Как разделить объекты в blender
Перейти к содержимому

Как разделить объекты в blender

  • автор:

10 лайфхаков по моделированию в Blender для начинающих

Подборка инструментов, которые делают рабочий процесс более комфортным.

Иллюстрация: Кадр из фильма «Назад в будущее» / Pngwing / Annie для Skillbox Media

Леон Балбери

Леон Балбери

Считает игры произведениями искусства и старается донести эту идею до широких масс. В свободное время стримит, рисует и часами зависает в фоторежимах.

В Blender заложена широкая функциональность для создания 3D‑арта. Но многие возможности программы скрыты за огромным количеством вкладок и зашифрованы в комбинациях клавиш. Мы составили подборку решений, которые ускоряют процесс моделирования и будут полезны для начинающих пользователей.

Лайфхак №1

Сечение мешей

Если меш объекта необходимо разделить под определённым углом — поможет инструмент Сечение (Bisect). Его можно найти во вкладке Меш (Mesh) или выбрать вручную на панели инструментов слева, удерживая значок Нож (Knife). В отличие от Ножа (Knife), которым можно вырезать новую топологию вручную, Сечение (Bisect) делает прямой разрез сквозь выбранные грани меша.

Теперь спроецируем этот контур на меш. Для этого выделяем меш в Объектном режиме (Object Mode), затем переходим в Режим редактирования (Edit Mode). В аутлайнере кликаем на объект-плоскость, удерживая Shift. Переходим во вкладку Меш (Mesh) и выбираем Разрезать по проекции (Knife Project).

Примечание

Важно знать, что эта последовательность действий работает в версиях от 2.93.4 и выше. В более ранних версиях Blender сначала выделяем проецирующий объект, а затем, удерживая Shift, кликаем по объекту, на который будет осуществляться проекция. После этого переходим в Режим редактирования (Edit Mode) и выполняем Разрезать по проекции (Knife Project).

При желании проекцию можно сделать сквозной, отметив галочкой пункт Cut Through в нижнем меню. Так как по умолчанию во вьюпорте происходит естественное искажение перспективы, задняя часть проекции при применении Cut Through всегда будет больше. Для симметричной сквозной проекции следует сначала переключить вьюпорт в ортогональный режим (клавиша Numpad 5).

В качестве проекции подойдут любые плоскости — экспериментируя с их настройками, можно создавать оригинальные формы выделенных участков.

Лайфхак №3

Сквозное отверстие

Если в объекте необходимо проделать сквозное отверстие, достаточно выделить нужные грани с передней и задней стороны объекта, нажать Ctrl + E и выбрать Связать мостом петли рёбер (Bridge Edge Loops).

Лайфхак №5

Выборочное выделение

В моделировании встречаются ситуации, когда необходимо отредактировать только определённые грани. Чтобы не отмечать каждую грань вручную, достаточно выбрать область выделения в Режиме редактирования (Edit Mode) и во вкладке Выделение (Select) найти Шахматное снятие выделения (Checker Deselect). В окне дополнительных настроек можно выставить количество выделенных граней на своё усмотрение. Создавая геометрию на объектах с радиальной симметрией по типу шестерёнок, убедитесь, что количество граней на выделенной области чётное.

Есть ещё один метод выборочного выделения. Если выбрать любую вершину, ребро или грань меша, а затем выделить другой участок, удерживая Ctrl, программа сгенерирует кратчайший путь до конечной точки. В окне дополнительных настроек можно по желанию экспериментировать с числовыми показателями и дополнительными опциями.

Лайфхак №7

Симметрия без модификатора

Как правило, для создания симметричных форм используют модификатор Симметрия (Mirror), но существует и альтернативный метод. Правым кликом по объекту выбираем Задать центральную точку (Set Origin) — Центр объекта к геометрии (Origin to Geometry). Переходим в Режим редактирования (Edit Mode) и включаем симметрию по одной или нескольким осям одновременно (правый верхний угол вьюпорта). Теперь при редактировании меша изменения будут симметричными по выбранным осям.

Примечание

Данный способ подходит только для манипуляций с уже существующей геометрией. В остальных случаях потребуется модификатор Симметрия (Mirror).

Лайфхак №8

Выборочное сглаживание

Для гладкой поверхности объекта можно включить Гладкое затенение (Shade Smooth), щёлкнув по объекту ПКМ в Объектном режиме (Object Mode). Тем не менее этот эффект затрагивает даже те части, где по задумке должны быть резкие очертания. Чтобы исправить этот изъян, заходим в Настройки данных объекта (Object Data Properties) — значок с зелёным треугольником на правой панели — и во вкладке Нормали (Normals) ставим галочку напротив Автосглаживания (Auto-Smooth). После этого некоторые рёбра объекта снова станут острыми. При желании им можно добавить сглаженности, увеличив градус (по умолчанию стоит 30°).

Лайфхак №9

Симметричный скульптинг по окружности

При работе в Режиме скульптинга (Sculpt Mode) иногда нужно расставить симметричные акценты по окружности. Для этого заходим в Настройки активного инструмента и рабочего пространства (Active Tool and Workspace Settings) — значок с отвёрткой и гаечным ключом на правой панели — и во вкладке Симметрия (Symmetry) выбираем оси, по которым пройдёт радиальная симметрия, и количество симметричных участков.

Blender: Разъединить множество подобъектов на объекты одним действием

Подскажите, пожалуйста, как можно разделить объект, который состоит, например из сотни подобъектов, на сто отдельных объектов двумя-тремя действиями в Blender(e). На данный момент пользуюсь выделением одной точки подобъекта, нажатием комбинаций: «Cntr+L» и «P» (selection), но такую комбинацию мне приходится выполнять сто раз. Кому-нибудь известен более простой способ?

cooltehno
23.02.16 00:21:17 MSK

Выбыраешь все вершины просто клавишей «А», потом ту же «Р» и выбираешь пункт «по несвязаным частям». Не знаю как это по аглицки

Deleted
( 23.02.16 00:28:26 MSK )

Ответ на: комментарий от Deleted 23.02.16 00:28:26 MSK

MageasteR ★★★★★
( 23.02.16 13:25:52 MSK )

Вы не можете добавлять комментарии в эту тему. Тема перемещена в архив.

Похожие темы

  • Форум Выключить правую кнопку на тачпаде (2013)
  • Форум Ламерский вопрос про вставку из буфера (2004)
  • Новости Blender 2.75 (2015)
  • Форум прошу помочь с настройкой терминала. (2000)
  • Форум Привычки и VIM (2006)
  • Форум vim + ctrl-^ (2008)
  • Форум Как добавить QAction на QToolBar без генерации QToolButton? (2018)
  • Форум Заменить Login (2017)
  • Форум Ubuntu 8.04.4, очистка DVD-RW (2010)
  • Форум SQL запрос на пересечение внутри одной таблицы (2010)

Как разделить объекты в blender

Подписаться Бесплатная «Серебряная» новостная рассылка . Подписчиков RSS

За последние 60 дней ни разу не выходила

Статистика

117 подписчиков
0 за неделю

Основы Blender — Объединение / Разделение Меш-Объектов

Объединение Меш-Объектов

Для объединения двух или более меш-объектов в один объект, удерживая кнопку «Shift» выделите эти объекты. Затем нажмите комбинацию клавиш «Ctrl J». Они сохранят любые материалы, которые Вы создали для них, но станут одним объектом.

Разделение Меш-Объектов

Для того, что бы разделить меш-объект, Вы должны в Режиме Редактирования (кнопка Tab) выбрать те вершины, которые вы хотите сделать независимыми. Когда нужные вершины выбраны, нажмите кнопку «P и выберите тип разделения. Новые версии блендер, позволят вам сделать независимой каждую из всех вершин одновременно.

Как разделить объекты в blender

Посетите сайт BlenderУкраина (русскоязычный ресурс о Blender) в интернете по адресу blender3d.org.ua — Плагины, Модели, Туториалы, Форум — Все о Blender3d по русски.

Объединение / Разделение Меш-Объектов, Булевы Операции

Теперь, когда Вы хорошо освоили Базовое Редактирование, мы можем перейти к новым опциями, таким как:

Для объединения двух или более меш-объектов в один объект, удерживая кнопку «Shift» выделите эти объекты. Затем нажмите комбинацию клавиш «Ctrl J«. Они сохранят любые материалы, которые Вы создали для них, но станут одним объектом.

Для того, что бы разделить меш-объект, Вы должны в Режиме Редактирования (кнопка Tab) выбрать те вершины, которые вы хотите сделать независимыми. Когда нужные вершины выбраны, нажмите кнопку «P и выберите тип разделения. Новые версии блендер, позволят вам сделать независимой каждую из всех вершин одновременно.

Если вы хотите сделать отверстие в меш-объекте, выберите какую-нибуть вершину и нажмите кнопку «Delete«.

Иногда, вам необходимо заполнить отверстия в меш-объекте. Для того, что бы это сделать, зайдите в Режим Редактирования этого объекта и выберите 4 вершины, пространство между которыми вы хотите закрыть (Вы можете выбрать группу только из 3 или 4 вершин). Нажмите кнопку «F«, не снимая выделения с вершин. Межу вершинами должна сформироваться грань. Вот пример заполнения пространства между двумя кубами. В режиме Редактирования были выделены по две крайние вершины на каждом кубе (удерживайте кнопку Shift, что бы выделить несколько вершин), а затем с помощью кнопки «F» была добавлена грань.

Команды для создания Кромки

В Режиме Редактирования, вы можете добавить объекту кромку (сглаживание углов), для этого с помощью «W» вызовите специальное меню и в нем выберите команду «Bevel«. Однако, кромка может не работать в сложных объектах.

С помощью Булевых Операций можно добавлять или вырезать части из меш-объектов, используя другие меш-объекты. Это осуществляется путем выбора двух меш-объектов (в Объектном Режиме) и нажатием клавиши «W«. Вы увидите в появившемся меню опции булевых операций «Intersection«(пересечение), «Union«(объединение), и «Difference«(разность).

Вы можете также увидеть модификатора опций, которые позволят Вам иметь 2 оригинальных объекта, и изменять их форму, в зависимости от их пересечения. Ниже, Вы можете видеть результаты действия каждого из этих типов:

Опции Булевых Модификаторов

В новой версии Blender появился новая возможность моделирования — «Панель Булевых Модификаторов«. Это еще один способ создания Пересечения, Объединения или Разности меш-объектов. Для добавления модификатора, выберите объект, который Вы хотите модифицировать, затем перейдите к Кнопкам Редактирования, там найдите вкладку «Modifier» и нажмите на кнопку «Add Modifier«.

В появившемся списке доступных модификаторов стоит выбрать «Boolean«. В панели модификатора, введите имя второго объекта, выберите тип Булевой операции «Difference» и нажмите кнопку «Apply«. Меш-объект должен деформироваться.

Для того что бы узнать имя объекта, выделите его — имя должно появиться в нижней левой части 3D окна.
Регистр Имеет Значение !

Вверх страницы
© 2007 Юлия Корбут некоторые права соблюдены. По любым вопросам о материалах сайта, а также по вопросам о правах на материалы обращайтесь:
© 2007 Julia Korbut some rights reserved. With any legal questions feel free to contact me:

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *