Трудности и «глюки», возникающие у новичков в программе Blender, и как их преодолеть
Blender это замечательный бесплатный 3d пакет, который делает возможным и доступным осуществление гигантского количества проектов, и, как человек, прошедший путь от абсолютного новичка в 3d до преподавателя данной программы в учебном центре «Специалист» в Москве, я могу поделиться несколькими типами, которые помогут преодолеть несколько несложных, но каверзных моментов, которые хоть и очень просты, но далеко не очевидны, и могут заставить просидеть несколько часов в поиске решения проблемы.
Перевод программы и подсказок
Перевод программы и подсказок — Blender, как и почти все программы является англоязычной, но в настройках (preferences) мы можем сделать его интерфейс русскоязычным. Переводить его полностью на русский язык я бы не советовал, т.к. названия всех терминов и команд почти необходимо знать на английском языке для дальнейшего развития, и, так или иначе, много из них заимствовано великим и могучим русским языком и используется всеми и повсеместно (нормали, фейсы, вертексы и т.д.). А вот перевод подсказок действительно может упростить процесс входа в программу и снять много вопросов в процессе их появления. Окошко с подсказкой возникает при наведении курсора мыши на любой элемент blender.
- Для того чтобы активировать подсказки, если они не работают, нужно зайти в меню Edit-Preferences-Interface. Поставить галочку напротив Tooltips.
- Для активизации перевода подсказок в том же разделе открываем выпадающее меню Translation, ставим русский язык, и галочку напротив Affect Tooltips.
Забагивание области просмотра
Следующая проблема с которой я постоянно сталкивался это забагивание области просмотра — при попытке панорамировать вид\приблизиться\отдалиться от объекта, blender упорно отказывается это делать, точнее делает это очень медленно . Тут помогает функция Frame, которая перезахватывает выбранный объект во вьюпорте и данная проблема устраняется.
- Находится эта функция в меню View-Frame selected.
Clipping
Некст проблема это clipping — при попытке работать с объектом на близком расстоянии область обрезает часть нашего объекта, и мешает нам работать.
- устраняется заходом в боковое меню нажатием кнопки N, и во вкладке view в выпадающем меню view, уменьшаем значение Clip Start (Например 0,001)
Нормали
Следующая проблема это нормали — будь то незнание того — что это? или незнание того — как их привести в правильное положение. Проблемы с нормалями возникают например при попытке запечь карты деформации, во время скульптинга, при попытке нажать Shade smooth и тд.
- -Нормали это вектор перпендикулярный плоскости полигона, который указывает блендеру куда ему отражать свет. Направлен этот вектор только в одну сторону, то есть если нормаль вашего полигона развернута внутрь объекта, как часто случается в blender, то из за этого у вас будут проблемы на каком-то этапе работы.
- Как мы можем видеть на данном изображении — все нормали объекта, кроме трех выделенных, повернуты наружу, а три выделенные — внутрь. При обычном режиме затенения Shade flat — этого не видно, но если я включу режим затенения shade smooth, то результат будет совсем иным.
- Проверить направление нормалей своего объекта я могу перейдя в edit mode, и в выпадающем меню overlays поставить галочку напротив Face orientation . Тогда все нормали повернутые наружу будут отображаться синим цветом, а направленные внутрь — красным. В этом же меню Overlays я могу включить отображение нормалей как векторов.
- Развернуть нормали нам помогут функции Mesh-Normals-Flip (или recalculate outside)
- Flip — развернет выделенные полигоны.
- Также мы можем выделить все полигоны объекта (шорткат А) и нажать Recalculate outside чтобы blender автоматически пересчитал все наши полигоны наружу.
- За направлением нормалей лучше следить.
Двойные вертексы
Двойные вертексы — часто в процессе моделирования и оперирования командой Extrude могут создаться вертексы, которые стоят друг в друге и будут портить нашу топологию, это может нам аукнуться на этапах UV развертки, создания рига и тд. Чтобы избежать этого, на промежуточных этапах работы можно выделять всю свою модель в режиме работы с вершинами и нажимать Mesh-clean up-merge by distance. Двойные вертексы будут объединяться.
Карты нормалей
Карты нормалей запеченные в других программах (substance painter, Zbrush) дают странный результат в Blender .
- Проблема в том что карты нормалей, в вышеперечисленных, и не только, программах, запекаются c использованием DirectX, а blender работает с OpenGL. Если говорить простым языком то нам нужно развернуть зеленый канал на карте нормалей. Делается это следующим образом:
Надеюсь, что данный пост поможет людям, осваивающим блендер, проскочить несколько часов поиска решения проблем!
Есть ли способ мгновенно вывернуть все нормали наружу в Blender 2.8?
Постоянно приходится сталкивать с тем, чтобы выправлять все вывернутые нормали вручную. Ищу способ быстрого исправления уже очень долго, но рабочий так и не могу найти. Есть ли тут те, кто сможет помочь?
Голосование за лучший ответ
Есть там функция пересчитать нормали, и Blender сам всё вывернет
Степан КотельниковУченик (98) 3 года назад
shift+n, знаю. она лишь выворачивает все нормали в обратную сторону, то есть те нормали, которые были в нужном направлении, выворачиваются обратно.
Работайте всегда вот в этом режиме, он на этапе моделирования уже позволит избежать ошибок, а если какие-то косяки появяться, то их очень быстро можно устранить, в режиме редактирования выделяете, ALT+N затем Flip
Похожие вопросы
правильное направление нормалей
Смоделировал рубашку. Применённые модификаторы видно на скрине ниже.
Нормали направлены таким образом (на воротнике перенаправлял нормали)
После мне нужно заскульптить детали на рубашке. Я удалил модификатор subdivision Surface и применил другой — Multiresolution.
Случилось это. (направление нормалей не трогал)
Ну ладно, ничего страшного в этих тёмных полигонах нет — подумал я и продолжил работу.
Появились артефакты при переключении на уровни подразделения отличные от 5. (На скрине превью уровень 4)
При уровне 5 (именно столько раз я подразделил) всё более менее хорошо. Только на уголках ворота косяки.
Далее я перенаправил нормали выделяя все вершины и нажимая ctrl+N.
Тёмные полигоны остались, но зато артефакты уменьшились.
На скринах последовательное увеличение уровня подразделения:
Подскажите, как правильно направить нормали, чтобы избавиться от артефактов модификатора Multiresolution? Как повлияют на финальный рендер тёмные полигоны? Нужно ли это исправить? И как это сделать?
11.08.2015 в 11:29 #8540
Есть вероятность, что при рендере ничего видно не будет, но все равно с нормалями нужно разобраться. Есть два способа: Ctrl + N (как ты уже делал) и вручную Flip Direction. Модификаторы можешь отключить на время выворачивания нормалей. В итоге все должно быть хорошо без каких либо подразделений.
21.12.2021 в 00:57 #37384
Развернуть нормали
После формирования сплайн-фигуры и перевода ее в меш нормали направлены в разные стороны. Есть ли другой способ, кроме исправления каждого поли в отдельности?
На сайте c 05.10.2009
Сообщений: 107
Киев
если все вершины weld, то просто кликни Unify в строке нормалей, и они должны все быть в одну сторону.
На сайте c 29.05.2008
Сообщений: 2037
Украина
есть модификатор Normal, иногда им пользуюсь когда нужно перевернуть нормали..попробуй, может поможет
На сайте c 16.02.2010
Сообщений: 198
Украина, Николаев
бывает и такое что нужно попробовать зайти не в Эдит меш, а Эдит поли! объект может вести себя по другому!