Что такое кисс
Перейти к содержимому

Что такое кисс

  • автор:

KISS — принцип проектирования, содержащий все остальные принципы проектирования

Постараюсь объяснить сущность принципа проектирования KISS просто и одновременно очень подробно. KISS – это очень общий и абстрактный принцип проектирования, который содержит в себе практически все остальные принципы проектирования. Принципы проектирования описывают как писать «хороший» код. Однако что значит хороший код? Некоторые считают, что это код, который выполняется максимально быстро, некоторые – что это код, в котором задействовано как можно больше паттернов проектирования… Но верный ответ лежит на поверхности. Код – это информация в чистом виде. А основные критерии ценности информации – это 1)достоверность 2)доступность 3)понятность. То, почему важны достоверностью и доступность – очевидно. От кода нет проку, если он работает с ошибками или если сервер с приложением «лежит». Почему же важна понятность кода? В понятном коде проще искать ошибки, проще его изменять, дорабатывать и сопровождать. Итак, понятность – основная ценность, к которой должен стремиться программист. Однако тут есть одна неувязочка. Дело в том, что понятность – вещь сугубо субъективная. Нужен некий более объективный критерий понятности. И этот критерий – простота. Действительно, простое приложение более понятное, нежели сложное. Однако простоты достичь сложно. Вот что пишет Питер Гудвин в книге «Ремесло программиста»:

Если проект прост, его легко понять… Разработать простой проект не так легко. Для этого нужно время. Для всякой сколько-нибудь сложной программы окончательное решение получается в результате анализа огромного объема информации. Когда код хорошо спроектирован, кажется, что он и не мог быть иным, однако возможно, что его простота достигнута в результате напряженного умственного труда (и большого объема рефакторинга). Сделать простую вещь сложно. Если структура кода кажется очевидной, не надо думать, что это далось без труда.

Итак, принцип проектирования KISS (keep it simple and straightforward) провозглашает, что простота кода – превыше всего, потому что простой код – наиболее понятный.
Практически все принципы проектирования направлены на достижение понятности кода. Нарушая какой-либо принцип проектирования, вы уменьшаете понятность кода. Непонятный код автоматически вызывает у человека ощущение того, что код сложный, так как его сложно понимать и модифицировать. При нарушении любого из этих принципов также нарушается и принцип KISS. Поэтому можно говорить, что KISS включает почти все остальные принципы проектирования.
Патерны проектирования описывают наиболее удачные, простые и понятные решения некоторых проблем. Если вы используете паттерн проектирования там, где нет проблемы, которую решает данный паттерн – то вы нарушаете KISS, внося ненужные усложнения в код. Если вы НЕ используете паттерн проектирования там, где есть проблема, соответствующая паттерну – то вы опять-таки нарушаете KISS, делая код сложнее, чем он мог бы быть.

На мой взгляд, принцип KISS может быть полезен лишь для начинающих проектировщиков, которые не знают или не понимают основных принципов проектирования. KISS защищает от неверного использования принципов проектирования и паттернов. Поскольку принципы и паттерны предназначены для увеличения понятности кода, то их правильное использование не может привести к уменьшению понятности кода. Однако если вы неверно понимаете принцип проектирования (например, истолковываете «не плодите лишних сущностей» как «плодите как можно меньше сущностей»), или соблюдая один принцип нарушаете десяток других, то KISS может стать для вас надёжной подушкой безопасности. В остальных случаях от KISS-а мало толку, т.к. он слишком общий и абстрактный. Остальные же принципы более конкретны и содержат более явные пути к достижению понятности и простоты кода.

Всвязи с тем, что представления разных людей о таком понятии как «простота» могут различаться, приобрели широкое распространение следующая заблуждения относительно KISS-a:
Заблуждение 1. Если считать, что простой код – это такой код, который проще всего написать, то можно истолковать, что принцип KISS призывает писать первое что взбредёт в голову, вообще не задумываясь о проектировании.
Заблуждение 2. Если считать, что простой код – это такой код, для написания которого требуется как можно меньше знаний, то можно истолковать, что принцип KISS призывает не использовать паттерны проектирования.

Пример на C#

Задача: При пересечении фигур необходимо заштриховать область их пересечения.
Так как разработать универсальный алгоритм штриховки для разных сочетаний
фигур (прямоугольник-прямоугольник, прямоугольник-многоугольник,
многоугольник-многоугольник, эллипс-многоугольник, эллипс-эллипс) довольно
сложно и он скорей всего будет не очень эффективным, то реализуем для каждого
вариант свой алгоритм.

Как выглядит первое что приходит в голову:

Развернуть код

 public interface IShape < >public class Circle : IShape < >public class Rectangle : IShape < >public class RoundedRectangle : IShape < >public class IntersectionFinder < public IShape FindIntersection(IShape shape, IShape shape2) < if (shape is Circle && shape2 is Rectangle) return FindIntersection(shape as Circle, shape2 as Rectangle); if (shape is Circle && shape2 is RoundedRectangle) return FindIntersection(shape as Circle, shape2 as RoundedRectangle); if (shape is RoundedRectangle && shape2 is Rectangle) return FindIntersection(shape as RoundedRectangle, shape2 as Rectangle); return FindIntersection(shape2, shape); >private IShape FindIntersection(Circle circle, Rectangle rectangle) < return new RoundedRectangle(); //также код мог бы вернуть Rectangle или Circle, в зависимости от их размеров. Но для простоты будем считать что метод всегда возвращает RoundedRectangle >private IShape FindIntersection(Circle circle, RoundedRectangle rounedeRectangle) < return new Circle(); >private IShape FindIntersection(RoundedRectangle roundedRectanglerectangle, Rectangle rectangle) < return new Rectangle(); >> 

Однако этот код противоречит двум пунктам из определения простоты: самый естественный и легко доступный для понимания. Код не естественный, потому что есть некий искусственный класс IntersectionFinder. Код не является легко доступным для понимания, потому что человеку, незнакомому с кодом, нужно будет просмотреть все места использования IShape, чтобы понять, реализован ли функционал вычисления пересечения фигур и как именно им воспользоваться. В проектах, насчитывающих несколько десятков (или даже сотен) тысяч строк кода это может оказаться не быстрым занятием. Есть ещё один неприятный момент, добавляющий трудностей к работе с классом IntersectionFinder: количество функций с именем FindIntersection возрастает в виде арифметической прогрессии от количества фигур, в результате чего класс IntersectionFinder очень быстро «раздувается» и при большом количестве фигур поиск нужной функции в нём становится затратным по времени занятием. Поэтому перенесём FindIntersection в IShape.

Развернуть код

 public interface IShape < IShape FindIntersection(IShape shape); >public class Circle : IShape < public IShape FindIntersection(IShape shape) < if (shape is Rectangle) return FindIntersection(shape as Rectangle); if (shape is RoundedRectangle) return FindIntersection(shape as RoundedRectangle); return shape.FindIntersection(this); >private IShape FindIntersection(Rectangle rectangle) < return new RoundedRectangle();//также код мог бы вернуть Rectangle или Circle, в зависимости от их размеров. Но для простоты будем считать что метод всегда возвращает RoundedRectangle >private IShape FindIntersection(RoundedRectangle rounedeRectangle) < return new Circle(); >> public class Rectangle : IShape < public IShape FindIntersection(IShape shape) < if (shape is RoundedRectangle) return FindIntersection(shape as RoundedRectangle); return shape.FindIntersection(this); >private IShape FindIntersection(RoundedRectangle roundedRectangle) < return new Rectangle(); >> public class RoundedRectangle : IShape < public IShape FindIntersection(IShape shape) < return shape.FindIntersection(this); >> 

Отлично, теперь незнакомому с кодом программисту не придётся искать по всему проекту способ сделать пересечение двух фигур. Исчезла лишняя сущность «Вычислитель Пересечений». Код стал более естественным и легко доступным для понимания, а значит — более простым. Теперь при создании нового типа фигуры не нужно вносить изменения в ранее созданные классы, а значит добавление новых типов фигур также упростилось. Проще найти конкретный алгоритм поиска пересечения, так как теперь не нужно искать его в гигантском классе среди множества методов с одинаковыми именами.

Но теперь замечаем, что способ принятия решения, какую конкретно функцию вычисления пересечения нужно вызывать, не лишён искусственности. Более естественный подход звучал бы так: вызвать функцию с именем FindIntersection, тип аргумента которой совпадает с типом второй фигуры.

Развернуть код

 public class Shape < public Shape FindIntersection(Shape shape) < var method = MethodFinder.Find(this.GetType(), "FindIntersection", shape.GetType()); if (method != null) < return (Shape)method.Invoke(this, new[] < shape >); > return shape.FindIntersection(this); > > public class Circle : Shape < [UsedImplicitly] private Shape FindIntersection(Rectangle rectangle) < return new RoundedRectangle();//также код мог бы вернуть Rectangle или Circle, в зависимости от их размеров. Но для простоты будем считать что метод всегда возвращает RoundedRectangle >[UsedImplicitly] private Shape FindIntersection(RoundedRectangle rounedeRectangle) < return new Circle(); >> public class Rectangle : Shape < [UsedImplicitly] private Shape FindIntersection(RoundedRectangle roundedRectangle) < return new Rectangle(); >> public class RoundedRectangle : Shape < >public static class MethodFinder < public static MethodInfo Find(Type classType, string functionName, Type parameterType) < return classType.GetMethods(BindingFlags.Instance | BindingFlags.NonPublic | BindingFlags.Public) .FirstOrDefault( x =>x.Name == functionName && x.GetParameters().Count() == 1 && x.GetParameters().First().ParameterType == parameterType); > > class Program < static void Main(string[] args) < Shape shape = new Rectangle(); var shapeIntersection = shape.FindIntersection(new Circle()); Console.WriteLine(shapeIntersection.GetType()); >> 

Как видно, из каждого конкретного класса фигуры исчезли методы public IShape FindIntersection(IShape shape), общее количество строк кода сократилось. Теперь добавлять новые типы фигур стало ещё проще. Метод FindIntersection(Shape shape) теперь находится в базовом классе и выглядит более просто и естественно (декларативно). Добавился новый класс MethodFinder, однако программисту не нужно знать его внутреннее устройство, т.к. он имеет понятный интерфейс и не реализует понятия из предметной области (а значит причины для его изменений будут редки), поэтому сложность кода практически не возросла при его добавлении.
Тут может возникнуть мысль, что рефлексия — медленная штука, и для ускорения можно, например, кэшировать делегаты, динамически сформированные посредством ExpressionTree, однако KISS призывает писать как можно более простой код, поэтому стоит воздержаться от этой мысли до тех пор, пока быстродействие метода FindIntersection(Shape shape) действительно не станет узким местом программы, создающим проблемы для пользователя. Но вот что не следует откладывать, так это создание юнит-теста, который через рефлексию узнаёт всех наследников класса Shape и проверяет, что программист не забыл реализовать алгоритмы поиска пересечения для всех пар фигур.

Посмотреть код теста

 [TestFixture] public class ShapeTest < [Test] public void AllIntersectsMustBeRealized() < var shapeTypes = typeof(Shape).Assembly.GetTypes().Where(x =>x.IsSubclassOf(typeof (Shape))); var errorMessages = new List(); foreach (var firstType in shapeTypes) foreach (var secondType in shapeTypes) < if (MethodFinder.Find(firstType, "FindIntersection", secondType) == null) < errorMessages.Add(string.Format("Не удалось найти метод для поиска пересечения фигур: и ", firstType.Name, secondType.Name)); > > if (errorMessages.Any()) throw new Exception(string.Join("\r\n", errorMessages)); > > 

Сравнив взглядом первый и третий пример, может показаться не очевидным, что третий пример проще. Однако давайте, представим, что типов фигур не 3, а 30. Тогда количество функций сравнения фигур — 465 (сумма арифметической прогрессии (1+30)*30\2). В первом случае механизм выбора нужной функции будет скрыт за 465 if-ами (или, как вариант, за контейнером с 465-ю указателями на методы, что не сильно лучше), и среди этого нагромождения if-ов незнакомому с кодом программисту нужно будет усмотреть некую систему. Тогда как в 3-м случае подход декларативен и не зависит от количества типов фигур. Этот пример хорош тем, что значительной части программистов может показаться, что третий пример является плохим решением, так как в нём используется рефлексия для доступа к приватным переменным (что является своеобразным табу в среде программистов), потому что они слышали из авторитетных источников, что использовать рефлексию для таких целей плохо, но не могут объяснить, почему это плохо. Этот психологический феномен называется фиксированностью ценностей.

Узнать про феномен фиксированности ценностей

Описание феномена взято из книги Чеда Фаулера Программист-фанатик и демонстрируется на примере ловли обезьян.
Жители Южной Индии, которых на протяжении многих лет донимали обезьяны, придумали оригинальный способ их ловли. Они выкапывали в земле глубокую узкую нору, затем тонким предметом такой же длины расширяли дно норы. После этого в более широкую часть внизу норы насыпали рис. Обезьяны любят поесть. На самом деле, в основном именно из-за этого они такие докучливые. Они будут запрыгивать на машины или рисковать, пробегая через большую толпу людей, чтобы выхватить еду прямо из ваших рук. Жители Южной Индии слишком хорошо знают об этом. (Поверьте мне, очень неприятно, когда вы стоите посреди парка и неожиданно на огромной скорости на вас начинает бежать макака, чтобы выхватить что-нибудь.) Итак, обезьяны подходили, находили рис и засовывали руки в нору. Их руки оказывались внизу. Они жадно захватывали как можно больше риса, постепенно складывая ладони в кулаки. Кулаки занимали объём широкой части норы, а верхняя часть была настолько узка, что обезьяна не могла протиснуть через неё кулаки. И оказывалась в ловушке. Конечно, они могли бы просто отказаться от еды и остаться на свободе. Но обезьяны придают большое значение еде. На самом деле еда для них настолько важна, что они не могут заставить себя отказаться от неё. Они будут сжимать рис до тех пор, пока не вытащат из-под земли или не умрут, пытаясь вытащить его. Обычно второе наступало раньше. Фиксированность ценностей это когда вы верите в значимость чего-либо настолько сильно, что больше не можете это объективно подвергнуть сомнению. Обезьяны оценивают рис настолько высоко, что когда им приходится выбирать между рисом и смертельным пленом, они не могут понять, что сейчас лучше потерять рис. История представляет обезьян очень глупыми, но большинство из нас имеет свой эквивалент риса. Если бы вас спросили, хорошо ли помогать с пропитанием голодающим детям стран третьего мира, вы скорее всего не задумываясь ответили бы «да». Если бы кто-нибудь попытался оспорить вашу точку зрения, вы бы решили что он сумасшедший. Это пример фиксированной ценности. Вы убеждены в чем-то настолько сильно, что не можете представить, как можно не верить в это. И в данном случае фиксированная ценность это вера в то, что использовать рефлексию для доступа к приватным методам — плохо.

Узнать почему использование рефлексии для доступа к приватным методам в данном случае не является святотатством

На самом деле, вызывать приватные методы вне типа данных, внутри которых объявлен метод — это нарушение инкапсуляции. Однако, как бы удивительно это не прозвучало, в данном примере инкапсуляция не нарушается. Концептуально класс-родитель и класс-наследник являются одним типом данных. Код родителя, инкапсулированный от внешнего мира, может вызываться в наследнике (protected), в то время как родитель может вызывать инкапсулированные методы наследника (protected virtual). Если вы копаетесь во «внутренностях» класса-наследника, вам неизбежно придётся просмотреть и внутреннее устройство класса-родителя, а если у родителя в свою очередь тоже есть родитель, то и его внутреннее устройстве тоже. Многие разработчики знают об этой особенности и предпочитают использовать композицию вместо наследования (если ситуация позволяет сделать это).

Этот пример наглядно демонстрирует, как, используя KISS и стремясь сделать код более простым, можно придти к лучшему решению проблемы, даже если ваше неверное понимание тех или иных принципов или табу приказывает вам использовать «костыль» вместо декларативного кода, полностью отражающего намерение разработчика.

Немного истории.
Принцип KISS зародился в авиастроении и исторически переводится как «Keep it simple stupid» и расшифровывается как «сделайте это до идиотизма простым». В истории авиастроения известны случаи, когда слишком усердные рабочие прибивали на самолёт лишние пластины брони, чтобы сделать самолёт более живучим в бою, в результате чего масса самолёта становилась больше расчётной и самолёт попросту не мог взлететь. Кроме того, квалификация многих рабочих была низкой. В таких условиях конструкции самолётов, которые пьяный неквалифицированный рабочий не смог бы собрать неправильно, даже если бы захотел, обладали особенной ценностью. Один из отголосков конструкторских решений того времени — невозможность перепутать и воткнуть неверный штекер в гнездо внутри компьютера. Однако, если результатом труда авиа-инженера является чертёж, по которому будет создан продукт, то в случае с программистом продуктом является сам чертёж (образно выражаясь). В случае программиста он должен написать код так, чтобы пьяный неквалифицированный программист смог внести в него изменения в соответствии с изменившимися бизнес-требованиями (то есть изменить чертёж, а не собрать самолёт). В силу различий в специфике авиастроения и программирования, расшифровка «Keep it simple stupid», подходящая в авиастроении, уже не так хорошо отражает суть принципа для программиста. Многие ленивые программисты расшифровывают «сделайте это до идиотизма простым» как «не утруждайте себя проектированием» (сравните, например, описание принципа KISS в этой статье с вот этим описанием). К счастью, у KISS есть ещё и некоторые другие расшифровки, одна из которых, на мой взгляд, лучше всего отражает суть KISS в программировании — «keep it simple and straightforward». Straightforward переводится как простой, честный, прямолинейный, откровенный. «Keep it simple and straightforward», таким образом, можно вольно перевести как «Сделайте это простым и декларативным», а для достижения декларативности требуется проектирование.

За пример следует благодарить Hokum, который подал первоначальную идею для примера, которую я немного изменил.

  • принципы проектирования
  • KISS
  • Программирование
  • Проектирование и рефакторинг

Перевод «kiss» на русский

Психея наклонилась над ним, чтобы поцеловать его.

All I wanted to do was kiss her.

Всё, чего мне хотелось, — это поцеловать её.

If she is you can kiss.

Если она разрешает, вы можете ее целовать.

This will generally dampen his desire to kiss in the forbidden territory.

Это будет, как правило, гасить его желание целовать туда, куда запрещено.

He and his wife embrace and kiss.

И он, и его жена хотят больше обниматься и целоваться.

The plaque explains how different cultures kiss after long absences.

И описание, как у разных народов принято целоваться после долгой разлуки.

Like most children, they exhibit disgust when their parents kiss.

Как и большинство детей, они показывают отвращение, когда их родители целуются.

He told me to kiss his blessed hand.

Он указал мне на то, чтобы я поцеловал его благословенную руку.

I saw him kiss your hand.

Я видел, как он поцеловал тебе руку.

Well, I might go kiss them good night.

В таком возрасте, я могла бы пойти, и поцеловать их на ночь.

All I want is to kiss your rosy fingertips.

Все, что я хочу — это поцеловать ваши розовые пальчики.

Which means I can kiss my scholarship goodbye.

Что означает, что я могу поцеловать мою стипендию на прощанье.

So maybe she did ask him to kiss her.

Так что, может быть, она правда попросила поцеловать себя.

I can see we can kiss that money goodbye.

Как я понимаю, мы можем поцеловать те деньги на прощание.

Whoever that was, can’t kiss.

Кто бы это ни был — целоваться не умеет.

Before she leaves, Bill reveals his feelings and they kiss.

Прежде чем она уходит, Билл раскрывает ей свои чувства, и они целуются.

He objects to the term romance Probably doesn’t kiss.

«Он возражает против термина любовный роман и вероятно не целуется«.

Yeah.But I let you kiss my mom.

Да, но я разрешаю тебе целовать мою маму.

But after they kiss, Hannah pushes Clay away.

Но после того, как они целуются, Ханна отталкивает Клей.

IsuggestFrygiveme a nice, convincing kiss.

Думаю, Фрай меня мило и убедительно поцелует.

Возможно неприемлемое содержание

Примеры предназначены только для помощи в переводе искомых слов и выражений в различных контекстах. Мы не выбираем и не утверждаем примеры, и они могут содержать неприемлемые слова или идеи. Пожалуйста, сообщайте нам о примерах, которые, на Ваш взгляд, необходимо исправить или удалить. Грубые или разговорные переводы обычно отмечены красным или оранжевым цветом.

Зарегистрируйтесь, чтобы увидеть больше примеров. Это просто и бесплатно

Ничего не найдено для этого значения.

Кисс

КИСС — семья цирк. артистов. Ник. Ал-др. К. (1897—1972) — жокей, жонглер, клоун. В 1966—72 преподавал в Гос. уч-ще цирк. и эстр. иск-ва (ГУЦЭИ). Его дети: Ал-Др Ник. (1921—90) — жонглер, Виолетта Ник. (род. 1925) — жонглер, с 1966 — реж.-педагог ГУЦЭИ. В 1939 брат и сестра К. выпустили номер, в к-ром соединялись жонглирование, акробатика, эквилибристика, антипод. С 1966 Ал-др К. — соло-жонглер, с 1967 — с женой В. Деминой. В 1970 в Италии был удостоен поч. приза Энрико Растелли. В посл. годы занимался реж. деятностью. В цирке работают сыновья Ал-дра Ник. Ник. (род. 1953) и Ал-др (род. 1957), жонглеры.

Соч.: Кисс А. Если ты — жонглер. М., 1971.

Лит.: Черненко И. Здравствуй, цирк! М., 1968; Никулин Ю. Почти серьезно. М., 1979.

Российский гуманитарный энциклопедический словарь. — М.: Гуманит. изд. центр ВЛАДОС: Филол. фак. С.-Петерб. гос. ун-та . 2002 .

Смотреть что такое «Кисс» в других словарях:

  • КИСС — «КИСС» (Kiss), американская хард рок (см. ХАРД РОК) группа, а также глиттер рок (см. ГЛЭМ РОК) группа, образована в 1973. Состав: Пол Стэнли (Paul Stanley) (наст. имя Пол Стэнли Айзен (Eisen) (р. 20 января 1950, Нью Йорк; гитара, вокал), Джин… … Энциклопедический словарь
  • Кисс — Кисс, Эрнст Связать? … Википедия
  • КИСС — Комитет по изучению Солнечной системы Словарь: С. Фадеев. Словарь сокращений современного русского языка. С. Пб.: Политехника, 1997. 527 с. КИСС комплексная информационная система сигнализации авиа … Словарь сокращений и аббревиатур
  • Кисс К. — Кассия Кисс Cássia Kiss Дата рождения: 6 января 1958 (51 год) Место рождения: Сан Каетано ду Сул (при … Википедия
  • Кисс Э. — Эрнст Кисс (нем. Ernst Kiss von Ellemér und Ittebe, венг. Kiss Ernő; 13 июня 1799, Темешвар 6 октября 1849, Арад) венгерский генерал. Когда разразилась революция 1848, Кисс перешёл со своим полком в распоряжение венгерского правительства и… … Википедия
  • Киссёмару Уэсиба — (яп. 植芝 吉祥丸 Уэсиба Киссё:мару?, 27 июня 1921 года 4 января 1999 года) международный лидер айкидо, сын основателя айкидо Морихэя Уэсиба. Во время войны Основатель провёл много времени в Ивама, оставляя своего сына главным в Хомбу Додзё, Токио. В… … Википедия
  • КИСС (Kiss) — американская рок группа, образована в 1973. Состав: Пол Стэнли (гитара, вокал), Джин Симмонс (бас гитара, вокал), Эйс Фрелей (гитара), Питер Крисс (ударные). Группа прославилась своими зрелищными шоу, фантастическими костюмами и гримом. Были… … Большой Энциклопедический словарь
  • кисс-писс — КИСС ПИСС, а (или киса писса), м., собств., ирон. Агентство ТАСС (ИТАР ТАСС) … Словарь русского арго
  • Кисс, Касия — Касия Кисс Cássia Kiss Касия Кисс в 2011 году … Википедия
  • Кисс, Кассия — Кассия Кисс Cássia Kiss Дата рождения: 6 января 1958 (51 год) Место рождения: Сан Каетано ду Сул (при … Википедия

Перевод «»Kiss»» на русский

«Поцелуй» — один из первых его фильмов, в котором несколько пар целуются по три с половиной минуты каждая.

The painting «Kiss» was created in 1859.
Картина «Поцелуй» была создана в 1859 году.
Molly became famous after the release of the film «Kiss» in 1996.
Молли стала знаменита после выхода фильма «Поцелуй» в 1996 году.
In the painting «Kiss», written in the 1910s, the painter again turns to the historical theme.
В картине «Поцелуй», написанной в 1910-х годах, живописец вновь обращается к исторической теме.

«Kiss» is the most famous and very characteristic painting of the artist, which also gave the name to the exhibition.

«Поцелуй» — самая известная и очень характерная картина художника, которая к тому же дала название.
The picture «Kiss» is rightfully attributed to one of the best works of the late period of Picasso.
Картину «Поцелуй» по праву относят к одной из лучших работ позднего периода творчества Пикассо.
In 1963 Andy Warhol bought a 16mm camera and «Kiss» became his first film experiment.

В 1963 году Энди Уорхол приобрел 16-миллиметровую камеру, и одним из его первых киноэкспериментов стал фильм «Поцелуй».

«Kiss» is a square painting, showing a pair of lovers who are embracing together, and their bodies are twisted together by a robe.

«Поцелуй» — это квадратная роспись, показывающая пару любовников, которые обнимаются вместе, а их тела скручены вместе халатом.

Painting Gustav Klimt «Kiss» belongs to the «golden» period of the artist’s work.
Картина Густава Климта «Поцелуй» принадлежит к «золотому» периоду творчества художника.
«Kiss» is a representative work of symbolism, and is also the most popular work of Gustav Klimt.
«Поцелуй» — это представительская работа символизма, а также самая популярная работа Густава Климта.
The painting «Kiss» was painted by Edward Munk in 1897.
Картина «Поцелуй» была написана Эдвардом Мунком в 1897 году.

The delightful «Kiss» looks at you from the windows in the form of reproductions, finds itself in the hands in the form of postcards, decorates all the souvenir shops and printed materials, pursues and fascinates with its magical magnificence.

Восхитительный «Поцелуй» смотрит на вас с витрин в виде репродукций, оказывается в руках в виде открыток, украшает все сувенирные лавки и печатную продукцию, преследует и завораживает своим магическим великолепием.

The most famous work of the Austrian can be called the painting «Kiss» (1907-1908), which refers to the «Golden period» of the artist.

Самой известной работой австрийца можно назвать картину «Поцелуй» (Der Kuß) (1907-1908), которая относится к «Золотому периоду» творчества художника.

The most famous work of Gustav Klimt — the painting «Kiss», written in the «golden» period of his work.

Самая известная работа Густава Климта — картина «Поцелуй», написанная в «золотой» период его творчества.

The famous canvas of the Austrian artist Gustav Klimt «Kiss», written using gold leaf, 1907 — 1908

Знаменитое полотно австрийского художника Густава Климта «Поцелуй», написанное с использованием сусального золота, 1907 г. — 1908 г.

Together they included twelve works of various figurative spheres: from love lyrics («Kiss») and pictures of nature («Night in the Crimea») to sharp social subjects («Prisoner»).

Вместе они включали в себя двенадцать произведений разных образных сфер: от любовной лирики («Поцелуй») и картин природы («Ночь в Крыму») до острых социальных сюжетов («Узник»).

In June-September 2007 I participated in the summer exhibition «Kiss» in gallery Mitte, Dresden, Germany where I have presented 5 of my works.

В июне-сентябре 2007 г принимал участие в летней выставке под названием «Поцелуй» в галерее Митте г. Дрезден, Германия, где представил 5 работ.

«Kiss» is currently showed in the beautiful scenery palace in Vienna, Austria beauty Palace Museum of Art and widely regarded as the classic of the early twentieth Century.

«Поцелуй» в настоящее время демонстрируется в красивом дворце декораций в Вене, в музее искусства дворца красоты в Австрии и широко рассматривается как классика начала двадцатого века.

In the late 19th century there ascended the star of the great French sculptor Auguste Rodin, who created the striking emotional power of the work: «Citizens Kalle», «the Thinker», «Kiss».

В конце 19 века взошла звезда великого французского скульптора Огюста Родена, создавшего яркие по силе эмоционального воздействия работы: «Граждане Калле», «Мыслитель», «Поцелуй».

«Kiss» — a sculpture of a girl standing on tiptoes, blowing a kiss to the hero of the sculpture «The Dream of Childhood»

«Поцелуй» — скульптура стоящей на цыпочках девочки, посылающей воздушный поцелуй герою скульптуры «Мечта детства»

Возможно неприемлемое содержание

Примеры предназначены только для помощи в переводе искомых слов и выражений в различных контекстах. Мы не выбираем и не утверждаем примеры, и они могут содержать неприемлемые слова или идеи. Пожалуйста, сообщайте нам о примерах, которые, на Ваш взгляд, необходимо исправить или удалить. Грубые или разговорные переводы обычно отмечены красным или оранжевым цветом.

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *