Как сделать игру на c visual studio
Перейти к содержимому

Как сделать игру на c visual studio

  • автор:

Создание игры на C++

Создание игры на C++ / Змейка - Урок #1 (Создание карты)

Создание игры на C++ / Змейка — Урок #1 (Создание карты)

Приступаем к видео курсу по созданию игры на основе языка программирования C++. Мы создадим игру «Змейка» и на её примере разберем множество основных концепций языка, а также улучшим знания в языке программирования C++.

Видеоурок

Язык C++ предоставляет практически неограниченные возможности для создания различных проектов: начиная от консольных программ и заканчивая полноценными 3D играми с графикой, анимацией и динамикой.

За курс мы создадим простую игру на основе языка программирования C++. В игре не будет особой анимации или персонажей, но в неё будет интересно поиграть. Цель видеокурса научится лучше понимать язык C++ и научится продумывать алгоритм решения задачи.

Если вы новичок в C++ , то вам стоит изначально посмотреть полный видеокурс по изучению C++. Курс доступен на нашем сайте по этой ссылке .

Немного про игру

Наша игра будет классической змейкой, в которой нам предстоит собирать фрукты и увеличиваться в размерах. Игра останавливается как только змейка врезается в саму себя.

Если вы будете выполнять домашние задания, то ваша игра будет иметь ещё больший функционал, нежели игра созданная за курс.

Бонус

Для интереса под конце курса можете попробовать разработать игру змейка на с. Это будет такой же проект как создание игр на c++ , но уже на основе языка Си. С оздание игры на c++ немного легче, нежели на Си. Си не имеет большинства моментов, что есть в его старшем брате, поэтому разработка игр на c++ быстрее и проще.

Вам же будет хорошей практикой создание игры на с. З мейка на си будет иметь практически такой же код, но с некоторыми отличиями.

Видеоуроки по созданию игры на C++

Небольшая серия видеоуроков, следуя которым вы сможете написать свою игру на C++ даже будучи новичком в программировании.

Нашли для вас серию видео, в которой автор по шагам рассказывает, как написать свою игру на C++. Эти уроки не требуют каких-то продвинутых знаний, но базовые представления о программировании приветствуются.

Урок 0 — Введение и подготовка

В этом уроке автор расскажет, как пишутся игры. Также вы загрузите компилятор и напишите простой helloworld в Visual Studio, чтобы всё было готово для разработки игры.

На данный момент этот блок не поддерживается, но мы не забыли о нём! Наша команда уже занята его разработкой, он будет доступен в ближайшее время.

Создание игры от идеи до продвижения после релиза

Урок 1 — Окна и указатели

Здесь вы перейдёте к первому шагу на пути к игре: созданию окон. К концу урока у вас всё будет готово для отображения графики в окне.

На данный момент этот блок не поддерживается, но мы не забыли о нём! Наша команда уже занята его разработкой, он будет доступен в ближайшее время.

Урок 2 — Графика

В этом уроке вы узнаете, как написать программу для отрисовки фигур на экране. Также по ходу дела автор объяснит некоторые важные вещи вроде того, что такое буфер и зачем он нужен, что есть куча и стек, как запросить у Windows больше памяти и не только.

На данный момент этот блок не поддерживается, но мы не забыли о нём! Наша команда уже занята его разработкой, он будет доступен в ближайшее время.

Урок 3 — Ввод, движение и время

Этот урок про то, как создать систему ввода. Вы узнаете, как сохранять состояния кнопки, чтобы легко определять, нажата она или нет. Также речь зайдёт о том, как можно заставить игрока двигаться пока нажата клавиша и как сделать этот процесс независимым от частоты кадров.

На данный момент этот блок не поддерживается, но мы не забыли о нём! Наша команда уже занята его разработкой, он будет доступен в ближайшее время.

Урок 4 — Геймплей, столкновения, улучшение передвижения

В этом уроке вы займётесь геймплеем игры. Вы добавите элементы вроде игроков, мяча и арены, а затем разберётесь, как заставить объекты двигаться и как обрабатывать их столкновения.

На данный момент этот блок не поддерживается, но мы не забыли о нём! Наша команда уже занята его разработкой, он будет доступен в ближайшее время.

Урок 5 — Вражеский ИИ, подсчёт очков, завершаем геймплей

Из этого урока вы узнаете, как создать систему подсчёта очков. Также вы создадите ИИ противника и узнаете некоторые важные вещи об ИИ в играх.

На данный момент этот блок не поддерживается, но мы не забыли о нём! Наша команда уже занята его разработкой, он будет доступен в ближайшее время.

Урок 6 — Завершаем игру

В последнем уроке вы завершите игру. Вы реализуете меню, систему отрисовки текста и немного отполируете результат.

На данный момент этот блок не поддерживается, но мы не забыли о нём! Наша команда уже занята его разработкой, он будет доступен в ближайшее время.

Этап №3: Программирование ��

Шаг первый. Сперва решите, какой игровой движок и IDE (интегрированная среда разработки) вы будете использовать для создания своей первой игры. Мои рекомендации относительно выбора игрового движка и IDE находятся ниже, в разделе Ресурсы.

Шаг второй. Пишите код.

Вы никогда не занимались программированием? Не беспокойтесь — вы все выучите!

Нижеприведенные основополагающие принципы C++ помогут вам разобраться с кодом и этого вполне хватит на первое время (все примеры кода приведены на C ++, одним из основных языков программирования, используемых в Unity 3D):

1) Типы данных и переменные. В основе всего кода лежат данные. Эти данные хранятся посредством переменных. Вы можете написать переменную подобным образом:

int i = 0;

Давайте разберемся с этим поподробнее:

int— это тип данных. i — это имя переменной. 0 — значение переменной.

С этим разобрались. Теперь попробуем разобраться вот с этим:

string s = "pusheen is best cat";

string — это тип данных. s — это имя переменной. И как вы наверное уже догадались, что “pusheen is best cat” — это значение переменной.

Некоторые общие типы данных: int и long — являются данными целых чисел. float и double — используются для обозначения десятичных чисел. А строка (string) может нести в себе любое предложение (даже пустые «»).

Хотите узнать больше? Посмотрите это и вот это.

2) Оператор if. Этот оператор проверяет, является ли какое-либо условие истинным. Если да, то он запустит код, находящийся внутри него:

if (true) < //true is always true!
doThings(); //I'm inside the if statement's brackets; run me!
>

Если условие оказалось неверным, альтернативное действие определяется связкой операторов else if:

int i = 1;
if (i == 0) <
doThings();
>
else if (i == 1) doOtherThings(); //I'm gonna be run!
>

Либо можно прописать тело кода для оператора else отдельно:

int i = 60000;
if (i == 0) doThings();
> else doOtherThings(); //I'm still gonna be run.
>

3) Циклы For и while. Цикл while выполняет код, находящийся в теле цикла, до тех пор, пока данное условие истинно. Когда условие ложно, цикл while завершается:

while (someBool == true) < //condition
doThings(); //We'll keep doing things until someBool is false
>

Подумайте: как долго этот цикл будет продолжаться?

while (true) doThings();
>

Цикл For работает также как и цикл while:

int i = 0;
while (i < condition)<
doThings();
i++; //increment after doing things
>

Это эквивалентно этому:

for (int i = 0; i < condition; i++)doThings();
>

4) Основные структуры данных. Итак, у нас есть определенные виды данных которыми мы можем манипулировать. Мы также можем хранить эти данные в некоторой системе — структуре данных. Вот виды структур данных, которые вы должны знать: массивы, списки, очереди, стеки и наборы.

Вот пример массива:

/*
Say you have numbers 0 through 9 that you want to store somewhere. You can store it in an array!
*/
int[] arr = new int[10];
/*
The [] brackets declare an array. We assign a new array to arr of size 10 - that means it can hold 10 elements. Arr now looks like this:
arr = [ 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 ]
*/
for (int i=0; i arr[i]=i; //We assign whatever i is to the the ith index of arr.
//Did you know data structures' indices start at 0? ��
>
/*
After the for loop, our array data structure should look like this!
arr = [ 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 ]
*/

Чтобы получше разобраться во всем этом перейдите по этой ссылке.

5) Функции и исключения. Функция — это небольшая строка кода, описывающая большой участок кода. Например, если вы вызовете:

EatBread();

EatBread() будет выглядеть вот так:

void EatBread() < //breadAte=true; 
printf("I CAN FEEL THE CARBS COURSING THROUGH MY BODY");
>

Вызов EatBread() на самом деле будет вызывать два оператора в функции EatBread(). Если вы допустите ошибку в коде — это может привести к возникновению исключения. Красные «злые» ошибки будут как бы говорить вам: «Эй, назад! То что вы сделали — просто не работает. Вернись и проверь».

Если вы хотите лучше разобраться с функциями, то перейдите сюда; если с исключениями, перейдите сюда.

Что ж, есть еще несколько вещей, которые вы должны будете знать:

6) Язык. На каком языке вы собираетесь писать свои игры? C ++? Javascript? C #? Каждый язык отличается друг от друга и может позволить вам делать несколько разные вещи.

7) API (интерфейс прикладного программирования). После того, как вы изучите основы программирования, вам придется изучить конкретный API вашего игрового движка. API — это, по сути, множество мощных инструментов, которые можно объединить в простые классы и функции. API упрощают жизнь.

8) При выборе игрового движка, поинтересуйтесь и посмотрите уже выпущенные игры на том или ином движке. На движках Unreal и Unity написана целая масса бесплатных игр. Вы можете создать свою игру, основываясь на другой игре. (Я сделала свою первую игру на основе платформера Corgi Engine.)

if (you.getThisFar()==true) veryProud=true; 
you.didIt(); //CURRENT MOOD: THE SH⭐⭐KEST ������
>

Слова поддержки: Я понимаю, сначала вам будет страшно, когда вы начнете программировать. Понятное дело, поначалу вы будете чувствовать неуверенность и собственную некомпетентность. Вы будете постоянно допускать одни и те же ошибки, снова и снова. Это не значит, что вы плохо программируете — у вас просто недостаточно опыта. Примите этот вызов!

Но все это требует времени, как и занятие любым другим делом. Дальше вам будет намного легче и вам действительно будет доставлять это удовольствие (по крайней мере мне доставляло).

Несколько важных моментов:

  • Объектное ориентирование. Делайте свой код более естественным.
  • Названия. Называйте свои классы, методы и переменные так, чтобы название передавало его цель и задачи. Например, функцию атаки в ближнем бою следует назвать meleeAttack (), а не mA () или protecbutalsoattac (). Вы (и все остальные, кто будет читать или работать с вашим кодом) должны понимать, что, зачем и почему.
  • Декомпозиция. Если определенный участок кода повторяется — поместите его в отдельную функцию. Вызывайте эту функцию по мере необходимости, вместо полного дублирования повторяемого кода.
  • Используйте паттерн Singleton. Он позволяет предоставить доступ извне к данным, которые должны храниться в одном экземпляре.
  • Избегайте статики. При создании игр я избегала создания статических переменных (одиночные игры — исключение). Их жизнь — это время жизни игры, а они медленные и в редакторе они могут вести себя непредсказуемо.
  • Паттерн наблюдателя. Он позволяет не тратить время на проверку компьютером кода, который должен исполниться, в зависимости от другого участка кода.

Несколько важных вещей в Unity:

  • Сопрограммы. IEnumerators (перечислители) и Coroutines (сопрограммы) позволяют создавать определенные алгоритмы действий. Я, например, использую их для: создания всплесков визуальных эффектов, передвижения и для режима ожидания в загрузке игровой сцены.
  • ScriptableObject (скриптуемый объект). Класс, который экономичнее и эффективнее содержит данные, чем MonoBehaviors.

Ресурсы ��

Выбор игрового движка:

1) Вы можете написать свой собственный движок! Требуются знания C/ C++ на низком, системном уровне.

2) Unity — кросс-платформенный, поддержка 2D/3D. Требуются знания Javascript / C # уровня middle.

3) Unreal Engine — кросс-платформенный движок, поддержка 2D / 3D (2D плохо поддерживается). Требуются знания C ++ уровня middle.

4) pixi.js — поддержка 2D. Требуются знания Javascript уровня middle.

5) GameMaker Studio — кросс-платформенная программа, поддержка 2D / 3D. Требуются знания GML начального уровня.

6) Corona — фреймворк, кросс-платформенный. Требуются знания Lua начального уровня.

Среда разработки:

  • Visual Studio Code для MacOS (��) — очень плавно работает, не тормозит и обладает потрясающими функциями VSCode (встроенная справочная информация, быстрая навигация и т.д.).
  • Visual Studio для Windows (��).
  • MonoDevelop — поставляется с Unity, часто тормозит.

Бесплатные ассеты для Unity:

Для Unity существуют тонны бесплатных ассетов в Unity Asset Store, GitHub, bitbucket и на других сайтах. Я постоянно их использую в каждом своем проекте. Сделайте свою жизнь проще — пользуйтесь! Но помните, что они неидеальны. Если вы заметили в них какие-то ошибки — исправьте их или сообщите разработчику!

  • TextMeshPro (��).
  • LeanTween (��).
  • Fungus.
  • Corgi Engine.
  • Dialogue System.
  • Post Processing Stack.
  • Keijiro Takahashi — он работает с движком Unity, у него есть удивительные визуальные эффекты для Unity с открытым исходным кодом, которые вы также можете использовать!

И последнее, но не менее важное! Средство №1 для разрешения всевозможных проблем в программировании: Google!

Разработка игр в Visual Studio

Разрабатывайте высокопроизводительные двух- и трехмерные игры с DirectX, которые запускаются на различных устройствах семейства Windows, включая настольные компьютеры, планшеты и телефоны. Visual Studio предлагает отличный набор инструментов для создания игр с DirectX, позволяющих писать код для шейдеров и разрабатывать ресурсы или отлаживать и профилировать графику, — и все это в рамках знакомой среды IDE Visual Studio.

screenshot of Forza driving game

Шаблоны проектов

Быстрое начало работы

Начните создавать игры DirectX в Visual Studio с помощью встроенных шаблонов проектов DirectX. При создании игр DirectX 12 или DirectX 11 для Windows или Windows Phone вы найдете шаблон, который вам подходит.

Отладка графики

Локальный или удаленный захват кадров

Устранение проблем отрисовки может быть непростой задачей. Visual Studio Graphics Diagnostics вместе с отдельным средством PIX on Windows предоставляет простой способ захвата и анализа кадров из игр DirectX 10, 11 или 12 локально или удаленно. Можно проверять каждое событие DirectX, объект графики, журнал пикселей и изучать графический конвейер для того, чтобы понять, что именно произошло во время кадра. Это средство также фиксирует стеки вызовов для каждого события графики, упрощая переход обратно в код приложения в Visual Studio.

Отладка кода шейдера

Тот же высококлассный отладчик теперь работает для отладки кода шейдеров

Отладка кода шейдера из захваченного кадра — отличный способ выявить источник проблем отрисовки. Просто установите точку останова в коде шейдера и нажмите клавишу F5 для его отладки. Можно проверить переменные и выражения в окне “Locals” и “Autos”. Если вы раньше использовали отладчик Visual Studio для других языков, эта задача не представит для вас никакой проблемы.

Увеличение частоты кадров

Поиск ресурсоемких вызовов прорисовки

Ищете способы увеличения частоты кадров для игры? Средство анализа кадров Visual Studio может пригодиться. Оно анализирует записанные кадры для поиска ресурсоемких вызовов прорисовки и выполняет с ними эксперименты для просмотра возможностей оптимизации производительности. Вся информация предоставляется в удобном отчете.

Анализ использования графического процессора

Сведения о том, как игра загружает ЦП и графический процессор

Использование функции Visual Studio GPU Usage или PIX в Windows для выяснения того, как выполняется игра на ЦП и графическом процессоре. Функция “Использование графического процессора” в реальном времени обеспечивает сбор данных, дополняющих анализ кадров, который выполняется над захваченными кадрами в автономном режиме. Отчет об использовании графического процессора ясно показывает, где находится узкое место – на ЦП или графическом процессоре.

Редактор кода шейдера

Цветовая разметка синтаксиса шейдера

Вне зависимости от того, размещается ли код шейдера в файлах HLSL или FX, редактор Visual Studio их распознает. Редактор шейдера предоставляет выделение синтаксиса и фигурные скобки автозаполнения, обеспечивая удобный способ для чтения и записи кода шейдера в Visual Studio. Можно также настроить редактор для использования избранных шрифтов и темы.

Компиляция кода шейдера

Файлы шейдера являются частью проекта

Как и положено, файлами шейдера можно управлять и создавать их как часть проектов Visual Studio. Просто задайте свойства файла шейдера, чтобы указать тип шейдера, его модель и параметры оптимизации. Visual Studio выполнит компиляцию шейдера.

Создание шейдеров

…в конструкторе шейдеров Visual Studio

Если вы не знаете HLSL и предпочитаете более наглядный способ создания шейдеров, конструктор шейдеров Visual Studio вам в этом поможет. Вместо того чтобы писать код шейдера в редакторе, добавьте и подключите узлы шейдера с помощью графического интерфейса. Вы можете применять различные текстуры, лампочки и даже добавлять и просматривать анимации в режиме реального времени. Создание шейдеров никогда не было таким простым.

Просмотр трехмерных моделей

…в средстве просмотра моделей Visual Studio

Не нужно выходить из интегрированной среды разработки, в которой вы уже работаете, просто для просмотра последних 3D-моделей, отправленных вам художником. Можно просмотреть 3D-модели OBJ и FBX в среде Visual Studio. Панорамирование, масштаб, изменение позиций камеры, просмотр объекты анимации на основе времени — в трехмерном мире невероятно много вещей для анализа. В средстве просмотра моделей можно также вносить простые изменения в модели.

Редактирование текстур

…в редакторе изображений Visual Studio

Редактор изображений Visual Studio не только прекрасно работает с файлами изображений, но также распознает файлы текстуры DirectDraw Surface (DDS). Помимо базового просмотра и функциональности рисования можно также переключать каналы RGBA, создавать MIP-карты и применять фильтры. Этот редактор изображений способен выполнить многие задачи по изменению текстуры.

Конвейер содержимого ресурсов

Управление конвейерами содержимого

Работа с ресурсами в различных форматах может быть невероятно сложной. Visual Studio предоставляет средства управления конвейерами содержимого для изображений, моделей и шейдеров. Просто задайте свойства файла для использования конвейера содержимого и настройте параметры. Visual Studio выполнит преобразования формата автоматически во время построения.

Ядро Unity объединяется в одну непревзойденную платформу, позволяющую создавать двухмерные и трехмерные игры и интерактивное содержимое. Создайте одну игру и опубликуйте ее на 21 платформе, включая все мобильные платформы, WebGL, настольные системы (Mac, ПК и Linux), Интернет или приставки. Используйте мощные кроссплатформенные инструменты, чтобы обеспечить прекрасное выполнение своего интерактивного содержимого на любом устройстве.

Unity 3D screeenshot of AircraftJet

Отладка в Visual Studio

Высококлассная отладка для игр на основе Unity в Visual Studio

Visual Studio обеспечивает первоклассную отладку игрового ядра Unity. Быстро выявляйте проблемы, отлаживая игры на основе Unity в Visual Studio: задавайте точки останова и оценивайте переменные и сложные выражения. Вы можете выполнять отладку игры Unity, запущенной в Unity Editor или Unity Player, и даже отлаживать внешнюю управляемую библиотеку DLL в Unity Project.

Unity debugging screenshot

Unity Quick MonoBehaviours screenshot

Повышение производительности

Полнофункциональная среда IDE для Unity

Программируйте эффективнее, используя все возможности повышения производительности, предлагаемые Visual Studio, в том числе IntelliSense, рефакторинг и просмотр кода. Настройте среду программирования в полном соответствии со своими потребностями — выберите любимую тему, цвет, шрифты и остальные параметры. Кроме того, используйте Unity Project Explorer для перехода к сценариям Unity и их создания. Вам больше не надо переключаться между несколькими интегрированными средами разработки. Вы можете быстро создавать методы сценариев Unity в Visual Studio, используя мастера реализации поведений MonoBehaviour и быстрых поведений MonoBehaviour.

Unreal Engine 4 — это полный набор инструментов для разработки игр, созданный опытными специалистами в этой области для своих коллег. В Unreal Engine 4 есть все необходимое для создания двухмерных мобильных игр, консольных блокбастеров и игр в виртуальной реальности, чтобы вы могли приступить к их разработке, распространять и совершенствовать их, а также составить достойную конкуренцию другим компаниям в этой отрасли. Изменяйте, создавайте и отлаживайте игры на основе Unreal на языке C++ в Visual Studio, чтобы повысить продуктивность.

Unreal Engine 4 code screenshot

Программирование в Visual Studio

Unreal Engine легко интегрируется с Visual Studio, позволяя быстро вносить изменения в код проекта и увидеть результаты сразу после компиляции. Пишите код с многофункциональной поддержкой IntelliSense с динамическим списком ошибок и комментариев, чтобы ускорить рабочий процесс. Экономьте время, используя интеллектуальные предложения IntelliCode о типах пользовательского оборудования. При желании можно обучить модель IntelliCode локально с помощью базы кода команды и получать конкретные предложения, основанные на типах и шаблонах кодирования команды.

Отладка в Visual Studio

Visual Studio обеспечивает высококлассную отладку в рамках Unreal Engine. Вы можете легко отлаживать проекты Unreal с помощью расширенной поддержки с визуализаторами и исследовать распространенные типы Unreal, такие как FNames и динамические массивы. Вы можете также проверить производительность программы: просто обратите внимание на советы по производительности, которые отображаются в редакторе.

Cocos — это предназначенный для создания игр профессиональный пакет средств разработки с открытым исходным кодом, который упрощает процесс разработки. С помощью Cocos вы можете быстро создавать проекты, разрабатывать игры и анимационные клипы, а также пакетировать и публиковать игры для распространения. Создавайте игры Cocos, используя мощную среду IDE Visual Studio IDE, и выполняйте отладку с помощью первоклассного отладчика Visual Studio, чтобы значительно повысить эффективность своей работы.

Cocos Creator screenshot

Программирование в Visual Studio

Подсистема Cocos полностью интегрируется с Visual Studio и позволяет программировать эффективнее, используя все возможности повышения производительности, предлагаемые Visual Studio, в том числе IntelliSense, рефакторинг и просмотр кода. Компилируйте и запускайте проекты в Visual Studio, чтобы сразу просмотреть влияние изменений в коде.

Cocos IntelliSense screenshot

Cocos debugging screenshot

Отладка в Visual Studio

Используйте мощный отладчик Visual Studio, чтобы быстрее находить ошибки. Отладчик Visual Studio интегрируется с рабочим процессом разработки игр на Cocos: задайте точки останова и начните вычислять переменные и выражения. Вы можете также проверить производительность программы: просто ознакомьтесь с советами по производительности, которые отображаются в редакторе.

Создание серверной инфраструктуры для игр

Azure предоставляет гибкие возможности выбора для серверной части игр в облаке. Для вычислений можно использовать такие предложения IaaS, как виртуальная машина, масштабируемые наборы виртуальных машин в Windows и Linux, или же предложения PaaS, например Service Fabric и Службу приложений. В качестве хранилища данных можно использовать управляемые службы баз данных, такие как База данных SQL Azure и Azure DocumentDB, а также MongoDB и другие варианты из Azure Marketplace.

Azure Services Collaborators leverage PaaS offerings

Multiplayer gamer scenario enabled with Azure Active Directory

Сохранение заинтересованности игроков

Внедрите многопользовательские режимы и списки лидеров, используя Azure Active Directory. Например, управляйте поставщиками удостоверений социальных сетей, таких как Facebook, Google и Майкрософт. Управляйте удержанием игроков, повышением вовлеченности пользователей и монетизацией на разных платформах с помощью Центров уведомлений Azure и Служб мультимедиа Azure.

Исследование больших данных для подробного анализа игр

Создайте многофункциональную платформу сквозного анализа игр в Azure с помощью средств из Cortana Intelligence Suite и решений для больших данных. Анализируйте поведение игроков на мобильных устройствах с помощью таких служб, как машинное обучение Azure и службы мобильного взаимодействия Azure, чтобы максимально увеличить частоту использования приложения, удержание пользователей и монетизацию.

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *