С чего начинаются игры?
2. От того, что он увидел что-то классное, с чем можно поиграть.
Рассмотрим два этих варианта.
В первом случае игра из-за скуки, но давайте посмотрим на это шире. Это игра из-за нежелания мириться с тем, что есть сейчас. Желание изменений из-за непринятия настоящего.
Например, человеку не нравится его тотальная бедность, как в примере из прошлого поста, и он начинает создавать игру, как выйти из этой бедности. Или человеку не нравится одиночество и он начинает поиск партнера для совместной игры. А может ему не нравится отсутствие востребованности и проявленности, как полезного игрока в этом мире и он начинает что-то с этим делать.
Во втором случае, игра из-за желания поиграть. Например, человеку нравится играть на скрипке и он хочет это делать профессионально. Или человек влюбляется в кого-то и у них начинается совместная игра. Или человек придумал какую-то идею, которая ему очень нравится и кажется ему очень полезной и он хочет воплотить ее на пользу всем.
Как вы считаете, какой вариант с большей вероятностью приведет к хорошей игре для всех ее участников?
Могу судить по свои детям — когда они маются скукой и в этом состоянии начинают играть, в попытке изменить своё состояние, не происходит ничего хорошего. Чаще всего игра заканчивается ссорой между детьми. Конечно, дети порой ссорятся. И если игра начинается в хорошем настроении, не факт, что она не закончится конфликтом. Но мы то взрослые. Можем посмотреть, сравнить и проанализировать.
Если мы хотим изменить реальность, как в первом случае, мы делаем усилие. Усилие — это напряжение силы. И вот тут у нас начинаются проблемы. Там где напряжение, там всегда перекошен поток энергии, а значит нарушена гармония. И чем больше мы сохраняем это напряжение в своей игре, тем дальше мы от благостного результата.
Во втором случае наоборот, игра рождается в потоке. И тогда, нужно только следить за тем, чтобы в ходе игры, не возникло напряжения из-за разного рода игровых моментов — хочется быстрее получить результат, хочется кого-то обыграть, хочется избежать трудностей и т.д.
Вывод получается такой: столкнувшись с проблемой, следует в начале обратить внимание на свое состояние в этой ситуации, осознать его, понять и принять его. И только тогда посмотреть, что можно с этим сделать, если это вообще потребуется.
А если у вас есть трудности с тем, чтобы осознать или принять свое состояние, дайте знать в личные сообщения или в комментариях.
Удачный старт – почти половина успеха! Как начинается игра в баскетболе и когда заканчивается

Если он был отбит правильно, без каких-либо нарушений, матч официально стартует. При нарушении, происходит переигровка на том же месте, в центре площадки.
Odnoklassniki
Основные правила
- Играют 2 команды, в которые входит по 12 человек, но на поле присутствуют всего 5 из них, остальные находятся на лавке запасных.

- Основная задача — забросить в корзину противника мяч, при этом не позволять овладеть им противоположной сборной.
- Касаться мяча разрешено исключительно руками. Если игрок просто бежит, неся его в руках, и не ударяет о пол, наносит удары ногой или кулаком по мячу, блокирует любой частью ноги, то это все является грубым нарушением правил.
- Победу одерживают те, у кого после завершения основного времени набралось наибольшее количество очков.
- Овертайм назначается только тогда, когда обе команды имеют одинаковый счёт после финального свистка. Он будет назначаться до тех пор, пока соперники не выяснят кто из них сильнее.
- Очки начисляются по-разному, все зависит от проведённого броска. За попадание в кольцо со штрафной линии даётся 1 очко, бросок со средней либо близкой дистанции оценивается в 2 очка, а попав в цель с трёх очковой линии — 3, то есть максимум.
- Матч проводится в закрытом зале или на открытой площадке. Размер поля — 26х14 метров.
Как начинается игра: выбор корзины
Баскетбольная корзина — важнейшая составляющая. Команда, которая в списке первая, имеет полное право на выбор корзины.

Но такое решение должно сообщаться старшему судье хотя бы за 30 минут до старта. До 1 и 3 периода разрешается проводить разминку на стороне противника. Перед 3 периодом осуществляется смена колец.
Спорный бросок — способ ввода мяча в игру. Происходит это следующим образом: 2 игрока из противоположных команд становятся рядом с судьёй возле того места, где возникла спорная ситуация. После чего судья подбрасывает мяч вверх. Цель — подпрыгнуть выше врага и выбить мяч своим напарникам.
Начало отсчёта времени
Любой матч по баскетболу начинается в центре площадки. Судье необходимо произвести бросок чётко над головами двух соперников. После первого касания начинается отсчёт игрового времени.
Важно! Нельзя хватать мяч руками в этот момент.
Секундомер останавливается только после свистков, а когда игра возобновляется, его опять включают.
Из чего состоит игровое время в баскетболе
Многие игровые моменты связаны с фиксацией времени. Сам матч состоит из 2 таймов, длительностью по 20 минут. Между ними есть перерыв в течение 10 минут. Вторая половина не может закончиться ничьей.
Фото 1. Баскетбольное табло, на котором высвечивается время игры, количество набранных очков каждой команды и текущий период.
Имея равный счёт, сборные получают дополнительные пятиминутки с двухминутными интервалами.
Внимание! В официальных играх присутствует секундометрист. Он включает часы сразу после старта, в начале 2 тайма, а также в пятиминутки, когда один из разыгрывающих начальный бросок дотронется мяча, достигшего наивысшей точки в момент подбрасывания. По завершении периодов часы останавливаются.
У каждой из команд есть возможность взять 1 минуту паузы, когда время игры было приостановлено. А также разрешается брать перерыв 2 раза по минуте за 1 половину.
Далее речь пойдёт о секундах:

- Нахождение нападающего в трехсекундной зоне больше 3 секунд, считается нарушением.
- Спорный бросок назначается в том случае, если игрок, владеющий мячом и атакованный врагом, не делает бросок, не отдаёт мяч союзнику, не ведёт его на протяжении 5 секунд.
- Передача мяча из тыловой зоны в игровую должна происходить в течение 10 секунд.
- Замена происходит всего за 20 секунд и неважно, сколько будет заменено игроков. Если тратится больше времени, чем предоставлялось, то для команды засчитывается минутный перерыв.
Как заканчивается поединок
- Окончание игры происходит после завершающего свистка судьи.
- Матч не будет окончен, пока один из соперников не одержит победу.
- Когда фол совершён одновременно с сигналом секундометриста о конце матча любого периода, выполняется положенный штрафной бросок в качестве наказания за фол.
Полезное видео
Посмотрите видео, в котором объясняются правила баскетбола: как можно или нельзя играть.
Заключение
Как и большинство подвижных видов спорта, баскетбол держит организм в тонусе, развивает дыхательную систему, повышает общую выносливость, придаёт много энергии и сил. Кроме получения массы адреналина от игры, каждый участник сборной должен знать и соблюдать общие баскетбольные правила. За их выполнением следит арбитр.
С чего начинаются игры: первые шаги при создании игры
Сегодня хочу рассказать о том, как делаются игры (громко звучит, но на самом деле ничего сверхъестественного). А точнее, с чего вообще начинается работа над игрой. Самые-самые первые шаги. Еще до исследований рынка, до четкого прописывания USP, до GDD, до прототипа, дизайна уровней и детализации.
Статья пригодится начинающим геймдизайнерам, да и всем, наверное, у кого мало опыта в проектировании чего-либо и вы просто не знаете, с чего начать. Попробуем разложить по полочкам. Итак, поехали=)

Для начала пару слов обо мне
Занимаюсь геймдизайном с 2016 года. Начинала со сценаристики и нарратива, но постепенно ушла в глобальное проектирование игр. Работала с легендарными StepGames (одни из основоположников индустрии в нашей стране, если кто не знает, прославились аж в 1995 году своей игрой Star Heritage для платформы Spectrum), создавала образовательные игры для детей, дизайнила множество VR-проектов различных жанров и направленности, настраивала сцены и баланс, писала много (очень много!=)) GDD, занималась тестированием и разработкой (алгоритмы, код).
А теперь к делу…
Я выделила ключевые этапы, через которые прохожу каждый раз (или почти каждый) вне зависимости от команды, продукта и внешних обстоятельств. Хотя большинство из них проходит вся команда во главе с геймдизайнером, если вы работаете над игрой в одиночку — ваши шаги будут теми же. Разве что могут занять где-то больше, а где-то наоборот меньше времени.
Кратко их можно записать так:
- Брейншторм
- Брейншторм 2 (при необходимости)
- Формирование идеи
- Поиск референсных продуктов
- Диаграмма связей (путь игрока — самый базовый вариант)
- Логика и фичи (чем зацепить пользователя)
- Ивент Шторминг
- Формализация и дизайн, но об этом уже в следующей серии…
Теперь давайте разберемся, что же происходит на каждом из этапов.
Брейншторм — это такая штука, когда вся команда собирается вместе (онлайн или очно) и накидывает на одной доске все, что взбредет в голову. Выглядит это обычно как каша из картинок, скриншотов из игр и стикеров с надписями. Со стороны звучит как балаган))

Это самый первый этап работы, где генерируется максимальное количество идей. Абсолютно любых, даже тех, что кажутся нереальными или бредовыми. Здесь действует одно правило: чем больше и разнообразнее, тем лучше.
Брейнштормы — дело непростое и не быстрое, к тому же они сильно выматывают. Поэтому часто одного бывает не достаточно. Плюс неплохо, если пройдет какое-то время с первого, чтобы все участники смогли немного переварить этот поток идей.
На второй брейншторм мы собираемся, чтобы взглянуть на все заметки еще раз, взвесить все за и против и отобрать из них то, что может быть использовано в продукте. Обычно отбираем путем голосования, но можно и в ходе активного обсуждения (если команда невелика).

- Формирование идеи
Этот шаг я предпочитаю проходить без команды. Так как здесь важно собрать все воедино и подчеркнуть суть. Множественные мнения могут мешать процессу (да и если вы адекватный человек и внимательно слушали коллег — вы и так уже знаете их мнение и вправе решить: прислушаться или нет).
Садимся перед доской с последнего брейншторма, внимательно изучаем все, что на ней изображено и из всего этого вычленяем конкретную идею для будущей игры. Идею нужно четко представить себе и записать. Можно также на доске, можно в фигме, в документе или таблицах. Тут уж как кому удобно.
Лично я всегда записываю идею в блокнот и делаю визуальные зарисовки. Бумажные записи дают какое-то дополнительное вдохновение. К тому же, его удобно брать с собой и дописывать что-то, если мысль придет где-нибудь в неожиданном месте=)

- Поиск референсных продуктов
Еще один важный этап — поиск продуктов (других игр и приложение), так или иначе похожих на вашу идею. По сценарию, по механикам, по стилю или сеттингу. Выбираем такие продукты и собираем общий список со ссылками и скриншотами. Это пригодится в будущей разработке, когда вы столкнетесь с вопросами, как решить ту или иную проблему или как впихнуть в игру очередную фичу. Посмотрите, как подобное сделано у других и станет проще найти собственное решение (подчеркиваю: не нужно копировать чужую идею, она может подсказать вам собственный путь)

- Диаграмма связей (путь игрока — самый базовый вариант)
На мой взгляд, диаграммой она называется условно, по факту — это схема последовательности действий, то есть базовый путь игрока по игре со всеми развилками. Этот путь важно прописывать на одном из первых этапов. Но не сильно привязывайтесь к нему. Помните, это лишь базовый черновик и в процессе разработки он может измениться до неузнаваемости.

- Логика и фичи (чем зацепить пользователя)
Прописываем базовую логику продукта и основные фичи, без которых он просто не взлетит. Обычно эту работу делает геймдизайнер в одиночку, а потом презентует всей команде и вносит коррективы. Чаще всего результатом этапа становится схема, в идеале подкрепленная скринами с примерами. Хотя форматы могут быть любые, какие удобны или приняты у вас.

- Ивент Шторминг*
Этот этап добавила под звездочкой, так как он может как пропускаться, так и происходить уже на более поздних этапах разработки. Ивент шторминг — это процесс разделения вашей идеи, вашей логики и фичей на четкие игровые события с описанием того, что видит пользователь на каждом таком событии, какое его действие к нему приводит и как эти события должны быть реализованы программно (в коде игры). В этом процессе очень много тонкостей, но о них мы поговорим в другой раз.

- Формализация и дизайн, но об этом уже в следующей серии…
Дальше начинается уже более детальная работа над идеей: исследование рынка, дизайн, проработка механик и нарратива, создание документации, прототипа…. Все это требует отдельного внимания и разбора, но уже за рамками данной статьи. Если интересно — напишу продолжение =) Но о первых шагах, о том, с чего начинается разработка игры, я рассказала. Спасибо за внимание!
P.S. Здесь я решила не вдаваться в подробности каждого этапа, хотя, конечно, многие из них сами по себе вызывают сложности (тот же ивент шторминг, который мало кто умеет правильно проводить). Поэтому, если будет интересно, пишите в комментах и я с удовольствием посвящу им отдельные статьи =)
P.P.S. Это моя первая статья, так что надеюсь, получилось хоть чуточку интересно. Всем добра! И удачи в создании хороших игр =)
- игры
- разработка приложений
- разработка игр
- продуктовая разработка
- геймдев
- геймдизайн
- геймдизайнер с нуля
- этапы разработки
- этапы работы
- проектирование
«Хорошо, когда с утра начинается игра»

Ни для кого не секрет, что улыбка помогает преодолевать трудности, улучшает настроение, а игра особенно нравится и детям, и подросткам, ведь она приносит много смеха и веселья.
Ведущая Т. Питюкова в игровой форме познакомит подрастающее поколение с народными традициями, с русскими народными играми и хороводами: «Ручеек», «Вьюнок» , «Клубок ниток». Участники мероприятия примут участие в шуточной викторине «Шутки на полминутки».
Ребята проявят себя и покажут в деле свою смекалку, ловкость, внимательность, умении работать в команде в таких играх и конкурсах как «Как нам повезло», «Пронеси не урони», «Кенгуру», «Кузнечики», «Веселые гусеницы», «Сбей кеглю», «Колечко». Завершится мероприятие весёлым флеш мобом.