» вверху. Если вы хотите править ранее созданный проект, нажимайте на кнопку «Войти внутрь проекта». А вот клик по названию проекта откроет его в режиме исполнения, то есть просмотра.
Что же, создадим новый проект и изучим интерфейс Скретча:

Если редактор открылся не на русском языке, нажмите на пункт «Settings» в меню. Далее в подменю «Language» найдите и выберите русский язык.
По умолчанию проект назван Untitled (Неозаглавленный). В поле, где написано это слово, можно задать более осмысленное имя. Оно сохранится автоматически.
Если нажать на кнопку «Поделиться», ваш проект станет доступен всем для просмотра. Обычно сырые проекты не публикуют, и они остаются доступными только своим создателям.
В основной области экрана слева на вкладке «Код» расположены строительные блоки. Они задают поведение объектов, которые вы видите в области справа на игровом холсте, или сцене. Сейчас там только кот.
Большое пустое поле посередине – это самая важная область – редактор кода. Здесь вы «пишите» код, а точнее, конструируете его из блоков, которые перетаскиваете из левой части.
Строительные блоки слева разделены по секциям-разделам «Движение», «Внешний вид», «Звук» и так далее. Нажимая на соответствующий цветной кружок, вы быстро перейдете к блокам необходимой секции.
В этом уроке не будем рассматривать весь интерфейс среды программирования Scratch. Постепенно, изучая курс, мы познакомимся и с другими возможностями. А сейчас для создания первой программы достаточно уже полученных сведений.
Возьмите блок «идти 10 шагов» и киньте его в редактор кода. Теперь пощелкайте по нему мышью. Вы увидите, как от каждого клика кот на сцене будет смещаться на небольшое расстояние.
Если кот на холсте далеко ушел от середины, его можно взять здесь мышью и перетащить в новое место холста.
По идее программа должна запускаться, когда кликают по расположенному над холстом зеленому флажку, а не по блоку команды, как это делали мы. Если мы сейчас кликнем на флажок, то ничего не произойдет.
Чтобы исправить это, нам нужна команда «когда флажок нажат» (в команде вместо слова «флажок» будет изображение зеленого флажка). Эта команда находится в желтом разделе «События». Переключимся сюда и бросим в редактор кода «когда флажок нажат».
После этого два блока – «когда флажок нажат» и «идти 10 шагов» – надо соединить подобно элементам конструктора Лего.
Последовательность блоков важна. Команда, которая расположена выше, будет выполняться раньше, чем команда, которая расположена ниже. Часто конфигурация самих блоков подсказывает, как их надо соединять. Например, мы никогда не сможем сделать команду «когда флажок нажат» второй, третьей или какой угодно, кроме как первой. У этого блока нет выемки сверху, куда можно было бы вставить другой блок. Программа всегда начинается с команды «когда флажок нажат».
Теперь кот будет перемещаться при клике по зеленому флажку над холстом.
Однако от каждого клика кот по прежнему шагает всего где-то на 10 пикселей, и никакой нормальной анимации перемещения мы не видим.
Обратите внимание, что в команде «идти 10 шагов» поле с числом редактируемое. Туда можно записать любое число. То есть команда может выглядеть так: «идти 100 шагов». Или так: «идти -25 шагов». Поэтому правильно упоминать эту команду так: «идти … шагов», где вместо троеточия подразумевается произвольное число.
Мы могли бы предположить, что если вместо числа 10 в команде «идти 10 шагов» вписать число больше, то кот будет перемещаться на большее расстояние. Правильно. Кот будет перемещаться. Однако анимации все-равно не будет. Кот будет делать гигантский прыжок от каждого клика по флажку.
Поэтому вернем наше заветное число 10, а может быть даже 5 или 1.
Давайте вернемся к реальности и подумаем, как мы на самом деле ходим. По-сути мы много раз делаем одно и тоже: шаг левой, шаг правой, шаг левой, шаг правой. Мы зацикливаем шаг, повторяем его много раз. Правильнее сказать: «мы шагаем в цикле».
Аналогично делается в Scratch. Следует поместить команду «идти … шагов» в какой-нибудь цикл. Циклы – это тоже строительные блоки и одно из важнейших понятий программирования. Циклам стоит посвятить отдельный урок. Однако сейчас просто зайдем в оранжевый раздел «Управление» и перекинем в редактор кода блок «повторить 10 раз».
Теперь надо понять, куда его присоединять? Если мы подставим блок цикла снизу к команде «идти … шагов», это будет неправильно. В программировании логика важна. Получится, что кот сначала сделает шаги, а потом будет 10 раз повторять непонятно что. На самом деле ничего, так как тело цикла пусто, то есть блок «повторить … раз» ничего не обрамляет, ничего в себя не включает.
Программу надо пересобрать. Для этого сначала надо отсоединить блок «идти … шагов» от «когда флажок нажат». Чтобы разорвать связь между блоками, надо потянуть за нижний блок.
Теперь поместим команду «идти 10 шагов» внутрь цикла «повторить 10 раз», а цикл присоединим к блоку «когда флажок нажат».

В данном случае кот сделает в общей сложности 100 шагов, так как 10 раз умножить на 10 шагов будет 100 шагов. Однако эта программа отличается, если бы мы просто дали команду «идти 100 шагов». В случае цикла перед каждым его повторением будет небольшая невидимая на глаз задержка, в результате чего будет наблюдаться относительно плавная анимация.
Анимацию можно сделать более плавной, если установить меньшее число шагов и большее число повторений. Например, 1 шаг и 200 повторений. Но в этом случае кот будет двигаться медленно. Таким образом можно регулировать скорость перемещения объекта: чем больше шагов он делает за один повтор цикла, тем больше его скорость.
Заменим в нашей программе цикл «повторить … раз» на «повторять всегда». Эта команда также находится в оранжевой секции «Управление». Запустим программу. Что произойдет, когда кот дойдет до края экрана? Он остановится. Программа продолжает работать, но кот уже никуда не идет.
Чтобы принудительно остановить программу, надо нажать на красный кружок над холстом.
Если мы хотим, чтобы кот действительно двигался всегда, как минимум до тех пор, пока мы сами не остановим программу, следует добавить еще одну команду – «если касается края, оттолкнуться». Этот блок находится в синем разделе «Движение».
Команду «если касается края, оттолкнуться» следует поместить в цикл. А вот до команды «идти 10 шагов» или после, не столь важно. Кот сначала может сделать 10 шагов, а потом, если коснулся края холста, то перевернуться. Или же он сначала проверит, не касается ли края холста, после чего перевернется.

Когда вы запустите такую программу, кот будет ходить от левого края к правому без конца, до тех пор, пока вы сами не остановите программу. Однако скорее всего ваш кот будет ходить немного странно: влево идет ногами, а как направо – становится на голову.
Дело все в том, что в Scratch по умолчанию объекты при перевороте вращаются по кругу. Что это значит? Вы должны знать, что полная окружность составляет 360 градусов. Когда же мы переворачиваемся в обратную сторону, то делаем разворот на половину окружности, то есть на 180 градусов.
А вот от того, как мы делаем разворот, то есть как осуществляем сам процесс поворота, результат может быть различным. Представьте, что вы смотрите влево. Потом резко поворачиваете вправо вокруг своей вертикальной оси, которая проходит от макушки до пяток. Это естественный разворот для человека, так что все нормально. Вы продолжаете стоять на ногах, просто смотрите в другую сторону.
Теперь представьте, что вы подтянулись на перекладине так, что ваши руки и перекладина находятся на уровне пояса. И вы решили перевернуться на 180 градусов вокруг этой перекладины, играющей роль горизонтальной оси. После этого ваша голова окажется внизу. Смотреть же вы будете туда, куда и хотели: если смотрели влево, будете смотреть вправо.
Примерно тоже самое происходит с нашим виртуальным котом. Однако мы можем поменять это поведение по умолчанию с помощью команды «установить способ вращения влево-вправо». Она находится в разделе «Движение». Команду достаточно выполнить один раз, так что место ей до цикла.
Эта команда многовариантная. Вместо влево-вправо можно выбрать «кругом» или «не вращать». Кругом мы уже видели, так ведут себя объекты по умолчанию. Если выбрать «не вращать», объект при отталкивании никак не будет вращаться. Он будет двигаться задом, когда натолкнется на край холста передом, и будет двигаться передом, когда натолкнется на край задом.

На этом закончим наш первый урок, целью которого было познакомиться со Скретч, понять основные принципы работы в среде программирования. В следующих уроках мы будем изучать другие команды языка и особенности программирования.
Один из главных моментов, которые вы должны понять на этом этапе, – команд существует много, а уж их комбинаций – бессчетное количество. Поэтому программирование – это не только наука, а также искусство и творчество.
В уроке мы не обсудили часть интерфейса среды Scratch, которая находится под холстом и в которой задаются свойства объекта.

Изучите представленные здесь поля самостоятельно. Что определяют их значения? Подумайте, почему важно задавать объектам, которые в Scratch по умолчанию называются Спрайтами, осмысленные имена.
Составьте программу, согласно которой кот ходит туда-сюда, но через каждые 300 шагов останавливается на 1 секунду и говорит «Мяу». Подсказка: среди прочего вам понадобятся две команды, которые не рассматривались в этом уроке. Одна из них находится в разделе «Управление», а вторая – в разделе «Звук».
X Скрыть Наверх
Программирование в Scratch. Курс
Урок 6. Сообщество Scratch

В 6-м уроке мы узнаем, что есть интересного и полезного на сайте Scratch, зарегистрируемся на сайте и опубликуем свои проекты. Урок состоит из 3-х частей.
Замечание: с января 2019 года на сайте Scratch доступна новая версия редактора — Scratch 3.0, который внешне немного отличается от Scratch 2.0, в котором записывался данный урок. Поэтому если возникнут вопросы, пиши их, пожалуйста, в комментариях к видео или внизу этой страницы сайта. Мы провели сравнение двух версий языка в серии прямых эфиров.
Scratch 2.0 по-прежнему можно использовать, скачав и установив программу на свой компьютер. Мы записали также видео-уроки о том, как установить Scratch 2.0 и Scratch 3.0 на свой компьютер.
Часть 1. Знакомство с сайтом и обучающими материалами Scratch
0:33 — входим на сайт Scratch: scratch.mit.edu
0:54 — сколько проектов доступно на сайте
1:16 — как посмотреть избранные проекты и студии прямо с главной страницы сайта
1:34 — для изучения Scratch открываем раздел Исследуй
1:51 — вкладка Проекты, откуда можно выбрать для изучения любой проект
1:59 — вкладка Студии
2:20 — просмотр и изучение проектов и студий, сгруппированных по типам Мультипликация, Игры, Музыка, Истории
2:54 — раздел Обсуждай, в котором размещены форумы сообщества скретчеров
3:07 — форумы, разбитые по разным языкам, где можно найти и русский
3:26 — раздел О проекте, которая адресована родителям и преподавателям и где рассказано, где и как во всем мире изучают Scratch
3:47 — ссылки на ресурсы семейства Скретч, откуда можно, например, найти версию для планшета ScratchJr
4:10 — самый нужный для начинающих программистов раздел Помощь, как пользоваться пошаговыми инструкциями Scratch и учиться программировать мультфильмы и игры
5:00 — ссылка All Tips, по которой можно открыть все примеры с пошаговыми инструкциями
5:30 — что еще есть в разделе Помощь
5:35 — исследуем стартовые проекты Scratch
5:55 — подраздел с обучающими видео
6:00 — дополнительные учебные материалы, которые можно скачать с сайта Scratch. Например, Первое руководство
6:26 — карточки Scratch
6:47 — видео-уроки с советами для начинающих
7:42 — находим студию «Юный разработчик игр» на сайте Scratch. В этой студи размещены все демонстрационные проекты и игры, которые рассматриваются и создаются в наших видео-уроках
9:28 — как открыть проект на сайте Scratch
9:47 — инструкции к игре, размещенной на сайте
9:51 — запуск игры
9:57 — кнопка «Посмотреть код» для изучения спрайтов, скриптов и пр., из которых состоит изучаемый проект
10:12 — комментирование проектов на сайте Scratch, участие в обсуждениях и поддержка их создателей
10:37 — что еще можно делать в сообществе Scratch
10:50 — студия «Проекты юных программистов и разработчиков игр», в которой каждый может разместить свой проект. Размести и ты!
12:27 — задание: войди на сайт Scratch и изучи его разделы и студии самостоятельно.
Часть 2. Регистрация на сайте
0:20 — для регистрации на сайте Scratch и создания там своей учетной записи (аккаунта) нажимаем на кнопку «Присоединяйся»
0:30 — вводим имя для Scratch (логин, ник) и придумываем пароль
1:47 — второй шаг создания аккаунта Scratch
2:10 — вводим дату рождения, пол и страну Belarus (выбираем из предложенного списка)
2:34 — третий шаг регистрации на сайте Scratch — вводим адрес электронной почты (попроси помощь у старших, если не знаешь, что это такое)
3:26 — шаг 4 регистрации на сайте Scratch — Добро пожаловать!
3:52 — нажали на кнопку «Начнем!», видим свой аккаунт и начинаем в нем работать
4:10 — сообщения в учетной записи на сайте Scratch
4:35 — кнопка «Мои работы» и просмотр своих проектов (сначала, сразу после создания аккаунта, проектов нет)
5:22 — настройки профиля
6:14 — как изменить свой пароль на сайте Scratch
6:20 — как изменить адрес электронной почты в своем аккаунте на сайте Scratch
6:32 — как выйти из своей учетной записи на сайте Scratch
6:55 — как удалить свой аккаунт с сайта Scratch
9:00 — задание: зарегистрируйся на сайте Scratch и научись пользоваться своим аккаунтом! Подробности — следующей части урока.
Часть 3. Работаем в своём аккаунте
Студия «Проекты юных программистов и разработчиков игр» здесь: https://scratch.mit.edu/studios/1817758/. Добавь свои лучшие проекты в студию!
0:15 – что можно делать с аккаунтом в сообществе Scratch
0:32 – как войти в свой аккаунт на сайте Scratch
1:34 – работа со своими проектами в аккаунте
1:43 – как добавить свой проект на сайт Scratch
3:42 – как сделать копию своего проекта на сайте
4:23 – смотрим и редактируем страницу проекта на сайте Scratch, пишем инструкции, благодарности, добавляем теги
5:05 – как поделиться (Share) своим проектом с участниками сообщества Scratch
6:06 – как отличать опубликованные проекты от неопубликованных (недоступных другим пользователям)
7:03 – как сделать так, чтобы опубликованный проект перестал быть доступным другим пользователям сайта Scratch (кнопка Unshare)
7:10 – просмотр своих проектов с помощью ссылок «Опубликованные проекты» и «Личные проекты»
7:37 – как удалить свой проект с сайта Scratch
7:45 – как разместить на сайте Scratch проект, который был ранее сохранен на компьютере (пункт меню Файл – Загрузить с компьютера)
9:05 – задание: опубликуй свои проекты на сайте Scratch
9:39 – как разместить свой проект в студии
11:26 – как удалить из студии свой проект
12:13 – студия «Проекты юных программистов и разработчиков игр»
12:20 – задание: опубликуй свои проекты (один или несколько) в студии «Проекты юных программистов и разработчиков игр»
12:31 – кнопка «Следовать», зачем она нужна?
13:26 – как обсуждать проекты разных разработчиков и писать комментарии
14:38 – как отметить понравившийся проект и сохранить ссылку на него в своем профиле или опубликовать в своей студии
15:04 – как узнать больше об авторе проекта и следовать за ним
15:48 – как оставлять свои комментарии в студиях
15:12 – задание: научись писать комментарии к проектам и студиям, заполни свой профиль
16:40 – как создать свою студию на сайте Scratch
17:39 – как удалить свою студию с сайта Scratch
18:03 – задание: создай свою студию на сайте Scratch и опубликуй в ней свои проекты
UnicornMable
SergeyD-2010 wrote:
Как попасть в “исследуй”
Нужно за короткое время (1-3 дня) набрать много просмотров, лайков и звёздочек.
Дек. 11, 2020 19:20:24
Viator-Eno
SergeyD-2010 wrote:
Как попасть в “исследуй”

Нужно за короткое время (1-3 дня) набрать много просмотров, лайков и звёздочек. Это не соответствует действительности. Там присутствуют и проекты, у которых нет ни одного лайка, с одним просмотром.
И с таким содержанием, что чувствуешь неловкость за авторов таких “проектов”.
Так что не стоит особо переживать за то, чтобы попасть в “Исследуй”…
Дек. 11, 2020 22:32:21
Vadik1
Linuxoid_V wrote:
Здравствуйте! Мне срочно нужна помощь! Как добавить в проект длинную музыку (просто проект не сохраняется)?
Разделить на несколько частей. Каждая часть не должна превышать 10МБ в размере.
Дек. 12, 2020 19:39:30
StepRiko
riorio1945, я понял суть образования дыма. Можешь, пожалуйста, помочь сделать сделать дым с видом сверху. Игра будет чем-то похожа на предшествующие гонки: https://scratch.mit.edu/projects/321037900/
Заранее спасибо!
Дек. 12, 2020 21:41:17
Viator-Eno
StepRiko wrote:
Ребят, вопрос к скретчерам, которые сталкивались с такой задачей. Мне нужно чтобы из-под колёс при повышении оборотов двигателя шёл дым.
Посмотри здесь — тоже нормально сделано, как раз вид сверху: https://scratch.mit.edu/projects/321689024/
Дек. 12, 2020 23:48:00
FlaffyTheBest

-TheUnikitty- wrote:
Любой сайт, открытый в Яндексе, опасный.
Даже Скретч.
Дек. 13, 2020 07:07:14
ScratchFilin

-TheUnikitty- wrote:
Любой сайт, открытый в Яндексе, опасный.
Даже Скретч. Яндекс вообще чудит.
Дек. 13, 2020 07:09:49
UnicornMable
SergeyD-2010 wrote:
Как попасть в “исследуй”

Нужно за короткое время (1-3 дня) набрать много просмотров, лайков и звёздочек. Это не соответствует действительности. Там присутствуют и проекты, у которых нет ни одного лайка, с одним просмотром.
И с таким содержанием, что чувствуешь неловкость за авторов таких “проектов”.
Так что не стоит особо переживать за то, чтобы попасть в “Исследуй”… Точно, были такие случаи
Дек. 13, 2020 11:47:53
-TheUnikitty-

-TheUnikitty- wrote:
Любой сайт, открытый в Яндексе, опасный.
Даже Скретч. Ха, это шутка. Отчасти. Яндекс не слишком приватный и безопасный.
Дек. 17, 2020 10:47:18
master114114
добрый день!
Подскажите, пожалуйста — я могу опубликовать свой проект на Scratch, но при этом чтобы код был скрыт от пользователей? Или в любом случае каждый может открыть и посмотреть?
Дек. 17, 2020 14:14:34
jevjik7
master114114 wrote:
добрый день!
Подскажите, пожалуйста — я могу опубликовать свой проект на Scratch, но при этом чтобы код был скрыт от пользователей? Или в любом случае каждый может открыть и посмотреть?
в любом случае каждый может открыть и посмотреть
Дек. 17, 2020 14:20:49
jevjik7
master114114 wrote:
добрый день!
Подскажите, пожалуйста — я могу опубликовать свой проект на Scratch, но при этом чтобы код был скрыт от пользователей? Или в любом случае каждый может открыть и посмотреть?
в любом случае каждый может открыть и посмотреть
Дек. 17, 2020 14:32:03
Collossus2
Что тут происходит? Я могу помочь?
Дек. 17, 2020 14:39:15
Collossus2
_delfin_milana0212 wrote:
Привет! хотела сообщить об волне хейтров!
Я @milana0212. С другого акка, ибо тот хейтр взломал мою аватарку. Сейчас, на другом акке, у меня 10-13 подписщиков, и, так как я сейчас мало популярна, я надеюсь хейтер меня не найдет. Надеюсь он перестал атаковать.
Могу подсказать! Смени пароль на аккаунтах!
Для этого: 1. Зайди в настройки учетной записи.
2. Найди отдел “пароль”.
3. Смени пароль.
Но, это сработает только если ты имеешь доступ к своему аккаунту.
Дек. 17, 2020 15:13:11
russia11
master114114 wrote:
добрый день!
Подскажите, пожалуйста — я могу опубликовать свой проект на Scratch, но при этом чтобы код был скрыт от пользователей? Или в любом случае каждый может открыть и посмотреть?
Код не может быть скрыт
Дек. 17, 2020 16:35:01
StepRiko

Ребят почему проекты не заходят? Вроде стараешься, делаешь, а аудитория не смотрит.
задать [статус вопроса] значение [отвечен]
Дек. 17, 2020 16:39:40
kometa2007
master114114 wrote:
добрый день!
Подскажите, пожалуйста — я могу опубликовать свой проект на Scratch, но при этом чтобы код был скрыт от пользователей? Или в любом случае каждый может открыть и посмотреть?
Код скрыть нельзя
Дек. 17, 2020 16:40:59
ShockerI6

StepRiko wrote:
Ребят почему проекты не заходят? Вроде стараешься, делаешь, а аудитория не смотрит.
задать [статус вопроса] значение [отвечен]
ну тут надо конкретизировать: какие именно проекты и т. д.
Дек. 17, 2020 18:19:57
riorio1945
master114114 wrote:
добрый день!
Подскажите, пожалуйста — я могу опубликовать свой проект на Scratch, но при этом чтобы код был скрыт от пользователей? Или в любом случае каждый может открыть и посмотреть?
вся суть скретча в этом и заключается))) чтобы лучше обучаться на чужих идеях, смотреть как у них сделано и тд
представь если каждый будет грести под себя, что будет с человечеством. простой пример- электричество, вот челик один на свете им пользуется а остальные лапу сосут. И? кому от этого польза? в могилу все равно с собой изобретения не заберешь) а мир лучше сделать можно… так что не будь жадиной говядиной раз уж пользуешься плодами чьего-то труда)
Дек. 17, 2020 18:42:17
kometa2007
master114114 wrote:
добрый день!
Подскажите, пожалуйста — я могу опубликовать свой проект на Scratch, но при этом чтобы код был скрыт от пользователей? Или в любом случае каждый может открыть и посмотреть?
вся суть скретча в этом и заключается))) чтобы лучше обучаться на чужих идеях, смотреть как у них сделано и тд
представь если каждый будет грести под себя, что будет с человечеством. простой пример- электричество, вот челик один на свете им пользуется а остальные лапу сосут. И? кому от этого польза? в могилу все равно с собой изобретения не заберешь) а мир лучше сделать можно… так что не будь жадиной говядиной раз уж пользуешься плодами чьего-то труда) Вы, господин, популярно объясняете)
Standard | Mobile
Alan Wake 2: Initiation 2 — Прохождение Casey

Теперь, когда игроки Alan Wake 2 получили базовое представление о механике «Темного места» после прохождения предыдущей главы, Initiation 2: Casey придает ей новый импульс. Игрокам придется быть начеку, поскольку в попытках найти метро им придется убегать от теней или сталкиваться с ними. Еще больше усложняет ситуацию то, что некоторые тени становятся Одержимыми, и нет никаких предупреждений о том, когда это может произойти.
Большая часть игры Initiation 2: Casey проходит в тоннелях метро, и очень легко заблудиться и не знать, куда идти и что делать дальше. Здесь описано, с чем игроки Alan Wake 2 могут столкнуться в этой главе.
! Данное прохождение содержит спойлеры, поэтому игрокам следует соблюдать осторожность !
Используйте свет, чтобы попасть внутрь станции Caldera St.
После окончания сцены найдите карту слева от телефонной будки. На ней будет изображена карта местности, по которой будет гораздо проще найти станцию Caldera Street. Направляйтесь на север к площади Кальдера-стрит. К сожалению, вход в метро отсутствует. Для этого игрокам придется найти источник света, как в предыдущей главе.
На западной стороне Caldera Street Plaza найдите неоновую вывеску с надписью Neighborhood Illumination. Идите по переулку, на который указывает стрелка, чтобы вызвать сцену. После окончания сцены идите в конец переулка. После того как Кейси закончит разговор, подберите фонарик, лежащий на земле вместе с пистолетом. После этого воспользуйтесь лампой ангела, чтобы взять ближайший фонарь.
Когда вы будете возвращаться по переулку, к игрокам будут приближаться теневые фигуры. Направьте на них фонарик, чтобы они исчезли. Продолжайте идти, пока не встретите Одержимого. Убейте его, а затем используйте фонарик, чтобы убрать темноту, которая загораживает лестницу в конце переулка. Вернитесь ко входу на станцию Caldera Street. Используйте Ангельскую лампу, чтобы открыть лестницу, ведущую вниз к станции метро.
Найдите другой фонарь

К сожалению, путь вперед заблокирован. Игрокам придется найти другой свет, чтобы пройти дальше в станцию метро. Прежде чем что-либо предпринимать, спуститесь вниз к улице и найдите ряд телефонных будок.
С помощью фонарика игрок увидит ряд стрелок. Следуйте по ним и посмотрите вверх, чтобы увидеть слова в круге на нижней стороне моста. Направьте на них фонарик, чтобы получить Слова Силы. Слова силы можно использовать для улучшения различных способностей Алана, что облегчит выживание в Темном месте.
При исследовании этой части Темного места игроки будут сталкиваться с множеством теней. По возможности лучше избегать их и экономить батарейки для тех, мимо которых нельзя пробежать.
Чтобы найти другой источник света, возьмите фонарь, открывающий вход в метро, и переместите его к фонарному столбу, который находится на углу улиц Кальдера и Драфт-стрит. Откроется лестница, ведущая наверх. Перейдите через железнодорожные пути и найдите лестницу. На вершине лестницы найдите дверь, над которой горит желтый свет. Откройте дверь и спуститесь вниз по лестнице, чтобы найти дверь, ведущую на улицу. Слева будет открытая дверь с комнатой, где игроки могут сохраняться вручную.
Из комнаты сохранения идите на юг к строительным лесам, где находится дверь и лестница, ведущая наверх. Она ведет к источнику яркого света, который можно взять с помощью Ангельской лампы. Если потянуть за фонарь, машина превратится в полицейский автомобиль и включится сирена, привлекая к себе нежелательное внимание. Быстро повернитесь лицом к металлической решетке и откройте дверь. Бегите к фонарю, возьмите его, а затем снова откройте станцию метро.
Выровнять эхо, подойдя к нему под определенным углом

Спуститесь в метро и с помощью второго фонаря откройте ворота, ведущие дальше в станцию метро. Подойдите к терминалу и вставьте пропуск в метро. По другую сторону ворот находится Эхо, к которому можно получить доступ, если долго смотреть на него под определенным углом. Для этого нужно найти белый свет и темный свет, парящие в воздухе. Если смотреть на них под определенным углом, то оба света сольются и будут похожи на затмение.
Если свет затмения ярко светится, это означает, что игроки собираются запустить Echo. Если играть на контроллере, то он будет вибрировать тем сильнее, чем ближе игрок к успешному совмещению двух огней.
Исследуйте станцию

Это эхо дает Алану достаточно информации, чтобы использовать ее на доске рассказов, которая функционирует аналогично доске дел Саги. Вставка информации разблокирует туннели и позволит игрокам пройти дальше. Неподалеку на земле появятся кровавые следы. Пройдите по ним вглубь туннеля. Следы приведут к двери и лестнице, по которой можно спуститься дальше.
Это приведет к другому туннелю, в котором будет еще одно место, где можно сохраниться. За пределами комнаты сохранения находится карта метро. Воспользуйтесь ближайшим вагоном поезда, чтобы преодолеть все завалы. Продолжайте идти по кровавому следу. Следуйте по следу, чтобы добраться до обрушившегося туннеля. Вернитесь к раскадровке, чтобы открыть новый путь вперед. Впереди будет свет, воспользовавшись которым, игрок сможет убрать препятствие, преграждающее путь. Осмотрите местность в поисках еще одного эха, а затем вернитесь к началу обвалившегося туннеля.
Поменяйте часть «Пропавший агент ФБР» на часть «Культ убийц» на раскадровке, чтобы изменить обвалившийся туннель. Вернитесь из обвалившегося туннеля и найдите лестницу, ведущую вниз в затопленную зону. Вставьте здесь светильник с лампой ангела, чтобы открыть путь вперед. В следующей зоне найдите дверь с граффити над ней, на котором написано «Scratch». Поднимитесь по лестнице, чтобы найти точку сохранения и несколько шкафчиков, в которых можно найти полезные предметы, например батарейки.
Поиск культа

Поднимитесь по лестнице, расположенной неподалеку, и обнаружите сход поезда с рельсов. Вернитесь к доске рассказов, чтобы открыть новый путь. Войдите в новую зону и найдите эхо, чтобы получить сюжетную нить о факелоносцах. Вставьте сюжетную нить о факелоносцах в сцену с разрушенным поездом, чтобы получить доступ к разрушенному поезду. Пройдите через поезд, а затем войдите в открытый дверной проем с табличкой «Выход».
Спуститесь по лестнице и по ступенькам к другой двери. Спустившись по ступенькам, вы попадете на другую станцию, рядом с которой находится точка сохранения. Поблизости находится большая группа теней, поэтому двигайтесь осторожно.
Если убрать светильник за пределами точки сохранения, то откроется новая область. Возьмите второй светильник и в этой комнате. На станции Shrine Street есть несколько вагонов, в которые можно войти. В восточном конце станции Shrine Street находится сцена End of the Line, которую можно изменить с помощью сюжетных нитей. Поместите сюжетную нить «Культ убийц» на сцену. Здесь есть эхо, с помощью которого игроки могут узнать новый сюжетный элемент о ритуале вызова.
Используйте эту новую сюжетную нить для преобразования местности. С помощью фонаря откройте один из вагонов поезда, но следите за тенями. Пройдите через поезд, чтобы попасть на другую сторону, а затем пройдите через дверь на север. В небольшой боковой комнате будет Слово Силы, которое можно забрать вместе с эхом. В следующей комнате найдите лестницу, ведущую на верхнюю платформу.
Найти место убийства

На вершине лестницы за воротами находится Слово Силы. Рядом находится точка ручного сохранения, поэтому не забудьте воспользоваться ею, прежде чем продолжить. Другая дверь в этой зоне ведет обратно в Главный туннель. Это удобно для игроков, так как следующим шагом будет переход в Обрушенный туннель. Оказавшись в Обрушенном туннеле, откройте раскадровку и поместите сюжетную нить Summoning Ritual на эту сцену. Подойдите к Обвалившемуся туннелю, но будьте готовы сделать поворот на 180.

Неожиданно появится Темное Присутствие. Бегите к поезду, войдите в него, а затем выполните QTE, чтобы открыть заблокированную дверь. Добегите до точки сохранения и закройте дверь. Когда Алан скажет, что больше не слышит Темного Присутствия, можно будет выходить.
К сожалению, игроки еще не выбрались из леса. Как только игроки приблизятся к обрушившемуся туннелю, Темное Присутствие вернется. Бегите как можно быстрее по открывшемуся туннелю. Как только игроки попадут в узкое пространство, где им придется ползти, они окажутся в безопасности.
На другой стороне туннеля находится жуткое место с невероятно большими колоннами и алтарем, на котором лежит тело Найтингейла. Возьмите сердце, лежащее рядом с алтарем, чтобы вызвать сцену. Слева от алтаря находится трещина в стене, через которую можно пройти. Активируйте эхо в этой области, а затем пройдите через открывшуюся дверь. Следуя по этому пути, вы попадете на станцию Caldera Street. Направляйтесь к выходу обратно на улицу, но не забудьте взять фонарь на выходе.
Идите в сторону Башни Парламента. Телефон-автомат на юго-западном краю площади Парламентской башни начнет звонить. Ответив на звонок, вернитесь к входу в башню Парламента и войдите внутрь. Активируйте эхо и пройдите дальше в подъезд. Войдите в лифт, когда он откроется, и активируйте панель. Как только дверь лифта откроется, начнется следующая глава.
Где найти карту памяти Элис

Войдя в квартиру, начните осматриваться в поисках Алисы. В правом дальнем углу комнаты есть дверь. Исследуйте квартиру и найдите фотоаппарат на столе в гостиной. В нем отсутствует карта памяти, которую можно найти на острове в кухне.
Вставьте карту памяти в камеру. После этого начнется продолжительный показ живого фильма, в котором Элис размышляет о времени, проведенном с Аланом, и о 13 годах, прошедших между первой и второй игрой. По окончании просмотра взаимодействуйте с экраном проектора, чтобы вызвать еще одну сцену.
Подпишись на наш канал в Дзене: ссылка.
Понравилась новость? Добавь наш сайт в закладки (нажми Ctrl+D), не теряй нас.
А так же, не забудь оставить свой комментарий.