В чем разница между VR и AR: история технологий другой реальности
Все чаще в повседневной жизни мы сталкиваемся с терминами «виртуальная» и «дополненная» реальность, но чем они отличаются и как возникли? Редакция ZOOM.CNews изучила этапы создания этих уже незаменимых технологий и готова провести краткий экскурс в историю.
Автор Елизавета Пудова
В чем разница между VR и AR: история технологий другой реальности
Дата публикации: 25.04.2022
Что такое VR и AR: главные различия технологий
В первую очередь необходимо определиться, что же такое VR и AR.
Виртуальная реальность (Virtual reality, VR) – искусственный мир, который создается компьютером и воспринимается органами чувств человека при помощи специальных приборов (шлемов и очков).
Дополненная реальность (Augmented reality, AR) – это не отдельный искусственно созданный мир, а дополнительные сведения, накладываемые на картину естественного мира, которую воспринимает человек. Объекты дополненной реальности находятся не в ином, искусственном мире, а входят в реальную вселенную новым слоем.
При всей своей схожести, VR и AR всё же серьезно отличаются тем, как их воспринимает человек относительно реального мира. Виртуальная реальность перекрывает внешнюю, как будто закрывая дверь между ними. Дополненная же не уводит пользователя из реального мира, но дополняет воспринимаемую им картину.
Как отличить виртуальную и дополненную реальность на практике?
Представьте: находясь у себя дома (или где-то еще), вы надеваете специальные очки… И оказываетесь в роли Наполеона, ждущего ключей от Москвы. Или один на один сражаетесь с рыцарем в блестящих доспехах, а прекрасные дамы в роскошных средневековых платьях вам рукоплещут. А, возможно, вы плывете в батискафе (или даже без него) среди коралловых рифов, заглядывая на такие глубины, куда не добирался сам Жак-Ив Кусто? Поздравляем! Значит, вы попали в виртуальную реальность. Сегодня технологии VR активно используются в играх для ПК и консолей: например, Half-Life: Alyx, Subnautica, Microsoft Flight Simulator.
А как же AR? Если вы надели очки и обнаружили, что Наполеон задумчиво стоит на вашем балконе, рыцарский конь несется прямо по вашей комнате, а мимо вас по воздуху «проплыла» рыба-клоун – значит вы имеете дело с дополненной, а не виртуальной реальностью. Яркие примеры использования AR в повседневной жизни – знаменитая игра для смартфонов Pokemon Go и приложение «Рулетка» на iPhone.
История создания технологий VR и AR
Истории разработки виртуальной и дополненной реальности так часто пересекаются, что мы не будем рассматривать их отдельно друг от друга. Одно и то же изобретение могло относиться к сфере взаимодействия с обоими мирами.
Родоначальником виртуальной реальности считают кинематографиста Мортона Леонарда Хейлига. В 1962 году он запатентовал некий аппарат Sensorama (sense+panorama – «панорамная чувствительность»). Разработал он его, конечно, раньше. Идея Хейлига заключалась в том, чтобы показывать зрителям трехмерное изображение, не «отстающее» от действительности. Съемка велась на три камеры, создавая тем самым объемную картинку. А сразу несколько динамиков, работавшие одновременно, создавали стереозвук.
Но Хейлиг не ограничился только визуальным и аудиорядом. В его устройство были встроены вентиляторы для создания ощущения, что в лицо зрителю дует настоящий ветер. У «Сенсорамы» даже был генератор запахов, а в сидение зрителя был встроен вибромотор для имитации поездки по неровной дороге. Однако человек никак не мог взаимодействовать с представленной ему виртуальной реальностью: он садился на стул перед громоздким аппаратом и в специальном колпаке смотрел короткие 3D-фильмы, снятые самим Хейлигом. К сожалению, представителям бизнеса инновационное изобретение не «зашло». Возможно, именно из-за его громоздких размеров и дороговизны.
Аппарат Sensorama, разработанный Хейлигом
В середине шестидесятых информатик Айван Сазерленд написал короткое эссе на тему развития взаимоотношений человека и виртуальной реальности. В нем Сазерленд утверждает, что в какой-то момент компьютерные технологии достигнут таких высот, что супер-дисплей, такой вариант высшего уровня (Ultimate Display), будет представлять собой помещение, где компьютер сможет контролировать существование материи! Это значит, что компьютер, по утверждению Сазерленда, сможет, например, создать такой виртуальный (!) стул, на котором можно будет сидеть. Или виртуальную пулю, которая сможет лишить жизни по-настоящему.
Виртуальная реальность, по мнению ученого, должна стать своеобразной «страной чудес», подобно той, в которую отправилась Алиса в одноименном произведении. Как мы видим, его идеи пока не реализованы в полном объеме (и, может быть, это к лучшему).
Айван Сазерленд – один из прародителей виртуальной реальности
Айвен Сазерленд не только рассуждал о виртуальности в теории, но и применил свои знания и гипотезы на практике. В 1967 году он создал первую возможность некоторого взаимодействия человека с виртуальной реальностью. Ученый сумел создать девайс, изображение на который выводилось с компьютера, а управлять им (изображением) можно было движением головы. Система получила неофициальное название «Дамоклов меч». И всё из-за ее внешнего вида – устройство привешивалось к потолку и нависало над человеком, надевшим некое подобие очков, словно меч. Надо сказать, что хоть и принято считать эту разработку одной из ступеней развития технологии виртуальной реальности, но всё же больше она схожа с дополненной реальностью. Виртуальные объекты в ней накладывались на видимый реальный мир.
Система The Sword of Damocles («Дамоклов меч») Айвена Сазерленда
В начале семидесятых изображение в системах, напоминавших современную виртуальную реальность, полностью перешло от видеокадров к компьютерной графике.
Впервые виртуально прогуляться по городу позволяла созданная в 1977 году программа под названием «Кинокарта Аспена» (города в США). Само понятие «виртуальная реальность» появлялось в книгах разных писателей-фантастов на протяжении всего двадцатого века, но считается, что официально как технический термин его впервые использовал основатель Лаборатории визуального программирования Джарон Ланье.
В восьмидесятых компания, принадлежащая Джарону Ланье, начинает выпускать специальное оборудование для погружения в виртуальную реальность: перчатки DataGlove и очки EyePhone. С ними пользователь получил возможность манипулировать с объектами виртуальной реальности.
Первое оборудование для VR: перчатки DataGlove и очки EyePhone
Виртуальную и дополненную реальности долгое время было не принято различать. Впервые термин Augmented reality (AR) ,был предложен в девяностые годы исследователем Томом Коделлом, работавшим на корпорацию Boeing. Он совместно со своим коллегой разработал специальные шлемы, в которые выводилась информация для инженеров компании. Целью создания этого девайса было снижение расходов на таблички с разметками заводских зон.
Но еще до изобретения самого термина AR как явление уже существовала. Профессор Торонтского университета Стив Манн изобрел EyeTap, первое портативное устройство, способное накладывать на реальность дополнительную информацию. Практическое применение AR нашла, например, в телевизионных прогнозах погоды (где она используется и до сих пор).
В 1993 году компания Sega представила 3D-шлем Genesis VR. Шлем-очки были похожи на современные устройства – ЖК-дисплеи, создававшие объемную картинку, в сочетании с наушниками со стереозвуком и отслеживанием движения головы. Вроде бы революционная разработка, но выпуск девайса был отменен. Высокая цена и неприятные ощущения (головная боль и тошнота), которые вызывало применения устройства у пользователей, не дали ему выйти на рынок.
Виртуальная реальность в СССР
К сожалению, в нашей стране виртуальная и дополненная реальность были больше уделом писателей-фантастов, чем инженеров и ученых. Возможно, велись военные разработки в сфере VR и AR, но такие вещи мы не можем ни подтвердить, ни опровергнуть.
Зато виртуальная реальность отлично показана в советских фильмах. Например, в фантастической кинокартине для детей и подростков «Москва-Кассиопея», вышедшей на большие экраны в 1974 году, есть интересный эпизод. Подростки-космонавты, знакомясь с кораблем, узнают, что в нем есть особое помещение – кают-компания, предназначенная для их отдыха. В ней с помощью специального шифра можно виртуально смоделировать множество различных помещений и уголков природы. Все выглядит абсолютно реально, даже кот, сидящий на сухом дереве. Главное – не уходить слишком далеко от центра виртуального пространства, а то «упрешься в небо».
Кадр из фильма «Москва-Кассиопея», 1974 г.
Чуть позже классик российской фантастики Сергей Лукьяненко подробно описывает виртуальную реальность в своей трилогии, посвященной виртуальному городу Диптаун. Согласно произведению, город существует в виртуальном мире – «глубине».
Какое оборудование требуется для работы с VR и AR
Современные устройства для работы с виртуальной и дополненной реальностью – это, в основном, смартфоны или отдельные наголовные дисплеи (Head-Mounted Display), то есть шлемы или очки. Также для взаимодействия с VR и AR могут использоваться перчатки, джойстики и подобные манипуляторы – в зависимостей от целей моделируемого мира.
Чтобы «попасть» в VR нам нужны не только экраны, дающие изображение для левого и правого глаза, но и специальная система, которая способна отслеживать наклоны и повороты головы пользователя. Она включает в себя акселерометр, гироскоп, магнитометр, инфракрасные датчики. Не будем подробно останавливаться на всех особенностях оборудования виртуального рабочего или игрового пространства – этот вопрос достоин отдельной статьи. При выборе нужно ориентироваться и на функции устройства, и на свой бюджет, и, самое главное, на те задачи, которые это оборудование должно решать.
Кому-то подойдут очки с блоком линз для смартфона, а кому-то потребуется самая крутая модель VR-шлема в комплекте с джойстиками для игровых баталий. А в другом случае понадобятся девайсы, воздействующие на все органы чувств, так называемые устройства с «обратной тактильной связью». А медицинские задачи могут требовать воздействия VR не только на органы чувств, а непосредственно на нервную систему.
Сегодня технологии виртуальной и дополненной реальности активно используются не только в гейминге, но и во всех сферах жизни: строительстве, производстве, культуре, спорте, образовании и даже в медицине. Подробнее о реальных примерах применения VR и AR мы расскажем в следующей статье.
Виртуальная и дополненная реальность
С помощью искусственного интеллекта создаются интерактивные миры, в которых с различной степенью сходства имитируется человеческая реальность.
Ощущения передаются пользователю через его органы чувств, прежде всего зрение, слух, осязание. Для полноты картины могут подключаться даже запахи.
Поискать в своём городе покемона, примерить платье онлайн, поучаствовать в битве фантазийных персонажей, стать пилотом самолёта — всё это возможности, которые открывает виртуальная реальность. И разработчики создают всё новые способы применения VR и AR не только в качестве развлечения, но и в других сферах жизни.
Принцип работы технологии виртуальной реальности
Параллельно развиваются три типа искусственной реальности:
- виртуальная;
- дополненная;
- смешанная.
У каждого из них — свои особенности. Смешанная, или Mixed Reality (MR), — вариант гибридного применения обеих технологий.
Virtual Reality
Виртуальная реальность полностью создаётся компьютером. Самый распространённый способ попасть в VR — специальные очки или шлемы. Это гарнитура, которая проводным или беспроводным способом подключается к компьютеру, игровой консоли или смартфону.
Внутри расположены один или два ЖК-дисплея, часто применяют Super-fast LCD и OLED. Масштаб картинки и настройка стереоскопического изображения регулируется встроенными линзами. Традиционно угол обзора составляет около 100 градусов — этого достаточно, чтобы устранить эффект экрана и полностью погрузить в искусственный мир.
На дисплее видео отображается с частотой кадров от 60 до 120 в секунду. Минимальное время задержки, как правило, не более 50 мс.
Фокусировка взгляда, размытие переднего или заднего плана, движение картинки вслед за глазами усиливают эффект присутствия. Это возможно благодаря тому, что ИК-датчики внутри гарнитуры отслеживают взгляд. Такая функция есть не во всех представленных на рынке шлемах.
Ещё одна составляющая технологии — трекинг. Это отслеживание движения головы и тела пользователя. Есть два способа трекинга:
- Внутренний. Датчики и широкоугольные камеры с подсветкой располагаются непосредственно на шлеме и фиксируют положение тела и окружающих предметов. Основные считывающие движения устройства — гироскоп и акселерометр. Метод может быть неточным: система не всегда распознаёт руки за спиной или скрещённые ноги. Проблему решают контроллеры, которые пользователь держит в руках. Они не только фиксируют движения, но и позволяют управлять инвентарём.
- Внешний. В помещении напротив друг друга на штативах или других возвышенностях располагаются датчики-маяки, которые замыкают игровое пространство. С помощью высокочастотных миганий маяки постоянно контролируют малейшие изменения положения тела игрока и передают данные компьютеру для корректировки картинки на дисплее. Способ максимально точный и эффективный.
Некоторые производители предлагают дополнительные устройства для комфортного нахождения в вымышленной среде — «умные» перчатки, беговые дорожки для имитации ходьбы и даже оборудование для управления средой голосом.
Технологии прогнозируют стремительный рост. Уже скоро в свободном доступе могут появиться VR костюмы, в разы увеличивающие степень погружения и остроту ощущений.
Чаты, социальные сети, ивенты в других измерениях станут доступнее. Любой пользователь сможет присутствовать на них в виде аватара.
Видеозвонки в SberJazz
Общайтесь с друзьями и близкими где бы вы ни были
Попробовать сейчас
Augmented Reality
В дополненной реальности графическая картинка накладывается на реальную и создаётся единая плоскость, которую видит пользователь на экране своего устройства.
С технологией знаком любой пользователь социальных сетей — различные фильтры и маски на видео позволяют создавать интересный запоминающийся контент. Прицелы на военной технике, выведенные на экран бортовым компьютером, — это тоже дополненная реальность.
Принцип работы основан на обучении нейросети. Она учится распознавать объекты и маркеры реальности, а также фиксировать местоположение.
По загруженной библиотеке образов с описанием их общих черт сеть распознаёт, например, глаза человека или автомобиль на улице. Если нужно расположить графику в конкретном месте, на него фиксируется маркер — цифровой код. При наведении камеры на эту точку в кадре появится нужное изображение.
Всё окружающее пространство искусственный интеллект разделяет на карту точек и плоскостей, по которым может определить местоположение пользователя.
С помощью AR-технологии любое мобильное приложение можно дополнить полезными опциями, например, возможностью измерять размеры и расстояния без реальной рулетки или видеть карту звёзд прямо на небе в режиме реального времени. И создать это не так сложно, как кажется.
В открытом доступе есть различные сервисы, которые способны точно определять расположение камеры и размещать в выделенной точке графические 3D-объекты.
Например, инструмент Naviar SDK от команды разработчиков SberDevices позволяет интегрировать дополненную реальность в любой проект.
Сходство между виртуальной и дополненной реальностью
Сходство VR и AR выражено в обобщённых чертах:
- Созданы с использованием схожих технологий. Прежде всего это трекинг, который позволяет определить положение пользователя в пространстве и направление фокуса его объектива.
- Служат для одних и тех целей — развлекательных, познавательных, исследовательских, обучающих — и в целом улучшают качество жизни людей.
- Стали результатом развития IT-технологий и совершенствуются параллельно.
- Несут в себе большой потенциал для новых прорывов в науке, медицине, промышленности и других сферах.
В остальном это два разных направления IT-индустрии с очевидным разграничением сфер применения и с различной доступностью для пользователей.
Создайте своего чат-бота в удобном конструкторе
Простая настройка чат-бота в личном кабинете Цифровой витрины
Попробовать
Различия между виртуальной и дополненной реальностью
Виртуальная реальность создаёт мир без границ. Экран, расположенный перед глазами, ведёт пользователя по выдуманному миру, полностью блокируя настоящий. В AR графика накладывается на реальную картинку.
VR взаимодействует только с пользователем в рамках вымышленного мира. Дополненная —встраивается в окружающее пространство в различных форматах. AR может не только накладывать графику на реальное изображение, но и считывать информацию с действительности. Именно так устроена библиотека Kidsar SDK от Sber. Сервис создан для расширения возможностей устройства Sber Portal. Экран благодаря специальному зеркалу для камеры и набору карточек превращается в полноценный интерактивный развивающий комплекс для детей. Оптика считывает действия ребёнка и переносит их на монитор, даёт подсказки и в игровой форме обучает новому. С помощью технологии можно создавать детские игры любого формата — викторины, направленные на изучение языков, животных, цветов, явлений природы и т. д.
Для доступа к технологиям используются разные устройства:
- для VR — очки, шлемы и даже целые комнаты, оборудованные аппаратурой, воздействующей на органы чувств человека;
- для AR — экраны мобильных устройств, которые дополняют мир через объектив камер.
Пользователь VR настолько забывает, что он в выдуманном пространстве, что это может ввести в заблуждение его вестибулярный аппарат. В шлеме иногда укачивает, поэтому понадобится время, чтобы привыкнуть.
Есть устройства с забралами, которые можно откинуть, чтобы вернуться в реальность и перевести дух.
Использование виртуальной и дополненной реальностей
Основное направление внедрения искусственной реальности — развлекательно-игровые сервисы. Пользователи ходят на виртуальные концерты, обустраивают цифровые города, полностью погружаются в любимые игры.
AR популярна в индустрии красоты: клиент может предварительно подобрать оттенок волос или оценить на себе подобранный стилистом образ.
Аналогичным образом работают приложения, где пользователи самостоятельно дополняют внешность вариантами стрижек, макияжа, примеряют забавные маски. При создании таких сервисов разработчики могут пользоваться готовыми библиотеками.
Например, приложение для ассистентов Салют «Чудо-книжки» создано с помощью сервиса MagicLook SDK от Sber. Во время его использования ребёнок может увидеть себя на экране в виде персонажей сказок благодаря анимированным 3D-маскам.
Технологии искусственной реальности применяются и в других сферах:
- Образование. В интерактивном мире тренируются будущие пилоты и капитаны кораблей, изучают историю и археологию студенты высокотехнологичных учебных заведений. В школах проводят VR-уроки астрономии, биологии и других предметов. AR применяют в некоторых автошколах для имитации других участников дорожного движения. Таким же образом оживают персонажи детских развивающих книжек.
- Медицина. Будущие врачи быстрее освоятся в профессии, если смогут проводить тренировочные операции и изучать анатомию с помощью погружающих лекции об устройстве человеческого тела. На вымышленных пациентах можно опробовать экспериментальные хирургические методы, а лекции дополнить графикой для наглядности.
- Наука. В VR-пространстве возможны безопасные опыты с атомами, ядовитыми химическими веществами, здесь можно моделировать сценарии различных событий и проводить социологические и другие исследования.
- Архитектура и инженерия. Плоские макеты можно превратить в масштабные VR-презентации, в которых заказчик сможет изучить каждую деталь и увидеть, как будет выглядеть итоговый объект. Дизайнеры с помощью AR-технологий смогут продемонстрировать как изменится помещение, если добавить некоторые объекты или изменить цвет стен.
Фактически применение искусственной реальности безгранично. Покупатель недвижимости может осмотреть её, даже если находится за тысячи километров.
Крупное предприятие покажет покупателям своей продукции все этапы производства во время VR-экскурсии. Студия восточных практик проведёт медитацию в тихом саду или на берегу моря.
Виртуальная реальность за более чем полувековую историю развития прошла путь от военных технологий до распространения в десятки сфер жизни человека. Разработчики стремятся совершенствовать их с позиции пользы для общества, поэтому в ближайшие несколько лет будут создаваться новые сложные и интересные проекты. Можно ожидать, что VR уведёт многие социальные стороны жизни в вымышленные миры, AR-обзором будет дополнен каждый автомобиль и в целом обе технологии помогут оптимизировать и автоматизировать многие процессы.
Продукты из этой статьи:
Дополненная реальность — будущее мобильных приложений
Дополненная реальность (AR) — это технология, которая улучшает наше восприятие реального мира путем наложения цифровых элементов, таких как 3D-модели, анимация или информация, на представление пользователя об окружающем мире. В отличие от виртуальной реальности (VR), которая полностью заменяет окружение пользователя симуляцией, AR объединяет цифровой и физический миры, обеспечивая интерактивный и захватывающий опыт.
AR прошла долгий путь с момента своего зарождения, благодаря достижениям в области компьютерного зрения, датчиков и мобильного оборудования. Появление смартфонов, оснащенных мощными камерами, дисплеями высокого разрешения и сложными датчиками, сделало AR более доступным, чем когда-либо. Сегодня мы видим AR-приложения в различных отраслях, включая игровые, розничную торговлю, образование, здравоохранение и многие другие.
AR-бум в мобильных приложениях
Мобильные приложения значительно выиграли от развития технологии AR, поскольку разработчики стремятся создать уникальный и увлекательный опыт для пользователей. Популярность AR можно объяснить несколькими факторами:
- Широкое распространение смартфонов: Почти повсеместное распространение смартфонов с мощными процессорами, продвинутыми камерами и различными датчиками стало идеальной платформой для AR-приложений.
- API и SDK: Крупнейшие технологические компании, такие как Apple, Google и Microsoft, выпустили платформы для разработки AR, такие как ARKit, ARCore и HoloLens, которые позволяют разработчикам легче создавать AR-приложения.
- Потребительский спрос на захватывающие впечатления: Поскольку пользователи постоянно ищут новые и увлекательные способы взаимодействия с цифровым контентом, AR предлагает новое и привлекательное решение.
- Прорывные AR-приложения: успех таких приложений, как Pokémon GO, которые привлекли миллионы пользователей по всему миру, продемонстрировал потенциал AR в мобильных приложениях.
В результате этих факторов рынок AR-приложений переживает колоссальный рост, и все больше разработчиков и компаний изучают возможности AR в своих мобильных приложениях.
Улучшение пользовательского опыта с помощью AR
Одним из наиболее значимых преимуществ технологии AR в мобильных приложениях является ее способность радикально улучшить пользовательский опыт. Благодаря бесшовной интеграции цифровых элементов с реальным миром, AR может обеспечить контекстное и персонализированное взаимодействие, которое будет более увлекательным, эффективным и приятным для пользователей. Вот некоторые способы, с помощью которых AR может улучшить пользовательский опыт в мобильных приложениях:
Контекстная информация
AR-приложения могут предоставлять пользователям информацию в реальном времени, связанную с их окружением. Например, приложение для рекомендации ресторанов может отображать рейтинги, отзывы и подробную информацию о меню близлежащих заведений, когда пользователь идет по улице.
Интерактивные инструкции
AR можно использовать для того, чтобы направлять пользователей при выполнении сложных задач или процессов. Приложение для ремонта с поддержкой AR может наложить пошаговые инструкции на сломанный электроприбор, облегчая пользователям самостоятельный ремонт без обращения к бумажному руководству или онлайн-учебнику.
Визуализация
AR позволяет пользователям предварительно просматривать и настраивать цифровой контент в своем окружении, прежде чем принять решение. Приложения для розничной торговли, такие как IKEA Place, позволяют пользователям визуализировать, как предметы мебели будут выглядеть и сочетаться в их доме, прежде чем покупать их.
Улучшенное обучение
Предлагая иммерсивный и интерактивный опыт обучения, AR может улучшить образовательные приложения и повысить эффективность запоминания знаний.
Источник изображения: Dribble. Автор: Маулана Фархан для студии Enver
Развлечения
AR создает совершенно новый уровень интерактивности и вовлеченности в играх и приложениях для социальных сетей. Такие игры, как Pokémon GO и линзы Snapchat, стали невероятно популярными благодаря уникальному и захватывающему AR-опыту.
Это лишь несколько способов, с помощью которых AR меняет пользовательский опыт в мобильных приложениях. Поскольку технология продолжает развиваться, в будущем мы можем ожидать еще больше инновационных и захватывающих AR-приложений.
Последствия для бизнеса
Дополненная реальность (AR) способна существенно повлиять на методы работы предприятий, их взаимодействие с клиентами и конкурентные преимущества. Интегрируя AR в свои существующие стратегии, компании могут революционизировать свои продукты и услуги, создавая новые потоки доходов и возможности для роста. Вот некоторые из ключевых последствий AR для бизнеса:
- Улучшенное привлечение клиентов: AR может создать более захватывающий и интерактивный опыт для клиентов, что приведет к повышению удовлетворенности, лояльности и долгосрочным отношениям. Предоставляя персонализированный, контекстно-зависимый контент, AR может помочь предприятиям адаптировать свои предложения и маркетинговые кампании для эффективного воздействия на определенные сегменты пользователей.
- Повышение производительности: AR может оптимизировать работу и повысить эффективность персонала, позволяя сотрудникам получать доступ к информации в режиме реального времени и выполнять задачи более эффективно. AR позволяет сотрудникам принимать решения на основе данных и легко сотрудничать с удаленными командами, сокращая пробелы в общении и минимизируя ошибки.
- Новые потоки доходов: Интеграция технологий AR в мобильные приложения может создать новые возможности монетизации для бизнеса. Предложение премиальных AR-функций, подписка на приложения или реклама могут помочь компаниям получить дополнительный доход от своих мобильных приложений.
- Конкурентная дифференциация: Поскольку использование AR-приложений становится все более распространенным, компании, которые внедряют AR на ранней стадии и эффективно, могут зарекомендовать себя как пионеры отрасли. Это может привести к повышению узнаваемости бренда и конкурентному преимуществу на рынке.
- Анализ данных: AR-приложения могут собирать ценные данные о пользователях, такие как взаимодействие, поведение и предпочтения. Эта информация может быть использована для лучшего понимания потребностей клиентов, оптимизации предложений и принятия обоснованных решений.
Попробуйте no-code платформу AppMaster
AppMaster поможет создать любое веб, мобильное или серверное приложение в 10 раз быстрее и 3 раза дешевле
По мере роста внедрения технологий AR предприятиям различных отраслей необходимо будет подумать о том, как они могут использовать AR для создания новых возможностей, улучшения процессов и стимулирования роста.
Истории успеха AR-приложений в реальном мире
За последние годы несколько компаний успешно внедрили AR-приложения, продемонстрировав потенциал этой технологии в различных отраслях. Вот несколько заметных историй успеха AR-приложений:
- Pokémon GO: Эта дико популярная мобильная игра использует AR для наложения виртуальных персонажей покемонов на реальное окружение игрока. Игра стала массовым хитом в 2016 году, принеся миллиардные доходы и доказав потенциал AR в играх.
- IKEA Place: AR-приложение IKEA позволяет пользователям виртуально расставить мебель в своем доме, прежде чем совершить покупку. Используя AR для визуализации товаров в своем пространстве, покупатели могут принимать более обоснованные решения и повышать уверенность в своем выборе. В результате после запуска приложения ИКЕА отмечает рост продаж и удовлетворенности клиентов.
- Google Translate: Приложение Google Translate, работающее на основе искусственного интеллекта, включает функцию AR, которая позволяет пользователям навести камеру смартфона на иностранный текст и увидеть наложенный сверху перевод в реальном времени. Это оказалось особенно полезным для путешественников, устраняя языковые барьеры и делая приложение незаменимым для многих пользователей.
- Линзы Snapchat: Snapchat интегрировал технологию AR в свою платформу, позволяя пользователям накладывать цифровые эффекты и анимацию на свои селфи. Эта функция стала невероятно популярной среди пользователей Snapchat, повышая вовлеченность и помогая компании поддерживать актуальность в постоянно развивающемся пространстве социальных сетей.
Эти истории успеха демонстрируют потенциал AR для преобразования отраслей и создания инновационного пользовательского опыта. Поскольку технология AR продолжает развиваться, в ближайшие годы мы можем ожидать появления еще большего количества революционных приложений.
Создание AR-приложений с помощью платформ No-Code
Традиционно создание AR-приложений требовало обширных знаний и опыта программирования, что затрудняло использование этой технологии не разработчиками. Однако платформы no-code быстро меняют эту ситуацию, позволяя людям без технического образования быстро создавать и запускать AR-приложения.
AppMaster.io — одна из таких платформ no-code , которая позволяет пользователям разрабатывать мощные AR-функции для своих мобильных приложений, не требуя обширных знаний в области программирования. Используя визуальные инструменты и интерфейс drag-and-drop, AppMaster .io позволяет легко создавать увлекательные AR-приложения для пользователей. Хотя AppMaster .io на данный момент не может похвастаться специализированной AR-функциональностью, его мощная платформа позволяет пользователям легко интегрировать сторонние AR-библиотеки и настраивать AR-функции в соответствии со своими потребностями.
Вот некоторые преимущества использования платформ no-code , таких как AppMaster .io , для создания вашего AR-приложения:
- Снижение затрат на разработку: платформы No-code могут значительно снизить затраты, связанные с разработкой AR-приложения, поскольку они избавляют от необходимости нанимать дорогостоящих разработчиков и инженеров-программистов.
- Ускоренный выход на рынок: С помощью платформ no-code вы можете спроектировать, разработать и запустить ваше AR-приложение за долю времени, которое потребовалось бы при использовании традиционных методов разработки. Функции быстрого создания прототипов и тестирования позволяют быстро проводить итерации и дорабатывать приложение на основе отзывов пользователей.
- Расширенный доступ к AR-технологиям: платформы No-code делают разработку AR-приложений доступной для широкой аудитории, включая владельцев бизнеса, дизайнеров и нетехнических пользователей. Это позволяет большему количеству людей использовать технологию AR, что приводит к росту инноваций и диверсификации сценариев использования.
- Снижение технического долга: платформы No-code , такие как AppMaster .io , регенерируют приложения с нуля при каждом изменении требований, что устраняет технический долг. Это означает, что вы можете быстро обновлять и адаптировать ваше AR-приложение по мере развития бизнеса и потребностей пользователей, не беспокоясь о накоплении бремени устаревшего кода.
Попробуйте no-code платформу AppMaster
AppMaster поможет создать любое веб, мобильное или серверное приложение в 10 раз быстрее и 3 раза дешевле
Благодаря таким платформам no-code , как AppMaster .io , барьеры для входа в разработку AR-приложений еще никогда не были такими низкими. Поскольку технология AR становится все более доступной и удобной для пользователей, мы можем ожидать бум инновационных AR-приложений, которые произведут революцию в широком спектре отраслей и пользовательского опыта.
Будущее AR в мобильных приложениях и не только
Поскольку дополненная реальность (AR) продолжает набирать обороты и менять форму мобильных приложений, мы можем ожидать, что в ближайшие годы на первый план выйдут некоторые достижения и тенденции. Вот некоторые ключевые аспекты, которые определят будущее AR в мобильных приложениях и не только.
Более реалистичный и захватывающий опыт
Одним из важнейших направлений развития AR является создание более реалистичного и захватывающего опыта. Улучшенная графика, более точное отслеживание и распознавание движений, а также более плавное смешение цифрового и физического миров улучшат общий пользовательский опыт. Мы можем ожидать появления более сложных алгоритмов, высококачественных 3D-моделей, более точной технологии отслеживания и улучшенного рендеринга цифровых наложений.
Интеграция с другими технологиями
Будущее AR также предполагает интеграцию с другими развивающимися технологиями, такими как искусственный интеллект (ИИ), Интернет вещей (IoT), сети 5G и носимые устройства. Эти технологии могут расширить возможности AR и создать более бесшовный и взаимосвязанный опыт. Например, ИИ может облегчить обработку естественного языка, компьютерное зрение и машинное обучение, необходимые AR-приложениям для лучшего понимания и взаимодействия с окружающей средой. IoT может предоставить контекстно-зависимую информацию для AR-опыта и обеспечить обновление данных в реальном времени от подключенных интеллектуальных устройств. Сети 5G обеспечат более быструю и надежную связь, повышая скорость отклика и интерактивность AR-приложений в режиме реального времени. Носимые устройства еще больше расширят сферу применения AR-приложений за пределы смартфонов, позволяя использовать их без рук и на ходу.
Широкое распространение в различных отраслях промышленности
В будущем AR распространится на еще большее количество отраслей и сфер применения. Розничная торговля, здравоохранение, туризм, образование, недвижимость и производство — вот лишь несколько примеров отраслей, которые могут извлечь значительную выгоду из технологии AR, революционизируя методы работы и взаимодействия с клиентами. Кроме того, появление корпоративных AR-решений позволит предприятиям использовать AR для обучения сотрудников, удаленной поддержки и повышения производительности. Сюда входят приложения для удаленного выездного обслуживания, сборки и ремонта, а также управляемые пошаговые инструкции.
Повышение доступности благодаря платформам разработки No-Code.
Еще один важный аспект будущего AR заключается в повышении его доступности благодаря платформам разработки no-code . По мере роста спроса на приложения с поддержкой AR такие платформы, как AppMaster .io , будут играть решающую роль в снижении входных барьеров для создания AR-опыта. Эти no-code платформы позволяют даже нетехническим пользователям создавать, развертывать и управлять AR-приложениями, не требуя глубоких знаний программирования. Это демократизирует разработку AR и побуждает более значительное число предприятий и частных лиц изучать и создавать инновационные AR-решения, стимулируя дальнейшее внедрение и инновации.
Ожидания потребителей и рост рынка
По мере того как AR становится все более распространенным в мобильных приложениях, а потребители привыкают к подобным эффектам погружения, их ожидания будут расти. Пользователи будут требовать еще более бесшовной, увлекательной и полезной функциональности AR. Это, в свою очередь, подтолкнет компании к дальнейшим инвестициям в развитие AR и использованию новых возможностей. Ожидается, что в ближайшие годы рынок AR будет расти быстрыми темпами благодаря растущему спросу на устройства с поддержкой AR, развитию технологий и расширению сфер применения в различных отраслях.
Будущее AR в мобильных приложениях и за их пределами многообещающе и полно возможностей. Благодаря более реалистичному и захватывающему опыту, бесшовной интеграции с другими технологиями, широкому распространению в различных отраслях, повышению доступности через платформы no-code и высоким ожиданиям потребителей, стимулирующим рост рынка, мы можем надеяться на мир, в котором AR принесет значительную пользу как предприятиям, так и пользователям.
Почему AR-приложения становятся популярными?
AR-приложения становятся все более популярными, поскольку они предлагают пользователям уникальный, увлекательный и контекстуальный опыт. Они позволяют пользователям получать доступ к информации в реальном времени, выполнять задачи более эффективно и взаимодействовать с окружающей средой новыми способами.
Можно ли создать AR-приложение с помощью платформы без кода?
Да, некоторые платформы no-code, такие как AppMaster .io , предоставляют инструменты для создания AR-приложений, не требуя обширных знаний в области программирования. Это делает разработку AR-приложений более доступной для широкой аудитории.
Каково будущее AR в мобильных приложениях?
Будущее AR в мобильных приложениях обещает более реалистичный и захватывающий опыт, бесшовную интеграцию с другими технологиями и широкое распространение в различных отраслях и сферах использования.
Каковы некоторые популярные AR-приложения?
Среди популярных AR-приложений — Pokémon GO, IKEA Place, Google Translate, линзы Snapchat и Microsoft HoloLens.
Как AR может улучшить пользовательский опыт в мобильных приложениях?
AR может улучшить пользовательский опыт в мобильных приложениях, обеспечивая контекстное и захватывающее взаимодействие. Он может сделать сложные задачи более интуитивно понятными, помочь пользователям разобраться в функциях приложения и повысить вовлеченность.
Что такое дополненная реальность (AR)?
Дополненная реальность (AR) — это технология, которая накладывает цифровые дополнения, такие как 3D-модели или анимации, на реальный мир, обеспечивая интерактивный и захватывающий опыт для пользователей.
Почему предприятия должны инвестировать в мобильные приложения AR?
Инвестиции в мобильные приложения AR предлагают множество преимуществ для бизнеса, таких как улучшение пользовательского опыта, повышение вовлеченности клиентов, новые потоки доходов и конкурентная дифференциация.
Какие отрасли могут извлечь выгоду из технологии AR?
Технология AR обладает потенциалом для многих отраслей, включая розничную торговлю, здравоохранение, образование, туризм, недвижимость, производство и игровой бизнес.
Больше не игрушки: перспективы VR, AR и MR реальностей
Мы общаемся со стартапами и инвесторами, а вы перенимаете опыт.
В марте 2021 года Microsoft объявили о выпуске Mesh — платформы для коммуникации и коллаборации, в которой несколько пользователей смогут взаимодействовать друг с другом при помощи виртуальных 3D-моделей. Крупные технологические компании все чаще вкладываются в разработку VR, AR и MR решений и учитывают его в маркетинге. Давайте разберемся, какие продукты удалось воплотить в жизнь и каковы перспективы новых реальности.
Виртуальная, дополненная и смешанная реальности: в чем разница
Виртуальная реальность (VR) — созданная при помощи технологий реальность, в которую человек погружается при помощи специальной гарнитуры (перчатки, шлемы, наушники). Виртуальная реальность не имеет ничего общего с окружающей действительностью. В случае с виртуальной реальностью человек может получать изображение, звук, вкус, тактильные ощущения.
VR-гарнитуры можно разделить на автономные и подключаемые. Из известных средств виртуальной реальности выделяют: шлем виртуальной реальности, костюм виртуальной реальности, MotionParallax3D-дисплеи, виртуальный ретинальный монитор и перчатки виртуальной реальности.
Дополненная реальность добавляет в реальный мир новые слои. Яркий пример из игровой индустрии — Pokemon Go — игра с дополненной реальностью, в которой игроки ищут покемонов в реальных городских локациях, где прячутся карманные монстры. В отличие от виртуальной реальности, в дополненной реальности доступны только картинка и звук.
Средства дополненной реальности: AR-очки.
В смешанной (другое название — гибридная) реальности, как уже понятно из названия, виртуальная и дополненная реальности соединяются. В итоге виртуальные модели не просто накладываются на реальное окружение, но и позволяют взаимодействовать с ними с помощью жестов и голосовых команд. Этот тип реальности стал популярен после выхода голографического компьютера (очков) Microsoft HoloLens.
MR-гарнитуры представлены либо очками, позволяющими видеть голограммы, либо очками со встроенными камерами слежения.
- 1962: первый в мире виртуальный симулятор Сенсорама запатентован в США: он представлял собой театральную кабинку для просмотра 3D-фильмов.
- 1968: появились первые шлемы виртуальной реальности. Однако громоздкие конструкции, которые крепились к потолку, не стали популярными по очевидным причинам.
- 1980: первое переносное AR-устройство — очки EyeTap — способно накладывать компьютерную графику на реальное изображение.
- 1985 год: виртуальные симуляторы Super Cockpit и CyberSpace используются для обучения пилотов ВВС США.
- 1991: появляются игровые автоматы с виртуальной реальностью: игроки пользуются VR-очками.
- 1992: создана первая иммерсивная среда виртуальной реальности (видеотеатр) CAVE.
- 1995: релиз первой игровой 3D-консоли Nintendo Virtual Boy.
- 2010: американский подросток Лаки Палмер создает прототип шлема виртуальной реальности и вскоре создает компанию Oculus VR. В 2014 году Марк Цукерберг покупает компанию за $2.4 млрд.
- 2014: Google запускает продажу очков дополненной реальности Google Glass.
- 2016 год Microsoft выпускает MR-очки HoloLens, а компания Niantic издает игру Pokémon Go.
Согласно отчету Digi-Capital рынок виртуальной и дополненной реальности вырастет с $13 млрд (2021 год) до $67 млрд к 2024 году. В данной связке также стоит учитывать, что продажи смартфонов падали последние два года подряд, и все крупные технологические игроки ищут что-то новое. Альтернативой могут стать средства дополненной реальности.
Росту VR способствует развитие аппаратного обеспечения, в том числе более качественные и недорогие гарнитуры. Развитие AR поддерживается за счет разработки программного обеспечения и создания стандартизированных платформ для создания новых приложений.
Российский рынок VR/AR-технологий в 2018 году составил ₽1 млрд. К 2021 году он вырастет до $178 млн.
Тем не менее многие маркетинговые команды до сих пор не знают, как использовать потенциал новых технологий в своих продуктах.
Исторически получилось так, что новые виды реальности получили наибольшую популярность в индустрии развлечений: видеоиграх и фильмах. И все же VR, AR, MR постепенно проникают в профессиональные сферы.
- Онлайн-торговля и маркетинг. Дополненная реальность позволяет потребителям пробовать продукты без посещения оффлайн-магазина. Например, приложение Ikea Place позволяет вам виртуально расставить товары IKEA в вашей квартире. Эта технология также имеет большие перспективы в дизайне и торговле недвижимостью.
- Виртуальные путешествия. В 2017 году British Airways запустили кампанию, которая включает 360-градусное VR-видео, позволяющее пользователям посещать Мадрид, не вставая с дивана.
- Обучение персонала. В исследовании компании JFR утверждается, что к 2021 году каждая третья компания США будет обучать сотрудников с помощью VR-технологий.
- Медицина. MR и AR-технологии успешно применяются в медицине: очки виртуальной реальности создают трехмерную симуляцию внутренних органов, позволяющую врачам практиковаться в операциях. Кроме того, они хорошо зарекомендовали себя для реабилитации пациентов.
- Инженерия. Очки HoloLens использовались при сборке космического корабля Orion.
Платформа дополненной реальности Magic Leap, чья стоимость оценивается в $6 млрд, представлена гарнитурой дополненной реальности для бизнеса. Ее можно использовать для удаленных встреч с коллегами, совместной работы, обмена контентом и даже визуализации сложных 3D-моделей.
Онлайн-игра с технологией виртуальной реальности и встроенной системой создания игр Rec Room в 2021 получила статус единорога и оценивается в $1.25 млрд. Стартап получает доход от внутриигровых продаж из-за пандемии и растущего интереса к продукту.
Компания Niantic, запустившая Pokemon Go в 2016 году, уже стала лидером в области дополненной реальности. Компания оценивается более чем в $4 млрд. Niantic специализируется на создании игр VR/AR, в которых игрокам приходится много двигаться.
VR-платформа Virtual Speech представляет практику речи с виртуальной аудиторией или симуляциями. Пользователи могут учиться на собственном опыте в реалистичных иммерсивных сценариях.
Vivid Vision — медицинский стартап, создающий VR-игры, которые лечат ленивый глаз. Компания сотрудничает с офтальмологическими клиниками по всему миру, предоставляя современные методики лечения этого заболевания.
Neurable — умные наушники, анализирующие сигналы мозга, обещают показать пользователю, как и когда он работает лучше всего, сводя к минимуму отвлекающие факторы и повышая концентрацию внимания для более активного выполнения действий. Устройство связывает неврологию с повседневной жизнью.