War thunder бенчмарк как запустить
Перейти к содержимому

War thunder бенчмарк как запустить

  • автор:

WarThunder — появилась поддержка Vulkan

WarThunder (если кто-то в такоэ играет) обзавёлся экспериментальной поддержкой vulkan.

Коротенько, надо выполнить следующие шаги:

  1. Войти в каталог со скачанной игрой.
  2. Войти в каталог «content».
  3. Создать файл pkg_vulkan.rq2
  4. Запустить лаунчер, подождать пока будут скачано обновление.
  5. Закрыть ланчер.
  6. Отредактировать текстовый файл config.blk: в ключах renderer2:t=«auto» и driver:t=«auto» заменить «auto» на «vulkan».
  7. Не запускать игру через лаунчер — он перепишет файл config.blk. Запускать игру как ./linux64/aces

Узнать какой рендерер используется можно если запустить игру в оконном режиме — в заголовке окна будет написано OpenGL3 или Vulkan. Лично у меня (radeonsi vs RADV) переход на vulkan дал более чем двукратный прирост fps.

abacaba ★
15.06.18 10:34:01 MSK
← 1 2
Ответ на: комментарий от Radius 15.06.18 20:20:38 MSK

И они просто взяли и перешагнули таким образом через необходимость допиливать opengl в своем движке.

Тут не только в opengl дело — поддержка вулкана теоретически даёт возможность отказаться вообще от любого другого рендера, можно DX выкинуть. Игра на сегодня поддерживает DX9, выбор куда идти делать дальше — пилить DX11/12+OpenGL+Metal или только один вулкан.

abacaba ★
( 19.06.18 13:27:42 MSK ) автор топика
Ответ на: комментарий от superuser 19.06.18 13:23:06 MSK

Вот выше пишут что в xfce есть проблема с wm.

abacaba ★
( 19.06.18 13:28:34 MSK ) автор топика
Ответ на: комментарий от abacaba 19.06.18 13:28:34 MSK
superuser ★★★★
( 19.06.18 13:30:24 MSK )
Ответ на: комментарий от no-such-file 16.06.18 17:10:00 MSK

Убей wm. После игры снова запусти. Можешь скриптик запилить.

Ага заработало. Но получилось только остановив display-manager.service. При попытке killall xfwm4, тот сразу сам запускается. Подскажи скриптик как правильней сделать.

superuser ★★★★
( 19.06.18 14:52:45 MSK )
Ответ на: комментарий от abacaba 19.06.18 13:27:42 MSK

Нет, dx9 дропнули, теперь только dx11.

отказаться вообще от любого другого рендера, можно DX выкинуть

Есть слабая надежда на это. Но оочень слабая.

no-such-file ★★★★★
( 19.06.18 16:37:19 MSK )

Intel HD630, mesa 18.2~git18061607

Война в Тихом океане (день) OpenGL Vulcan Средний FPS 70.2 83.0 Минимальный FPS 46.8 57.2 Рейтинг 16080 19016 

superuser ★★★★
( 20.06.18 00:37:19 MSK )

Я скачал Xubuntu 16.04.4, записал его на флешку. Загрузился с nopti и nouveau.modeset=0 . Установил драйвер NVIDIA 396.24, перезагрузил иксы — увидел что NVIDIA-PRIME не включился, и в nvidia-settings недоступен. Окей, создал xorg.conf и внёс правки в lightdm.conf (первый раз что ли?). Перезапустил иксы — ура, NVIDIA работает! Но с тирингом. Окей, создаю файл со следующим содержимым:

sudo rmmod nvidia-drm; sudo modprobe nvidia-drm modeset=1 

Выключаю иксы, запускаю команду, включаю иксы. Тиринга нет!

Запускаю игру. Ой как лагает. Курсор движется плавно-плавно, и с задержкой. Я такой эффект наблюдал на телевизоре, когда вывел на него изображение с компа. Пока не выключил фильтры, мышь лагала. А тем временем, сервер нашёлся, я в игре. Все двигается рывками! А нет, всё нормально. А нет, опять рывками. Похоже что рывки каждый раз при подгрузке данных. И тем не менее, я даже сбил 3 самолёта и заработал 1500 очков.

Какая-то ерунда. В настройках системы нашёл Диспетчер окон (дополнительно) . Там узнал, что включен композитный менеджер. Я его выключил. Толку нет — ничего не поменялось. Поиграл ещё один матч — то же самое.

Ладно, запускаю бенчмарк. А затем — возвращаю OpenGL. Мышь не лагает, игра идёт без рывков! Запускаю бенчмарк и на нём тоже.

Война в Тихом океане (день) OpenGL Vulkan Средний FPS 81.1 75.4 Минимальный FPS 52.1 56.0 Рейтинг 18572 17257 

Вывод: игра очень не любит, когда она запущена с LiveUSB, ей надо чтобы система была установлена на винт по-нормальному. Иначе — лагает и рывками.

anonymous
( 25.06.18 20:13:55 MSK )
Ответ на: комментарий от anonymous 25.06.18 20:13:55 MSK

Забыл сказать. Так-то игра установлена на HDD самого ноутбука, я её оттуда запускал. Просто ОСь на ноутбуке старая, Вулкан не запустит (наверное). Вот я и создал загрузочную флешку, чтобы проверить Вулкан!

Вывод: игра очень не любит, когда она запущена с LiveUSB

Хотя в режиме OpenGL проблем нет. В выводе ошибка: игра не любит LiveUSB только в режиме Vulkan. И мне надо перепробовать, запустив систему с HDD: а вдрун будет то же самое?

А ещё у меня там на старте Ту-2 позднйе модели, там на бомбах 500 кг артефакты появились. На OpenGL-е их нет. Зато на OpenGL-е вообще нет ангара — один каркас стоит (ещё с предыдущего крупного обновления его нет), а на Vulkan-е он есть!

anonymous
( 25.06.18 20:21:35 MSK )
Ответ на: комментарий от anonymous 25.06.18 20:21:35 MSK

Вулкан экспериментальный, к тому же полчаса шейдеры лениво компилируются. Всё остальное — нвидиа-проблемы. Почему ОС 16.04 а не 18.04?

War thunder бенчмарк как запустить

Игра War Thunder является одним из самых популярных ММО-экшенов про боевую технику. С момента старта бета-тестирования до выхода полноценного релиза игра развивалась не только в плане наращивания игровых возможностей и расширения парка доступных боевых машин, совершенствовался и графический движок. Постоянные обновления и оптимизация драйверов могут влиять на производительность в игре. Какие из видеокарт нового и старого поколения на данный момент обеспечивают лучшее быстродействие в тяжелых графических режимах? Выясним в данной статье.

Игра базируется на собственном движке Gaijin Entertainment под названием Dagor Engine и работает под DirectX 11. Самым масштабным графическим апдейтом последних пару лет стало обновление движка до версии 4.0 в обновлении игры 1.53, когда был добавлен PBR-рендеринг и некоторые визуальные эффекты на базе технологий NVIDIA GameWorks, включая физические эффекты и более достоверную воду. Подробнее об этих эффектах и особенностях движка Dagor Engine 4.0 в отдельной статье.

На данный момент War Thunder является самой красивой игрой среди танковых и авиационных MMO, и уже обкатываются морские сражения. Наибольшую графическую нагрузку создают танковые бои. Игра демонстрирует высокую детализацию окружения, рельефные поверхности и великолепную проработку боевых машин.

Также на фоне аналогичных игр War Thunder выделяется более продвинутой системой освещения, которая воссоздает ощущение направленного света благодаря соответствующим световым эффектам и бликам на поверхности.

Игра демонстрирует хорошую оптимизацию. Широкий набор параметров в меню графических настроек дает много возможностей для ускорения игры даже на слабых графических решениях. Но нас интересует максимальное качество графики и самые тяжелые графические режимы. Сравним ряд видеокарт от NVIDIA и AMD в режиме танкового сражения при помощи встроенного бенчмарка. Посмотрим, кто лучше при максимальных настройках графики в разрешениях 1920×1080 и 2560×1440. Старшие модели дополнительно протестируем в 4K (3840×2160).

Характеристики участников тестирования приведены в двух таблицах.

GeForce GTX 1080

GeForce GTX 1060 6GB

GeForce GTX 780 Ti

GeForce GTX 780

GeForce GTX 1050 Ti

GeForce GTX 960

GeForce GTX 950

GeForce GTX 760

Кодовое имя GPU

Количество транзисторов, млн.

Площадь ядра, кв. мм

Количество потоковых процессоров

Количество текстурных блоков

Количество блоков ROP

Частота ядра*, МГц

Шина памяти, бит

Эффективная частота памяти, МГц

Объём памяти, Мбайт

*Указаны частоты Base Clock и Boost Clock, отвечающие стандартным спецификациям.

Кодовое имя GPU

Количество транзисторов, млн.

Площадь ядра, кв. мм

Количество потоковых процессоров

Количество текстурных блоков

Количество блоков ROP

Частота ядра, МГц

Шина памяти, бит

Эффективная частота памяти, МГц

Объём памяти, Мбайт

Все графические ускорители протестированы в номинале. Использовались референсные решения или модели, частоты которых корректировались таким образом, чтобы отвечать стандартным спецификациям.

Описание тестовой конфигурации ниже.

Тестовый стенд

  • процессор: Intel Core i7-6950X @4,1 ГГц
  • материнская плата: MSI X99S MPOWER
  • память: DDR4 Kingston HyperX HX430C15SB2K4/16, 3000 МГц, 4×4 ГБ
  • жесткий диск: Hitachi HDS721010CLA332, 1 TБ
  • блок питания: Seasonic SS-750KM
  • операционная система: Windows 10 Ultimate x64
  • драйвер GeForce: NVIDIA GeForce 378.78
  • драйвер Radeon: Crimson Edition 17.3.2

Для тестировния использовался встроенный тест производительности «Танковое сражение». Он прогонялся по 6-7 раз для каждой видеокарты.

Выбрано наивысшее качество графики, выше стандартного профиля «Кино». Все ползунки в максимальном положении. Среди режимов сглаживания выбран качественный режим AA 4x без активации FXAA.

Вначале рассмотрим результаты в массовом разрешении Full HD.

В сегменте бюджетных решений явное преимущество у видеокарт NVIDIA. GeForce GTX 950 демонстрирует более высокие результаты в сравнении с Radeon R9 270X, а GeForce GTX 750 Ti лишь немного уступает Radeon R9 270. GeForce GTX 950 позволяет играть при 50 fps, хотя в реальной игре на некоторых уровнях производительность будет пониже, так что полный комфорт при наивысшей графике обеспечат более мощные решения — GeForce GTX 960 или GeForce GTX 1050 Ti. Неожиданно хорошие показатели у старой видеокарты GeForce GTX 780, которая является конкурентом для Radeon R9 290, а при разгоне сможет обогнать и Radeon R9 290X. Старший представитель AMD в лице Radeon RX 480X проигрывает GeForce GTX 780 Ti, не говоря уже о противостоянии с GeForce GTX 1060.

Посмотрим, как сложится ситуация в более высоком разрешении 2560×1440. Добавим в сравнение GeForce GTX 1080.

По-прежнему наблюдается равенство GeForce GTX 960 и GeForce GTX 1050 Ti, как и чрезвычайно низкие на их фоне результаты у Radeon R9 270X. В высоком разрешении GeForce GTX 780 немного проигрывает Radeon R9 290, но разница между ними минимальна. GeForce GTX 780 Ti удерживает преимущество относительно Radeon RX 480X, а GeForce GTX 1060 быстрее конкурента AMD на внушительные 18%. Мы даже решили добавить результаты Radeon RX 480X при разгоне, но пользы от этого мало — нагнать GeForce GTX 1060 видеокарте AMD не по силам. Впрочем, решения такого сегмента все равно обеспечивают высокую частоту кадров, и устроят самого требовательного игрока.

Основным испытанием для старших участников станет разрешение 4K при столь высоких же настройках графики. Сравним Radeon RX 480X и GeForce GTX 1060 при стандартных и повышенных частотах.

Даже в таком сверхтяжелом режиме Radeon RX 480X уступает GeForce GTX 780 Ti, лишь повышение частот позволяет Radeon выйти вперед. При просадках до 33-36 fps в минимуме все равно придется понижать параметры графики, чтобы достичь более комфортных показателей. GeForce GTX 1060 лучше конкурента AMD на 15%, разгон придает дополнительное ускорение до 14%. Внушительный отрыв от представителей среднего класса у GeForce GTX 1080 — видеокарта обеспечивает высокую частоту кадров при максимально тяжелых настройках.

Для наглядности приведем видеозапись боя на GeForce GTX 1080 при максимальной графике в 4K. Видео записано с использованием иной версии игры и другого драйвера, но в целом позволяет оценить общий уровень графики и возможности GeForce GTX 1080 в 4K.

Стандартный бечнмарк показывает небольшую загрузку видеопамяти, в реальной игре она выше. В Full HD с максимальной графикой с головой хватает 2 ГБ памяти. При повышении разрешения до WQHD может быть задействовано до 3 ГБ, а под 4K лучше иметь до 4 ГБ памяти. Если вы используете обычные параметры уровня «максимум» или «кино», то загрузка может быть еще ниже.

Выводы

Среди танковых и авиационных MMO игра War Thunder демонстрирует самую приятную графику. Если вы хотите получить максимум визуальных впечатлений от танковых сражений в War Thunder, то их обеспечат видеокарты NVIDIA GeForce GTX, которые демонстрируют хорошее преимущество относительно конкурентных решений. Для Full HD с максимальными установками графики нужна видеокарта уровня GeForce GTX 960 или GeForce GTX 1050 Ti. Для более высоких разрешений их возможностей уже не хватит, под 2560×1440 нужны видеокарты не слабее GeForce GTX 780 или Radeon R9 290. GeForce GTX 1060 позволяет играть вплоть до режима 4K, хотя тут уже стоит немного понизить параметры для более высоких результатов. С учетом того, что наше тестирование предполагало настройки выше стандартного максимума, ускорение GeForce GTX 1060 при едва заметных упрощениях в картинке не станет проблемой. Если же вы обладатель GeForce GTX 1080, можете смело выкручивать на максимум все параметры в 4K — видеокарта легко обеспечит высокий fps в таком режиме.

О производительности в других танковых MMO поговорим в отдельных статьях. Следите за нашими обновлениями через ВКонтакте, Facebook и Twitter!

War thunder бенчмарк как запустить

F-14A Tomcat

США

Германия

СССР

Британия

  • Jaguar GR.1A — добавлен детальный кокпит
  • Jaguar GR.1B — добавлен детальный кокпит (кокпит доступен на самолёте при использовании пресета вооружения с подвесным контейнером TIALD)
  • Avenger Mk.II — обновлена модель самолёта
  • Lightning F.53 (пакетный)

Китай

Италия

  • Ariete (премиумный)
  • He 112 B-1/U2 в ливрее ВВС Румынии (премиумный)

Франция

Напалм

Вертолёты

MD 500 TOW

Z-19E

Израиль

Китай

Бронетехника

ZTZ99A

G6 Rhino

M1A1 AIM

США

Германия

СССР

Британия

Япония

Китай

Италия

Франция

Швеция

Израиль

Дерево развития наземной техники Израиля стало доступно всем игрокам.

  • Merkava Mk.3B
  • Tiran 4
  • Magach 3, Centurion Sho’t Kal Dalet — добавлены в ветку исследования наземной техники Израиля как юниты, доступные к покупке за Золотые орлы.

Флот

«Кронштадт»

SMS Bayern

HMS Hood

США

  • USS Gearing
  • USS Douglas (PGM-100) (премиумный)

Германия

СССР

Британия

Япония

Италия

  • Geniere (D555), 1972 (премиумный)

Локации и миссии

«Заброшенный город»

«Юго-Восточный мегаполис»

  • «Заброшенный город» — локация для совместных боёв.
  • «Юго-Восточный мегаполис» — локация для воздушных боёв.

Изменения в локациях и миссиях

  • Новый шаблон для вертолётного PvE. Позволяет игрокам садиться на вражеской территории для того, чтобы «забрать агента». Игрокам будет необходимо сесть на выбранную точку и захватить зону, после чего вернуться на любую из своих площадок.
  • В вертолётном PvE отключены истребители прикрытия, сопровождающие ИИ-штурмовики.
  • В вертолётном PvE наборы ИИ-юнитов, используемых миссией, приведены к актуальным матчинг-рангам, чтобы не допускать высокоранговые юниты в бои к начальным вертолётам.
  • В Авиационных аркадных боях переделаны все миссии типа «штурмовка» с участием тяжёлой техники (отмечены в интерфейсе иконкой танка):
    • замена новых, более проработанных моделей техники на старые модели приемлемого качества там, где это не оказывает влияния на геймплей;
    • уменьшение количества танков;
    • общее уменьшение количества техники.

    Все это позволило значительно поднять производительность на консолях прошлого поколения и на слабых PC: средний прирост производительности составил около 30%.

    • Переделана локация «Солнечный город»: улучшена детализация (по большей части вокруг города), добавлена возможность быстрого проезда между точками захвата в городе.
    • Переделаны дома на локации «Польша».
    • Локация «Крепость «Белая Скала»» убрана из ротации и полигона, в связи с отправкой на переделку.
    • Миссии [Превосходство] Арденны и [Превосходство] Валлония переименованы в [Превосходство #1] Арденны и [Превосходство #2] Арденны соответственно.
    • Миссии [Превосходство] и [Сражение] на локациях Фульда, Линия Мажино, Вьетнам переделаны в отдельные миссии: с индексом #1 — маленький вариант, ранее использовавшийся только в Аркадных боях; с индексом #2 — большой вариант, ранее использовавшийся только в Реалистичных и Симуляторных боях. Теперь каждый из вариантов миссии может использоваться в любом режиме в сессиях подходящих Боевых рейтингов.
    • Миссии [Сражение] на локациях Фульда, Линия Мажино, Вьетнам, Швеция, Финляндия, Морской терминал, Польша, Поля Польши переделаны таким образом, чтобы точки захвата находились ближе к точкам возрождения команд, а не по краям области миссии.
    • Миссия [Сражение] на локации Кампания в Аркадных боях теперь использует те же точки возрождения, что и в Реалистичных и Симуляторных боях.
    • В миссию [Сражение] Пески Синая в Аркадных боях добавлена вторая зона возрождения для каждой команды.
    • Добавлены новые миссии [Превосходство #2] на локациях Второе сражение за Эль-Аламейн, Моздок, Хюртгенский лес; прежние миссии [Превосходство] переименованы в [Превосходство #1].

    «Противостояние»

    • Переделан шаблон охотников. Теперь они охотятся за самолётами противника под управлением ИИ из следующих шаблонов: бомбардировщики, штурмовики и морские бомбардировщики.
    • В шаблоне бомбардировщиков сделана возможность переключения цели в случае, если текущая цель была уничтожена за время подлёта к ней бомбардировщиков.

    Графика

    • Улучшен вид следов от взрывов и выстрелов на различных поверхностях ландшафта.
    • Переработаны следующие визуальные эффекты:
      • Дымный след от двигателя управляемых ракет В-В и В-З;
      • Эффекты от движения наземной техники по разным видам поверхности;
      • Эффект подрыва кумулятивных боеприпасов в воздухе;
      • Эффект дульных газов с казённой части автоматических пушек ЗСУ 2С6;
      • Эффект попаданий снарядов калибром 8-18мм.
      • Эффект падения листвы с осенних деревьев.
      • Эффект срабатывания контр-боеприпасов КАЗ.

      Звук

      • Вся наземная техника получила новое звуковое оформление работы двигателей, за исключением двигателей танков VFM 5, IKV 103, IKV 91, PVRBV 551, STRF 90. Особое внимание уделено естественности звучания как снаружи, так и внутри техники.
      • Танки серии ZTZ-99 получили собственные уникальные звуки двигателей.
      • Создано новое звуковое оформление траков и вибраций корпуса наземной техники при поворотах.
      • Создано новое звуковое оформление работы механизмов вращения турелей наземной техники.
      • ПТУР TOW получила новое, более соответствующее реальности звуковое оформление — хлопок пиропатрона перед выстрелом. Этот пиропатрон вскрывает баллон с азотом, энергия высвобождения которого должна раскручивать гироскоп. Её старое звуковое оформление — жужжание электропривода раскручивающегося гироскопа — перешло советским ПТУР, поскольку именно у них должен быть этот звук.
      • Орудие M61 Vulcan — создано новое звуковое оформление.
      • Созданы новые звуки для пушек PG87 и ЗУ-23-2.

      Исправления характеристик, моделей повреждения и вооружения наземной техники

      • Пересмотрено время перезарядки 4,7-см орудий следующих итальянских танков:
        • AB 43 — время перезарядки снижено с 4,6 до 3,3 сек.;
        • M13/40 (I) — время перезарядки снижено с 5,0 до 4,0 сек.;
        • M13/40 (II) — время перезарядки снижено с 5,0 до 2,9 сек.;
        • M13/40 (III) — время перезарядки снижено с 5,0 до 2,9 сек.;
        • Sahariano — время перезарядки снижено с 5,0 до 4,0 сек.;
        • 47/32 L40 — время перезарядки снижено с 6.0 до 3.0 сек.

        Исправления характеристик, моделей повреждения и вооружения авиации

        Вооружение
        • МиГ-21 (все серии) — переведены на систему конструктора подвесов.
        • J-7II — переведён на систему конструктора подвесов.
        • J-7E — переведён на систему конструктора подвесов.
        • МиГ-23 (все серии) — переведены на систему конструктора подвесов.
        • Миг-27К, МиГ-27М — переведены на систему конструктора подвесов.
        • 30-мм пушка AKAN M/55 — из состава вооружения удалена скрытая лента.
        • 75-мм пушка BK 7.5 — скорострельность увеличена с 30 до 40 выстрелов в минуту (репорт).
        • 30-мм пушка MK 103 — скорострельность увеличена с 380 до 450 выстрелов в минуту (репорт).
        • 37-мм пушка М9 — скорость ОФЗТ снаряда увеличена с 610 м/с до 792 м/с. Скорость БТ снаряда уменьшена с 945 м/с до 929 м/с.
        • 20-мм пушка Hispano — тип взрывчатого вещества исправлен с PETN на S.R.379.
        • R.550 Magic I — ограничение по перегрузкам в момент пуска ракеты установлено равным 8G (репорт).
        • Morko-Morane — в состав вооружения добавлена 20-мм пушка MG-151 (репорт).
        • AH MK.1 — исправлена ошибка, из-за которой в одном из вариантов подвесного вооружения использовались ракеты Hydra-70 вместо CRV7.
        • AH-1F — Добавлены ракеты TOW-2.
        • F2H-2 — в состав подвесного вооружения добавлены смешанные варианты с ракетами HVAR, 250-фн бомбами AN-M57 и 500-фн бомбами AN-M64A1 (репорт).
        • Ми-35М — в состав подвесного вооружения добавлены блоки ракет Б-13Л с ракетами С-13ОФ.
        • F-4 (все модели) — переведены на систему конструктора подвесов.
        • F-4J — добавлена возможность применять AIM-7 с внутренних крыльевых пилонов.
        • F-4E — добавлена возможность использовать 6 ракет AGM-65. Добавлены управляемые бомбы GBU-8.
        • F-4EJ Kai — ракеты AIM-7E2 заменены на AIF-7F.
        • F-4E IAF — ракеты AIM-9E и AIM-9P заменены на AIM-9D и AIM-9G соответственно. Убраны пресеты с одним AGM-65, добавлены пресеты с 3 AGM-65, общее число доступных пресетов увеличено до 6. GBU-15 заменены на управляемые бомбы GBU-8 общим числом 4 бомбы.
        • F-4F (Все версии) — В номенклатуру подвесного вооружения добавлена бомба 3000 фн M118.
        • В состав подвесного вооружения добавлен зажигательный бак BLU-1 на самолёты F-5 (все страны), F-104C, F-104G, F-104S, F-104S-ASA, F-84F (все страны).
        • В состав подвесного вооружения добавлен зажигательный бак BLU-27/B на самолёты F-105D, B-57B, F-100D.
        • В состав подвесного вооружения добавлен зажигательный бак MK 77 mod.4 на самолёты A-4 (все серии).
        • В состав подвесного вооружения добавлен зажигательный бак ЗБ-360 на самолёты МиГ-21Ф-13, Су-7Б, Су-7БКЛ, Су-7БМК.
        • В состав подвесного вооружения добавлен зажигательный бак ЗБ-500 на самолёты MiG-21bis-SAU, MiG-23MLA, MiG-23MF, Su-22UM3K, МиГ-21СМТ, МиГ-21бис, МиГ-21С (Р-13-300), МиГ-23М, МиГ-23МЛД, Су-17М2, Су-17М4, Су-22М3, МиГ-27М, МиГ-27К, Ил-28Ш.
        • A-10A — исправлено отображение информации на МФД.
        • Hampden TB Mk I (СССР) — исправлен боекомплект турелей.
        • СБ (все модели) — исправлены углы наведения оборонительного вооружения.
        • Як-4 — исправлены углы наведения оборонительного вооружения.
        • A-4N — добавлены новые пресеты вооружения с 1000 фн бомбами с AIM-9D.
        • Kfir C2 / C7, A-7 (все версии), A-10A, F-4 (все версии), Nesher — в подвесном контейнере пушка M61 заменена на GAU-4/A
        • F-8E — исправлено количество бомб для пресетов с 12 до 8 250 фн бомб.
        • AH-1S — добавлен режим точки прицеливания для курсового вооружения.
        • F-104C / S, A-7 (все версии) — штатное курсовое артиллерийское вооружение заменено с M61 на M61A1.
        • F9F-5, F9F-8 — добавлен раздельный сброс бомбового вооружения.
        • Ракеты РС-132 заменены на ракеты М-13УМ для самолётов Су-8, Су-6, Ил-10. Для остальных самолётов, применяющих эти ракеты, они заменены на РОФС-132.
        • Ракеты РС-82 заменены на ракеты М-8 для самолетов Су-8, Су-6, Ил-10. Для остальных самолётов, применяющих эти ракеты, они заменены на РОС-82.
        Другое
        • E7K2 — исправлена ошибка, из-за которой при отрыве крыльев в воздухе могли оставаться растяжки.
        • Су-6 (АМ-42), Су-6 (М-71Ф) — дополнено бронирование самолёта (репорт 1, репорт 2).
        • AH-64D, AH MK.1, Ка-50, Ми-28НМ, Tiger UHT, Tiger HAD, Tiger HAP — в меню подвесного вооружения комплекты вооружения отсортированы по группам
        • Исправлена масса подвесного контейнера УПК-23-250.
        • Множественные исправления иконок оружия в меню вооружения.
        Изменения в лётных моделях
        • Ki-102, Ki-96, Ki-108, Ki-100 (вся линейка), D4Y3 — исправлена ошибка в работе двигателей на 100% газа (обороты увеличены до 2600). Обновлена работа механизации. Скорректирована скорость уборки / выпуска шасси. Улучшена управляемость в режимах взлёта и посадки. Переработана термодинамика двигателей (перегрев станет мягче).
        • ЕР-2 (вся линейка) — обновлена лётная модель. Уточнены режимы работы двигателя. Скорректировано распределение топлива по бакам. Пересчитаны и уточнены поляры крыла, фюзеляжа, оперения и лопастей винта. Уточнено поведение самолёта при выпуске механизации.
        • A5M4, VG-33, MB-152c-1, MB-157, Wirraway — полностью обновлена лётная модель самолёта согласно актуальным возможностям физической модели. Пересчитаны и уточнены поляры крыла, фюзеляжа, оперения и лопастей винта. Уточнены моменты инерции. Уточнены режимы работы двигателя. Скорректировано распределение топлива по бакам.
        • Ил-10 (вся линейка) — обновлена лётная модель. Исправлены ошибки в работе системы охлаждения. Исправлена ошибка, приводящая к завышению максимальной скорости горизонтального полета (в среднем на 15-20 км/ч по всем высотам). Улучшена управляемость. Улучшены динамические характеристики.
        • Су-6 АМ-42 — обновлена лётная модель. Уточнены режимы работы двигателя. Скорректировано распределение топлива по бакам. Пересчитаны и уточнены поляры крыла, фюзеляжа, оперения и лопастей винта. Уточнено поведение самолёта при выпуске механизации и шасси.
        • Як-1, Як-3, Як-15, Як-17, Як-23 — обновлена лётная модель, улучшен расчет продольного момента при выпуске механизации в посадочное положение, улучшена управляемость и балансировка самолётов в посадочной конфигурации, улучшено влияние закручивания струи от винта на горизонтальное оперение.
        • Mirage F1C — уточнена и увеличена располагаемая тяга на средних (M 0.4…0.7) скоростях полёта на малых и средних высотах.
        • Су-17, Су-22 — обновлена лётная модель, улучшен расчёт продольного момента при выпуске механизации в посадочное положение, улучшено поведение и управляемость самолётов в посадочной конфигурации.

        Исправления характеристик, моделей повреждения и вооружения флота

        Вооружение
        • В меню управления добавлена возможность включить стрельбу орудиями главного и вспомогательного калибра одной кнопкой без переключения между ними. При активации этой функции по нажатию кнопки огня сначала выстрелят орудия главного калибра. При следующем нажатии выстрелят орудия вспомогательного калибра. Дальнейшие выстрелы будут вестись вспомогательными орудиями, пока не перезарядятся главные. Функция включается здесь: «меню → управление → корабль → вооружение → стрельба главным и вспомогательным калибром одной кнопкой».
        • В расчёте по формуле Де Марра исправлен коэффициент бронепробития для морских бронебойных снарядов калибров 75, 76, 85 и 88 мм. Пробитие этих снарядов снижено на 5-10 мм (репорт 1, репорт 2).
        • PG 02 — исправлены баллистические параметры 20-мм подкалиберного снаряда, его бронепробитие выросло.
        • Type K-8 No.13 Late, Type K-8 No.13 — орудию 8-cm/40 3rd year type добавлен для исследования зенитный ОФ снаряд с дистанционным взрывателем.
        • IJN Mikuma, IJN Suzuya — 155-мм/60 орудию Type 3 добавлены для изучения ОФ снаряды с дистанционным взрывателем.
        • Линкоры ПМВ Германии — снарядам орудия 150-мм/55 SK L/45 исправлены баллистические параметры. Время полёта уменьшено, траектория полёта стала более настильной, бронепробитие незначительно выросло.
        • HMS Vega — исправлена ошибка, приводящая к недолётам снарядов кормовой башни ГК.
        • RN Commandanti Margottini — спаренные 20-мм установки заменены на пусковые установки осветительных снарядов.
        • USS Fletcher, USS Cowell, USS Aylwin, USS Sumner, USS Moffett — боекомплект бортовых бомбомётов увеличен за счёт глубинных бомб на стеллажах.
        • Saetta — время перезарядки ракет Nettuno на союзной точке увеличено с 8 до 12 сек.
        • Пр.1204(поздний) — исправлена ошибка, позволяющая стрелять ракетной установкой сквозь кормовую зенитную установку.
        Модификации и навыки экипажа
        • Type K-3 No.1, Type K-7 No.4 — исправлено название модификации бронебойной ленты для 40-мм автопушки.
        • RN Raimondo Montecuccoli, RN Eugenio di Savoia, USS Baltimore — добавлен функционал гидросамолётов.
        • Скорректирована работа дымовой завесы. Корабль быстрее исчезает за ней и становится недоступным для захвата в прицел. И позже появляется из-за завесы.
        ТТХ, физика и модель повреждений флота
        • Доработано взаимодействие снарядов с водой — взведение и рикошеты. Ранее было добавлено взведение ОФ снарядов с головным взрывателем мгновенного действия о поверхность воды. Теперь все снаряды при контакте с водой могут взвестись, после чего взорвутся согласно установке взрывателя. Это может произойти под водой или в воздухе, если снаряд отрикошетит от воды. Если снаряд имеет взрыватель замедленного действия и он не взведётся об воду, при рикошете такой снаряд может ударить корабль в борт.
        • Изменена механика задержки взрывателей снарядов замедленного действия калибра 100мм и выше: снаряд взрывается по прохождению указанного времени, а не предустановленной дистанции.
        • Admiral Hipper, Prinz Eugen — скорректирована главная бронепалуба в оконечностях, материалы бронирования башен ГК, верхней палубы и мостика (репорт).
        • Admiral Graf Spee — добавлены элеваторы вспомогательного вооружения.
        • IJN Mogami, IJN Suzuya, IJN Mikuma — скорректировано бронирование.
        • IJN Kongo — изменён материал бронещитов казематных орудий.
        • HMS Marlborough — высота главного (305 мм) бронепояса увеличена согласно чертежам. Скорректирована толщина бронепалуб. Добавлены внутренние угольные бункеры.
        • HMS Kent, HMS York — исправлена толщина пола башен ГК (репорт).
        • HMS Norfolk (78) — изменены размеры бронепояса. Источник: Dorsetshire — Armour and protection 1929.
        • USS Baltimore, USS Pittsburgh — скорректирована геометрия бронеплит башен ГК. Уточнены значения толщин бронирования для башен ГК.
        • USS Arizona — толщина бронирования над рулевыми машинами уменьшена согласно чертежам с 158.75 мм до 123.83 мм.
        • USS Helena, USS Brooklyn, USS Cleveland — скорректирована толщина бронепалуб и траверсов. Бронелисты, прикрывающие кормовые погреба зарядов, получили утоньшение к нижней кромке.
        • IJN Isuzu, IJN Kuma, IJN Sendai — бронепалуба над погребами боеприпасов поднята на высоту верхней палубы, скорректирована толщина. Увеличена толщина передней части щитов орудий ГК IJN Kuma, IJN Sendai. Источник: 巡洋艦(上下巻) (図解 日本帝国海軍全艦船 1868-1945 第2巻).
        • IJN Yubari — скорректирована геометрия и толщина бронепояса у первого котельного отделения. Источник: 軍艦夕張防禦及兵装略図.
        • Исправлена ошибка с возникновением пробоины в корпусах некоторых линкоров при отсутствии пробития бронепояса.
        Модели кораблей, визуальная часть
        • IJN Kongo — убраны шлюпбалки, ограничивающие углы наведения носовой башни ГК.
        • USS Portland, USS Helena — исправлены ошибки отображения башен в разрушенном состоянии.
        • IJN Hayanami — спаренные 25-мм орудия заменены на трехствольные, снят защитный щиток с носовой 25-мм установки.
        • HMS Cadiz — исправлена ошибка с дублированием экипажа зенитных установок.
        • HMS Armada — исправлена модель КДП.
        • HMAS Tobruk,HMS Brissenden — исправлена модель антенны РЛС Type 291.
        • USS Detroit, USS Raleigh, USS Trenton — количество и форма котлов, а также форма машинного отделения скорректированы согласно чертежам.
        • Albatros F543 — исправлено отображение шлюпочных кран-балок.
        • USS Asheville — на палубе нанесено изображение зоны вращения башни главного калибра.

        Интерфейс

        • В анализаторе защиты исправлена ошибка, из-за которой в прогнозе повреждений не указывались некоторые корабельные модули.
        • USS Candid, USS Asheville, LCS(L)(3), PG 02 — исправлены типы кораблей в информационных карточках (репорт).
        • Добавлена возможность отключить интерфейс РЛС при её деактивации.
        • Изменен цвет индикации торпедного прицела при невозможности просчитать упреждение.
        Другое
        • Сокращено время горения разбившегося об палубу корабля катапультного самолёта.
        • Увеличен угол максимально возможного отклонения направления камеры от направления катапульты, при котором разрешается осуществление запуска гидроплана.
        • Всем катерам отключено блокирование ремонта, пожаротушения и откачки воды при критически малом количестве боеспособного экипажа.
        • Время вычисления дистанции до противника и время актуализации данных для корабельных систем управления оружием снижено на 20%.
        • Корабельные маркера падения снарядов и упреждения стали отзывчивей, имеют меньшую задержку в обновлениях своей позиции.
        • В миссиях на катерах немного уменьшена сила волнения.

        Экономика и развитие

        • В течение 14 дней после выхода обновления «Danger Zone» у вас останется возможность начать и продолжить исследование техники, перед которой в дереве исследований появились новые машины обновления. Соответствующую подсказку вы увидите прямо в окне «Исследования» на новой технике. По прошествии 14 дней новая техника обновления станет обязательной для исследования внутри ветки.
        • Изменения резервной наземной техники Италии. Танки M13/40 (I), M13/40 (III) выведены из статуса «резервных». Статус «резервных» танков присвоен AB41 и L6/40 с соответствующим изменением их боевого рейтинга.
        • M11/39 — изменён класс со «среднего танка» на «лёгкий танк». Юнит перенесён из ветки САУ в ветку ЛТ.
        • Ratel 20 — боевой рейтинг в АБ снижен с 7.0 до 6.7.
        • OF-40 MTCA — доступен к покупке за Золотые Орлы.
        • OF-40 MTCA — боевой рейтинг во всех режимах снижен с 9.0 до 8.7.
        • PUMA и TAM 一 поменяны местами.
        • ЗСУ-23-4 и ЗСУ-37-2 一 поменяны местами.
        • ЗСУ-37-2 一 боевой рейтинг в АБ снижен с 8.3 до 8.0.
        • Phòng không T-34 и M42 (Китай) 一 поменяны местами.
        • J1N1 и Ki-45 tei 一 поменяны местами.
        • G.50 серия 2 / G.50 AS серия 7 (в группе) 一 вынесены из группы с CR.42.
        • C. 200 серия 3 / C. 200 серия 7 (в группе) 一 перенесены на II ранг.
        • Sagittario 2 一 перенесён на VI ранг перед G.91 YS.
        • F.222.2 一 перенесён на позицию после Martin 167-A3.
        • N.C.223.3 и M.B.174A-3 一 поменяны местами.
        • МО-4 и Д-3 一 поменяны местами
        • Полтава — снижена стоимость исследования и покупки корабля:
          • стоимость в СЛ снижена с 990000 до 790000;
          • стоимость в ОИ снижена с 380000 до 320000.

          Внешний вид и достижения

          • Обновлены камуфляжные схемы для наземной техники всех стран. Улучшено качество и разрешение.
          • Некоторые декали из раздела «Другое» перенесены в новые разделы: «Снежные шары», «Логотипы», «Боевой пропуск», «Полковые бои», «Праздничные даты», «Обновления игры», «Ветеран».
          • Добавлены дополнительные варианты прежних растительных декораторов категории «Маскировка».

          Награды

          • Боевая награда «Одним ударом» переименована в «Без промаха».
          • Добавлен новый загрузочный экран «F-14A», который можно получить, сыграв 100 мультиплеерных миссий с активностью не ниже 70% на F-14A Early.

          Интерфейс

          • Доработан авиационный HUD, обновлены ракетный прицел неуправляемых ракет, бомбовый прицел от третьего лица, элементы, отображающие зону прокачки ГСН управляемых ракет В-В и зону захвата ГСН, параметры полета и двигателя. Цвет обновлённых параметров прицела теперь можно изменить через настройки отдельно для прицельных элементов и отдельно для параметров полёта.
          • Для танковой камеры попаданий добавлены иконки, позволяющие быстрее проанализировать результат выстрела. Схематично выводится информация об оставшихся в строю членах экипажа, о возможности поражённой техники вести огонь (иконка орудия), двигаться (иконка двигателя) и наводить орудие (иконка привода), а также об исправности гусениц.
          • Обновлена камера попаданий кораблей. Теперь крупным планом выделяется область корабля противника, получившая попадание, а отдельные иконки показывают статус повреждений.
          • Доработана механика предложения просмотра доступного на Бирже авторского камуфляжа. Теперь предложение может быть показано повторно не ранее, чем через 3 месяца после предыдущего просмотра, и только при отсутствии данного камуфляжа у игрока. На одну и ту же единицу техники предложения про разные камуфляжи могут быть показаны не чаще одного раза в неделю.
          • В предложения просмотра доступного на Бирже авторского камуфляжа добавлены 40 камуфляжей из ранее выпущенных трофеев.

          Игровая механика

          • Добавлена механика активных радиолокационных головок самонаведения. Активные головки самонаведения отличаются от полуактивных головок самонаведения автономностью наведения на цель и не нуждаются во внешнем подсвете цели. Это позволяет, в отличие от ПАРГСН, использовать принцип «выстрелил и забыл», но в то же время дальность захвата активными головками самонаведения значительно меньше, чем у пассивных, из-за чего при пуске на большую дистанцию на большей части траектории используется инерциальное наведение.
          • Добавлена механика инерциальной системы наведения с радиокоррекцией. Радиокоррекция инерциальной системы наведения ракеты работает при сопровождении РЛС атакуемой цели. Применение радиокоррекции инерциальной системы наведения позволяет повысить точность наведения в случае манёвра цели после пуска в условиях пуска на дистанции большей, чем дальность захвата головкой самонаведения цели, а также исправления ошибок начальных условий пуска.
          • Добавлен режим работы радиолокационной станции сопровождения на проходе. Режим сопровождения на проходе позволяет радиолокационной станции отслеживать положение нескольких целей с сохранением режима обзора воздушного пространства. Следует отметить ряд особенностей данного режима:
            • В режиме сопровождения на проходе система предупреждения об облучении не позволяет обнаружить переход РЛС в режим сопровождения цели, в отличие от классических методов захвата цели, при которых, например, отслеживание цели обеспечивается коническим сканированием. Такая особенность повышает скрытность атаки выбранной цели.
            • В режиме сопровождения на проходе сохраняется возможность применения всего спектра вооружения, за исключением ракет с полуактивной радиолокационной головкой самонаведения.
            • Режим сопровождения на проходе позволяет обеспечить целеуказание для головок самонаведения ракет по выбранной для атаки цели.
            • Маркер атакуемой цели отображается в HUD, а остальные сопровождаемые цели отображаются только на индикаторе РЛС. Переключить атакуемую цель можно, используя «Выбор цели РЛС/ОЛС для захвата».

            Управление

            • Значение настройки «Скорость движения камеры мышью» теперь одинаково применяется для всех видов техники. Ранее при управлении танком значение было занижено, что требовало разных настроек для танка и самолёта.

            Другое

            • Добавлена механика перемотки клиентских повторов. Перемотка повтора осуществляется между записанными ключевыми точками повтора. Для возможности перемотки повтор должен быть записан с включенной настройкой «Настройки» — «Повторы и режим зрителя» — «Записывать повтор с возможностью перемотки». Там же можно выбрать периодичность записи ключевых точек. Запись ключевых точек требует дополнительных вычислительных ресурсов ПК или консоли, и на слабых ПК может вызывать кратковременное снижение fps в момент записи опорной точки, особенно в тяжелонагруженных боях, таких как морские бои крупных кораблей. Поэтому активация данной возможности остаётся на усмотрение игрока.
            • Добавлена новая опциональная камера от 3 лица для вертолетов: «Настройки» — «Вертолётные боевые настройки» — «Кинематографичная камера от 3 лица». Для этой камеры используется на 10 градусов меньшее поле зрения, позволяющее лучше разглядеть вертолёт, и небольшое смещение по горизонтальной оси.

            Битва за кадры

            Ставим галку на «Совместимость со старыми видеокартами» и снижаем разрешение экрана
            «Совместимость со старыми видеокартами», он же ультралоу, дает самые лучшие результаты. Помимо этого, очень хорошо увеличивает фпс уменьшение разрешения картинки. Например, было разрешение 1366×768, изменяем на 1280×720 (убедитесь, что соотношение сторон одинаковое). Тогда фпс станет больше в (1366/1280)^2 = 1.14 раз. То есть совсем немного снизив разрешение, получаем 14% прирост. Конечно, есть и недостаток — картинка замыливается.

            Эффективность отключения «Полного клиента»
            . очень низка. Кадров он практически не дает, максимум 1-2 в насыщенные моменты. Экономит около 50 мегабайт видеопамяти, а то и меньше. Говорят, он ускоряет загрузку миссий, но я этого не заметил. В целом нинужно.

            Лечим лагающий интерфейс и микрозависания
            На некоторых материнках неправильно работает механизм таймера HPET, из-за чего тундра может зависать при открытии окон интерфейса, при выстрелах и т.д. Есть 2 способа отключить этот HPET:

            1. Запустить командную строку от имени администратора и выполнить команду bcdedit /set useplatformclock false. Должна появиться надпись «Операция успешно завершена». Затем следует перезагрузить компьютер. На WinXP эта команда, как говорят, не работает, поэтому нужно зайти в BIOS материнской платы, найти там функцию вида «Use HPET» и отключить.
            Если внезапно лагать стало еще больше, то нужно возвратить HPET, выполнив команду bcdedit /deletevalue useplatformclock. Взял из этой темки
            2. Оттуда же взял решение от разработчика. Нужно найти в папке с игрой файл config.blk и в САМОМ НАЧАЛЕ дописать строку lowresTimer2:b=yes

            Лучше использовать оба способа, шоб наверняка.

            Да, кстати, не забывайте после каждого серьезного изменения прогонять игру через бенчмарк. Если вы летчик, запускайте бенчмарк «Восточный фронт». Если катаете в наземку, то лучше использовать «Танковое сражение», поскольку этот бенч дает наибольшую нагрузку на систему, а также выдает стабильные результаты.
            Если вы серьезно хотите выжать из игры каждый кадр, то я предлагаю такую методику тестирования:

            [ Нажмите, чтобы прочитать ]
            Отключаем все остальные программы кроме тундры, вроде браузеров, плееров и прочего. Создаем Excel документ, куда будем сохранять данные тестов.

            Проводим хотя бы 3 теста, далее по эксель-формулам считаем среднее значение и среднее отклонение. Как видим, минимальный средний FPS довольно сильно гуляет. Все. После каждого серьезного изменения, которое может повлиять на ФПС в тундре, запускаем бенч и сравниваем результаты с тем, что было.

            64-битный клиент
            Если вы имеете современный процессор с поддержкой SSE4.1, то запуск 64-битного клиента даст ощутимый буст. Если процессор поддерживает SSE4.1, то в лаунчере должен появиться соответствующий пункт. Также его можно запустить напрямую через aces.exe, который находится в папке …\War Thunder\win64.

            Есть еще один старый способ увеличить фпс, оставив хорошее качество графики
            Для этого нужно выкрутить настройки на максимум и затем в конфиге прописать режим совместимости со старыми видеокартами. Не уверен, что он на данный момент работает или имеет какой-то смысл, не имею возможности это проверить. Темка лежит тут: https://forum.warthunder.ru/index.php?/topic/53253-kak-silno-uvelichit-fps-s-sokhraneniem-kachestv/

            Переключаем рендер на DirectX 9
            По-умолчанию обычно используется рендер DX11. Он конечно красивый, но когда на ультралоу игра пашет с 20 фпс, то становится не до красивостей. Этот способ может сильно поднять число кадров (особенно на старых видеокартах), но иногда может и снизить.
            Итак, для того чтобы включить DX9 нам нужно снова открыть config.blk и найти и заменить эти строчки

            Сохраняем файл и в его свойствах отмечаем «Только для чтения». Теперь при запуске игры будет выходить предупреждение, что лаунчер не смог записать настройки в файл. Запускаем бенч и проверяем, что изменилось.
            Также игра поддерживает улучшенный DX9 Ex, который можно включить в том же конфиге. Для этого найдем блок

            directx d3d9ex:b=yes
            maxaa:i=0
            >

            Изменяем значение d3d9ex на yes. Если такой строки там не было, просто допишите ее. Не забудьте про галку «Только для чтения».
            Данный рендер поддерживается только Windows 7 и выше. Вроде особых отличий от обычного DX9 не имеет, но попробовать стоит.

            Снижаем уровень MIPMAP текстур
            Для каждой текстуры есть MipMap изображения. Можно отрегулировать системную настройку в Windows, которая изменит стандартный уровень MipMap на больший или меньший. С помощью нее можно либо увеличить качество текстур, либо уменьшить — и таким образом сэкономить видеопамять и немного повысить ФПС, и даже убрать деревья! Описано здесь: http://thunder-games.livejournal.com/95609.html

            Проверяем настройки энергосбережения
            Открываем в Панели управления вкладку Электропитание, и проверяем, чтобы частоты процессора и видеокарты не были снижены. Особенно актуально для владельцев ноутбуков. Если в ноуте 2 видеокарты, встроенная и дискретная, нужно убедиться что игра запускается на дискретной видеокарте. Думаю, вы и так обо всем этом знаете, написал для полноты материала.

            Изменяем приоритет процесса
            Через Диспетчер Задач находим процесс игры aces.exe и изменяем приоритет на Высокий. Большого буста это скорее всего не даст, но может помочь с провалами фпс. Недостаток заключается в том, что после каждого запуска игры нужно будет ее сворачивать и изменять приоритет.
            С автоматической установкой приоритета мне помогла программа Process Hacker, очень хорошая замена для Диспетчера Задач. Для процесса нужно так же установить высокий приоритет и поставить галку напротив Save for aces.exe. В отличие от стандартного диспетчера, тут также можно установить высокий приоритет ввода-вывода(I/O).
            Если Process Hacker запущен, то он автоматически устанавливает приоритеты. Но что если я не хочу его каждый раз запускать? Закидываем его в автозагрузку, а в настройках ставим галку, чтобы при запуске он сразу сворачивался в трей. В таком состоянии он практически не ест процессор.

            Обеспечиваем поддержку многоядерности AMD процессора в WinXP
            Качаем AMD Dual-Core Optimizer для равномерного распределения нагрузки на ядра. Ставится только на Windows XP.

            Распределяем загрузку ядер вручную
            Больше похоже на некое шаманство, но упомянуть необходимо, некоторым этот способ помог. На некоторых процессорах тундра может полностью загрузить только 1 ядро.

            Если у вас та же ситуация, то проделываем следующие вещи:
            1. Идём в бой. Первое ядро под 100 процентов.
            2. находим в процессах aces.exe
            3. отключаем второе ядро, жмём ОК, затем опять открываем соответствие процессоров и снова включаем
            4. продолжаем бой и видим более равномерную загрузку ядер

            Отзыв с форума: «Теперь до перезапуска игры в бою работают оба ядра. После перезапуска повторяем всё с начала и получаем тот же результат. Проверял много раз, перезагружал компьютер и картина не меняется. Можете проверить у себя. FPS конечно не вырос в два раза, но фризов стало поменьше».

            Настраиваем параметры драйвера
            Это можно сделать через панель управления драйвера, либо сторонними утилитами. С настройкой драйвера через официальные приложения все ясно, там подсказочки есть.
            Для владельцев старых карт ATI\AMD рекомендую поставить утилиту ATI Tray Tools. Она предлагает широчайший набор инструментов для управления драйвером и совместима с CCC (Catalyst Control Center).
            Если влом разбираться во всех тонкостях настройки, то можете взять мои.

            [ Нажмите, чтобы прочитать ]
            Direct3D -> Настройки


            Качество текстур и детализация установлены на качество, потому что их снижение не дает ощутимого прироста производительности, а текстуры портит прилично!
            Также обратите внимание на настройку Flip Queue Size. Увеличение значения сглаживает провалы в фпс и может поднять в целом. Большой прирост эта настройка может дать с мощным процессором.

            Настройки -> Стандартные настройки

            Настройки -> Расширенные настройки

            Все параметры Fog (в верхней части скриншота) выключены. Остальные вкладки трогать настойчиво не рекомендую. Хотя, можете поэкспериментировать с вкладкой Multi Thread Support.

            Утилиты и настройки -> Основные настройки программы

            Разгон компонентов компьютера
            По этой теме есть ооочень много информации. Скажу только, кому этой информацией пользоваться нет смысла. Это владельцы ноутбуков и те, у кого тундра кое-как выжимает 20 фпс на минималках. Потому что при грамотном разгоне компонентов (на что уйдет немало времени), вы получите реальный прирост производительности до 10-20%. Прирост в 20% для 20 фпс ничего не значит.

            Если знаете другие способы увеличить мпх фпс, пишите!

            P.S. У меня нехило полыхнуло от того мутного кедра, предлагавшего купить ломаные аккаунты. Решил сменить стандартный улиточный пароль на свой, примерно такого вида: ~jDYU8j*j^^4jDo$
            Он запросто может устроить мстю нашей коммуне и ломануть чей-нибудь акк, чтобы сгенерировать очередную драму. Которые он так любит.
            Правда ли, что приложение по заработку голды его, и оттуда он берет логины для взлома?

            *UPD* 05.03.2016

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *