Полезные видеоуроки по программированию на Scratch для детей
Делюсь с вами полезным плейлистом с уроками на Scratch, в которых показан процесс создания игр и рассматривается структура кода.
Скретч – это визуальная среда для обучения программированию детей с 6 лет.Она не только поможет детям быстрее освоить логику кода, но станет для них инструментом для творческой самореализации. Ведь в Скрэтч можно создать любимую игру, анимировать персонажей и даже запустить мультфильм.
На каких языках написаны самые небезопасные проекты? Исследование от Veracode
Делюсь с вами полезным плейлистом с видеоуроками, в которых показан процесс создания игр и рассматривается структура кода. В процессе обучения программированию по плейлисту вы узнаете:
- что такое Скретч;
- какие основные функции используются в процессе программирования на данном языке;
- что можно создать при помощи языка Scratch.
Скорее скачивайте Scratch 3.0 с официального сайта команды PIXEL и учите его вместе с нами!
1 урок. Начало обучения.
На данный момент этот блок не поддерживается, но мы не забыли о нём! Наша команда уже занята его разработкой, он будет доступен в ближайшее время.
Начнём с простого: что вообще такое Скретч-программирование? На занятии мы начнём изучать первые команды, покажем как устроена система координат и как собирать блочный код. А ещё мы запрограммируем котика Скрэтчера.
2 урок. Звук в Скретч.
На данный момент этот блок не поддерживается, но мы не забыли о нём! Наша команда уже занята его разработкой, он будет доступен в ближайшее время.
Второй урок начнём с понятия «Звук». Мы расскажем, как добавить звук в программу и как его настроить, чтобы он воспроизводился вовремя.
На данный момент этот блок не поддерживается, но мы не забыли о нём! Наша команда уже занята его разработкой, он будет доступен в ближайшее время.
Здесь мы разберем, что такое спрайт, научимся добавлять его и перемещать по системе координат. А ещё мы научимся создавать фон и изменять его.
4 урок. Движения спрайтов.
На данный момент этот блок не поддерживается, но мы не забыли о нём! Наша команда уже занята его разработкой, он будет доступен в ближайшее время.
На этом уроке мы научимся плавно перемещать спрайта, задавать количество шагов и поворачивать спрайта на заданное количество градусов.
5 урок. Что такое циклы в Scratch?
На данный момент этот блок не поддерживается, но мы не забыли о нём! Наша команда уже занята его разработкой, он будет доступен в ближайшее время.
Попробуем разобраться, что же такое определённый и неопределённый цикл. Запрограммируем простую программу.
6 урок. Ожидание.
На данный момент этот блок не поддерживается, но мы не забыли о нём! Наша команда уже занята его разработкой, он будет доступен в ближайшее время.
Разберём функцию ожидания, которая запускает программу через заданное количество времени.
7 урок. Условия и сенсоры.
На данный момент этот блок не поддерживается, но мы не забыли о нём! Наша команда уже занята его разработкой, он будет доступен в ближайшее время.
Продолжаем работать со вкладкой «Управление» и сегодня затронем тему условий в Скретч. Что это такое? Об этом, а также о сенсорах, узнаете прямо сейчас на 7 уроке плейлиста!
8 урок. Вкладка «Управление».
На данный момент этот блок не поддерживается, но мы не забыли о нём! Наша команда уже занята его разработкой, он будет доступен в ближайшее время.
Итак, это завершающий урок по «Управлению». Конечно, мы рассмотрим ещё несколько видов функции «Ожидание»: «Повторять пока не», «Ждать до».
9 урок. Создание таймера.
На данный момент этот блок не поддерживается, но мы не забыли о нём! Наша команда уже занята его разработкой, он будет доступен в ближайшее время.
Начиная с этого занятия, мы будем ближе знакомиться с переменными. Пора изучить материал и самостоятельно создать настоящий рабочий таймер. Поехали!
10 урок. Клоны и события.
На данный момент этот блок не поддерживается, но мы не забыли о нём! Наша команда уже занята его разработкой, он будет доступен в ближайшее время.
На 10 уроке мы узнаем о клонах. Совершенно новая тема, поэтому на уроке будьте внимательны. Мы узнаем о том, зачем нужны клоны в Скретч, как их правильно создать и установить рядом с настоящим спрайтом. Кроме того, пройдём тему событий. В конце уроке попробуем создать код, основанный на применении сразу 3 клонов в одной программе.
11 урок. Создание собственных блоков в Scratch.
На данный момент этот блок не поддерживается, но мы не забыли о нём! Наша команда уже занята его разработкой, он будет доступен в ближайшее время.
Наконец, основные понятия мы закончили. 11 урок идёт как бонус: здесь мы создадим собственный блок команд. Это умение будет очень полезно в будущем, поэтому настоятельно рекомендуем просмотреть данный видеоурок и попробовать составить пользовательский блок самостоятельно.
Надеюсь, что вам понравился видеоурок, посвященный изучению созданию игр в Scratch. Делитесь своими идеями по созданию игр на платформе. Буду рад обратной связи от вас!
Следите за новыми постами по любимым темам
Подпишитесь на интересующие вас теги, чтобы следить за новыми постами и быть в курсе событий.
Что такое Scratch и как его использовать
Новое поколение Z часто называют аборигенами цифровых джунглей, ведь они с рождения пользуются диджитал продуктами: видеоиграми, мультфильмами онлайн, образовательными приложениями и т.д. В основе многих современных технологий лежит код, и понимая ключевую роль программирования для современной и будущей жизни, такие страны как Филиппины, ОАЭ, Южная Африка, Австралия и другие уже включают уроки программирования в школьную программу.
Дальновидные родители не полагаются на школы и предлагают детям самостоятельно изучать языки программирования. Одним из первых шагов может быть Скретч – абсолютно бесплатный и разработанный специально для детей язык визуальный язык программирования. Подробнее о свойствах и возможностях Scratch – в тексте.
Что такое Scratch?
Скретч – это визуальный язык программирования, созданный для обучения детей основам кодирования в интерактивном и геймифицированном формате. Идея авторов языка заключалась в том, чтобы создать привлекательное и интересное для детей пространство, в котором можно создать собственную игру или мультфильм, и одновременно овладеть основами логического мышления и базовыми принципами кодирования.
Изучение программирования с помощью Scratch идеально подходит для детей и подростков, ведь позволяет сразу видеть результаты своего обучения и пользоваться ими.
С 2007 года создания языка скретч набрал уже более 22 миллионов зарегистрированных пользователей и доступен на более чем 150 языках мира. Кроме анимационных роликов и простых видеоигр, Scratch также позволяет в динамической форме строить мультимедийное сопровождение к школьным урокам по естественным или точным наукам, например математике, географии, истории и т.д., то есть, может стать креативной альтернативой скучным презентациям и докладам.
Читайте также: Как выбрать частную школу для ребенка?
Для какого возраста подойдет Скретч?
Стандартной версией скретч могут без труда пользоваться дети от 8 до 16 лет. Начать изучение можно и с 6-7 лет, ведь для комфортного использования языка кодирования нужно иметь лишь базовые компьютерные навыки, умение считать до 360 и знать сложение и вычитание.
Для дошкольного возраста также существует упрощенная версия – ScratchJr. В ней есть только визуальные объекты, и нет ни одной печатной буквы, поэтому начать программировать ребенок сможет еще до того, как научится читать.
Чему можно научиться, программируя в Scratch?
Скретч – хороший старт для ребенка, интересующегося видеоиграми и программированием, ведь учиться программировать в нем легко и интересно. Прежде чем говорить о навыках, которые может улучшать изучение Scratch, предлагаем также ознакомиться с речью TED о том, зачем вообще современным детям изучать программирование.
Скретч помогает детям и подросткам научиться творчески мыслить, системно и логически подходить к решению задач и работать в команде. Все это ключевые навыки для жизни в 21-м веке.
Кроме того, что Scratch учит основам кодировки, он может стать удивительным инструментом для повествования. Кроме создания фантазийных историй, он может оказаться полезным для школьных или внешкольных занятий, ведь позволяет наглядно и динамично рассказывать о сложных научных понятиях. Дети и учителя могут разработать ряд викторин, игр, головоломок и учебных пособий, которые пригодятся в изучении и презентации сложных тем.
Одной из ключевых особенностей и преимуществ программы скретч является возможность делиться разработками и адаптировать разработки других в собственных проектах. Для этого ребенку нужно скопировать чужой проект и добавить в него собственные переменные.
Читайте также: Что такое педагогика партнерства: правила современного преподавания
Scratch для начинающих: описание и характеристика среды
Чтобы приступить к созданию собственной игры или анимации, маленькому программисту нужно сначала изучить интерфейс программы. Хорошая новость в том, что он очень простой и интуитивно понятный.
Он имеет четыре основных элемента:
- Зона сцены – место, где будут отображаться все результаты.
- Спрайт – главный герой проекта и объект, который в отличие от зоны сцены может передвигаться и изменяться. В программе Скретч и на сторонних сайтах существует множество пакетов со спрайтами, разбитых по тематикам, например автомобили или животные. Спрайты также могут изменять внешний вид с помощью костюмов.
- Палитра блоков – количество блоков с командами в левой части экрана.
- Область кодирования – в нее перетаскиваются блоки из палитры Блоков. Здесь хранится и редактируется уже написанный код проекта.
Программирование для детей: с чего начать работу в Scratch?
Чтобы создать первый проект в Скретче, нужно сначала изучить область кодирования и ее возможности. Кроме того, полезным будет начать использование Scratch для изучения других проектов и разработок. Это даст понимание возможностей, которые имеет Скретч.
Далее можно копировать чужой проект и изменять его в соответствии с собственным замыслом. После этого можно попытаться создать собственный проект с нуля. Для этого вы можете предложить ребенку сделать аналог его любимой видеоигры.
Важными этапами для овладения Scratch будет изучение того, как создавать функции, управлять объектами или спрайтами, как организовать взаимодействие между объектами, как клонировать объекты и управлять клонами. Кроме того, ребенок может научиться симулировать гравитацию, работать со списками, управлять цветом и звуковыми эффектами.
Изучение визуального языка кодирования Скретч – интересное и приятное занятие, в частности благодаря игровому формату. Однако не исключено, что ребенок будет иметь определенные сложности с овладением некоторыми возможностями и функциями. В таком случае хорошим решением будут индивидуальные занятия с преподавателем по программированию. Вместе с преподавателем ребенок сможет не только научиться основам, но и создать свой идеальный проект с использованием максимального количества функций этого языка.
В отличие от курсов кодинга, занятия с репетитором будут проходить в индивидуальном формате, так что любая мечта ребенка в программировании сможет воплотиться в реальность, а учебная программа будет максимально адаптирована к его пожеланиям и потребностям. Репетитора по программированию вы всегда можете найти на сайте BUKI.
Игры в Scratch для вдохновения и обучения
Изучая и играя в игры, написанные другими, ребенок сможет заинтересоваться программированием и найти мотивацию для старта обучения. Игры в Скретч очень просты, однако, каждый большой путь начинается с маленьких шагов. Не забудьте показать ребенку, что в играх на платформе Скретч можно не только развлекаться, но и смотреть на их код и улучшать или адаптировать под свои нужды.
Предлагаем список игр, получивших популярность среди пользователей Scratch и имеющих много адаптаций:
- slither.io v1.10 – классическая змейка, созданная с помощью Scratch. Игроку нужно съесть больше цветных шариков, чтобы вырастить самую длинную змейку, и не быть съеденной другими.
- Fizmo – Puzzle Game – помогите цветным квадратам попасть в свои дома, используя логику.
- Appel v1.4 – соберите как можно больше золотых яблок и остерегайтесь опасных преград, чтобы завершить игру и спасти яблочную вселенную.
- Random Tycoon Thing v2 – управляйте собственным производством плюшевых мишек и улучшайте его инфраструктуру.
- Ball Blast v1.2 – стреляйте в летающие шарики и избегайте их падения на свою пушку, чтобы получить как можно больше баллов и побить рекорд других пользователей.
Как работать в скретч
Практика в учебнике и его иллюстрации ориентированы на версию Скретч 2.0 . Об установке этой версии рассказано в разделе «Как установить Скретч на свой компьютер» на странице Слово к наставнику .
- Жажда нового
- Задача 1. Поскорее «окунуться» в Скретч
- Задача 2. Изобразить полёт летучей мыши
- Задача 3. Добавить в мультик бегемота на водопое
- Задача 4. Мышь и бегемот издают звуки, когда на них щёлкают
Жажда нового
Когда я был маленьким крокодилом, я никогда не лазил по пожарным лестницам.
Э. Успенский, «Чебурашка и крокодил Гена»У меня хорошая новость для тех, кто не любит выстукивать на клавиатуре буковки!
Обычная программа — это текст. Но есть язык, в котором программа собирается из блоков, как собирается игрушка из кубиков Лего.
Сборка домика из набора конструктора Лего
Если Скретч -приложение ещё не установлено у вас на компьютере, пройдите в раздел Установка Скретч.
Откройте Скретч -приложение , и вы увидите на экране:
- исполнителя (кота);
- среду исполнителя (белое поле);
- СКИ — набор команд, записанных на блоках;
- поле для сборки программы.
- исполнитель
- среда исполнителя
- СКИ
- поле для сборки программы
Исполнитель находится в центре, но его можно перетащить мышкой в любое место его средыИсполнитель может работать в двух режимах: и .
В командном режиме исполнитель получает команду, выполняет её и ждёт следующую. Чтобы задать команду на исполнение, нужно щёлкнуть на ней в СКИ.
Задание . Щёлкните в СКИ на команде , и вы увидите, как кот сместится на 10 шагов.
В программном режиме исполнитель получает программу — последовательность команд и выполняет по порядку все команды в неё входящие.
Программы собираются из блоков в поле программы, и именно этот режим интересен для нас — программистов!
Задача 1 ( 1 кук ). Поскорее «окунуться» в Скретч .
«Сначала дело, потом умные слова» — говорит роботландский Лисёнок.
— Хорошо! Давайте без лишних слов погрузимся в мир программ Скретча !Для начала повторяйте за мной!
- Перетащите мышкой блок с командой в поле для сборки программы. Щёлкните на этом блоке. Программа (состоящая из одной команды) сработает, кот сместится на 10 шагов.
Исполнитель смещается на 10 шагов
- А если нужно сделать 20 шагов? Перетащите ещё одну команду и соедините два блока вместе. Щелчок на нашей программе (на любом блоке), и кот смещается на 20 шагов.
Исполнитель смещается на 10 шагов, а потом ещё на 10
- На самом деле второй блок не нужен. В белом окошке любого блока можно менять значение.
Сбросьте нижний блок назад в область СКИ (так из программы удаляется последняя команда), щёлкните на белом окошке в оставшейся команде (в нём появится мигающий текстовый курсор) и исправьте значение 10 на 20.
Щёлкаем, кот смещается на 20 шагов.
Исполнитель смещается на 20 шагов
- Воспользуемся блоком . Он расположен в СКИ в группе Управление . Этот блок резиновый! В него можно поместить сколько угодно блоков, и то, что им охвачено, повторяется непрерывно.
Задано непрерывное повторение команды движения
- Не будем больше щёлкать на программе!
Добавьте в начало программы блок . Он расположен в СКИ в группе События .
Посмотрите, над средой исполнителя расположены две кнопки: — зелёный флажок и красный восьмиугольник.
Флажок запускает программу, если она начинается с блока . Восьмиугольник останавливает выполнение.
Щёлкаем на флажке!
Кот непрерывно повторяет команду движения и уходит из среды
- Жалко кота! Добавим в программу ещё одну команду: . Она расположена в группе Движение .
Щёлкаем на флажке и видим, что кот совершает бесконечную прогулку, не покидая среды, но…
- Упс! Почему справа налево кот идёт вверх ногами? Дело в том, что когда кот отталкивается, он поворачивается. Стиль поворота задаётся в паспорте исполнителя.
Чтобы открыть паспорт кота, нажмите в разделе Спрайты , и измените стиль вращения:
Меняем стиль вращения в паспорте исполнителя
Теперь кот не будет ходить подобно мухе по потолку! Проверьте.
Сохраним работу на диске ( Файл/Сохранить как ) и продолжим.
Спрайты, костюмы, скрипты, звуки
Спрайт — газированный напиток, со вкусом лайма и лимона, принадлежащий американской компании The Coca-Cola Company.
А у нас в Роботландии предпочитают чай с сухариками!
Но… Дело в том, что исполнитель в Скретч (тот самый кот, которого мы заставили бегать туда-сюда) является спрайтом !
Спрайт (англ. Sprite — фея; эльф) — графический объект в компьютерной графике. Спрайт может свободно перемещаться по экрану под управлением программы.
Если вы думаете, что исполнителем в среде Скретч может быть только фирменный кот, вы ошибаетесь!
Удалим кота и назначим исполнителем летучую мышь.
Удалить спрайт из среды можно разными способами.
- Можно взять инструмент Ножницы и щёлкнуть этим инструментом на коте:
Берём ножницы и щёлкаем на коте
- Можно открыть контекстное меню на исполнителе и выбрать в нём позицию Удалить :
Удаляем через контекстное меню спрайта
— это меню, связанное с тем объектом, на котором щёлкают правой кнопкой мыши.
- Можно открыть контекстное меню на паспорте исполнителя и выбрать в нём позицию Удалить :
Удаляем через контекстное меню паспорта спрайтаВажно! При удалении спрайта программа, которая для него написана, тоже будет удалена.
Итак, кот удалён (вместе со своей программой). Выбрать новый спрайт можно разными способами:
Выбрать спрайт можно из библиотеки, нарисовать в редакторе, загрузить из файла, получить с видеокамеры компьютера
Выбираем в библиотеке спрайтов в группе Животные изображение летучей мыши.
Щёлкаем на нужном изображении (выделяем его) и нажимаем Ok
Задача 2 ( 2 кука ). Изобразить полёт летучей мыши.
Можно заставить спрайт мыши, как ранее спрайт кота, двигаться в среде, отталкиваться от краёв и поворачиваться в сторону движения.
Программа, составленная для кота, будет прекрасно работать и для мыши! Тогда зачем мы её удалили вместе с котом?
Но такое движение далеко от реального! Почему? Кот, когда идёт, должен двигать лапками, а мышь — крыльями!
Вы, конечно, знаете, как устроены мультики — нам показывают друг за другом несколько фаз движения, глаз не успевает разглядеть их по отдельности, и рисунки сливаются в мультик.
Отдельные фазы движения персонажа. При быстрой смене фаз отдельные картинки сливаются, и мы видим бегущего зайца
Чтобы показать полёт, нужно иметь не одно, а несколько изображений, с разными положениями крыльев!
Скретч прекрасно понимает наши мультяшные желания, и в нём каждый спрайт может иметь несколько «костюмов»!
Откройте вкладку Костюмы . Оказывается у летучей мыши уже предусмотрено два костюма:
Костюм спрайта — это один из предусмотренных вариантов его изображений. При помощи смены костюмов удобно программировать мультипликацию
Теперь легко собрать код, отвечающий за смену костюмов.
Костюмы Смена костюмов Код Сколько времени будет ждать исполнитель по команде ? Если вы не знакомы с десятичными дробями, то вот краткое пояснение.
Запись Что означает 1 секунда одна секунда 0.1 секунды одна десятая часть секунды 0.2 секунды две десятых частей секунды 0.3 секунды три десятых частей секунды 0.4 секунды четыре десятых частей секунды Число 0.2 в два раза больше числа 0.1 и в два раза меньше числа 0.4 .
Получается, что программа полёта состоит из 2-х частей — части, отвечающей за передвижение и части, отвечающей за смену костюмов. Эти части собраны под двумя отдельными «шапочками»:
Программа полёта мыши
Обе части программы запускает флажок, и они работают одновременно или, как говорят программисты, параллельно . Подробнее о параллельности (когда она нужна, а когда нет) будет рассказано в уроке 2.
Задача 3 ( 1 кук ). Добавить в мультик бегемота на водопое.
Для бегемота нарисовано 6 костюмов, картинки эти находятся в папке practical/sprlib/ . Имена файлов: hippo1.png , hippo2.png ,… hippo6.png :
Костюмы Смена костюмов Посмотрите: водопой бегемота правдоподобнее полёта мыши! Почему так? .
А можно ли добавить ещё одного исполнителя в среду? Да!
Скретч допускает сколько угодно исполнителей-спрайтов в среде, и для каждого спрайта записывается собственная программа работы.
- Загружаем новый спрайт с адреса practical/sprlib/hippo1.png . Эта картинка автоматически становится первым костюмом.
- Переходим на вкладку Костюмы и загружаем оставшиеся 5 костюмов.
Загружаем спрайт бегемота из 6 костюмов.
Устанавливаем исполнителя-мышь слева сверху, а исполнителя-бегемота справа внизуГрупповая загрузка
Заметим, что загрузить все 5 костюмов можно, как обычно при работе с файлами, за один раз, выделяя нужные картинки.
Щелкаем по первой картинке, затем по последней с нажатой клавишей Shift
Если файлы в поле выбора идут не подряд, то щёлкаем по первому, выделяя его, затем добавляем к выделению другие файлы щелчками с нажатой клавишей Ctrl .
Загрузка анимированного gif
Анимированный gif — это графический файл с расширением gif , содержащий набор картинок одинакового размера и сценарий смены этих картинок при показе на экране.
Если загрузить анимированный gif в качестве спрайта, он автоматически будет разделён на составляющие картинки-костюмы.
Автоматическое разделение анимированного gif на костюмы
Часть программы полёта мыши, отвечающая за смену костюмов, вполне подойдёт и для бегемота. Копируем её:
Выделяем паспорт мыши. На вкладке Скрипты перетаскиваем нужный код мыши на паспорт бегемота (отпускаем, когда курсор мыши оказывается на паспорте бегемота)
Проверяем, выполнилось ли копирование:
Выделяем паспорт бегемота, и на вкладке Скрипты видим скопированный код
Запускаем мультик, нажимая зелёный флажок.
Мышь летит, бегемот пьёт. Красота! У вас получилось?
Ещё раз отметим:
- Каждым спрайтом управляет отдельная программа.
- Программа может состоять из нескольких частей.
- Программы находятся на вкладке Скрипты .
- Чтобы увидеть программу спрайта, нужно щёлкнуть на паспорте этого спрайта (выделить паспорт).
Задача 4 ( 1 кук ). Пусть дополнительно мышь и бегемот, когда на них щёлкают, издают звуки.
Сначала займёмся мышью.
- Выделяем паспорт мыши.
- На вкладке Звуки выбираем пиктограмму Выбрать звук из библиотеки ( ).
- Выбираем в библиотеке звуков в группе Эффекты звук boing .
1. Выделяем паспорт мыши
2. Открываем библиотеку звуков
3. Выбираем звук для мыши (нажимая , можно прослушать звук)Дополним программу мыши ещё одним фрагментом:
Новый фрагмент будет играть звук, когда щёлкают на исполнителе.
Звук в блоке Играть звук выбираем из выпадающего спискаМы уже видели, что программа спрайта может состоять не из одного, а нескольких фрагментов.
Каждый из них начинает работать при наступлении события , обозначенного в его заголовке.
Первые два фрагмента начинают работать после щелчка на зелёном флажке ( ), третий — после щелчка на спрайте в среде.
Отдельные фрагменты, из которых состоит программа, называют в Скретч .
Script (скрипт) в переводе с английского означает сценарий. Хорошая замена словосочетанию «фрагмент программы»!
Пора заняться бегемотом. Перетаскиваем созданный для мыши скрипт на паспорт бегемота — так можно копировать скрипты от одного исполнителя к другому.
Копируем «мышиный» скрипт
Остаётся загрузить для бегемота другой звук, например, wah beatbox и установить его в команде:
Сохраним работу на диске ( Файл/Сохранить как ).
- Прочитайте, что сегодня узнали (чтобы знания хорошо уложились в голове).
- Выполните зачёт (проверим, как знания уложились).
- Приступайте к практике (заставим знания работать).
О важности раздела Проекты учебникаОсвоить любой предмет без практики невозможно. Освоить без практики программирование — просто немыслимо. Поэтому Кукарача настоятельно рекомендует выполнять задания, собранные в учебнике на специальных страницах Проекты.
Кроме того, в описания проектов будут выноситься важные технические подробности, без знакомства с которыми невозможно получить качественную программу.
— Ребята! В проектах учебника важны не только условия. Не пропустите важные моменты! Они могут быть.
Самое важное про Скретч :
№ Что узнали 1 Исполнителем может быть любой рисунок, свободно перемещаемый по среде. Исполнителя в Скретч называют спрайтом .
2 Среда — прямоугольное поле, в котором находится исполнитель. Поле-среду в Скретч называют сценой (ведь в среде, как на сцене действуют исполнители-спрайты).
3 Исполнителей может быть много. 4 Программа составляется для каждого исполнителя отдельно . 5 Программа состоит из скриптов . 6 Скрипт запускается по событию . Cобытие задаётся в первом блоке скрипта (блок-шапочка).
7 Два события являются особенными: нажатие на зелёный флажок и нажатие на красный восьмиугольник. Флажок считается командой запуска всего проекта (кроме того, флажок останавливает все скрипты проекта, если они работали до момента его нажатия).
Восьмиугольник оставливает работу проекта (всех его скриптов).
8 Скрипты с одинаковыми шапочками работают параллельно (одновременно). —>Костюмы Смена костюмов Что такое Scratch
Scratch – это не только среда для программирования, это еще большое сообщество. Во многих странах мира дети и взрослые, учителя и школьники используют Scratch, чтобы учиться программированию, развивать творческие способности, создавать игры и интерактивные анимации, а также общаться между собой, изучать и использовать проекты друг друга.
Сайт сообщества и среды программирования находится по адресу https://scratch.mit.edu. Поскольку это общемировая социальная сеть, язык интерфейса сайта может оказаться английским. Чтобы поменять его на русский, надо прокрутить страницу вниз и в выпадающем списке выбрать русский язык.
Чтобы зарегистрироваться на сайте, надо нажать кнопку «Присоединяйся», которая находится вверху сайта.
После этого на экране появится диалоговое окно, где будет предложено придумать себе псевдоним, пароль, заполнить другие поля. Также у вас должен быть адрес электронной почты. После регистрации на него придет письмо, кликнув по ссылке в котором, вы подтвердите свою учетную запись на сайте Scratch.
В заголовке сайта после логотипа Scratch есть четыре кнопки – «Создавай», «Исследуй», «Идеи», «О проекте».
Если кликнуть по «Создавай», откроется среда программирования Scratch. Как в ней работать, рассмотрим чуть позже. Если вы зашли сюда и не знаете как выйти, просто кликните по логотипу Scratch в верхнем левом углу. Это вернет вас на главную страницу сайта.
Если кликнуть по «Исследуй», вы перейдете на страницу, где можете посмотреть чужие проекты. Часть из них доступна также с главной страницы.
Чтобы посмотреть чужой проект, надо кликнуть по нему. Откроется страница, где слева будет сам проект, справа – его описание, внизу – комментарии. Проект будет в режиме исполнения, то есть вы смотрите готовую работу, а не то, как она запрограммирована и из каких блоков собрана.
Чтобы запустить игру, надо нажать на зеленый флажок. Чтобы остановить – на красный кружок. Значок с четырьмя стрелками разворачивает игру на большую площадь экрана.
Если вы кликните по кнопке «Войти внутрь проекта», то окажетесь в среде программирования Scratch и сможете посмотреть внутреннее устройство проекта, его логику. На основе чужого проекта можно создать свой, то есть ремикс. Однако сначала надо научиться работать в среде программирования и создавать собственные простые проекты.
Вернемся к шапке сайта и рассмотрим меню справа:
В первую очередь нас интересует ссылка «Мои работы». Она открывает страницу, с которой вам доступны собственные проекты. На эту страницу также можно перейти, кликнув по изображению папки в меню.
На будущее заметим, что проекты можно делать как общедоступными, так и личными (закрытыми). В первом случае их сможет посмотреть любой человек. Личный проект доступен только вам и скрыт от остальных.
Чтобы начать новый проект, надо нажать кнопку «+ Новый проект». Откроется та же среда программирования, что при клике по ссылке «Создавай» вверху. Если вы хотите править ранее созданный проект, нажимайте на кнопку «Войти внутрь проекта». А вот клик по названию проекта откроет его в режиме исполнения, то есть просмотра.
Что же, создадим новый проект и изучим интерфейс Скретча:
Если редактор открылся не на русском языке, нажмите на пункт «Settings» в меню. Далее в подменю «Language» найдите и выберите русский язык.
По умолчанию проект назван Untitled (Неозаглавленный). В поле, где написано это слово, можно задать более осмысленное имя. Оно сохранится автоматически.
Если нажать на кнопку «Поделиться», ваш проект станет доступен всем для просмотра. Обычно сырые проекты не публикуют, и они остаются доступными только своим создателям.
В основной области экрана слева на вкладке «Код» расположены строительные блоки. Они задают поведение объектов, которые вы видите в области справа на игровом холсте, или сцене. Сейчас там только кот.
Большое пустое поле посередине – это самая важная область – редактор кода. Здесь вы «пишите» код, а точнее, конструируете его из блоков, которые перетаскиваете из левой части.
Строительные блоки слева разделены по секциям-разделам «Движение», «Внешний вид», «Звук» и так далее. Нажимая на соответствующий цветной кружок, вы быстро перейдете к блокам необходимой секции.
В этом уроке не будем рассматривать весь интерфейс среды программирования Scratch. Постепенно, изучая курс, мы познакомимся и с другими возможностями. А сейчас для создания первой программы достаточно уже полученных сведений.
Возьмите блок «идти 10 шагов» и киньте его в редактор кода. Теперь пощелкайте по нему мышью. Вы увидите, как от каждого клика кот на сцене будет смещаться на небольшое расстояние.
Если кот на холсте далеко ушел от середины, его можно взять здесь мышью и перетащить в новое место холста.
По идее программа должна запускаться, когда кликают по расположенному над холстом зеленому флажку, а не по блоку команды, как это делали мы. Если мы сейчас кликнем на флажок, то ничего не произойдет.
Чтобы исправить это, нам нужна команда «когда флажок нажат» (в команде вместо слова «флажок» будет изображение зеленого флажка). Эта команда находится в желтом разделе «События». Переключимся сюда и бросим в редактор кода «когда флажок нажат».
После этого два блока – «когда флажок нажат» и «идти 10 шагов» – надо соединить подобно элементам конструктора Лего.
Последовательность блоков важна. Команда, которая расположена выше, будет выполняться раньше, чем команда, которая расположена ниже. Часто конфигурация самих блоков подсказывает, как их надо соединять. Например, мы никогда не сможем сделать команду «когда флажок нажат» второй, третьей или какой угодно, кроме как первой. У этого блока нет выемки сверху, куда можно было бы вставить другой блок. Программа всегда начинается с команды «когда флажок нажат».
Теперь кот будет перемещаться при клике по зеленому флажку над холстом.
Однако от каждого клика кот по прежнему шагает всего где-то на 10 пикселей, и никакой нормальной анимации перемещения мы не видим.
Обратите внимание, что в команде «идти 10 шагов» поле с числом редактируемое. Туда можно записать любое число. То есть команда может выглядеть так: «идти 100 шагов». Или так: «идти -25 шагов». Поэтому правильно упоминать эту команду так: «идти … шагов», где вместо троеточия подразумевается произвольное число.
Мы могли бы предположить, что если вместо числа 10 в команде «идти 10 шагов» вписать число больше, то кот будет перемещаться на большее расстояние. Правильно. Кот будет перемещаться. Однако анимации все-равно не будет. Кот будет делать гигантский прыжок от каждого клика по флажку.
Поэтому вернем наше заветное число 10, а может быть даже 5 или 1.
Давайте вернемся к реальности и подумаем, как мы на самом деле ходим. По-сути мы много раз делаем одно и тоже: шаг левой, шаг правой, шаг левой, шаг правой. Мы зацикливаем шаг, повторяем его много раз. Правильнее сказать: «мы шагаем в цикле».
Аналогично делается в Scratch. Следует поместить команду «идти … шагов» в какой-нибудь цикл. Циклы – это тоже строительные блоки и одно из важнейших понятий программирования. Циклам стоит посвятить отдельный урок. Однако сейчас просто зайдем в оранжевый раздел «Управление» и перекинем в редактор кода блок «повторить 10 раз».
Теперь надо понять, куда его присоединять? Если мы подставим блок цикла снизу к команде «идти … шагов», это будет неправильно. В программировании логика важна. Получится, что кот сначала сделает шаги, а потом будет 10 раз повторять непонятно что. На самом деле ничего, так как тело цикла пусто, то есть блок «повторить … раз» ничего не обрамляет, ничего в себя не включает.
Программу надо пересобрать. Для этого сначала надо отсоединить блок «идти … шагов» от «когда флажок нажат». Чтобы разорвать связь между блоками, надо потянуть за нижний блок.
Теперь поместим команду «идти 10 шагов» внутрь цикла «повторить 10 раз», а цикл присоединим к блоку «когда флажок нажат».
В данном случае кот сделает в общей сложности 100 шагов, так как 10 раз умножить на 10 шагов будет 100 шагов. Однако эта программа отличается, если бы мы просто дали команду «идти 100 шагов». В случае цикла перед каждым его повторением будет небольшая невидимая на глаз задержка, в результате чего будет наблюдаться относительно плавная анимация.
Анимацию можно сделать более плавной, если установить меньшее число шагов и большее число повторений. Например, 1 шаг и 200 повторений. Но в этом случае кот будет двигаться медленно. Таким образом можно регулировать скорость перемещения объекта: чем больше шагов он делает за один повтор цикла, тем больше его скорость.
Заменим в нашей программе цикл «повторить … раз» на «повторять всегда». Эта команда также находится в оранжевой секции «Управление». Запустим программу. Что произойдет, когда кот дойдет до края экрана? Он остановится. Программа продолжает работать, но кот уже никуда не идет.
Чтобы принудительно остановить программу, надо нажать на красный кружок над холстом.
Если мы хотим, чтобы кот действительно двигался всегда, как минимум до тех пор, пока мы сами не остановим программу, следует добавить еще одну команду – «если касается края, оттолкнуться». Этот блок находится в синем разделе «Движение».
Команду «если касается края, оттолкнуться» следует поместить в цикл. А вот до команды «идти 10 шагов» или после, не столь важно. Кот сначала может сделать 10 шагов, а потом, если коснулся края холста, то перевернуться. Или же он сначала проверит, не касается ли края холста, после чего перевернется.
Когда вы запустите такую программу, кот будет ходить от левого края к правому без конца, до тех пор, пока вы сами не остановите программу. Однако скорее всего ваш кот будет ходить немного странно: влево идет ногами, а как направо – становится на голову.
Дело все в том, что в Scratch по умолчанию объекты при перевороте вращаются по кругу. Что это значит? Вы должны знать, что полная окружность составляет 360 градусов. Когда же мы переворачиваемся в обратную сторону, то делаем разворот на половину окружности, то есть на 180 градусов.
А вот от того, как мы делаем разворот, то есть как осуществляем сам процесс поворота, результат может быть различным. Представьте, что вы смотрите влево. Потом резко поворачиваете вправо вокруг своей вертикальной оси, которая проходит от макушки до пяток. Это естественный разворот для человека, так что все нормально. Вы продолжаете стоять на ногах, просто смотрите в другую сторону.
Теперь представьте, что вы подтянулись на перекладине так, что ваши руки и перекладина находятся на уровне пояса. И вы решили перевернуться на 180 градусов вокруг этой перекладины, играющей роль горизонтальной оси. После этого ваша голова окажется внизу. Смотреть же вы будете туда, куда и хотели: если смотрели влево, будете смотреть вправо.
Примерно тоже самое происходит с нашим виртуальным котом. Однако мы можем поменять это поведение по умолчанию с помощью команды «установить способ вращения влево-вправо». Она находится в разделе «Движение». Команду достаточно выполнить один раз, так что место ей до цикла.
Эта команда многовариантная. Вместо влево-вправо можно выбрать «кругом» или «не вращать». Кругом мы уже видели, так ведут себя объекты по умолчанию. Если выбрать «не вращать», объект при отталкивании никак не будет вращаться. Он будет двигаться задом, когда натолкнется на край холста передом, и будет двигаться передом, когда натолкнется на край задом.
На этом закончим наш первый урок, целью которого было познакомиться со Скретч, понять основные принципы работы в среде программирования. В следующих уроках мы будем изучать другие команды языка и особенности программирования.
Один из главных моментов, которые вы должны понять на этом этапе, – команд существует много, а уж их комбинаций – бессчетное количество. Поэтому программирование – это не только наука, а также искусство и творчество.
В уроке мы не обсудили часть интерфейса среды Scratch, которая находится под холстом и в которой задаются свойства объекта.
Изучите представленные здесь поля самостоятельно. Что определяют их значения? Подумайте, почему важно задавать объектам, которые в Scratch по умолчанию называются Спрайтами, осмысленные имена.
Составьте программу, согласно которой кот ходит туда-сюда, но через каждые 300 шагов останавливается на 1 секунду и говорит «Мяу». Подсказка: среди прочего вам понадобятся две команды, которые не рассматривались в этом уроке. Одна из них находится в разделе «Управление», а вторая – в разделе «Звук».
X Скрыть Наверх
Программирование в Scratch. Курс