На чем написана дота
Перейти к содержимому

На чем написана дота

  • автор:

БЕТА ОТКРЫТА

Бета-версия обновления «Новая жизнь» уже доступна каждому. На этой странице вы узнаете, как установить ее и какие технологии помогают нам улучшить Dota 2.

ДВИЖОК SOURCE 2

Теперь Dota 2 работает на движке Source 2, новейшей платформе разработки игр от Valve. Разработка на новом движке продолжит совершенствовать игру. Благодаря Source 2 будет улучшена визуализация и производительность, повысится надежность работы, а сам процесс игры станет глубже и динамичнее.

БОЛЕЕ ОТЗЫВЧИВАЯ

Одна из причин, по которой Source 2 напрямую улучшает процесс игры — это уменьшение отклика между вашей командой и ее выполнением. Измененная система ввода позволяет серверу преобразовывать нажатия клавиш в видимые действия быстрее, чем раньше.

СОЗДАНИЕ ЛАНДШАФТА

В новом редакторе карты для Dota 2 создаются быстрее и проще благодаря разбиению карты по сетке. Кроме того, эта система позволяет делать масштабные визуальные изменения карты, не затрагивая процесс игры (как, например, наша пустынная карта). Игроки смогут играть на картах разной тематики вместе, и каждый из них будет видеть свою.

УЛУЧШЕННАЯ ПРОИЗВОДИТЕЛЬНОСТЬ

Source 2 поддерживает широкий спектр компьютерного железа. На новом движке Dota 2 работает лучше как на старых ноутбуках, так и на современных ПК. Хоть Dota 2 и не требует мощного компьютера, движок Source 2 способен выжать из современных ПК максимум. Он может по полной использовать все ядра процессора, 64-битную ОС и оперативную память, а также поддерживает недавние и будущие стандарты работы с графикой — например, Direct3D 11 и Vulkan — а при необходимости и виртуальную реальность. Во время бета-тестирования мы будем улучшать производительность движка и оптимизировать его под другие конфигурации ПК.

МНОГОЯДЕРНОСТЬ И ФОНОВЫЙ РЕЖИМ РАБОТЫ

Source 2 использует все доступные ядра процессора, чтобы игра работала как можно более плавно. Кроме того, часть аспектов игры — например, анимации, голосовой чат и музыка — работают на фоне даже во время загрузки игры.

УЛУЧШЕНИЯ ЗВУКА

Source 2 использует новую аудиосистему, которая полностью обрабатывает весь звук в максимальном качестве. Это улучшение влияет на голосовой чат, который теперь работает лучше и имеет меньшую задержку. Обработка звука также использует несколько ядер, что позволяет непрерывно воспроизводить звук в фоновом режиме. Кроме того, Source 2 улучшает производительность аудиосистемы благодаря параллельному использованию процессора, а также позволяет аудиодизайнерам изменять звуки и эффекты скриптами, не меняя при этом кода. Эта возможность также доступна в пользовательских играх.

ВИЗУАЛИЗАЦИЯ

Визуализатор Source 2 получил несколько новых возможностей и улучшений, и творцы не скованы ограничениями предыдущей версии. Теперь можно создавать то, что не было возможно раньше. Мощные инструменты для изменения карт в Source 2 используют комплексные сетки, которые имеют гораздо меньше ограничений, чем системы кривых. Движок способен отправлять видеокарте гораздо больше данных даже при использовании старых версий API для OpenGL и Direct3D, что упрощает создание детализированных уровней и персонажей. Кроме того, единая система освещения отвечает за то, чтобы все ресурсы игры обрабатывались одинаково. Пока что Dota 2 использует лишь малую часть возможностей визуализатора Source 2 — например, карты нормалей для любой геометрии и несколько направлений отражений в воде в одном кадре.

ФИЗИКА

В Source 2 также включена новая версия симуляции физики окружения и тканей, имеющие повышенное качество и стабильность. В будущем для работы с пользовательскими играми будет выпущена улучшенная физика.

ПОДДЕРЖКА ДРУГИХ ОС

Source 2 поддерживает непосредственную работу с OpenGL, позволяющую улучшить производительность, использование памяти и время загрузки на других платформах. Мы работаем над клиентами для Mac и Linux и надеемся выпустить их в ближайшие недели.

SOURCE FILMMAKER В DOTA 2

Source Filmmaker был переделан под Source 2, и с его помощью вы сможете создавать свои ролики во вселенной Dota 2. Используйте те же самые инструменты, карты, модели, частицы и звуки, которые наши аниматоры использовали при создании трейлера пользовательских игр.

ПРЯМАЯ ИНТЕГРАЦИЯ

Если вы создаете наборы предметов, курьеров или режимы игры для Мастерской, то теперь можно будет снимать ролики с помощью тех же инструментов и ресурсов. Также можно легко изменять внешний вид и позу героев, чтобы на выходе получить постер крайне высокой точности. Все ресурсы для роликов о Dota 2 будут обновляться параллельно с игрой.

ЗАПИСЬ И РЕДАКТИРОВАНИЕ ПРОЦЕССА ИГРЫ

Записывайте и редактируйте свои любимые матчи: загруженные или те, в которых вы участвовали. Анимируйте камеру, добавляйте или удаляйте персонажей и изменяйте карту, чтобы похвастаться своей победой или показать интересную битву на турнире.

УЛУЧШЕНИЯ ДВИЖКА

Благодаря 64-битному движку вы сможете создавать более длинные ролики на более крупных картах. Вам также понравится ускорение загрузки уровней и рендера, а также динамическая загрузка карт между кадрами. Изменения любого ресурса сразу же отобразится прямо в программе.

НОВЫЕ ВОЗМОЖНОСТИ SFM

Получите больше контроля над «скелетом» моделей благодаря обратной анимации для ее отдельных элементов и другим новым функциям — например, расположению цепочки «костей» модели по кривой. Теперь в SFM можно просматривать и импортировать героев и добавлять свои эффекты частиц и наборы предметов. Когда всё будет готово, начинайте запись в формат MP4 с кодировкой H.264/AAC, дающей наилучшее качество для просмотра в интернете.

УЛУЧШЕННАЯ РАБОТА С СЕТЬЮ

В течение следующих месяцев мы существенно повысим надежность сети наших серверов. Благодаря расширяющейся инфраструктуре Steam и новым технологиям игроки получат более высокое качество соединения и меньше неполадок с ним.

НОВЫЕ МАРШРУТЫ ПЕРЕДАЧИ ДАННЫХ

Чтобы сделать передачу данных пользователей более эффективной и безопасной, мы соединили дата-центры в США, Европе и Азии. В течение следующих шести месяцев мы планируем удвоить количество связей в этой сети. Мы также создали новый протокол маршрутизации серверов игры, который может быстро подбирать оптимальный маршрут к серверу и использовать нашу сеть по максимуму. Пока что мы тестируем этот протокол на некоторых играх в США. Также мы установили такие маршрутизаторы в каждом дата-центре, а также в различных ключевых точках в США. В ближайшие месяцы мы запустим этот протокол и расширим сеть по всему миру.

УЛУЧШЕННОЕ СОЕДИНЕНИЕ

Обычно маршрут подключения клиентов к серверу игры определяется с помощью стандартной IP-маршрутизации, что зачастую неэффективно. В нашем же случае клиент выбирает оптимальный путь подключения. Это значит, что мы можем ускорить поступление данных об игре во всемирную сеть Valve, отчего они будут находиться в переполненных публичных маршрутах меньше времени, чем в выделенных нами. После подключения к нашему маршруту мы можем контролировать попадание обычного сетевого трафика в игровой. Опыт показывает, что зачастую кратчайший путь не является наилучшим. У 40% клиентов из США задержка тем меньше, чем раньше они подключаются к нашей сети. Это улучшение малозаметно, но у некоторых игроков задержка станет заметно меньше.

БОЛЕЕ НАДЕЖНАЯ ЗАЩИТА ОТ DDOS

Уже долгое время мы защищаем свои серверы от DDoS-атак. В ключевых точках сети установлено сдерживающее оборудование. Кроме того, наш протокол маршрутизации также повышает защиту. Теперь в случае атаки на один из маршрутов или его переполнения клиенты смогут быстро переключиться на другой маршрут. Со временем мы сможем полностью убрать серверы игры из публичного пространства IP-адресов, что также повысит защиту от DDoS-атак и прочих опасностей. Кроме того, мы расширили проходимость своей сети до трех терабитов в секунду, а за последние полгода удвоили мощность серверов с Сингапуре и подняли ее на 40% на востоке США. В течение следующих шести месяцев мы планируем увеличить мощность серверов по всему миру более чем на 50%.

УЧАСТИЕ В БЕТА-ТЕСТИРОВАНИИ

Бета-версия обновления «Новая жизнь» вышла. Она будет функционировать вместе с текущей версией Dota 2. Для работы над ошибками и обработки ваших отзывов нам нужно время, поэтому мы планируем выход из беты после The International.

Dota 2 языки программирования

team

Подскажите: на каких языках программирования писалась DotA 2 и какими человек должен обладать знаниями, чтобы создать такую игру? Ну естественно писать, что здесь нужны разные профессии: сценарист,дизайнер и т.д. не надо, мне нужно понять, что нужно именно программисту для создания такой игры и зачем нужны знания высшей математики и геометрии.

09 Oct 2012 в 18:43 #2

html и немного css 😀

09 Oct 2012 в 18:43 #3

Все можно написать на си:) C++

09 Oct 2012 в 18:44 #4

С, С#, С++, Java, Lua, Python, Unreal script. Как минимум.

09 Oct 2012 в 18:45 #5

Подскажите: подскажите, из чего строился Бурдж-Халифа и какими человек должен обладать знаниями, чтобы создать такое здание? Ну естественно класть кирпич на кирпич, что здесь нужны разные профессии: таджики, дизайнер и т.д. не надо, мне нужно понять, что нужно именно бригадиру для создания такого здания и зачем нужны знания высшей математики и геометрии.

09 Oct 2012 в 18:52 #6

Позвони айсфрогу

09 Oct 2012 в 18:58 #7

GoDLiKe сказал(а):↑

Подскажите: подскажите, из чего строился Бурдж-Халифа и какими человек должен обладать знаниями, чтобы создать такое здание? Ну естественно класть кирпич на кирпич, что здесь нужны разные профессии: таджики, дизайнер и т.д. не надо, мне нужно понять, что нужно именно бригадиру для создания такого здания и зачем нужны знания высшей математики и геометрии.

Нажмите, чтобы раскрыть.

Изучай таджидский, нанимай Таджиков и вари Dota 3

P.S. Не забуть на тестирование нас позвать.

ДА и еще, G ame m aker в помощь! Таджики ведь тоже люди, из цемента доту не сваришь!

09 Oct 2012 в 19:06 #8

необходимо знать C++, уметь работать с Direct3D, знать основы компьютерной графики (фракталы, матрицы, 3д геометрия, уметь понимать искажения 3д в 2д), знать вычислительную математику, знать основные алгоритмы поиска, сортировки, поиска пути, знать основы микроядерной архитектуры, знать и уметь работать с Source SDK. начинай с Pascal\C#\VB\Java, купи книгу по Direct3D и комп. графике, могу дать тебе ссылки на последнее. Почитать о вычислительной математики, знать основные математические методы, для расчета значений.

09 Oct 2012 в 19:25 #9

GrWizard , С Паскаля то , на C# не жирно будет переходить? И как нах VB , нахер он вообще нужен.

09 Oct 2012 в 19:35 #10

На каком движке сделана игра Dota 2?

Первая Дота была на движке игры Warcraft III, поэтому имел очень большое количество ограничений в плане геймплея. Компания Valve разрабатывала новую часть легендарной игры на собственном движке, который кардинально менял все аспекты новой МОВА. Данная компания выпускает все свои игры, начиная с культовой Half-Life 2, на движке собственного производства. Игра Dota 2 сделана на том же движке, который называется Source. Особенностью данного движка является поддержка многопользовательской игры, в которой может принимать участие до 32 людей. Также Source отличается отличным искусственным интеллектом, что очень помогает при игре в Дота 2 с ботами. Последние изменения ИИ позволяют ботам лучше анализировать ситуацию на карте и подстраиваться под нее.

Похожие ответы

  • Что такое MMR в Dota 2?
  • Что такое gpm в Dota 2?
  • Что такое wp в Dota 2?
  • Как поиграть за Минера в Dota 2?
  • Что такое застилить в Dota 2?
  • Как использовать вымпел в Dota 2?
  • Как собирать вещи в Dota 2?
  • Как создавать вещи в Dota 2?
  • Как получить вещи в Dota 2?
  • Как зарабатывать золото в Dota 2?

Dota 2

Dota 2 — Прохождение и Коды

  • Sven гайд
  • Kunkka гайд
  • Earthshaker гайд
  • Tiny гайд
  • Dragon Knight гайд
  • Читы для лобби в Дота 2
  • Консоль в Дота 2
  • Как создавать вещи в Доте 2
  • Как повысить FPS в Dota 2
  • Режимы в Дота 2

Dota 2 для программистов: соревнование ботов с искусственным интеллектом Russian AI Cup 2016

Обложка поста Dota 2 для программистов: соревнование ботов с искусственным интеллектом Russian AI Cup 2016

В самом разгаре стартовавший в ноябре Russian AI Cup 2016. Это ежегодный чемпионат по программированию искусственного интеллекта, организуемый Mail.Ru Group. Russian AI Cup проводится в форме игры, чтобы получилось наглядно, понятно и просто. Вкратце: участники создают алгоритм, который описывает игровую стратегию. Получившийся бот сражается с другими такими же, а лучший из них побеждает в раунде. Таким образом, из серии раундов организуется турнир, проходящий в несколько этапов.
С одной стороны, основная механика игры довольно проста и минимально рабочую стратегию реально написать за пару часов (для быстрого старта в чемпионате можно заглянуть сюда, там же можно найти небольшой tutorial). С другой же — в игре получилось много нюансов, и оттачивать стратегию, поднимаясь вверх по турнирной таблице, можно до бесконечности. В этом году предлагаем вам на месяц стать магом и сразиться на средневековом поле боя в MOBA-игре CodeWizards. Впрочем, обо всем по порядку.

На данный момент этот блок не поддерживается, но мы не забыли о нём! Наша команда уже занята его разработкой, он будет доступен в ближайшее время.

Две команды игроков сражаются друг с другом на карте особого вида. Каждый игрок управляет одним персонажем. Конечная цель игры — уничтожить главное здание вражеской команды с помощью героев и юнитов, управляемых компьютером. Черпая вдохновение из произведений Riot Games и Valve мы создали собственное поле боя, здания, джунгли и текстуры. Но самое главное в игре — это чемпионы-волшебники и миньоны.

На данный момент этот блок не поддерживается, но мы не забыли о нём! Наша команда уже занята его разработкой, он будет доступен в ближайшее время.

Новое расписание раундов

В этом году добавлена дополнительная неделя между первым и вторым раундом. Правила второго раунда отличаются, и под них приходится перестраивать алгоритм. Раньше многие участники жаловались на нехватку времени, ведь они могли уделить чемпионату лишь несколько вечеров после работы. Теперь, надеемся, всем хватит времени.

Итоговое расписание раундов такое:

  • первый этап — с 26 ноября 2016 года по 27 ноября 2016 года;
  • второй этап — с 10 декабря 2016 года по 11 декабря 2016 года;
  • третий этап (заключительный) — с 17 декабря 2016 года по 18 декабря 2016 года.

В перерывах между раундами работает «Песочница», в которой можно отточить свои стратегии.

Правила игры

Основное нововведение в этом году — кооперативная механика игры. То есть, стратегии игроков бьются в командах, а значит нужно учитывать не только действия врагов, но и действия союзников по раунду.

Чтобы лучше понять механику процесса, прочитайте краткие правила чемпионата. Полную и актуальную версию вы можете посмотреть на нашем сайте.

Игровой мир является двумерным, а все юниты в нём имеют форму круга. Игровая область ограничена квадратом, левый верхний угол которого имеет координаты (0.0, 0.0), а длина стороны равна 4000.0. Ни один живой юнит не может покинуть пределы игровой области.

Время в игре дискретное и измеряется в «тиках». В начале каждого тика игра получает от стратегий желаемые действия волшебников в этот тик и обновляет состояние волшебников в соответствии с этими желаниями и ограничениями мира. Затем происходит расчёт изменения мира и объектов в нём за этот тик, и процесс повторяется снова с обновлёнными данными. Максимальная длительность любой игры равна 20000 тиков, однако игра может быть прекращена досрочно, если достигнута командная цель одной из фракций либо стратегии всех участников «упали». «Упавшая» стратегия больше не может управлять волшебником.

Обнаружение юнитов на карте ограничено туманом войны. Стратегия участника будет получать данные только о тех юнитах, которые находятся в пределах дальности зрения самого волшебника либо любого другого юнита из его фракции.

В мире CodeWizards существует 6 классов юнитов, некоторые из которых, в свою очередь, делятся на типы: волшебники; снаряды (магическая ракета, ледяная стрела, огненный шар и дротик); бонусы (усиление, ускорение и щит); строения (база фракции и охранная башня): миньоны (орк-дровосек и фетиш с дротиками); деревья.

Волшебники, строения, миньоны и деревья являются живыми юнитами. Основными характеристиками каждого живого юнита являются текущее и максимальное количество жизненной энергии. В общем случае, при падении количества жизненной энергии до нуля юнит считается погибшим и убирается из игрового мира. Волшебники — единственные живые юниты, обладающие регенерацией здоровья. Каждый тик они автоматически восстанавливают некоторое количество жизненной энергии. Скорость регенерации является вещественным числом, как правило, меньшим единицы. Волшебник считается погибшим, если целочисленная часть его жизненной энергии падает до нуля.

Каждые 750 тиков база каждой фракции генерирует 3 отряда миньонов: по одному на каждую дорожку. Каждый такой отряд состоит из трёх орков и одного фетиша. Отряд сразу же устремляется по своей дорожке в направлении базы противоположной фракции, атакуя всех противников на пути. Волшебники используют миньонов как пушечное мясо. При этом сами они стараются держаться в безопасной зоне и атакуют противника на расстоянии.

В лесных зонах с некоторой вероятностью могут появляться нейтральные миньоны. Обычно они не агрессивны, однако в случае нанесения урона одному из них все нейтральные миньоны поблизости устремляются к обидчику, атакуя при этом любого, кто встанет у них на пути.

Каждые 2500 тиков на карте может появиться бонус. Если на карте уже присутствует хотя бы один бонус, то новый не будет создан. Бонус создаётся в случайно выбранной точке из двух возможных: (1200, 1200) или (2800, 2800). Если любая часть области появления бонуса уже занята волшебником, то симулятор попытается создать бонус в другой точке из списка. В случае неудачи создание бонуса будет отложено до окончания очередного интервала.

Коллизия живых юнитов между собой, а также с границами карты не допускается игровым симулятором. Если расстояние от центра живого юнита до центра снаряда меньше или равно сумме их радиусов, то живой юнит получает урон, а снаряд убирается из игрового мира. При этом, огненный шар взрывается и наносит урон всем живым юнитам, находящимся поблизости. Если расстояние от центра волшебника до центра бонуса меньше или равно сумме их радиусов, то волшебник на 2400 тиков приобретает магический статус, в зависимости от типа бонуса.

На каких языках можно писать

Среди поддерживаемых языков: это C (плюсы и #), Java, Python (2 и 3), Ruby, Pascal, JavaScript, D и GO. Недавно была также добавлена Scala. Подробнее смотрите на нашем сайте.

Кроме того, в этот раз мы перевели правила и документацию на английский язык, а значит будем анонсировать чемпионат среди англоязычных программистов. Надеемся, что это добавит интереса в схватках.

Новая графика

Этот чемпионат для нас юбилейный — пятый. Поэтому мы постарались сделать все идеально. В этом году мы приблизили визуализацию к Dota 2. В прошлом году у нас было всего лишь две принципиально разных модели машинок. В этот раз есть уже три персонажа, каждый из которых имеет, как минимум, пять уникальных анимаций. Мы добавили динамическое освещение, что прибавило живости и эффектности картинке. Сконцентрировали внимание на мире, в котором происходят события. Чемпионат погружает зрителя в мрачный лес, населенный магами, орками и магическими башнями которые то и дело вспыхивают огнём и рушатся под напором стратегии игроков. Впрочем, смотрите сами.

Прим. ред. Как участник чемпионата могу сказать, что следить за матчами с участием своего бота действительно чрезвычайно захватывающе! Ниже приведены несколько скриншотов.

Dota 2 для программистов: соревнование ботов с искусственным интеллектом Russian AI Cup 2016 1

Dota 2 для программистов: соревнование ботов с искусственным интеллектом Russian AI Cup 2016 2

Призы

В этом году участник, занявший первое место, получит MacBook Pro. Второе и третье места — MacBook Air и Apple Ipad. Кроме того, памятные призы достанутся тем, кто займет в финале места с четвертого по шестое, и тем, кто за время проведения чемпионата лучше всех проявит себя в песочнице. По традиции, всем участникам финала достанутся толстовки с символикой чемпионата, а всем участникам второго раунда — футболки.

Dota 2 для программистов: соревнование ботов с искусственным интеллектом Russian AI Cup 2016 3

Мы вложили душу в CodeWizards 2016. Надеемся, что вас заинтересовало наше небольшое превью, и вы попробуете свои силы в написании стратегии. Заходите на сайт чемпионата, там вы найдете полную версию правил, рекомендации по созданию алгоритма и сможете зарегистрироваться. До встречи на поле боя!

Следите за новыми постами по любимым темам

Подпишитесь на интересующие вас теги, чтобы следить за новыми постами и быть в курсе событий.

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *