История развития виртуальной реальности
Когда-то технологии виртуальной реальности считались фантастикой из книг и кинематографа. Последние несколько лет технологии VR и AR повсеместно входят в нашу жизнь. С каждым годом появляется все больше возможностей для создания новых удивительных виртуальных миров. Но с чего все начиналось? Давайте разберемся подробнее в феномене VR.
Первый стереоскоп, благодаря которому зритель увидел картинку как 3D-объект, появился в 1837 году. Принцип его работы положен в основу всех нынешних VR-очков. В 1957 году изобретатель Мортон Хейлиг представил миру Сенсораму. Данное устройство является первым в мире виртуальным симулятором, который, при помощи короткометражек, погружал зрителя в вымышленный мир. А через 10 лет Айвен Сазерленд создал первый шлем, изображение которого создавалось благодаря компьютеру. Развитие технологий шло полным ходом и в середине 1980-х появились системы, в которых стало возможным взаимодействие с трехмерными объектами на экране. И вскоре ученый Джарон Ланьер ввёл в обращение термин “виртуальная реальность”. Большим прорывом считается появление системы для виртуальных игр, которую разработал Джонатан Валдерн. Первый вариант выглядел как шлем с дисплеями, второй как автомат, оснащенный рулем. Развитие VR не стоит на месте, и сегодня мы можем наблюдать применение данной технологии в разных сферах, таких как: видеоигры, искусство, образование, здравоохранение, продажи и военная промышленность.
Сенсорама

Стереоскоп

Хэдсайт
Виртуальная реальность — что это такое?

Про виртуальную реальность слышали хоть раз все, кто пользуется Интернетом или играет в компьютерные игры. Но что она представляет собой, какие возможности в себе скрывает?
Виртуальная реальность (ВР, от лат. virtus — возможный, потенциальный и realis — существующий, действительный; англ. virtual reality, VR) — это мир, не существующий на самом деле, созданный с помощью технических средств искусственно. С помощью систем и инструментов виртуальной реальности человек, погружаясь в нее, может совершать те же действия, что и в реальной жизни, взаимодействовать с окружающим миром. Говоря проще, ВР — это смоделированная реальность, в которой создается иллюзия присутствия пользователя в искусственном мире, его взаимодействия с предметами и объектами этого мира с помощью органов чувств — ушей (слух), глаз (зрение), кожи (осязание) и др. Виртуальную реальность еще называют искусственной, электронной, компьютерной реальностью и часто путают с дополненной реальностью. Но дополненная реальность (англ. augmented reality, AR — «расширенная реальность») лишь дополняет реальный мир, внося в него элементы искусственного, в то время как мир виртуальной реальности — полностью искусственно созданный.
Термин «искусственная реальность» впервые появился в конце 1960-х годов. Одна из первых созданных виртуальных реальностей — изобретенная в 1977 году «Кинокарта Аспена». В этой виртуальной реальности можно было прогуляться по городу Аспену, выбирать разные способы отображения объектов, в том числе в этой виртуальной реальности был зимний и летний городской пейзаж. Более известное и распространенное понятие «виртуальная реальность» было введено Яроном Ланьером в 1989 г.
Виртуальная реальность бывает нескольких типов: пассивная ВР — это лишь изображение и его сопровождение звуком, человек в такой ВР ничем не управляет, обследуемая ВР — в такой ВР возможен ограниченный выбор сценариев звука и изображения, а также действий человека, интерактивная ВР — пользователь сам выбирает сценарии, управляет такой ВР.
Устройства виртуальной реальности
Полное погружение в виртуальную реальность и взаимодействие с ее объектами достигается только при использовании специальных устройств. Такие устройства, которые обеспечивают полное погружение в виртуальную реальность и имитируют взаимодействие человека с ней с помощью всех органов чувств (глаза (зрение), уши (слух), язык (вкус), нос (обоняние), кожа (осязание), вестибулярный аппарат (чувство равновесия и положения в пространстве, ускорение, ощущение веса)), называют системами ВР.
К ним относятся:
- системы изображения,
- системы звука,
- системы имитации тактильных ощущений,
- системы управления,
- системы прямого подключения к нервной системе.
Системы изображения виртуальной реальности
К системам изображения, с помощью которых формируется и выводится изображение в виртуальной реальности, относятся шлемы и очки (что в принципе одно и то же), а также специальные мониторы.
В шлеме виртуальной реальности, больше похожем на очки виртуальной реальности, есть один или несколько дисплеев для вывода изображения, отдельно для левого и правого глаза, система линз, корректирующая геометрию изображения, а также система для отслеживания положения устройства в пространстве.

Виртуальный ретинальный монитор передает изображение прямо на сетчатку глаза, оно как бы висит перед глазами, в воздухе. Это скорее ближе к дополненной реальности, потому что происходит наложение: элементы виртуальной реальности накладываются на объекты реального мира. Но при соблюдении определенных условий (например, почти полное отсутствие света) возможен эффект присутствия в ВР.
Системы звука виртуальной реальности
Ориентирование пользователя при помощи слуха в виртуальной реальности обеспечивается современными акустическими системами, благодаря которым осуществляется локализация источников звука. Использование различных технологий, которые имитируют звук в реальном мире (отражение звука, прохождение его через препятствия и др.), создает эффект присутствия человека, звук максимально приближен к звукам в реальном мире.
Системы имитации тактильных ощущений и управления виртуальной реальности
К системам имитации тактильных ощущений относятся устройства, называемые Heptics force feedback (устройства с обратной связью).
Управление в ВР происходит контактным и бесконтактным способами. При контактном пользователь использует «заменители» клавиатуры и мыши — руль, педали, пистолет с функцией целеуказателя. При бесконтактном способе управление осуществляется перчатками виртуальной реальности, а также происходит отслеживание положений рук с помощью нескольких видеокамер. Также для управления используют костюм виртуальной реальности, частью которого являются и перчатки, который отслеживает положение тела в пространстве, а может передавать ощущения тактильного контакта, изменения температуры.
Системы прямого подключения к нервной системе
Такие системы (датчики) передают данные непосредственно на нервные окончания и напрямую в мозг. Но они очень дорогостоящие и не в полной мере обеспечивают качество передачи данных для полного погружения в ВР.
Применение виртуальной реальности
Первоначально технологии виртуальной реальности использовались лишь в военных целях — для тренировки солдат, имитации боев, но в последнее время с успехом применяется в различных областях. К примеру, виртуальная 3D-реальность в производстве позволяет обучать таким профессиям, где использование реальных механизмов и устройств рискованно для жизни или очень затратно (например, в машино- и самолетостроении, вождении поездов и др.).
В архитектуре VR (виртуальная реальность) применяется для воссоздания будущих зданий и их элементов, моделирования интерьера.
В медицине VR помогает тренировать навыки врачей-хирургов, также с помощью устройств виртуальной реальности производятся реальные операции.
Возможности ВР в области игр, развлечений и обучения ограничиваются лишь воображением. Наиболее распространены всевозможные аттракционы виртуальной реальности, виртуальная реальность для ПК: 3D-игры и симуляторы (к примеру, авиа- и автосимуляторы, симуляторы реальной жизни).

Несмотря на уже внушительные достижения в области моделирования виртуальной реальности, еще рано говорить о полном воспроизведении реального мира: полная 3D виртуальная реальность пока невозможна. Даже самые современные устройства ВР, обеспечивающие передачу звуков и изображений, действий и тактильных ощущений, не могут пока обеспечить полного эффекта погружения в ВР, которая полностью бы повторяла действительность. Но прогресс не стоит на месте, с каждым годом появляются новые технологии и совершенствуются устройства для ВР, в том числе появляется виртуальная реальность для смартфона, и, кто знает, возможно, совсем скоро появится виртуальный мир, ничем не отличимый от реального.
На странице использованы изображения и (или) видеоматериалы из следующих источников:
- http://www.potapkin.ru/news/ID_4600.html
- https://donanimgunlugu.com/oculus-rift-ile-dunyadan-kopacaksiniz/
История виртуальной реальности

Бум VR-технологий произошел в 2010-х, и мир стал одержим виртуальной реальностью. Как и многие другие изобретения, VR-очки впервые были описаны в научно-фантастической литературе.
В 1935 году вышел рассказ Стэнли Вайнбаума «Очки Пигмалиона», главный герой которого переносится в вымышленный мир при помощи очков. Вполне себе концепция виртуальной реальности, но до первых настоящих VR-очков еще далеко.
Машины виртуальной реальности
Спустя почти 20 лет после выхода рассказа кинематографист Мортон Хейлиг создает Sensorama — первую машину виртуальной реальности (патент 1962 г.). Сейчас мы бы сравнили эту машину с 4D-аттракционом — большая будка, в которой полноцветное 3D-видео соединялось с аудио, вибрациями, запахами и прочими эффектами.
Все тот же Хейлиг в 1960 году запатентовал Telesphere Mask — первый дисплей, устанавливаемый на голову (HMD). Это обеспечило стерео 3D-изображение с широким обзором и стереозвуком, вот только в гарнитуре еще не было отслеживания движения. В 1966 году появился первый авиасимулятор для ВВС, что значительно поспособствовало развитию виртуальной реальности. В последующие годы военные внесли большой вклад в VR, постоянно улучшая авиасимуляторы.
И наконец, в 1968 году появляется «Дамоклов меч» — первая гарнитура виртуальной реальности. Ее создали Иван Сазерленд, один из идеологов VR, со своим учеником Бобом Спроуллом. Если быть точнее, то это скорее AR-гарнитура. Очки подключались к компьютеру, который генерировал изображения разной формы. Эти 3D-модели меняли перспективу при движении головой благодаря системе слежения. А с помощью двух электронно-лучевых трубок пользователь мог видеть трехмерное изображение, наложенное на реальные объекты.
Первое устройство было громоздким, тяжелым, крепилось к потолку, и его невозможно было перемещать. Чуть позже ученый создаст вторую модель, уже более легкую, с отслеживанием движений ультразвуковыми датчиками.
В 1975 году компьютерный художник Майрон Крюгер создает интерактивную VR-платформу VideoPlace — несколько темных комнат с большими экранами. Крюгер использовал компьютерную графику, проекторы, видеокамеры, видеодисплеи и технологию определения местоположения, но при этом не использовал очки. Пользователи могли видеть свои компьютерные силуэты, имитирующие их собственные движения. Кроме того, пользователи в разных комнатах могли взаимодействовать с силуэтами других пользователей в том же виртуальном мире.
Это подтолкнуло к мысли, что люди могут общаться в виртуальном мире, даже если они не находятся физически близко. Как это и происходит сейчас.
Первые VR-очки
В 1979 году впервые VR интегрировала в военный шлем компания McDonnell-Douglas Corporation. Появилось отслеживание взгляда пилота, чтобы компьютер генерировал необходимое изображение. А три года спустя создаются перчатки Sayre, которые могли отслеживать движения рук. Механизм трекинга был такой: на пальцах были размещены световые излучатели и фотоэлементы. При движении менялось количество света, попадающего на фотоэлемент, что преобразовывалось в электрические сигналы.
В 1985 году появляется компания VPL Research, Inc., которая первая начала продавать VR-очки и перчатки. Во главе с Джароном Ланье, который популяризировал термин «виртуальная реальность», и Томасом Циммерманом компания разработала разнообразное оборудование для VR: DataGlove, EyePhone HMD и Audio Sphere.
В период с 1986 по 1989 год американский пионер виртуальной реальности Томас Фернесс разработал авиасимулятор, известный как Super Cockpit. Тренировочная кабина была оснащена компьютерными 3D-картами, улучшенными инфракрасными и радиолокационными изображениями, а пилот мог видеть и слышать в режиме реального времени. Система слежения и датчики шлема позволяли пилоту управлять самолетом с помощью жестов, речи и движений глаз.
Чуть позже, на основе DataGlove от VPL Research, Inc., компания Mattel, Inc выпустила Power Glove — аксессуар для контроллера Nintendo Entertainment System. Но перчатки так и не прижились, их было сложно использовать обычным пользователям.
Аркадные автоматы
В начале 90-х компания Virtuality Group начинает выпуск аркадных VR-автоматов «Virtuality», на которых геймеры могли играть в трехмерном игровом мире. Система позволяла объединять автоматы для многопользовательских игр, а популярные аркадные игры, например Pac-Man, делали свои VR-версии. Такое массовое развлечение сделало виртуальную реальность понятней и ближе обычным пользователям и смогло популяризировать это направление игровой индустрии.
В начале 90-х SEGA объявила о работе над гарнитурой SEGA VR, которая предназначалась для аркадных игр и консоли Mega Drive. Дизайн гарнитуры был создан под влиянием популярных фильмов, таких как Робокоп, и представлял собой козырек с ЖК-дисплеями, стереонаушниками и датчиками отслеживания движений головы. Однако гарнитура так и не была выпущена из-за беспокойства компании о здоровье пользователей. SEGA считала, что эффект от погружения в VR будет слишком реалистичным. Но сейчас мы можем сказать, что вычислительной мощности гарнитуры было бы недостаточного для такого эффекта.
Уже в 1995 году Nintendo выпускает консоль Virtual Boy, на которой можно было играть в 3D-монохромные видеоигры. Это была первая портативная консоль для отображения трехмерной графики. Консоль продавалась всего год, после чего её сняли с производства, признав коммерческим провалом. В ней не было цветной графики, поддержки программного обеспечения, а еще она была неудобна в использовании.
В это же время выпускается еще две домашние VR-гарнитуры: I-Glasses от компании Virtual IO и VFX1 от компании Forte.
Два года спустя VR впервые применяется в терапии. Проект был известен под названием Virtual Vietnam и предназначался для лечения ПТСР у ветеранов войны.
Oculus и современные VR-гарнитуры
Настоящий прорыв в VR-индустрии случился в 2012 году, когда мир увидел первый прототип Oculus Rift на выставке Electronic Entertainment Expo. Несколько лет молодой инженер-самоучка Палмер Лаки разрабатывал свою VR-гарнитуру и делился успехами на форуме, где его заметил Джон Кармак, со-основатель компании id Software. В том же году Лаки основал Oculus VR и запустил кампанию на Kickstarter, которая собрала 2,4 млн долларов.
Спустя два года после создания Oculus VR компанией заинтересовался Facebook и купил её за 2 млрд долларов. Это был решающий момент в истории VR. Именно после этой сделки популярность VR стала быстро набирать обороты.
Sony объявила о работе над VR-гарнитурой для PlayStation 4, Google выпустил Cardboard, Samsung анонсировал Samsung Gear VR — возможности виртуальной реальности становятся доступны широкой публике.
Многие компании, такие как HTC, Google, Apple, Amazon, Microsoft Sony, Samsung, начинают разработку собственных VR-гарнитуры. В 2016 году HTC выпускает HTC VIVE. Это был первый коммерческий выпуск гарнитуры с сенсорным отслеживанием, которая позволяла пользователям свободно перемещаться в пространстве.
«В 2019 году виртуальная реальность становится реальной» — так описывает этот год журнал Forbes. Именно в это время на рынке появляется автономная гарнитура Oculus Quest, а количество подключаемых ежемесячно VR-гарнитур в Steam впервые превышает 1 миллион.
Переход от проводных VR-гарнитур к автономным значительно продвинул эту технологию среди обычных пользователей. Теперь VR используется не только в иммерсивном игровом процессе, но и для помощи в лечении психологических расстройств, обучения новым навыкам и в творчестве.
История и будущее VR
rus.jpg)
VR либо собирается перевернуть нашу жизнь также, как и появление смартфона, либо разрушить? Основы этих дебатов были установлены в 2012 году, когда VR впервые неожиданно появился на выставке видеоигр; они начали развиваться благодаря приобретению компанией Facebook производителя гарнитур Oculus за 3 млрд долларов в 2014 году, через годы совершенствования, а также до первого с половиной поколения потребительского оборудования.
Правда, конечно, скорее всего где-то посередине. Но так или иначе, виртуальная реальность представляет собой необычайный сдвиг в восприятии людьми цифрового мира. Компьютеризация всегда была посредственным опытом: люди передают информацию назад и вперед через экраны и клавиатуры.
VR обещает покончить с этим надоедливым средним слоем. Как и двоюродный брат VR, дополненная реальность, которую иногда называют смешанной реальностью, не говоря уже о том, что VR, AR и MR могут быть объединены в общий термин XR означающий «расширенная реальность». И VR зависит от гарнитуры, а AR (по крайней мере на данный момент) чаще всего реализуется через ваш телефон.
Окружая вас искусственным миром или перенося виртуальные объекты в среду реального мира, «пространственные вычисления» позволяют вам более интуитивно взаимодействовать с этими объектами и информацией.
Теперь VR начинает достигать совершеннолетия, пережив хлопотные этапы знаменитого «цикла шумихи» — Пика завышенного ожидания, даже так называемого Падения и Разочарования. Но это происходит в то время, когда люди относятся к технологиям с большой осторожностью, чем когда-либо. Нарушения конфиденциальности, интернет-зависимость, токсичное поведение в Интернете: все эти проблемы находятся на переднем крае культурной беседы, и все они могут многократно усиливаться за счет VR / AR. Как и в случае с самой технологией, «потенциал» — это лишь одна дорога развития из многих. Но, поскольку VR / AR готовы к значительным скачкам в ближайшие два года (на этот раз по-настоящему!), нет лучшего времени, чтобы разобраться с их возможностями и их подводными камнями.
Нынешний жизненный цикл виртуальной реальности, возможно, начался, когда самые ранние прототипы Oculus Rift появились на торговой выставке видеоигр E3 в 2012 году, но это уже более столетия залежалось в нашем коллективном сознании. Идея погружения в трехмерную среду приводит нас к стереоскопам, покорившим воображение людей в 19 веке. Если вы представляете почти одинаковое изображение каждому глазу, ваш мозг объединит их и найдет глубину в их несоответствиях; это тот же механизм, который использовался View-Masters, чтобы стать основным продуктом детства.
Сложно сказать когда фактически VR засел в наших умах как всеобъемлющий симулятор. Как и в случае большинства технологических прорывов, видение ВР, скорее всего, началось с научной фантастики, в частности рассказа Стенли Г. Вайнбаума 1935 года «Очки Пигмалиона», в котором ученый изобретает очки, которые могут «сделать так, чтобы вы оказались в истории, вы говорите с тенями, а тени отвечают, и вместо того, чтобы быть на экране, история полностью о вас, и вы в ней».
Однако выход за рамки стереоскопа и к этим волшебным очкам занял немного больше времени. В конце 1960-х годов профессор компьютерных наук Университета Юты по имени Иван Сазерленд, который изобрел Sketchpad, предшественника первого графического компьютерного интерфейса, в качестве студента Массачусетского технологического института, создал хитроумное устройство, называемое Дамокловым мечом. Название подходило: дамоклов меч был настолько велик, что его пришлось подвешивать к потолку. Тем не менее это был первый «головной дисплей»; пользователи, у которых были прикреплены двойные экраны к голове, могли осмотреть комнату и увидеть виртуальный трехмерный куб, парящий в воздухе. (Поскольку вы также можете видеть свое реальное окружение, это было больше похоже на AR, чем на VR, но оно остается источником вдохновения для обеих технологий.) Сазерленд и его коллега Дэвид Эванс в конечном итоге присоединились к частному сектору, адаптировав свою работу к продуктам симулятора полета. Военно-воздушные силы и НАСА также активно исследовали дисплеи на головах, что привело к созданию массивных шлемов, которые могли бы окутывать пилотов и астронавтов иллюзией пространства на 360 градусов. Внутри шлемов пилоты могли видеть цифровую симуляцию мира за пределами своего самолета с трехмерным наложением своих инструментов на дисплей; когда они двигали головами, дисплей сдвигался, отражая любую часть мира, на которую они «смотрели».
Однако ни одна из этих технологий не имела настоящего названия — по крайней мере, до 1980-х годов, когда бросивший колледж в двадцать с лишним лет по имени Джарон Ланиер назвал ее «виртуальной реальностью». (Фраза была впервые использована французским драматургом Антонио Арто в эссе 1933 года.) Ланиер был соучредителем компании VPL Research, которая создала первые официальные продукты, которые могли бы предоставлять VR: EyePhone (да), DataGlove и DataSuit. Они принесли убедительный, хотя и графически примитивный опыт, но они были медленными, неудобными и стоили более 350 000 долларов за полную настройку для двух человек, включая компьютер для запуска всего этого, — непомерно дорого.
Тем не менее, во главе с обещанием VPL и подпитываемой писателями-фантастами, VR завоевал популярность в первой половине 1990-х годов. Если вы не читали роман Нила Стивенсона «Снежная катастрофа» 1992 года, возможно, вы видели фильм «Человек-газонокосилка» в том же году — божественный кусок дерьма, в котором был механизм от VPL (и он был так далек от рассказа Стивена Кинга, который он намеревался адаптировать, что он подал в суд на удаление его имени с плаката). И это были не просто колонизирующие жанровые фильмы или спекулятивная фантастика: VR играла заметную роль в детских передачах, таких как VR Troopers, и даже появлялась в эпизодах «Убийство, которое она написала», и «Без ума от тебя».
В реальном мире виртуальная реальность была обещана геймерам повсюду. В аркадах и торговых центрах, Виртуальные кабинки позволяют людям играть в короткие VR-игры (помните Dactyl Nightmare?); в жилых комнатах, Nintendo назвала свою систему трехмерных видеоигр «Virtual Boy», удобно игнорируя тот факт, что гарнитуры доставляли головные боли, а не реальную виртуальную реальность. (Virtual Boy был отозван через шесть месяцев после релиза.) VR оказался не в состоянии выполнить свое обещание, и его культурное присутствие в конечном итоге иссякло. Исследования продолжались в академических и частных лабораториях, но VR просто перестала существовать как жизнеспособная потребительская технология.
Затем появились смартфоны.
Телефоны оснащены компактными дисплеями с высоким разрешением; они содержали крошечные гироскопы и акселерометры; они могли похвастаться мобильными процессорами, которые могли обрабатывать трехмерную графику. И вдруг, аппаратные ограничения, которые стояли на пути VR, больше не были проблемой.
В 2012 году соучредитель id Software и поклонник виртуальной реальности Джон Кармак с особым удивлением пришел на выставку видеоигр E3: он позаимствовал прототип гарнитуры, созданной 19-летним энтузиастом виртуальной реальности по имени Палмер Лаки, и взломал ее, чтобы запустить VR-версию игры Doom. Клейкая лента и ремень, оторванный от пары лыжных очков Oakley, единственное, что держало его на голове, но это работало. Когда люди надевают гарнитуру, они оказываются в окружении трехмерной графики, которую они обычно видят на телевизоре или мониторе. Они не просто играли в Doom — они были внутри.
После этого все произошло быстро. Компания Лаки, Oculus, собрала более 2 миллионов долларов на Kickstarter для производства гарнитуры, которую он назвал Oculus Rift. В 2014 году Facebook купил Oculus почти за 3 миллиарда долларов. («У Oculus есть шанс создать самую социальную платформу за всю историю и изменить то, как мы работаем, играем и общаемся», — сказал тогда Марк Цукерберг.) В 2016 году была выпущена первая волна специализированных потребительских VR-гарнитур, хотя все три были фактически периферийными устройствами, а не полными системами: Oculus Rift и HTC Vive, каждый из которых был подключен к мощным ПК, а система PlayStation VR работала на игровой консоли PlayStation 4. А в 2018 году на рынке появились первые «автономные» гарнитуры. Они не подключаются к компьютеру и не зависят от вашего смартфона для обеспечения отображения и обработки; Это автономные устройства «все в одном», которые впервые делают виртуальную реальность действительно простой в использовании.

Для чего все это — вопрос, на который нет единого ответа. Самый простой, но наименее удовлетворительный ответ – это нужно для всего . Помимо игр и других интерактивных развлечений, VR демонстрирует многообещающие приложения для облегчения боли и посттравматического стрессового расстройства, для образования и дизайна, как для удаленной работы, так и для работы в офисе. Благодаря «воплощенному присутствию» — вы управляете аватаром в виртуальном пространстве — социальная виртуальная реальность не просто более захватывающая, чем любое цифровое общение, которое мы когда-либо испытывали, но и более впечатляющая. Впечатления, который мы получаем от наших реакций на наше окружение до качества наших взаимодействий, хранится и извлекается в нашем мозге, как и любая другая память.
Тем не менее из всех миллиардов долларов, вложенных в эту область, на рынке не появилось ничего вроде iPhone VR: продукт, который сочетает в себе убедительные технологии с интуитивно понятной, желательной формой. И хотя дополненная и смешанная реальность все еще отстает от виртуальной реальности на несколько лет, очевидно, что эти связанные технологии не будут долго отличаться друг от друга, вместо этого они сливаются в одно устройство, которое может обеспечить захватывающие впечатления от виртуальной реальности. — и затем стать незаметными/прозрачными, чтобы позволить вам снова взаимодействовать с миром. Это может в конечном итоге прийти от Apple; компания из Купертино, как сообщается, работает над гарнитурой, которая может появиться уже в 2020 году. Однако недавно за годы защищенной разработки из Флориды появилась невероятно хорошо финансируемая и еще более невероятно скрытная основанная во Флориде программа Magic Leap, которая выпустила первую версию собственной гарнитуры AR для разработчиков; Компания заявила, что ее устройство сможет создавать как традиционную виртуальную реальность, так и смешанную реальность на основе голограмм.
Но даже с такими устройствами мы находимся в начале долгого, неуверенного пути — не из-за того, что технология может сделать, а из-за того, что люди могут ее использовать неправильно. Интернет отличный; как люди относятся друг к другу в интернете, не так уж. Примените эту логику к виртуальной реальности, где воплощение в качестве аватара означает, что у вас есть личные границы, которые могут быть нарушены, а пространственная аудио- и тактильная обратная связь позволяет вам слышать и чувствовать, что другие люди говорят и делают с вами, и вы смотрите на потенциал для преследования и токсичного поведения, который экспоненциально более интуитивен и травмирует больше, чем что-либо в обычных социальных сетях.
И тогда возникает вопрос аутентификации. Интернет дал нам фишинг и кэтфишинг, подделки и фальшивые новости. Переместите что-либо из этого во всеобъемлющую среду, и нетрудно представить, чего может достичь плохой лицедей (или геополитическая сущность).
Конечно, это самые темные применения ВР, и, несмотря на то, что, по-видимому, думают создатели Black Mirror, нет никаких гарантий, что все будет так. Но если мы узнали что-то из того, как наши законодатели думают о технологиях, так это о том, что они не думают об этом достаточно усердно и не думают об этом достаточно скоро. Так что лучше поговорить сейчас, прежде чем мы попытаемся ответить на вопросы, которые никто не предвидел.
Кроме того, по мере нынешнего развития, в ближайшие несколько лет нас ждет много хорошего.
Интерактивная лаборатория Singularity Lab уже 5 лет предлагает решения задач для бизнеса, обучения и творчества на рынке виртуальной реальности. Следя за трендами, и успешно применяя все технологические наработки современности мы вместе с нашими клиентами создаем будущее!
