Как устроены компьютерные игры
Перейти к содержимому

Как устроены компьютерные игры

  • автор:

Как создаются видеоигры: процесс разработки игры

Хотите узнать, как создаются видеоигры? В этой статье рассматривается процесс разработки видеоигр, и в частности «конвейер» — отраслевой термин, обозначающий процесс создания видеоигры с нуля.

Что такое конвейер разработки игр?
Конвейер разработки игры — это процесс создания видеоигры от концепции до завершения. Подобно производственной линии, конвейер разработки игр помогает организовать поток работы, чтобы каждый знал, что и когда нужно реализовать. Конвейер также помогает управлять графиком разработки игр и бюджетом, уменьшая неэффективность и узкие места.

Хотя конвейеры различаются между проектами и студиями, процесс довольно схож независимо от того, работаете ли вы над инди или мобильной игрой.

Игра постоянно развивается, и вещи, которые казались великолепными в теории, могут не работать так хорошо в реальности. Следовательно, конвейер не обязательно является линейным процессом. Работа должна быть направлена на творческое одобрение и часто может вернуться обратно для доработки. Конвейеры должны быть достаточно гибкими, чтобы учитывать пересмотры и изменения курса.

3 этапа разработки игры
Разработка видеоигр обычно делится на 3 этапа: пре-продакшн, продакшн и пост-продакшн.

1. Подготовка к производству
Здесь начинается каждый проект. По сути, препродакшн определяет, о чем игра, зачем ее делать и что нужно для ее создания. У вас может быть отличная идея для типа игры, истории, которую вы хотите воплотить в жизнь, или вы можете захотеть создать такую, которая использует определенный тип технологий (например, VR, новый контроллер или консоль). На этапе подготовки к производству вы должны иметь ответы на такие вопросы, как:

  • О чем игра?
  • Кто наша целевая аудитория / пользователи / публика?
  • Есть ли аналоги на этом рынке? Какая конкуренция?
  • На какой платформе будет создан проект?
  • Как это будет монетизироваться? Будет ли он продаваться на платформе или будет продаваться бесплатно с внутриигровыми покупками?
  • Сколько времени потребуется на разработку?
  • Какой персонал и ресурсы для этого потребуются?
  • Какой ориентировочный бюджет?

На данный момент команда довольно маленькая. Это может быть продюсер, программист, концепт-художник (или, если вы работаете в одиночку, вы будете делать большую часть этого!).
Продюсер видеоигр занимается бизнес-аспектом проекта, особенно финансовыми. Они управляют бюджетом и разрабатывают маркетинговые стратегии для продажи продукта.

Концепт — художник задает тон для проекта на ранней стадии путем разработки и художественные эскизы. Эти ранние визуальные эффекты помогают сформировать язык игры, давая каждому, кто работает над проектом, визуальное руководство по общему внешнему виду.

Информация, собранная на этом этапе подготовки производства, составляет основу документа по дизайну игры. Документ игрового дизайна (GDD) — это по сути северная звезда игры. Это живой документ, который помогает каждому понять и принять более широкое видение проекта.

  • Идея или концепция
  • Жанр
  • Сюжет и персонажи
  • Основная игровая механика
  • Геймплей
  • Уровень и мир дизайна
  • Искусство и / или эскизы
  • Стратегия монетизации

Многие люди, особенно мелкие разработчики, любят использовать более гибкие методы разработки, которые меньше связаны с процессом и документацией, а больше с простыми построениями. Однако более крупные студии предпочитают другой подход. EA, Microsoft, Sony, Ubisoft и другие крупные игровые компании сильно ориентированы на процессы и требуют сложной документации. Это большая часть того, как они добиваются успеха снова и снова.

GDD поддерживает вашу организованность, помогает выявлять потенциальные риски и позволяет вам заранее увидеть, кого вам, возможно, придется нанять / передать на аутсорсинг, чтобы воплотить ваш проект в жизнь. Ваша игровая идея может показаться довольно простой, но как только вы изложите ее в GDD, вы скоро поймете, насколько велик и ресурсоемок ваш проект. Проекты без плана с большей вероятностью будут выполняться с учетом времени и бюджета.

Еще одна причина иметь GDD — помогать продвигать и финансировать вашу игру. Потенциальные инвесторы захотят увидеть твердый план, прежде чем вкладывать средства. Наконец, GDD поможет вам продвигать ваш продукт, как только он будет готов к выпуску.

Прототипирование
Прототип видеоигры — это необработанный тест, который проверяет функциональность, пользовательский опыт, игровой процесс, механику и художественное оформление. Прототипирование происходит на этапе подготовки к производству, чтобы проверить, будет ли идея игры работать и стоит ли ее реализовывать. Многие идеи не проходят эту стадию.

Команда часто начинает с бумажных проектов, чтобы проверить теории и проработать многие нюансы игры или ряда систем быстро, легко и экономично.

Хотя идеи, психология, теории и другие метафоры глубокого мышления важны, вы можете конструировать пока только в уме или на бумаге. Большинство игровых идей нужно потрогать, почувствовать, поиграть и протестировать намного раньше, чем позже.

Цель состоит в том, чтобы как можно скорее запустить прототип и проверить, действительно ли ваши идеи работают и насколько увлекательна игра, как вы надеялись. Прототипирование также может выявить неожиданные проблемы, которые потенциально могут изменить весь ход вашего проекта. Важно, чтобы другие тестировали ваш прототип, потому что вещи, которые очевидны для вас, могут не быть для других.

Игровой дизайн
Активы-заполнители используются для экономии времени и денег. Эти низкокачественные ресурсы заменяют такие вещи, как оружие и реквизит на ранней стадии тестирования, и, если они будут одобрены, позже они будут заменены окончательными версиями высокого качества.

Ресурсы-заполнители можно купить или найти бесплатно в Интернете в программном обеспечении для разработки игр. Обычно это довольно простые формы, но они могут быть и немного более продвинутыми, например, этот пакет ресурсов Soul: Cave от Epic Games для Unreal Engine 4.

2. Производство
Производство — это самый длинный этап конвейера. Игра занимает от 1 до 4 лет, и именно тогда игра действительно начинает обретать форму. История уточняется, ресурсы (персонажи, существа, объекты и окружение) создаются, правила игры устанавливаются, уровни и миры создаются, пишется код и многое другое!

Практически все в видеоиграх — это осознанное решение. Сюда входят все персонажи, окружение, объект, а также внешний вид, цвета, звуки, уровень сложности, правила и система начисления очков. Однако первоначальные идеи не всегда так хорошо воплощаются в жизнь, поэтому по мере выполнения работы игра постоянно тестируется и дорабатывается.

Давайте посмотрим на основные этапы производства игр и некоторые ключевые работы по разработке видеоигр, помня, что меньшие команды должны будут выполнять несколько ролей, тогда как в более крупной студии будет больше сотрудников, многие из которых специализируются на особый аспект производства.

По словам ветерана индустрии Троя Данниуэя, создателя CG Spectrum’s Game Design Diploma, поскольку игроки ожидают графики кинематографического качества, 75-90% игрового бюджета уходит на оформление.

  • Прототип: это начальное испытание игры (которое происходит на стадии подготовки к производству и подробно описано выше). Некоторые игры могут никогда не пройти эту стадию.
  • Первая играбельность: первая играбельность дает гораздо лучшее представление о внешнем виде и игровом процессе. Хотя он еще далек от финала, заполнители заменяются более качественными активами и добавляются иллюстрации.
  • Вертикальный фрагмент: вертикальный фрагмент — это полностью воспроизводимый образец, который можно использовать для презентации вашей игры студиям или инвесторам. Вертикальный срез, от нескольких минут до получаса, позволяет увидеть игру из первых рук.
  • Пре-альфа: большая часть контента разрабатывается на этапе пре-альфа. На этом этапе разработки игры нужно будет принять несколько важных решений. Контент может быть вырезан, или для улучшения игрового процесса потребуется добавить новые элементы.
  • Альфа: игра «завершена», что означает, что все основные функции были добавлены, и в игру можно играть полностью от начала до конца. Некоторые элементы, такие как художественные активы, все же, возможно, потребуется добавить, но элементы управления и функции должны работать правильно. Тестировщики QA будут следить за тем, чтобы все работало без сбоев, и сообщали об ошибках команде.
  • Бета: на этом этапе весь контент и ресурсы интегрированы, и команде следует сосредоточиться на оптимизации, а не на добавлении новых функций или возможностей.
  • Gold master: игра окончательная и готова к отправке в издательский центр и выпуску для широкой публики.

Ключевые роли в разработке игр
Роли разработчиков игр зависят от размера и типа студии. Вот некоторые из распространенных позиций, которые вы найдете.

  • Руководитель проекта
  • Разработчики игр / программисты
  • Создание индивидуального базового движка для игры
  • Функции сценария, события, взаимодействия
  • Создание физики (например, различия в гравитации в игре, действие которой происходит в космосе)
  • Разработка и изменение рендеров 3D-графики
  • Имитация искусственного интеллекта в противниках
  • Добавление звуковых эффектов, музыки и голоса за кадром
  • Реализация игровой логики и механики
  • Создание пользовательского интерфейса
  • Написание кода для клавиатуры, мышей или джойстиков
  • Предоставление игрокам возможности соревноваться или сотрудничать через локальную сеть или Интернет
  • Разработка собственных инструментов
  • Перенос кода между платформами
  • Реализация алгоритмов, решение проблем с памятью и кешированием
  • Выявление и исправление ошибок

  • Игровые дизайнеры
  • Разработка сюжетной линии, предыстории персонажей и диалогов
  • Разработка игрового процесса, правил и системы подсчета очков
  • Определение уровня сложности
  • Строительная среда, выступы, препятствия и объекты
  • Уровень и мир дизайна
  • Программирование / сценарии
  • Цифровое редактирование
  • Дизайнеры уровней

Поскольку игры намного сложнее, чем раньше, в более крупных студиях часто встречаются дизайнеры игр, занимающиеся только дизайном уровней. Дизайнеры уровней черпают вдохновение из концепт-арта, фото-справочников и GDD, чтобы рисовать правдоподобные карты и создавать физические модели уровней.

В зависимости от типа игры и от того, основана ли она на реальных событиях (например, сражении Второй мировой войны), им может потребоваться узнать все об определенном периоде истории и исследовать реальные места, чтобы убедиться, что уровень реалистичен и правдоподобен. Если игра адаптирована из книги или фильма, им нужно будет почитать / посмотреть оригинал и поискать подсказки. Если мир полностью вымышленный, им нужно будет использовать свое творчество и черпать вдохновение из предоставленного концепт-арта.

Затем, используя редактор уровней (программное обеспечение, используемое для разработки уровней и карт), они создают уровни, этапы или миссии. Их работа также может включать в себя такие вещи, как планирование мест начала и выхода, определение того, где будут туннели и скрытые проходы, места, где будут происходить взаимодействия или диалог, точки появления монстров, точки запуска, где будут происходить определенные действия, и многое другое.

Дизайнеры уровней несут ответственность за выявление и исправление ошибок, таких как выход игроков за пределы игровой площадки или застревание и невозможность выбраться. Проблема с видеоиграми заключается в том, что после выпуска игры она перестает быть в руках дизайнера. Игрок может взаимодействовать с мирами неожиданными способами, выявляя ошибки, которые остались незамеченными во время разработки.

  • Игровые художники

Художник по 3D-концепциям (который может быть одним и тем же художником) использует программное обеспечение для цифровой скульптуры, такое как ZBrush, Maya и Photoshop, для создания 3D-реквизита, ресурсов и окружения. Они также добавят текстуры и детали.

  • Разработчики 3D-моделей

Разработчики моделей могут использовать фотографии создаваемых ими объектов или дронов, если объект намного больше и им нужен вид с воздуха. Если игра полностью фэнтезийная, им нужно будет сослаться на концепт-арт и использовать свое воображение, чтобы придумать что-то новое и уникальное.

  • Аниматоры игр
  • FX художники
  • Аудиоинженеры / звукорежиссеры / композиторы
  • QA (обеспечение качества) / тестеры видеоигр
  • Дополнительные роли
  • Квестовые дизайнеры
  • Писатели
  • Устные и письменные переводчики

3. Постпродакшн
После завершения производства и выпуска игры процесс разработки игры продолжается, и некоторые члены команды переводятся на обслуживание (исправление ошибок, создание патчей) или создание бонусного или загружаемого контента (DLC). Другие могут перейти к сиквелу или следующему проекту.

Может быть проведен опрос, чтобы обсудить, что сработало, а что не сработало, и определить, что можно было бы сделать лучше в следующий раз. Все проектные документы, активы и код дорабатываются, собираются и хранятся на случай, если они понадобятся в будущем.

Дополнительные ресурсы для разработки игр
Если вы хотите делать видеоигры, важно понимать процесс разработки игр.
Независимо от того, в какой части конвейера находится ваша роль, знание целей и порядка каждого отдела поможет вам работать эффективно и сократить количество дорогостоящих проблем в будущем.
Вам не нужно знать, как выполнять работу каждого, но вам нужно знать, как ваша работа влияет на их работу и как передать полезную работу следующему этапу производства. Понимание процесса также поможет вам найти работу, поскольку каждая крупная студия использует график производства видеоигр.

HR Блог для IT рекрутера в Телеграм

Хочешь всегда получать новые статьи, бесплатные материалы и полезные HR лайфхаки! Подписывайся на нас в Telegram! С нами подбор ит персонала становится проще 😉

Как создают компьютерные игры и сколько денег приносит индустрия видеоигр?

Индустрия компьютерных игр – высокопроизводительная и сложная отрасль. За 2018 год издатели (чаще всего издатель и разработчик – это одна и та же компания) выпустили 233 игры – 1 релиз каждые 1,5 дня. Рынок растёт, а удивить геймеров становится всё сложнее. Кроме того, довольно трудно предсказать игровые тренды, и продукт, который на этапе разработки был на острие технологий, может устареть, едва попав на рынок.

Поэтому издатели осторожничают. Кому-то “снаружи” очень сложно попасть в “производственный ад” индустрии, потому что даже тем командам, которые “внутри”, сложно добиться разработки и выпуска собственной игры. Интересных идей и сценариев достаточно, но часто или нет ресурсов для их реализации, или проект “замораживают” до лучших времен из-за слишком смелых идей и подхода. А лучшие времена могут так и не настать.

Как и когда появилась индустрия компьютерных игр?

Двадцать-двадцать пять лет назад любая команда энтузиастов (при этом ни один из участников мог не быть гейм-дизайнером), имела возможность просто создать свою студию разработки и придумать крутую RPG (как это было с BioWare). В наше время сделать это сложнее, и даже инди-студии часто состоят из разработчиков, которые покинули большого издателя и ушли в независимое плавание.

экшен Anthem от компании BioWare

Экшн Anthem от компании BioWare

Создаётся впечатление, что из индустрии уходит “творчество”. Потому, что с точки зрения прибыли выгоднее выпустить очередную FIFA или бесконечную Assassin’s Creed, чем рисковать и делать ставку на действительно стоящий проект, который может не понять и не оценить аудитория.

Но популярность игр растёт. Так, согласно прогнозам Newzoo, к 2021 году количество людей, так или иначе интересующихся видеоиграми, достигнет 2 миллиардов – это четверть населения планеты. В Америке 64% семей владеют каким-то игровым устройством, и как минимум двое человек в таких семьях – геймеры. Средний возраст игрока – 34 года, а 60% жителей Америки играют ежедневно – чаще всего на компьютере. Смартфоны и консоли на втором и, соответственно, третьем месте по популярности.

Доход разработчиков видеоигр в 2018 году в США составил 40 миллиардов долларов (общая величина рынка – 110 миллиардов), на Россию и СНГ приходится чуть меньше двух миллиардов. Игроки в СНГ чаще “пиратят” контент, а также покупают игры в Steam и GOG по меньшей стоимости – издатели специально адаптируют цены игр для стран второго и третьего мира.

Когда появились видеоигры и как развивался этот рынок?

Первый игровой компьютер в истории появился в 1940 году. Американский физик, заместитель директора по исследованиям и развитию компании Westinghouse Electric Эдвард Кондон создал Nimatron – электронно-релейную машину для игры в ним. Ним – математическая игра, в которой два игрока по очереди берут предметы, разложенные на несколько кучек. За один ход может быть взято любое количество предметов (большее нуля) из одной кучки. Выигрывает игрок, взявший последний предмет. В классическом варианте игры число кучек равняется трём. Nimatron предназначался для презентации передовых разработок компании на Всемирной выставке 1939-40 г.г. в Нью-Йорке и претендует на статус первой компьютерной игры, но вместе с тем его влияние на развитие игр и игровых технологий считается незначительным.

Первая игра, ну, по крайней мере в том виде, в каком мы привыкли понимать игры, появилась семь лет спустя. Это был аппарат на основе электронно-лучевой трубки, который имитировал управление ракетой. Создатели вдохновлялись экранами радаров, которые использовались во время Второй мировой войны.

Первая в мире компьютерная игра

Первая в мире компьютерная игра

Популярность видеоигры получили в 70-е годы, в развитии игровой индустрии сыграли большую роль такие компании, как Sony, Atari, Sega и Nintendo. Компания Nintendo, кстати, была основана в 1889 и занималась покраской и продажей пластиковых карт для японской игры Ханафуда. Спустя почти 100 лет именно Nintendo начали уделять внимание качеству и стоимости продаваемых для приставки игр на картридже, а также первыми в мире ввели оптоэлектронику, более дешёвые детали для “игровых коробок” и первую игровую консоль с ЖК-экраном и микропроцессором.

В 1994 году Sony выпустили самую первую Playstation, следом за ней приставку выпустила Sega, а ответом Nintendo послужила первая консоль, способная работать с 3D-графикой – Nintendo 64. Из конкуренции главных “гигантов” на поле видеоигр и использования ими в этой борьбе всё более новых технологий и появился современный вид видеоигр.

Если вы нашли ошибку в тексте, выделите её мышью и нажмите Ctrl+Enter

Если вы нашли ошибку в тексте на смартфоне, выделите её и нажмите на кнопку «Сообщить об ошибке»

Игровая индустрия: геймдев (gamedev)

В современном мире создание видеоигр является одним из наиболее крупных сегментов индустрии развлечений. Масштабы игровой индустрии сопоставимы, например, с киноиндустрией. А по скорости роста за последние пять лет индустрия видеоигр существенно ее опережала.

Структура игровой индустрии

По степени влияния на потребителей и вовлеченности их в интерактивное окружение, предлагаемое видеоиграми, этот сегмент уже давно выделяется среди других видов развлечений.

Геймдев или разработку игр невозможно рассматривать обособленно от индустрии компьютерных игр в целом. Непосредственно создание игр – это только часть комплексной «экосистемы», обеспечивающей полный жизненный цикл производства, распространения и потребления таких сложных продуктов, как компьютерные игры.

В структуре современной игровой индустрии можно выделить следующие уровни: платформы, игровые движки, разработка видеоигр, издание и оперирование, популяризация и потребление.

Очень небольшое количество учебных заведений в мире готовят специалистов непосредственно для игровой индустрии. В России же единственная образовательная программа подготовки кадров для игровой индустрии Менеджмент игровых интернет-проектов готовит специалистов сразу для двух уровней Создание игр и Издание (Оперирование).

Игровые платформы

Аппаратно-программные системы, позволяющие запускать интерактивные игровые приложения. Среди основных видов можно выделить:

  • Персональные компьютеры на базе Windows, Mac/OS X или Linux
  • Игровые консоли (специализированные устройства для игр, сейчас в ходу 8-e поколение – Xbox One, PlayStation 4, Nintendo Wii U)
  • Мобильные устройства (iOS, Android, Windows)
  • Универсальные web платформы, социальные сети (FB, VK, MM)
  • Аркадные автоматы
  • Инновационные платформы виртуальной реальности

Игровые движки

Программная прослойка между платформой и собственно кодом игры. Использование готового игрового движка позволяет существенно упростить разработку новых игр, удешевить их производство и существенно сократить время до запуска. Также современные игровые движки обеспечивают кроссплатформенность создаваемых продуктов. Из наиболее продвинутых движков можно выделить: Unity 3D, Unreal Development Kit, CryENGINE 3 Free SDK.

Разработка игр

Большое количество компаний и независимых команд занимаются созданием компьютерных игр. В разработке участвует специалисты разных профессий: программисты, гейм-дизайнеры, художники, QA специалисты и др.

К разработке крупных коммерческих игровых продуктов привлекаются большие профессиональные команды в 100+ специалистов. И стоить подобные проекты в разработке могут десятки миллионов долларов.

Однако вполне успешные игровые проекты могут воплощаться и небольшими командами энтузиастов. Этому способствует присутствие на рынке большого количества открытых и распространенных платформ, качественные и практически бесплатные движки, площадки по привлечению «народных» инвестиций (краудфандинг) и доступные каналы распространения.

Издание и оперирование игр

Распространением игр или оперированием (в случае с MMO) занимаются, как правило, не сами разработчики, а издатели. При этом издатели (или операторы) локализуют игры, взаимодействуют с владельцами платформ, проводят маркетинговые компании, разворачивают инфраструктуру, обеспечивают техническую и информационную поддержку выпускаемым играм.

Для средних и небольших игровых продуктов данный уровень практически не доступен. Такие продукты, как правило, сами разработчики выводят на рынок, напрямую взаимодействуя с платформами.

Популяризация (маркетинг игр)

Специализированные средства массовой информации всегда являлись мощным каналом донесения информации до пользователей.

Сейчас наиболее эффективным и широко представленным направлением СМИ являются информационные сайты, посвященные игровой тематике.
Игровые журналы, долгое время выступавшие главным источником информации об играх, в настоящее время уступили свое место интернет ресурсам.

Специализированные выставки все еще остаются важным информационными площадками для игровой индустрии (E3, GDC, Gamescom, ИгроМир, КРИ, DevGamm). Прямое общение прессы и игроков с разработчиками, обмен опытом между участниками рынка, новые контакты — вот то, что предлагают конференции и выставки в концентрированной форме.

Еще один важный канал донесения полезной информации до игроков – это ТВ-передачи, идущие как в формате классического телевещания, так и на множестве каналов видео-контента.
Более подробную информацию по маркетингу онлайн-игр вы можете найти в статье от преподавателя образовательной программы «Менеджмент игровых интернет-проектов» Уточкина Вячеслава.

Потребление

Игроки – это основной источник прибыли для игровых продуктов. Но в современном мире наиболее активные игроки стали существенной движущей силой в популяризации игр и отчасти в расширении контента.

Игровые сообщества

В рамках наиболее популярных игровых направлений, вокруг конкретных игр или серий образуются игровые сообщества, возникают новые сайты, форумы и группы в социальных сетях. Зачастую подобные группы генерируют даже больший поток информации, чем могут себе позволить разработчики и издатели через собственные ресурсы и рекламу. Достаточно типично, когда независимый сайт по игре предлагает посетителям более полную информацию по миру игры, по сравнению с официальным сайтом.

Киберспорт

Киберспорт

В связи с широким распространением киберспорта наиболее опытные игроки получают возможность переводить свои увлечения играми на профессиональные рельсы. В мире проводится достаточно много чемпионатов, а ставки столь высоки, что результативные игроки могут сделать на этом хорошую карьеру киберспортсмена. Сейчас киберспорт – это целая индустрия со своей инфраструктурой, финансированием и знаменитостями.

Творчество игроков

Наиболее преданные фанаты игр не только проводят за творениями игродела многие годы своей жизни, но и зачастую создают разнообразный контент вокруг любимой игры. Это могут целые сайты, рисунки, косплеи, журналы, видеопередачи, игровые дополнения или даже полноценные игры.

Индустрия компьютерных игр: история зарождения и развития

Первые компьютерные игры появились еще на заре компьютерной эры, во времена ламповых ЭВМ. В 1952 году А. С. Дуглас как часть своей университетской диссертации создал программу «OXO», работавшую на большом компьютере EDSAC в Кембриджском университете. Это была простейшая реализация игры, известной всем как «крестики-нолики».

Но до тех пор, пока технологии не позволяли выпускать компактные и надежные компьютерные системы, создание игр было уделом отдельных увлеченных научных сотрудников.

Игровая индустрия 1970-е1970-е

Началом же индустрии видеоигр принято считать запуск в 1971 году игры Computer Space на аркадных автоматах. Следующим шагом на пути становления индустрии видеоигр стал коммерчески успешный выпуск компанией Atari видеоигры Pong в 1972. Всего было продано 19 тыс. аркадных автоматов с этой игрой.

В том же году на рынке появилась первая домашняя игровая консоль Magnavox Odyssey.

По мере развития технологий и появления новых (поначалу специализированных, а затем и универсальных) устройств, индустрия видеоигр тоже развивалась и адаптировалась к новым реалиям.

Аркадные автоматы

Конец 1970-х и начало 1980-х стали «золотой эрой аркадных автоматов» автоматов.

Среди наиболее значимых игр данного периода можно отметить Space Invaders (1978) и PacMan (1980). Новые игры уже существенно отличались в лучшую сторону от родоначальников индустрии визуально и в плане игрового процесса.

Суммарный мировой доход игровой индустрии в 1982 году вплотную приблизился к $12 млрд. (или почти $30 млрд. в ценах 2012 года).

1980-е

RPG

В 1980-е с появлением персональных компьютеров начало формироваться направление разработки игр для них. Поначалу игры создавали энтузиасты-разработчики, но по мере роста производительности и распространения персональных систем, для них стали выпускаться уже коммерческие игровые продукты. Игры для персональных систем существенно отличались от классических аркадных. В это время появились первые стратегии и сложные RPG миры. Но все же основой игровой индустрии оставались аркадные автоматы и специализированные игровые приставки.

В это время появились первые печатные издания, посвященные компьютерным играм.

1990-е

Игровая индустрия 1990-е

В 1990-е дальнейшее развитие цифровых технологий (внедрение CD-ROM, развитие аппаратных 3D технологии визуализации, появление интернета) и распространение GUI ориентированных операционных систем (Microsoft и Mac OS) привели к существенному увеличению доли компьютерных игр.

Именно в этот период появляются все основные жанры и возникает большое разнообразие игровых механик.

Совместная игра в клубах

Становится доступной совместная игра в клубах или через интернет. Зарождается киберспорт.

В середине 1990-х появляется первое учебное заведение, готовящее специалистов по разработке видео игр. DigiPen Institute of Technology открывается в Ванкувере в 1994 году.

2000-е

В 2000-е основными движущими силами развития игровой индустрии становится широкое распространение интернета и появление достаточно производительных для реализации игр мобильных устройств.

Warcraft

В 2007 году выходит iOs, а соцсеть предлагает сторонним разработчикам создавать приложения на своей социальной платформе. В 2008 году Google выпускает на рынок первую версию Android с полноценным пакетом разработчика SDK 1.0.

Наиболее значительным событием этого периода становится выход игры World of Warcraft в 2004 году. Это самая популярная и самая долго живущая ММО игра в мире. Фактически она определила направление развития этого сегмента игровой индустрии на десятилетия вперед. На декабрь 2014 года в игре было 10 млн. подписчиков.

Warcraft на стадионах

В этот период развитие киберспорта достигло небывалых высот. Интересный факт. Спустя несколько лет после выхода игра Star Craft в Южной Корее стала национальным видом спорта, собирая целые стадионы на финальные матчи. В период наибольшей популярности ПРО геймеры зарабатывали от $20 до $600 тыс. в год.

В 2003 году появляется уникальное образовательное учреждение (The Guildhall at SMU, штат Техас), обучающее специальностям геймдева, в частности геймдизайну.

The Guildhall at SMU

Уникально оно тем, что в разработке учебных программ принимали активное участие легенды мирового игростроя Том Холл, Джон Ромеро, Пауль Джаквейс, Тим Виллитс и Ричард Бейли Грей aka Levelord! А учебные корпуса напоминали здания из компьютерной игры.

В дальнейшем уже во многих странах начинает развиваться gamedev образование.

Геймдев (Gamedev) в России

Россия в виду своей специфики долгое время отставала от развитых стран по распространению цифровых технологий. Также серьезную проблему представляло пиратство. Индустрия игростроя начала формироваться только в конце 1990-х годов. И лишь распространение ММО игр в середине 2000-х дало толчок к расширению игрового рынка в России и серьезному росту доходов игровой индустрии. Инвестиции и совместные с крупными западными компаниями игровые проекты стали появляться и в России.

Геймдев образование в России долгое время отсутствовало и только в 2011 году были созданы первые курсы геймдизайна на базе школы компьютерной графики Scream School. А в 2014 году на базе Высшей школы бизнес-информатики Национального исследовательского университета Высшая школа экономики открылась первая программа профессиональной переподготовки в сфере разработки и управления игровыми проектами.

Современность и прогнозы

В предыдущие пять лет игровая индустрия во всем мире переживает бурный рост. Рост наблюдался во всех сегментах, но основными драйверами в этот период стали мобильные игры на двух основных платформах iOS и Android.

Стоит отметить, что наибольший вклад в объемы индустрии игр вносят США и Китай, но структура рынка у этих фаворитов сильно различается. В США самый крупный сегмент – это консольные игры, а Китае – ММО.

Интересна причина такой специфичности китайского рынка игр. До 2013 года в Китае существовал мораторий на продажу игровых консолей. Этот запрет стал катализатором быстрого развития направления ММО игр. В результате Китай стал основным производителем огромного количества зачастую очень похожих друг на друга, но в тоже время достаточно качественных игровых проектов ММО сегмента. Игровой рынок Китая в 2014 оценивался почти в $18 млрд., а количество геймеров в 173 млн.

Minecraft

Среди самых значительных событий в 2014 году можно отменить:

Покупка компанией Microsoft игры Minecraft за $ 2.5 млрд. Изначально это был независимый проект программиста-одиночки. Но по мере развития он завоевал армию поклонников. Будучи построенным на открытой технологии, он получил взрывной рост по наполнению и обошел по популярности всех остальные развлечения среди детей цифрового поколения. На осень 2014 года количество зарегистрированных игроков превысило 10 млн, причем это произошло абсолютно без привлечения рекламы.

Покупка технологии Oculus VR за $2 млрд. Понятно, что технологию можно использовать во множестве областей и для различных задач, но для игровой индустрии – эта технология стала принципиальным прорывом для формирования нового VR направления.

Объем рынка игр

В 2014 году количество активных игроков в России превысило 40 млн., а объем рынка превысил $1.8 млрд. в 2013 году. Статистику же 2014 года подпортила существенная девальвация рубля.

Виртуальная реальностьГеймдев и виртуальная реальность

Начиная с конца 2014 года, во всем мире и в России начинают набирать обороты новые направления игростроя – виртуальная реальность и дополненная реальность. Развитие этих направлений обусловлено появлением новых доступных VR устройств и новых технологий визуализации на мобильных платформах. Пока эти направления находятся в зачаточном состоянии, но большинство экспертов сходятся во мнении, что за ними будущее и в перспективе пяти лет, они завоюют существенную часть рынка. Уже сейчас начинают проводиться крупные российские конференции по виртуальной и дополненной реальности (MaxAR2015), появляется первая российская Ассоциация дополненной и виртуальной реальности .

Работа в геймдеве

В настоящее время устройство на работу в gamedev предоставляет большие возможности и перспективы для роста по следующим причинам:

Работа в геймдеве

  • Высокий уровень зарплат из-за специфики требований.
  • Достаточно большой дефицит хороших специалистов в отрасли.
  • Бурный рост индустрии, рост региональных рынков, появление новых технологичных направлений открывают хорошие перспективы для выхода новых компаний на рынок и стимулируют расширение бизнеса в крупных игровых компаниях.
  • При должном упорстве и таланте можно вырасти до международных проектов. В игродел уже много прецедентов, когда лучшие российские специалисты устраиваются на работу в ведущие мировые компании.

Но для того, чтобы себя хорошо продать работодателю, а в дальнейшем быстро расти, или же успешно воплотить свой игровой проект очень важно получить качественные знания и навыки.

Учебных заведений дающих качественное образование в области геймдева достаточно много в США, Англии, Австралии, во Франции. Самые известные из них: Guildhall at SMU, DigiPen.

В России для повышения квалификации и получения дополнительного образования в сфере геймдева можно порекомендовать первую в России комплексную программу профессиональной переподготовки в сфере разработки и управления игровыми проектами «Менеджмент игровых интернет-проектов». Преподают на программе ведущие специалисты компаний, имеющие многолетний опыт разработки игр и работы в околоигровой индустрии. В том числе представители Mail.Ru Group, Wargaming, Gaijin Entertainment, All Сorrect, XSOLLA и руководители собственных игровых студий. Программа будет полезна тем, кто хочет работать в игровой индустрии, сотрудникам игровых студий, разработчикам собственных игр и тем, кто только планирует этим заняться, а также всем, кто любит игры и хочет изнутри понимать принципы их работы.

Материал подготовили преподаватель геймдизайна программы «Менеджмент игровых интернет-проектов»» Константин Сахнов и продюсер образовательных программ по игровой индустрии Вячеслав Уточкин.

История развития компьютерных игр – ПК вместо настольной игры

Они процветают, а во времена изоляции и подавно: игры для компьютеров, мобильных телефонов или консолей пользуются популярностью у сотен миллионов людей во всем мире. Кроме этого, игровые трансляции набирают десятки и сотни миллионов часов просмотра в месяц. В игры играют маленькие дети, подростки и даже взрослые. Хотя на первый взгляд игра кажется бессмысленным занятием, за ней стоит развлечение, перерыв, творчество и, в некоторой мере, процесс обучения. Младенцы начинают чувствовать, дети строят башни, переходят в разные роли и позже учатся следовать правилам. Кстати, играя вместе, они узнают, как устроена совместная жизнь.

Игра всегда была важной частью человеческого развития, но способ игры все больше меняется. Даже малыши играют с мигающими и говорящими мишками, а дети постарше управляют электромобилями.

Начало эры компьютерных игр

В США ученые уже работали над первым компьютерным моделированием в 1940-х годах. В 1952 году Александр Дуглас (Alexander Shafto «Sandy» Douglas) разработал простую игру в крестики-нолики (Noughts And Crosses) под название OXO в Кембридже в рамках своей докторской диссертации на тему взаимоджействия человека и ЭВМ.

Первая известная компьютерная игра для двух игроков под названием «Космическая война!» (Spacewar!) была создана в 1962 году американским студентом Стивом Расселом (Steve Russelld).

В 1970-х годах игры стали доступны более широкой аудитории. Компания Magnavox под руководством инженера Ральфа Баера (Ralph Henry Baer) разработала первую в мире игровую консоль Magnavox Odyssey. Суммарные продажи этой игровой приставки составили 330 тысяч экземпляров по всему миру.

С середины 1970-х годов появилось много классических аркад, таких как «Space Invaders», которые позже были разработаны и для консолей. Онлайн-игры, особенно текстовые приключения и онлайн-версии хорошо известных настольных игр, таких как шахматы или шашки, пережили подъем. С 1984 года онлайн-игры продолжали распространяться с появлением новых компьютеров и переходом в Интернет. В то же время началась эра японских производителей видеоигр Nintendo и Sega – в том числе с игрой «Donkey Kong».

Для головоломок, для боев и для всей семьи

Благодаря следующим техническим достижениям компьютерные игры все больше и больше улучшались графически, и с Ultima Online в 1997 году была впервые создана онлайновая ролевая игра, в которой несколько тысяч игроков могли быть онлайн одновременно. В мире консолей сначала на рынок вышла Playstation от Sony, а в 2002 году – от Microsoft с Xbox. Тем временем Nintendo выпустила Wii, которая теперь также поддерживает головоломки, судоку, музыку, теннис или бокс.

Быстро развивающийся в середине 2000-х годов рынок смартфонов и планшетов вскоре создал новый огромный субрынок для разработчиков игр. Игровые тенденции также быстро распространились по Интернету: например, виртуальный конструктор «Minecraft» приобрел огромное количество поклонников. Сейчас существуют онлайн-игры, в которых взаимодействуют десятки тысяч игроков, в основном распределенные по нескольким серверам. Бесплатные скачиваемые игры также становятся все более популярными, а с 2016 года очки VR предоставили первые возможности играть в дополненной и виртуальной реальности.

Что же такого захватывающего в цифровых играх?

Просто игра: цифровые игры особенно популярны благодаря легкому доступу. Хотя геймеры по-прежнему покупают много видеоигр, большинство онлайн-геймеров обычно загружают новую, часто бесплатную игру одним щелчком мыши – независимо от того, находится ли она на ПК, консоли, планшете или смартфоне. В случае с платными играми обычно есть вариант бесплатного пробного периода, после которого вы можете решить, хотите ли вы в конечном итоге купить игру или нет.

А теперь вы можете играть в цифровом формате в любое время и в любом месте: по дороге на работу, в школу или университет, во время перерыва или дома на диване. Некоторые загружаемые игры даже не требуют подключения к Интернету. Это делает цифровые игры несложным средством быстрого отвлечения внимания, не требующим больших усилий или специального планирования времени. Доказано, что после долгого и утомительного рабочего дня игры даже снимают стресс и отвлекают. Увлекательный игровой процесс также дает игрокам прилив адреналина. А также испытать небольшие успехи в рамках игры, например, когда они выходят на новый уровень или преодолевают препятствие.

Создайте свою историю

Сфера онлайн-игр и консолей постоянно совершенствуется с развитием цифровых технологий — так создается бесчисленное множество обновленного и разнообразного игрового контента. Сейчас существуют тысячи онлайн-игр с совершенно различными историями, персонажами и целями. Сфера игр охватывает множество разнообразных интересов: исследования показали, что девушки в основном выбирают игры, связанные с кулинарией или модой, женщины предпочитают игры в слова или викторины, а игроки-мужчины чаще всего останавливают свой выбор на играх в жанре экшн или спортивных играх.

У разработчиков игр часто уходят годы на работу над более современными играми: в результате появляются игры с 3D-графикой и высоким разрешением, простым управлением и очень разными функциями и деталями, которые нравятся людям всех возрастных групп. Особенно популярны игры, в которых игрок может спроектировать свое окружение, историю развития и личность своего персонажа: например, «GTA 5» позволяет вам проявлять свое творчество и придумывать свою собственную историю в открытом игровом мире. В некоторых играх также используется контент или персонажи из сериалов и фильмов, с которыми многие люди могут себя идентифицировать.

В дополнение к графическому дизайну, музыка также является важной частью игр: она создает напряжение, остается в вашей голове и способствует созданию атмосферы игры — вы играете несколькими чувствами и таким образом легче погружаетесь в цифровой мир.

Выше, дальше, быстрее

Как только игрок становится увлечен игровым миром, начинают возникать обновленные уровни, новые миры и битвы с противниками. Разработчики сложных игр гарантируют, что, например, можно постоянно активировать новые функции и задачи. Многие игроки погружаются в виртуальный мир и хотя бы ненадолго скрываются от реальности. В отличие от настольных игр, видеоигры обычно не имеют видимого конца, но все равно не надоедают.

Так называемые MMORPG, что означает «многопользовательская ролевая онлайн-игра», также пользуются популярностью. В эти онлайн-игры играют друг против друга или в группах. Это дает вам возможность завести новых друзей, играя в азартные игры. Кто угодно может участвовать в соревнованиях или боях из дома, не встречаясь с людьми. Игры объединяют людей по всему миру, и обычно вы можете общаться друг с другом через чаты.

Анонимно, но вместе: если хотите, можете оставаться полностью анонимным. Когда у вас мало социальных контактов, игроки найдут во время игры людей, у которых такой же интерес. Поступая так, по крайней мере, в нереальном мире, вы можете помогать друг другу и объединять усилия, что вызывает радость и чувство принадлежности к социуму. По мнению экспертов, ненасильственные игры даже способствуют развитию эмпатии и — если игра длится менее часа в день — еще и социальному поведению.

С рисками и побочными эффектами

Многие статистические данные подтверждают успех онлайн-игр и видеоигр: по их данным, во всем мире насчитывается около 700 миллионов онлайн-игроков всех возрастов и полов. Опросы показывают, что мальчики обычно начинают играть в азартные игры с 15 лет и поэтому начинают играть раньше и чаще, чем девочки, которые вместо этого склонны проводить время в социальных сетях. По оценкам, одна из причин этого заключается в том, что мальчики могут проявлять силу в играх-действиях и им необходимо развивать навыки и тактику. Некоторых также воодушевляет возможность делать то, что обычно запрещено в реальном мире.

Но это также связано с риском: любой, кто часами сидит за компьютером или консолью, рискует приобрести зависимость. Кроме того, было показано, что удовлетворенность жизнью снижается и, среди прочего, может ухудшаться социальное поведение. Последнее, в частности, может быть поводом снова распаковать традиционную настольную игру.

ПРЕСС-РЕЛИЗ. Материал публикуется на коммерческих условиях. Сайт pg21.ru
не несет ответственности за содержание материала. Товары и услуги подлежат обязательной сертификации.

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *