Перейти к содержимому

Как создать мобильную игру

  • автор:

Создание игр для мобильных устройств на Android, IOS

С развитием мощности смартфонов компьютерные игры перешли в телефон, и теперь любой человек может загрузить приложение и пройти пару уровней, пока едет в метро или стоит в очереди. Если для людей это возможность интересно провести время, то для компаний — заработать и получить известность.

В статье рассказываем, как выбрать тип будущей игры, каким способом ее разрабатывать и какие этапы предстоит пройти.

Популярные жанры мобильных игр

Знание основных механик поможет определиться с выбором, следить за другими компаниями и понимать общие тенденции во время продвижения. По данным Newzoo, в 2020-2021 годах в ТОП-5 жанров игровых мобильных приложений вошли следующие жанры:

MMORPG

Один из самых старов видов игр расшифровывается как «Массовая многопользовательская ролевая онлайн-игра». Здесь разработчики создают отдельные фантазийные миры наподобие Игры Престолов или Властелина колец с подземельями, чудовищами, драконами, демонами и богами. Участники прокачивают героя, получая навыки и силы в боях с другими игроками или придуманными персонажами. В популярных приложениях в онлайн-режиме могут одновременно играть до нескольких тысяч героев, разделяясь в группы по 5-100 человек.

Раньше такое могли потянуть только компьютеры, но с развитием смартфонов MMORPG без проблем перешел в мобильную версию.

Примеры: Arcane Legends, Adventure Quest, Dungeon Hunter 5.

MOBA

Являются смесью RTS (англ. real-time strategy, RTS) и экшена. Человек контролирует одного из персонажей и подбирает навыки и умения: обычно это маги, рыцари или воины. Объединяясь в группы, люди борются друг с другом за продукты, объекты и власть в виртуальном мире. Для успешного прохождения этапов нужна хорошая скорость реакции и перемещения пальцев на экране и достаточно терпения, чтобы завершить бой.

В мобильной версии нет такой глубины механики и стратегии, как в компьютерных вариантах, но это не мешает захватывать внимание на долгое время.

Примеры MOBA: Mobile Legends, Arena of Valor, Vainglory.

Battle Royale

Идея была частично заимствована с фильмов «Королевская битва» и «Голодные игры», а игроки борются друг с другом за боеприпасы, доспехи, постройки и пр., чтобы остаться в живых. Ресурсы распределены по карте, а игрок должен собирать и правильно распоряжаться ими, чтобы сохранять власть.

Масштабные карты, большой выбор оружия и доспехов делают пользовательский опыт особенно захватывающим. Основная аудитория Battle Royale — подростки 8-15 лет. Почти все игровые приложения не берут оплату, а создатели зарабатывают за счет рекламы.

Примеры: Fortnite, Apex Legends, Call of Duty: Warzone.

Карточные игры

Для обмена карточками нужно участвовать в боях с другими участниками, зарабатывая хорошие карты или покупая их за реальные деньги.

Матчи могут длиться по 30 минут, а в процессе заложена механика победы, основанная на удаче — так поддерживается чувство азарта и желание выиграть несмотря ни на что. Карточные игры обычно бесплатные, но люди могут доплатить за удачную колоду.

Примеры: Hearthstone, Eternal, Shadowverse, HEX: Shards of Fate.

Головоломки

Охватывают большую долю рынка: более 50% обладателей телефонов устанавливают хотя бы одно такое игровое приложение на телефон. Головоломки захватывают внимание и требуют задействовать смекалку и логику, чтобы победить, но при этом не так травмируют пальцы при нажатии на экран, как остальные виды, но интригуют не меньше. Это может быть тетрис, судоку или задачи с цифрами.

Примеры: Cut the rope, Rusty Lake, Roll the ball, Love Poly.

Критерии выбора жанра игры

Бюджет

Сейчас конкуренция на рынке мобильных игр довольно высокая, поэтому создать проект на коленках с минимальным бюджетом вряд ли получится. Лучше трезво оценить свои возможности и, исходя из сметы, выбрать подходящий жанр. Чем сложнее механика, тем больше понадобится денег на ее создание. Если бюджет маленький, лучше выбрать легкую игру с минимальными техническими требованиями.

Возможности команды

Для начала лучше выбирать жанры, в которых есть опыт. Не стоит сразу браться за масштабную Battle Royale, если люди в команде раньше разрабатывали только гонки и головоломки.

Конкуренты

Изучите конкурентов в интересующих жанрах. Когда ниши забиты топ-проектами топ-уровня, завоевать популярность будет трудно. Для этого понадобится много денег и короткие сроки, чтобы успеть выпустить проект, пока конкурент не придумал более интересную версию. В большинстве случаях лучше выбрать другой вариант и не тратить деньги, время и силы команды.

Тенденции

Умение предсказывать тренды поможет избежать устаревших идей, которые покинут маркетплейсы в ближайшем будущем, и выбирать перспективные варианты. Например, в будущем эксперты прогнозируют рост 3D-технологий. Сейчас такие приложения не распространены, но через несколько лет вполне могут взлететь в рейтингах. Лучше создавать что-то уникальное, чем безрезультатно пытаться улучшить уже существующие дорогие проекты.

Подходы к выбору игры

Перед началом работы у разработчиков есть два пути: создать полностью уникальное приложение или использовать проверенную игровую механику. Оба варианта могут привести к успеху и имеют свои достоинства и недостатки.

Скопировать проверенную механику

Готовый дизайн
Не нужно тратить бюджет и время на создание нового гейм-дизайна. Все проверено и доработано за вас.

Небольшая доля рынка
Основную прибыль уже забирают главные конкуренты. Рост будет более медленным, чем при уникальной разработке.

Создать уникальную игру

Большая доля рынка
Если удалось создать новую игровую технологию, есть шанс сразу завоевать большинство аудитории.

Долгие сроки разработки
Создание мобильных игр с нуля требует больше времени и сил на доработку, исправление ошибок и тестирования.

Этапы разработки мобильной игры

Разработка идеи

Изучите рынок и жанры, выберите основную целевую аудиторию и интересный продукт, который ей понравится.

Стратегия монетизации

Обычно играть можно бесплатно, но внутри интерфейса пользователи могут покупать дополнительные возможности и функции или смотреть рекламу в обмен на свободный доступ.

Основные способы монетизации, которые используют разработчики:

  • Реклама. Чтобы избежать негативных отзывов, игрокам часто дарят дополнительные бонусы за просмотр.
  • Подписка. Пользователь каждый месяц отчисляет определенную сумму и получает премиум-аккаунт без рекламы и дополнительные бонусы.
  • Внутриигровая валюта. Вкладываясь в нее реальными деньгами, пользователи могут делать покупки.

Выбор категории

В сфере создания игр есть три основные категории:

  • Hyper casual. Короткая игра без сюжета с легкой механикой и простым управлением.
  • Midcore. Игровые механики, требующие больше времени и стратегического мышления. Есть легкий сюжет и планирование действий. Самый популярный вариант в маркетплейсах.
  • Hardcore. С высоким уровнем сложности и проработанным игровым миром для опытных геймеров. Обычно создаются для аудитории с интересом к определенным жанрам.

Платформы для создания мобильных игр

У разработчиков есть большой выбор программ:

  • Unreal Engine. Проверенная площадка, которая подходит для крупных и небольших проектов на любой мобильной платформе. Из инструментов: C++ и визуальные сценарии Blueprints.
  • Unity. Платформа с большим выбором инструментов: графическим редактором, быстрой отладкой, поддержка любых платформ и создание тайтлов.
  • AppGameKit. Есть много готовых решений для быстрой разработки, встроенные технологии монетизации и быстрый компилятор.
  • MonoGame. Подойдет для создания кроссплатформенных приложений, поможет новичкам в создании первых проектов: к платформе написано много учебных пособий.
  • Marmalade SDK. Включает в себя библиотеки, инструменты для быстрого создания кода, тестирования и развертывания приложений.

Проработка геймплея

Дать чувство азарта и вовлеченности — главная задача геймплея. Для удержания аудитории используют короткие по времени уровни и разблокировку дополнительных функций, бонусы и секретные предметы.

Платформа

Чаще всего для первого запуска выбирают платформу для Android — на ней есть бесплатнапубликация и больше аудитории, чем на iOS. В идеале приложение может быть кроссплатформенным, чтобы получить как можно больше трафика.

Геймдизайн

В геймдизайне нужно до деталей проработать историю, персонажей, мелкие детали и пользовательский путь. Именно он позволит отличиться от конкурентов и создать положительное впечатление.

Тестирование

Перед запуском на маркетплейсе приложение тестируют на потенциальной аудитории и заранее исправляют ошибки. Чем внимательнее будет проходить проверка, тем меньше негативных отзывов будет после публикации.

Где заказать мобильную игру

Наша студия AppCraft более 10 лет занимается разработкой мобильных приложений/ Мы берём на себя все этапы: от аналитики до публикации, помогаем с маркетингом и обеспечиваем оперативную техподдержку.

Заполните форму ниже, чтобы получить бесплатную консультацию и узнать стоимость разработки мобильного приложения.

Разработка приложений
Технологии

image

10 вопросов, которые помогут понять, нужно ли вам мобильное приложение

Приложение действительно может стать полезным инструментом для бизнеса, но в некоторых сферах оно может стать только пустой тратой времени и бюджета. Задайте себе 10 вопросов из этой статьи: они помогут определиться, стоит ли вам разработать приложение.

Тоже интересно

PWA приложения и с чем их едят

В этой статье мы попробуем разобраться в ключевых аспектах разработки приложений PWA и изучим их преимущества, особенности и перспективы на будущее.

Как улучшить показатель удержания аудитории в EdTech проектах?

Все сервисы предоставления онлайн услуг в определенный момент сталкиваются с одной общей проблемой — удержание клиента. Привлечение в сервис нового клиента почти всегда стоит дороже, чем прибыль от его первой покупки, и способы удержания становятся основной головной болью для любого бизнеса. В данной статье мы рассмотрим, как мобильное приложение может помочь повысить retention rate и создать дополнительный канал привлечения клиентов на примере отрасли EdTech.

Стоимость разработки мобильного приложения для iOS и Android на заказ в 2023 году

В вопросе определения стоимости разработки мобильного приложения не так сложно разобраться, достаточно подойти к нему вдумчиво и системно.

Импортозамещение ПО и мобильные приложения: что разрабатывать?

Высокий уровень цифровизации имеет только 11% бизнеса — и это исследование проводилось уже после начала пандемии, которая простимулировала диджитализацию. По мере того, как с российского рынка стали уходить зарубежные IT-продукты, спрос на отечественное ПО возрос на 300%. Какие проекты стоит запускать в текущих условиях? В каких нишах требуются мобильные приложения? Размышляем в статье.

Контакты

8(499)348-82-16

  • 107140, Москва,
    ул. Русаковская, 1, оф. 306
  • 390042, Рязань,
    ул. К.Маркса, 3, к.2

Компания

Написать нам

Соцсети

Copyright © 2011-2022, AppCraft LLC

Мы используем куки, чтобы
сделать мир прекраснее

Спасибо!

Мы скоро с вами свяжемся и подробно проконсультируем по интересующим вас вопросам.

А пока можете узнать подробнее о том, как формируется стоимость, сколько времени занимает реализация проекта и о других нюансах разработки в наших статьях.

Сроки разработки мобильного приложения

Стоимость разработки мобильного приложения

Разработка мобильных игр — тернистый путь падавана

image

Картинка здесь эта потому лишь, что «Звездных воин» фанат я, и телефон тут есть еще

Доброго времени суток. Меня зовут Александр, я фронтенд-разработчик в небольшой компании, но речь в статье пойдет о моем хобби, если его можно так назвать – разработка мобильных игр. Хочу поведать историю моего знакомства и дальнейшего погружения в эту область и поделиться опытом с теми, кто хочет себя попробовать в качестве инди-разработчика, но сомневается. Также интересно узнать мнение опытных разработчиков по поводу тех идей, которые я пытался реализовать. Начну, пожалуй, издалека.

Не так давно, в одной далекой-далекой сибирской провинции

В настоящий момент я проживаю в культурной столице необъятной нашей родины, но в 2015 году, находясь в родном сибирском городе одного далекого региона на очередных умопомрачительных зимних каникулах, я сидел дома и не знал, чем себя занять, так как выходить на улицу в минус 30 градусов желания особо не было. Я учился в местном институте, грубо говоря, на программиста, мне приглянулась эта специальность еще со школы, когда родители отдали меня на курсы программирования для дополнительного образования. Программировать мне нравилось, учиться в институте — нет.

Я сидел за компьютером, как вдруг неожиданно прилетела в голову одна интересная мысль – почему бы не попробовать сделать простенькую мобильную игру? Вообще, мысль не совсем неожиданная, я был под впечатлением от ошеломляющего успеха одной игры про птичку, которая летала между трубами, и тот факт, что её сделал один человек, периодически всплывал в голове, но времени на обдумывание и взвешивание как-то не хватало, ведь помимо учебы я еще и подрабатывал. Но вот зимние каникулы, на улице мороз – была, не была, попробую сделать что-то простое и легкое.

Таки начав покорение этого совершенно нового для меня мира, в конечном итоге я сделал игру из категории «тупо убить время без напряга мозга» с помощью кроссплатформенного фреймворка Corona SDK, однако сбилдить и выложить её я смог лишь на Google Play Market, так как для App Store нужен был Макбук. Конечно, можно было заморочиться и пойти обходными путями, но игра не стоила свеч – слишком корявая она вышла. Но сам факт, что я взялся за это дело и довел его до конца, порадовал меня, и я понял, что для стоящей поделки мне нужно подтянуть знания и умения (на игру я потратил месяцы в итоге, но тут стоит учитывать, что, не успев сделать ее за каникулы, далее делал все на выходных, ибо сил в будние дни совсем не хватало).
Кроме того, я столкнулся с одной проблемой, которая дает о себе знать до сих пор – как продвигать свою игру, если совсем нет на это денег. Тогда я не стал заморачиваться (причина та же – игра отстой), но теперь эта кость в моем горле не дает мне спокойно спать и пить чаёчек с печеньками.

Атака клонов

image

Какой только гадостью ни займешься, лишь бы игру скачивали

Благо, я был не одинок во вселенной мобильной разработки. Друг, вдохновившись моим успехом, пусть и первоблиннокомным, также ударился в разработку игр, но с одной особенностью – он не стал делать оригинальную игру, а решил забабахать клон известной игры, аргументируя это тем, что в этом случае не придется заниматься продвижением – ведь оригинальную игру постоянно скачивают, ее проходят, и людям хочется еще, так они рано или поздно доберутся и до его клона. Но клон был не тупая копирка – он добавил одну фичу, которая изменила игровой процесс и сделала его немного сложнее, но интереснее. Впоследствии, как мне и ему думается, это и сыграло свою роль – его игра одно время держалась на втором месте в Google Play Market, то есть сразу после оригинальной игры. Я же первое время скептически относился к этой затее. Хотя друг мне говорил, что нужно продолжать двигаться в этом направлении, после провала, хоть и ожидаемого, моей первой игры, я совсем перестал этим заниматься и ушел в подполье.

Но в этой жизни все циклично. Успех теперь уже игры друга вновь зажег во мне интерес к мобильной разработке и я пошел по его стопам – я начал делать клон этой же самой игры. Инструментом для разработки стал фреймворк Unity, только потому, что я неплохо знал C# (писал на нем диплом), хотя игра была двумерной и использовать такую мощную штуку для создания 2D игры было нелогично, но меня это не особо волновало. Клон игры я делал в сумме месяца три, но между двумя и одним месяцем работы вклинился переезд в другой город и поиск работы, потому мой клон появился в Google Play Market осенью 2016 года, спустя год с лишним после последнего обновления моей первой игры (я ею занимался до мая 2015).

Помимо этого, еще мой друг в своей игре (она уже на тот момент была на втором месте) поместил ссылку на мою, и вот до сир пор задаюсь вопросом, что повлияло на успех моего клона – та же фича, или поток пользователей с игры друга. Но факт остается фактом – моя игра какое-то время держалась на третьем месте, но, к сожалению, на данный момент она в районе 30 места, но это меня уже не трогает – клон он и есть клон – паразитизм на оригинальной игре не особо прельщает разработчика, который хочет сделать что-то свое, классное и нравящееся людям.

Собственно, после падения клона все ниже и ниже по ступенькам маркета я решил, что пора уже серьезно подойти к делу и сделать, наконец, игру, которую я хотел сделать самой первой, но понял, что не потяну и отложил до лучших времен. Времена настали – я набрался неплохого опыта в процессе разработке на работе и за плечами были целых две полноценных игры. Но я хотел все-таки залезть и в яблочную обитель, потому собрался с силами, поголодал, походил пешочком на работу, продал все, что можно было продать и купил себе Макбук. Правда, за разработку игры я сел только спустя полгода после его покупки – что поделать, такова натура ленивого программиста, пока не ударит муза творчества и логики, не начнешь неистово стучать по клавишам своими программистскими пальцами.

Новая надежда

image

Мне представляется, что глаза во время вдохновения именно так и выглядят

Буду честен – корыстная подоплека меня также преследовала. А кому не хочется заодно подзаработать на своих творениях? Вот и я хотел, и даже кое-какие деньги заработал со своего клона – смешные, но все-таки деньги. Потому создание оригинальной игры не требовало отлагательств. И вот, летом 2017 года, когда я все-таки соизволил начать использовать Макбук по назначению, я задумался не на шутку – что использовать для создания игры на этот раз? Игра 2D, довольно много уровней, есть особенности в движении игрока – что выбрать? И тут на помощь снова пришел мой друг. «Пиши нативное» — сказал он мне. Я подумал и решил – а чем черт не шутит, попробую использовать всю мощь того, что Apple предоставляет для разработки мобильных игр. Но стоит сделать оговорку – если бы не язык Swift, я бы отказался от этой затеи, потому что Objective C я не воспринимаю, не знаю, это субъективно. Swift мне сразу понравился, я потратил пару вечеров на ознакомление с основными его особенностями и приступил к активным действиям. Я понимал, что я один, и никто мне не поможет, только разве что за деньги, которых нет. То, что прилетало с клона, откладывал и в итоге потратил на айфон для тестирования новой игры.

Итак, я умею (по-крайней мере, я в это верю) программировать, не смыслю ничего в дизайне, в проектировании игровых уровней, в продвижении игры, и нет денег на соответствующих специалистов. В таких жестких рамках приходится напрягать мозги и фантазию, и в конечном итоге родилась авантюрная идея.

Проблемы с дизайном? Значит делаю игру в стиле минимализма — круг белого цвета с узором посередине в качестве игрока и прямоугольники в качестве препятствий. Нужно будет управлять этим кругом, нажимая на левую или правую часть экрана телефона так, чтобы не столкнуться с препятствиями, которые опускаются сверху вниз с одной скоростью, но в разных положениях по оси x (слева, посередине, справа).

Отлично, начало положено, но это слишком примитивно и быстро надоест. Усложняем — пусть с каждым уровнем меняется либо количество препятствий (для себя я их называл стенами), либо их качество: пусть стены либо двигаются слева направо и наоборот, либо вращаются против и по часовой стрелке, либо медленно исчезают, либо различные вариации выше сказанного.

Но это позволит разбавить игру на еще 15 — 20 уровней, а мне надо больше. Кстати, а сколько вообще уровней будет в игре? И тут мне пришла в голову мысль — а что, если моя игра в названии будет содержать просто число, означающее количество уровней, но это число будет пересекаться с известной игрой? Я вспомнил головоломку «94%». Прикинув, что большинство людей ленивы и им хочется быстрее добраться до интересующей их игры, набирая на клавиатуре мобильного телефона “94”, они вряд ли будут переключать раскладку в поисках заветного знака “%”, а просто нажмут “Найти” после ввода двух цифр. Я проверил в App Store — действительно, набрав “94”, на первом месте появится игра “94%”.

Замечательно, значит я делаю игру в минималистическом стиле с названием 94. Заранее предполагаю, что проблемы с дизайном и продвижением решены. Ведь, как я предполагал, игра с точным совпадением по названию в строке поиске должна показываться выше всех, или хотя бы в первой десятке (ага, размечтался). Но как придумать 94 уровня, причем интересных и разнообразных, чтобы после первой десятки пользователь не зевнул во весь рот и не удалил игру. Добавил новые виды стен — тройные (то есть три стены с двумя “дырками”) и тройные с подвохом (только через одну из “дырок” можно пройти, я их про себя называл тройные стены с обманом). Но все равно мало. Может быть, с игроком (кругом) что-то сделать?

Конечно же, все на поверхности. Пусть с каждым новым игровым блоком (я решил 94 уровня разделить на блоки, или эпизоды, 10 блоков по 9 уровней и последний с 4 уровнями) игрок начинает по-другому двигаться. То есть нажатие на половины экрана телефона те же, а реакция другая. Так появились следующие типы движений игрока:

  1. Тап влево — движение влево, тап вправо — движение вправо.
  2. Движение при тапе влево медленнее, чем при тапе вправо, и наоборот.
  3. При движении игрока тянет влево, нужно тапать по левой стороне экрана, чтобы он отталкивался вправо, и наоборот (для таких типов добавил двойные стены — получилось что-то вроде flappy bird по вертикали — я эту аналогию уже в конце разработки провел).
  4. Тап влево — движение вправо, тап вправо — движение влево (далее инверсия).
  5. Пункт 2 + инверсия.
  6. Пункт 3 + инверсия (то есть игрока тянет вправо, нужно тапать слева, чтобы он притягивался влево).
  7. Акселерометр — наклонять телефон влево и вправо для соответствующего передвижения игрока.

Итак, закончив свое детище, я был в следующем положении — игра в минималистическом стиле с названием “94”, означающее лишь количество разнообразных уровней, которые нужно пройти. Подобных игр я не нашел — сделал вывод, что она оригинальная, чего я и добивался. Вдобавок ко всему я решил, что если нет букв в названии, то и в игре их не будет, все постарался сделать интуитивно понятным без слов. Потом оказалось, это дало мне неплохое преимущество — игру можно распространять во всех странах, не заморачиваясь с локализацией, которая тоже денег стоит. Все сложилось как нельзя лучше. Добавив рекламку и простенькую обучашку, я атаковал великий и ужасный App Store (эй, чего так дорого-то? Это только за год?!)

Империя соблазна наносит ответный удар

image

Я долго к этому подводил, и вот итог — я опять обоср опростоволосился. Игра не взлетела, я ее еле-еле нашел где-то в районе 200 места, где она и по сей день находится (выложил я ее в начале ноября). Я не понимаю, что не так — почему какие-то непонятные приложения с радиостанциями (94.7 с какими-то буквами, не помню), с играми, в которых нет числа 94, а только либо 9, либо 4, выше, чем моя игра. Видимо я ошибся в том плане, что результаты поиска выстраиваются не по совпадению в имени, а по количеству скачиваний, хотя это бред, если я ищу 94, значит мне не нужны “Угадай слово” или “IQ тест”. Обидно, но думаю, что тут нужно достаточно глубоко понимать процесс ранжирования игр в магазинах, а информации об этом не очень много (хотя может я плохо искал).

Как ни крути, но без сторонней помощи в продвижении, видимо, не обойтись. Мне интересно, много ли таких же программистов, столкнувшихся с проблемой продвижения при минимальном денежном запасе? Отсутствие денег убивает мотивацию продолжать что-то делать дальше, все равно о твоем продукте никто не узнает. Уже губу раскатал, что после выстрела игры на iOS начну пилить для Android, ну-ну.

Итог

Хоть и нелегка судьба инди-разработчика, есть и светлая сторона сего увлечения. За два года непрофессиональной разработки мобильных игр я узнал много интересного в работе операционных систем Android и iOS, особенности разработки под каждую из них, особенности работы с цифровой подписью и выкладыванием приложений в магазин (чувство после публикации твоей игры в каждом из магазинов просто непередаваемо). Один клон игры скачали 150 тысяч человек, второй 30 тысяч человек (да, я сделал два клона, плохие поступки приятнее совершать). Освоил, надеюсь, хотя бы на базовом уровне такие языки, как Lua, C# и Swift, в процессе разработки на последнем изучил многие паттерны проектирования, парочкой даже воспользовался для решения возникших задач. Хотя код по большей степени далеко не оптимальный, я сам чувствую, что скилл разработки поднялся, но развиваться есть куда. Приятный бонус в виде дополнительного заработка (монетизировал только с помощью рекламы).

Я думаю, мои неудачи связаны лишь с отсутствием денег, не более. Идей для разработки хватает, но пока я не разберусь с тонкостями продвижения и не найду эти пресловутые не пахнущие бумажки, не вижу смысла делать что-то новое.

Спасибо за внимание, помните самое главное — лучше попробовать, и пожалеть, чем не попробовать, и пожалеть еще больше. Дерзайте, все в ваших руках, если вы ждете знака начать что-то делать — то вот он, вперед!

  • Разработка под iOS
  • Разработка мобильных приложений
  • Разработка игр
  • Разработка под Android
  • Продвижение игр

Как Создать Мобильную Игру: Полезные Инструменты и Советы

Узнайте, как создать мобильную игру с помощью таких полезных инструментов, как Unreal Engine, Unity и других. Прочтите наше руководство, чтобы узнать больше о индустрии мобильных игр.

Обновлено: September 27, 2023

Как Создать Мобильную Игру: Полезные Инструменты и Советы

Мобильные игры всегда были огромной частью индустрии мобильных телефонов. С самых первых устройств MT-2000 и Nokia мы познакомились с бесконечными развлечениями, играя в легендарные игры, такие как Тетрис и Змейка. Хотя многие рассматривали игры как небольшую часть функциональности мобильных телефонов, в настоящее время эти устройства построены так, чтобы иметь наилучшую производительность для современных мобильных игр. Но не посещала ли вас мысль, как создать свою игру?

Индустрия мобильных игр была одной из самых быстрорастущих индустрий последних лет. На это могло повлиять множество причин. Первой из них может быть революция смартфонов, которая изменила мир, который мы знаем. Во-вторых, возросшая популярность видеоигр.

В глобальном масштабе, за последний год, было более 194 миллиардов загрузок видеоигр по всему миру. Сумасшедшее число, да? Будущее этой индустрии действительно кажется светлым, поэтому давайте разберемся, как можно внести в нее свой вклад и как создать мобильную игру самостоятельно или как сделать игру на телефон.

Почему Стоит Создавать Мобильные Игры?

Как создать мобильную игру: игровая приставка.

Мы прошли долгий путь от упомянутых легендарных игр, таких как Змейка и Тетрис на наших телефонах. Мобильные игры в наши дни достигли таких высот и возможностей, которые еще несколько или более лет назад мы считали невозможными. Хотя мобильные игры в большинстве случаев ограничены возможностями платформы по сравнению с ПК или консолью, многие развлекательные приложения на смартфонах опережают игры, которые мы используем на других платформах.

Растущий рынок игровых приложений для смартфонов может быть именно той причиной причиной, по которой вы захотите войти в эту отрасль. Мобильные игры занимают почти 50% мирового рынка игр, и хотя большую часть времени их можно бесплатно скачать из Apple или Google Store, они монетизируются и получают доход от рекламы и других партнерских отношений. Ожидается, что к 2023 году выручка индустрии мобильных игр достигнет $91,2 миллиарда. Звучит убедительно? Давайте посмотрим, как создать мобильную игру без особых знаний в области программирования.

Самые Полюбившиеся Статьи

Ищете более подробную информацию по какой-либо связанной теме? Мы собрали похожие статьи специально, чтобы вы провели время с пользой. Взгляните!

Что Такое Дополненная Реальность: Разбираемся в Работе AR

Что Такое Дополненная Реальность: Разбираемся в Работе AR

Понимание, что такое дополненная реальность будет важным для изучения новейших технологий. Прочитайте руководство, чтобы узнать необходимую информацию!

How to become a teacher: teacher in classroom

Как Стать Учителем: Со Степенью и Без Неё

Мечтаете стать преподавателем? Узнайте, как стать учителем со степенью и даже без неё, а также быть частью сообщества учителей.

Python Или C++: Что Лучше? Давайте Узнаем!

Python Или C++: Что Лучше? Давайте Узнаем!

После прочтения этой статьи у вас сложится полное понимание того, какой язык программирования вам лучше выбрать Python или C++.

Инструменты Разработки Мобильных Игр

Понять, как создать мобильную игру, может быть тяжело, если вы хотите писать только код. Одной из причин столь быстрого роста индустрии мобильных игр стали разработанные наборы инструментов для быстрого создания приложений. В то время как разработка ранее могла занять годы до своего завершения, она не может быть сделана лишь щелчком пальцев, независимо от того, создаете ли вы мобильную игру или приложение для знакомств.

Давайте рассмотрим возможных кандидатов для вашего следующего приложения для разработки мобильных игр.

Движок Unreal

Известный комплект разработки, выпущенный Epic Games, знаменитой компанией, создавшей Fortnite. Unreal Engine 4 Development Kit подходит не только для мобильных игр, но и для ПК и консолей. Набор инструментов UE4 ярко демонстрирует свои графические возможности. Усовершенствованное динамическое освещение и новая система частиц могут обрабатывать до миллиона частиц в сцене.

UE4 поставляется с отличным учебником о том, как создать мобильную игру и предварительно сделанный базовый проект в движке. Это позволяет всем, кто использует его, получать удовольствие и играться с ним, чтобы легко создать прототип игры и затем понять, как сделать игру на телефон. Что хорошо в готовых проектах, так это то, что они позволяют пользователям экспериментировать и узнавать больше о поведении и механике наборов инструментов.

Unreal Engine поставляется также с набором инструментов виртуальной и дополненной реальности для разработки мобильных игр. Хотя UE4 может запрашивать платежи при выпуске игры, он предлагает множество возможностей для создания потрясающих игр всех форм и размеров.

Unity

Отличный движок разработки мобильных игр, который имеет свой язык, который называется UnityScript. Точно так же, как и UE4, это кросс-платформенный набор инструментов, который имеет встроенный редактор, позволяющий редактировать внутренние изображения и системы частиц. Еще одной популярной особенностью Unity является наличие камеры, которая упрощает навигацию в созданном игровом мире.

Что делает Unity сильным претендентом на то, как создать мобильную игру среди других приложений для разработки, так это то, что Unity предлагает обширный список функций для разработки 2D и 3D игр. Он поддерживает многие основные 3D-приложения, такие как 3ds Max, Softimage, Cinema4D, Maya и др.

Unity — это ведущее в мире решение для разработки сторонних игр, и его выбирают 45% мировых производителей игр. Если вам нужна какая-либо помощь с программным обеспечением — зайдите на страницу курсов BitDegree и найдите правильный курс для вас.

Вы когда-либо хотели узнать, какие платформы для онлайн обучения лучше всего подходят для вашей карьеры?

Cocos 2D-x

Cocos — это инструмент с открытым исходным кодом, который поставляется с подробными инструкциями и поддержкой сообщества. Как следует из названия набора инструментов, он основан на разработке 2D-игр для различных платформ с OpenGL для рендеринга оптимизированной графики. Вы можете быть удивлены, но такие игры, как Clash of Kings и Contra: Evolution, были созданы с использованием набора инструментов разработки игр Coco.

Cocos 2D-x обладает высокой ресурсоемкостью, и вы можете создавать игры размером всего в несколько мегабайт. Приложение для разработки игр работает с языками Swift и Objective-C. Он также использует SpriteBuilder для создания графической среды проектирования, в которой вы можете создавать прототипы и строить игры.

Cocos делает процесс создания мобильной игры более эффективным, потому что у него есть много функций, таких как CCDirector, CCTransition, CCAction, CCParticleSytem и т. д., И это делает его идеальным инструментом для будущих разработчиков игр.

Corona SDK

Corona — это 100% бесплатный инструмент для разработки мобильных игр, который предоставляется пользователям компанией Corona Labs. С помощью этого приложения пользователи могут создавать 2D-игры и приложения, которые будут работать на нескольких платформах. Будучи относительно простой в использовании, Corona SDK предоставляет дополнительные подробные учебные пособия и примеры о том, как создать мобильную игру и как использовать их платформу.

Corona SDK использует тот же движок рендеринга, что и Cocos 2D-x, который называется OpenGL. Чтобы сделать разработку игр еще более простой, Corona предлагает встроенную библиотеку управления сценами и переходами, редактор Corona и текстовые Плагины.

Что касается языка сценариев, то Corona использует язык программирования Lua, который они описывают как элегантный язык, который поможет понять, как создать мобильную игру.

Хотя можно с уверенностью сказать, что этот набор для разработки программного обеспечения предлагает множество функций для своих пользователей бесплатно, платная корпоративная модель предоставляет еще больше встроенных библиотек о том, как создать мобильную игру и API для разработчиков.

Lumberyard

Как создать мобильную игру: приложение на смартфоне.

Работает на Amazon, Lumberyard — это бесплатный набор инструментов для игровых движков, разработанный компанией CryEngine, которые помогут вам найти ответ на вопрос, как сделать игру на телефон. В отличие от других, инструментарий включает интеграцию с веб-сервисами Amazon, которые позволяют разработчикам игр размещать свои игры на серверах Amazon, не говоря уже о поддержке стриминга на платформе Twitch.tv.

Как и большинство инструментов для разработки игр, Lumberyard предоставляет кросс-платформенную функциональность с возможностью создания качественных игр AAA (Triple-A). Некоторые из его лучших особенностей заключаются в том, что Lumberyard включает в себя полный исходный код C++, звуковой движок Audiokinetic и сетевой код.

Графика Lumberyard от Amazon может похвастаться рендерингом и многими другими инструментами для создания 3D-среды.

Партнерство с компанией Twitch.tv дает отличную возможность пользователям Lumberyards захватить маркетинг мобильных видеоигр и заработать там свое имя.

Преимущества

  • Простой в использовании
  • Предлагает качественный контент
  • Очень открытый в своих ценах

Особенности

  • Бесплатные сертификаты об окончании
  • Фокус на навыки науки о данных
  • Гибкое расписание занятий

Мой путь мобильной разработки до первой игры

Disclaimer. Изначально статья была написана на другом ресурсе. По комментариям и личным сообщениям я понял, что статья людям очень понравилась. Это невероятно приятно. И я решил поделиться ей и для подписчиков Хабра.

Но если Вы видели эту статью на том самом другом ресурсе, не переживайте, в данной статье я еще добавлю один нюанс, который я заметил за это время. Он будет внизу статьи.

Ссылку на игру я оставлю также внизу.

Всем привет!

Меня зовут Артем. Я начинающий разработчик мобильных игр.

Понимаю, Вы такое уже читали и не раз, я сам как зарегистрировался на этом форуме люблю читать схожие статьи, анализируя опыт других людей и подчеркивая что-то для себя.

И в моей первой статье я хотел бы поделиться опытом как я пришел к тому, что сейчас всё своё свободное время уделяю именно разработке игр и поделиться результатами!

На протяжении статьи я постараюсь вставлять скриншоты моих проектов, дабы хоть как то разбавить столько текста.

Как я узнал о программировании

Это произошло где-то в 2016-2017 гг. Тогда я обучался в университете по специальности «Гостиничное дело» и одной из вещей которым я там научился, так это то, что я не хотел бы этим заниматься, так как звучит красиво, а на деле это адский труд сотрудников. В такое дело необходимо вливаться, только когда у тебя есть собственная, хотя бы мини-гостиница.

У меня есть дядя, который тогда пригласил нас в гости. Также он пригласил своего коллегу, который создает и обслуживает для него специализированные сайты. Слово за слово и коллега рассказал, что он получает 100 тысяч рублей в месяц! А живем мы не в Москве и не в других крупных городах. Это средняя зарплата за 5 месяцев!

Сказать, что я удивился — это мало. Но именно в тот день я решил узнать что такое программирование на деле, так как раньше я только мельком слышал об этом явлении и мне казалось это чем-то невообразимым.

Что это? Как это?

Единственное что я представлял о разработке — было сайты, других направлений в сфере программирования я не знал. Я скачал какое-то популярное приложение по обучению программированию, взял тетрадку и начал по нему идти, проверяя возможности во всеми любимом Notepad++.

И так я начал просто проходить курсы html и css записывая все материалы в свой конспект.

Но я чувствовал, что-то не то.

Я начал смотреть ролики на ютубе про программирование, не обучающие, а интервью с разными разработчиками, рассказывающими, почему они выбрали то или иное направление, как к этому пришли и чем сейчас занимаются.

И я наткнулся на интервью, в котором молодой парень рассказывает о мобильных приложениях. Мне стало так интересно, что я на середине видео поставил на паузу, загуглил с помощью каких инструментов создают мобильные приложения и пошел скачивать Android Studio.

Первое приложение

Я не долго думал над идеей первого приложения, не анализировал тематики, а просто увидел у себя на полке книгу «Бизнес английский» и решил её упаковать в «красивую» упаковку.

Я начал смотреть ролики на ютубе по созданию тех или иных решений (в тот момент я понял, что теория не моё и что гораздо интересней схема «Вопрос -> Поиск решения -> Действие». Собственно так и начал работать.

Я использовал все знания полученные в интернете, картинки с открытых источников без авторских прав, знания, прописанные в книге и получил первый результат:

Приложение было поделено на 4 блока, каждый из которых поделён еще на 12 блоков.
Темы уроков были поделены на подглавы:

  1. Диалог (в котором на протяжении всех уроков шла история одной сделки и с какими проблемами сталкивались люди)
  2. Языковой комментарий (в котором объяснялись те или иные слова использованные в диалогах)
  3. Лингво-коммерческий комментарий (в нем описывались бизнес-термины на английском)
  4. Лингво-страноведческий комментарий (об англоязычных странах)
  5. Грамматический комментарий (грамматика встречающаяся в данной теме)

Затем были Тексты, в основном они были про культуру и историю англоязычных стран на английском языке и перевод, а также задания на этот текст.

А также были не интерактивные упражнения и тесты.

Задания в конце текстов, упражнения и тесты были связаны с самими уроками и задавали пользователю вопросы связанные с тематикой «Бизнес».

Также я создал там кнопку «Содержание», с помощью которой человек мог быстро переключаться между уроками.

По такой же схеме я создал и приложение «Бизнес немецкий»:

Я выложил приложения в Google Play. И был в шоке, но приложение по английскому в таком виде установили ~750 человек! И, благодаря рекламе, оно мне принесло первые 10$! А немецкий всё грустно, так и до конца его жизни его установило меньше 5 человек.

И каждый день, примерно по 3-5 человек устанавливало приложение, до 1 декабря 2019 года, видимо в тот день гугл изменили алгоритм и моё приложение упало в нулевые установки.

Большое обновление приложения

Но чуть раньше декабря 2019 года я решил улучшить приложение.

Я начал создавать полномасштабное обновление, которое полностью меняло дизайн, добавляло интерактив, давало больше информации и само по себе превращало в совершенно иной продукт, не отказываясь от предыдущих материалов.

Что я сделал конкретно:

  1. Помимо бизнес курса я добавил еще 4 курса, от начинающего до продвинутого курс
  2. Добавил более 200 интерактивных теста с 4 вариантами ответов по 10 вопросов.
  3. Добавил Англо-Русский и Русско-Английский словарик с поиском, озвучкой и добавлением слов в избранное
  4. Сделал библиотеку различных текстовых материалов, там очень много
  5. В диалоги бизнес курса и тексты из первой версии я добавил аудиоматериалы, которые озвучивают весь текст
  6. Добавил интерактивный английский алфавит
  7. Сделал настройки (всё началось с хотелки тёмной темы, но в итоге там добавилось и управление звуком и многими визуальные аспектами, которыми мог управлять пользователь)
  8. Грамотней расставил рекламу
  9. Добавил подписку

Вроде всё, ничего не упустил.

Хоть здесь и не так много пунктов, но это всё заняло 8 месяцев ежедневной работы и в начале июня 2020 года обновленное приложение вышло в Google Play!

Армия

Так уж вышло, что через три дня после выхода приложения меня забирают в армию.
До момента пока меня заберут, я успел немного подзаработать и решил вложить несколько тысяч рублей в рекламу приложения, чтобы пока меня нет, оно тихонько и как-то привлекало пользователей.

Если смотреть на армию уже после её прохождения, год пролетел быстро, хотя казался днём сурка.

Побывал я оооочень далеко, почувствовал что такое температура на улице -40 градусов. Сам то я из тёплого региона, где о таких температурах и о Тайге я слышал только в сказках и никогда не представлял увидеть вживую.

В общем приехал я после года и 6 суток в поезде домой. И через какое-то время решил посмотреть результаты.

И вот что я увидел:

  1. За время моего отсутствия гугл удалил моё приложение по немецкому. Не знаю чем их правила нарушил, ничего специально я не нарушал. Я не сильно расстроился, всё равно его так никто и не скачал, хотя стало немного грустно, как никак делал, время и силы потратил.
  2. За время моего отсутствия приложение по английскому набрало в общей сложности чуть более 4 тысяч скачиваний.
  3. Реклама за это время принесла порядком 15 долларов, а подписки примерно 50 долларов.

Возвращение в гражданскую жизнь

Возвращение домой мне далось тяжело. Очень хотелось всё бросить и вернуться. Не буду врать, армия мне понравилась.

Может благодаря людям, так как с командирами мне повезло, может простая армейская жизнь и распорядок меня привлекали, но я понимал, что уже ничего не будет как раньше если я туда вернусь, так что я заблокировал эти мысли глубоко у себя в голове.

И также тяжело мне далось вспомнить что да как в этом вашем программировании.

Еще до армии у меня была мысль в голове сделать мобильную игру. Я даже тогда установил Unity и начал изучать движок, словно ребенок играющий в лего.

Но после армии я не мог вспомнить ничего, мозги хотели продолжить делать, но тело отрицало реальность. Никак руки не доходили.

Но всё же начал делать мобильную игру

Спустя 3 месяца после возвращения я всё же сел и начал заново всё изучать.

Решил по старой методике уходить менее в теорию и более в практику, решив сразу создать проект.

Я выбрал жанр «Кликер», он не особо сложный для первого раза, популярен и хороший таймкиллер.

Сеттинг выбрал «Симулятор блогера», «Интернет».

Исходя из сеттинга игру решил назвать «Cooltuber». Сочетание слов «Cool» — «Классный» и «-tuber» — «-ютубер».

И опять же начал смотреть ютуб.

  1. Кликай на экран
  2. Покупай улучшения, которые увеличивают твой доход от клика
  3. Покупай улучшения, которые дают автоклик
  4. Оффлайн заработок пока игрок не играет, а когда заходит БАЦ! Много монеток
  5. Статистика игрока

И всё стандартное в кликерах.

Также я решил добавить от себя некоторые (как я считал придуманные мной, но потом оказалось что такое есть почти у всех 🙂 ), механики и фишки.

  1. Мини-игры (пародия на флеппи берд, только «Flappy Blogger» и мини-раннер «Run, Blogger, run!»
  2. Выбор персонажа (даётся выбор разных персонажей по полу и расе, персонажи коты, собачки, рыбки, инопланетяне (правда нестандартные персонажи-животные и инопланетяне донатные)) и можно дать имя персонажу
  3. Достижения (накликай столько-то раз, купи столько-то улучшений и т.д.)
  4. При повышении уровня престижа человек словно переезжает в новую комнату

Остальные вещи стандартные, настройки, донаты, реклама за вознаграждение.

На тот момент оформления не было, я использовал заглушки и игра выглядела так:

Звук в Unity

Это была первая головная боль, с которой я столкнулся в этом движке.

Если использовать стандартные настройки unity, то звук того же нажатия на кнопку будет корректно воспроизводиться, только если играешь в редакторе самого юнити, в остальных случаях (на телефоне когда запускал) звук отставал от нажатия примерно на 0.5 сек. Это было ужасно.

Но аудитория unity большая, этот вопрос был решен. Жаль конечно, что не сами разработчики движка решили эту проблему, а юзерам пришлось самим.

Композитор музыки для игры

На середине разработки, когда я уже начал задумываться о музыке в игре, я сидел на одном форуме и вот уже хотел закрыть вкладку, как увидел пост, где один музыкант искал проекты, для которых готов написать музыку для своего портфолио.

Так я познакомился с Lapardin.

Он отдался своему труду честно, постоянно был на связи, присылал варианты и в конце концов мы нашли ту самую:

Я очень ему благодарен, хороший человек.

Визуальное оформление

Визуальное оформление было решено сделать самому, чтобы научиться для будущего и опробовать свои силы.

Выбрал пиксельную графику, мне она нравится да и в реализации проще 🙂

Потратил примерно 2 недели, делал анимацию для персонажей и предметов, рисовал разные комнаты, кучу персонажей, различных предметов, все кнопки, менюшки, мини-игры и получилось что-то такое:

Решил не брать готовые ассеты в интернете, так как хотел чтобы люди получили что-то уникальное, а не копипаст.

И что мне понравилось больше всего, так это то, что персонажи будут и в мини-играх меняться, что комната обставляется предметами, та и вообще как для первого раза я своей работой доволен.

Локализация

На данный момент я локализовал игру на 8 языков:

1. Русский
2. Английский
3. Украинский
4. Польский
5. Немецкий
6. Французский
7. Португальский
8. Испанский

Посмотрел в какой-то игре что именно на эти языки были локализованы и решил также.

Я — не большая студия с кучей бабок и уж заказывать локализацию я не мог, поэтому воспользовался стандартными методами перевода (гугл переводчик 😀 ), ну и разными другими маленькими сайтами, специализирующиеся на конкретных языках.

С английским, русским и украинским языками было более-менее легко, так как знаю их хотя бы немного, но тот же немецкий кружил голову. Я даже когда молча пытался что-то на немецком прочитать ломал язык 🙂

Упаковал все тексты в отдельные json файлики, подключил и всё заработало, особых проблем не было, как никак смотрел видео на ютубе 🙂

Реклама

А уж тут головная боль конкретная.

В тот день, когда я захотел подключить рекламу, admob прислал мне письмо счастья, в котором написал, что ограничил показ рекламы для моего аккаунта.

До этого к нему были подключены приложение по английскому и немецкому (которое было удалено гугл и стало причиной блокировки). Я долго не мог понять причину блокировки, в конце концов я полностью удалил все рекламные блоки у немецкого, отключил всё, что там возможно и меньше чем через 30 дней ограничение сняли.

Но до снятия ограничения я не остановил работу. Поняв, что на одном гугле рискованно, мало ли снова заблокирует, я выбрал медиацию.

Но так как я с ней мало сталкивался (точнее с подключением сторонних плагинов в юнити) и + многие вещи я забыл за год в армии, подключение рекламы заняло у меня примерно неделю (там скорее из-за моей неопытности).

Из рекламы я выбрал такие форматы:

1. Реклама за вознаграждение:

1.1. Когда человек после перерыва заходит в игру, если у него включен интернет и если реклама готова — он может удвоить свой офлайн бонус посмотрев рекламу

1.2. Игрок может посмотреть рекламу и получить дополнительные очки, которые увеличиваются вместе с его доходом в секунду

2. Стандартный баннер внизу

3. Короткая видео реклама, которая появляется каждые 5 проигрышей в мини играх

Внутренние покупки

Также я решил добавить донаты в свою игру через unity iap.

Внедрить их оказалось не сложно (видео на ютубе).

Я выбрал такие варианты:

1. Отключить рекламу
2. Открыть дополнительных персонажей
3. Удвоить доход навсегда
4. Удвоить накопления
5. Дополнительные очки
6. Большой пак из первых трех пунктов

Посмотрим как они заработают, если человек хочет какого-нибудь персонажа и не против поддержать разработчика, почему бы не дать ему эту возможность?

Аналитика

Тут кратко, выбрал unity аналитику, добавил свои метрики и вперёд! Через сам движок юнити это довольно легко делается.

Всё готово, ждем пока гугл уберет ограничение рекламы

Я закинул в гугл плей во внутреннее тестирование готовый билд, ожидая пока пропадёт красная табличка с моего аккаунта admob.

Всё было готово, оставалось только нажать пару кнопок и игра будет в сети. За это время я поделился версией внутреннего тестирования с моими друзьями и они давали мне обратный ответ, если находили какие-то неполадки, предлагали улучшения тех или иных моментов.

Их идеи оказались стоящими и я им благодарен за помощь.

Релиз

И вот, 26 декабря 2021 года я увидел, что ограничение по рекламе в admob пропало.
Не долго думая я выложил её в открытый доступ.

И как же я был удивлён зайдя через 3 дня, что за это время без какой-либо рекламы игру уже скачали 11 человек!

Я вспоминаю это и сравниваю с тем же немецким, где за полтора года скачали до 5 человек.

География разная: Великобритания, Индия, США, Россия, Алжир, Польша, Канада, Индонезия!

Это очень приятно, до этого я не видел разнообразие географии в моих проектах, так как они были нацелены на русскоязычную аудиторию.

Тот самый нюанс

В период с 29 декабря по 1 января я заметил странные вещи.

В статистике платформы рекламы я увидел, что в день прибавлялось по ~60 игроков, тогда как в статистике Google Play добавлялось 6 игроков.

Сначала я не понял что происходит, подумал это что-то из Рен-Тв решило пробраться.

А потом я просто вбил в гугл название моей игры и всё стало ясно 🙂

Пираты. Я столкнулся с сайтами, которые взламывают игры и выкладывают их полные версии в сеть 🙂

Как я понял что это игроки с тех сайтов? Та просто.

В Google Play актуальная версия игры 1.0.2, тогда как на пиратских сайтах 1.0.1. И именно версия 1.0.1 фигурирует в отчётах со стольким количеством игроков 🙂

И теперь я понимаю ту обиду игровых компаний, когда их игры скачивают через торрент xD

Ну ничего с этим не поделаешь, приятно, конечно, что игру всё же скачивают и играют, рад что она понравилась пиратам, но ведь она и так бесплатно лежит в Google Play, этого я не понимаю 🙂

Планы

У меня есть планы по обновлению этой игры, добавить возможность, чтобы игрок мог сам менять выбор комнаты, больше анимаций интерфейса, хочу добавить еще 7 локализаций (мне это понравилось), выпустить мини-игры как отдельные проекты 🙂

Итоги

За весь свой этот путь я понял одно — мне нравится это дело.

Нравится вплоть до того, что я могу посреди ночи проснуться и начать работать. Это меня мотивирует, мотивируют возможности творческой реализации, мотивирует разбираться во всём самому, мотивирует сталкиваться с проблемами и искать их решения.

Моя цель — сделать данный вид деятельности основным, чтобы это кормило меня и мою семью, чтобы я занимался тем, что мне действительно нравится и что может меня развивать!

Спасибо тем, кто смог дочитать до этого момента, мне было приятно писать эту статью, как, я надеюсь, было приятно и вам её читать!

Оставляю ссылку на игру, надеюсь на ваши отзывы, что вам понравилось, что нет, что изменили бы, а что улучшили, буду очень рад на Ваш обратный отклик 🙂

Спасибо за внимание :^)

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *