Как перевернуть нормали
Перейти к содержимому

Как перевернуть нормали

  • автор:

Трудности и «глюки», возникающие у новичков в программе Blender, и как их преодолеть

Blender это замечательный бесплатный 3d пакет, который делает возможным и доступным осуществление гигантского количества проектов, и, как человек, прошедший путь от абсолютного новичка в 3d до преподавателя данной программы в учебном центре «Специалист» в Москве, я могу поделиться несколькими типами, которые помогут преодолеть несколько несложных, но каверзных моментов, которые хоть и очень просты, но далеко не очевидны, и могут заставить просидеть несколько часов в поиске решения проблемы.

Перевод программы и подсказок

Перевод программы и подсказок — Blender, как и почти все программы является англоязычной, но в настройках (preferences) мы можем сделать его интерфейс русскоязычным. Переводить его полностью на русский язык я бы не советовал, т.к. названия всех терминов и команд почти необходимо знать на английском языке для дальнейшего развития, и, так или иначе, много из них заимствовано великим и могучим русским языком и используется всеми и повсеместно (нормали, фейсы, вертексы и т.д.). А вот перевод подсказок действительно может упростить процесс входа в программу и снять много вопросов в процессе их появления. Окошко с подсказкой возникает при наведении курсора мыши на любой элемент blender.

  • Для того чтобы активировать подсказки, если они не работают, нужно зайти в меню Edit-Preferences-Interface. Поставить галочку напротив Tooltips.
  • Для активизации перевода подсказок в том же разделе открываем выпадающее меню Translation, ставим русский язык, и галочку напротив Affect Tooltips.

Забагивание области просмотра

Следующая проблема с которой я постоянно сталкивался это забагивание области просмотра — при попытке панорамировать вид\приблизиться\отдалиться от объекта, blender упорно отказывается это делать, точнее делает это очень медленно . Тут помогает функция Frame, которая перезахватывает выбранный объект во вьюпорте и данная проблема устраняется.

  • Находится эта функция в меню View-Frame selected.

Clipping

Некст проблема это clipping — при попытке работать с объектом на близком расстоянии область обрезает часть нашего объекта, и мешает нам работать.

  • устраняется заходом в боковое меню нажатием кнопки N, и во вкладке view в выпадающем меню view, уменьшаем значение Clip Start (Например 0,001)

Нормали

Следующая проблема это нормали — будь то незнание того — что это? или незнание того — как их привести в правильное положение. Проблемы с нормалями возникают например при попытке запечь карты деформации, во время скульптинга, при попытке нажать Shade smooth и тд.

  • -Нормали это вектор перпендикулярный плоскости полигона, который указывает блендеру куда ему отражать свет. Направлен этот вектор только в одну сторону, то есть если нормаль вашего полигона развернута внутрь объекта, как часто случается в blender, то из за этого у вас будут проблемы на каком-то этапе работы.

  • Как мы можем видеть на данном изображении — все нормали объекта, кроме трех выделенных, повернуты наружу, а три выделенные — внутрь. При обычном режиме затенения Shade flat — этого не видно, но если я включу режим затенения shade smooth, то результат будет совсем иным.

  • Проверить направление нормалей своего объекта я могу перейдя в edit mode, и в выпадающем меню overlays поставить галочку напротив Face orientation . Тогда все нормали повернутые наружу будут отображаться синим цветом, а направленные внутрь — красным. В этом же меню Overlays я могу включить отображение нормалей как векторов.

  • Развернуть нормали нам помогут функции Mesh-Normals-Flip (или recalculate outside)
  • Flip — развернет выделенные полигоны.
  • Также мы можем выделить все полигоны объекта (шорткат А) и нажать Recalculate outside чтобы blender автоматически пересчитал все наши полигоны наружу.

  • За направлением нормалей лучше следить.

Двойные вертексы

Двойные вертексы — часто в процессе моделирования и оперирования командой Extrude могут создаться вертексы, которые стоят друг в друге и будут портить нашу топологию, это может нам аукнуться на этапах UV развертки, создания рига и тд. Чтобы избежать этого, на промежуточных этапах работы можно выделять всю свою модель в режиме работы с вершинами и нажимать Mesh-clean up-merge by distance. Двойные вертексы будут объединяться.

Карты нормалей

Карты нормалей запеченные в других программах (substance painter, Zbrush) дают странный результат в Blender .

  • Проблема в том что карты нормалей, в вышеперечисленных, и не только, программах, запекаются c использованием DirectX, а blender работает с OpenGL. Если говорить простым языком то нам нужно развернуть зеленый канал на карте нормалей. Делается это следующим образом:

Надеюсь, что данный пост поможет людям, осваивающим блендер, проскочить несколько часов поиска решения проблем!

Есть ли способ мгновенно вывернуть все нормали наружу в Blender 2.8?

Постоянно приходится сталкивать с тем, чтобы выправлять все вывернутые нормали вручную. Ищу способ быстрого исправления уже очень долго, но рабочий так и не могу найти. Есть ли тут те, кто сможет помочь?

Голосование за лучший ответ

Есть там функция пересчитать нормали, и Blender сам всё вывернет

Степан КотельниковУченик (98) 3 года назад

shift+n, знаю. она лишь выворачивает все нормали в обратную сторону, то есть те нормали, которые были в нужном направлении, выворачиваются обратно.

Работайте всегда вот в этом режиме, он на этапе моделирования уже позволит избежать ошибок, а если какие-то косяки появяться, то их очень быстро можно устранить, в режиме редактирования выделяете, ALT+N затем Flip

Похожие вопросы

правильное направление нормалей

Смоделировал рубашку. Применённые модификаторы видно на скрине ниже.

Нормали направлены таким образом (на воротнике перенаправлял нормали)

После мне нужно заскульптить детали на рубашке. Я удалил модификатор subdivision Surface и применил другой — Multiresolution.
Случилось это. (направление нормалей не трогал)


Ну ладно, ничего страшного в этих тёмных полигонах нет — подумал я и продолжил работу.
Появились артефакты при переключении на уровни подразделения отличные от 5. (На скрине превью уровень 4)

При уровне 5 (именно столько раз я подразделил) всё более менее хорошо. Только на уголках ворота косяки.

Далее я перенаправил нормали выделяя все вершины и нажимая ctrl+N.

Тёмные полигоны остались, но зато артефакты уменьшились.
На скринах последовательное увеличение уровня подразделения:




Подскажите, как правильно направить нормали, чтобы избавиться от артефактов модификатора Multiresolution? Как повлияют на финальный рендер тёмные полигоны? Нужно ли это исправить? И как это сделать?

11.08.2015 в 11:29 #8540

Есть вероятность, что при рендере ничего видно не будет, но все равно с нормалями нужно разобраться. Есть два способа: Ctrl + N (как ты уже делал) и вручную Flip Direction. Модификаторы можешь отключить на время выворачивания нормалей. В итоге все должно быть хорошо без каких либо подразделений.

21.12.2021 в 00:57 #37384

Развернуть нормали

8LHDS.jpg

После формирования сплайн-фигуры и перевода ее в меш нормали направлены в разные стороны. Есть ли другой способ, кроме исправления каждого поли в отдельности?

На сайте c 05.10.2009
Сообщений: 107
Киев

если все вершины weld, то просто кликни Unify в строке нормалей, и они должны все быть в одну сторону.

На сайте c 29.05.2008
Сообщений: 2037
Украина

есть модификатор Normal, иногда им пользуюсь когда нужно перевернуть нормали..попробуй, может поможет

На сайте c 16.02.2010
Сообщений: 198
Украина, Николаев

бывает и такое что нужно попробовать зайти не в Эдит меш, а Эдит поли! объект может вести себя по другому!

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *