Перейти к содержимому

С чего начинается игра

  • автор:

С чего начинаются игры?

2. От того, что он увидел что-то классное, с чем можно поиграть.

Рассмотрим два этих варианта.

В первом случае игра из-за скуки, но давайте посмотрим на это шире. Это игра из-за нежелания мириться с тем, что есть сейчас. Желание изменений из-за непринятия настоящего.

Например, человеку не нравится его тотальная бедность, как в примере из прошлого поста, и он начинает создавать игру, как выйти из этой бедности. Или человеку не нравится одиночество и он начинает поиск партнера для совместной игры. А может ему не нравится отсутствие востребованности и проявленности, как полезного игрока в этом мире и он начинает что-то с этим делать.

Во втором случае, игра из-за желания поиграть. Например, человеку нравится играть на скрипке и он хочет это делать профессионально. Или человек влюбляется в кого-то и у них начинается совместная игра. Или человек придумал какую-то идею, которая ему очень нравится и кажется ему очень полезной и он хочет воплотить ее на пользу всем.

Как вы считаете, какой вариант с большей вероятностью приведет к хорошей игре для всех ее участников?

Могу судить по свои детям — когда они маются скукой и в этом состоянии начинают играть, в попытке изменить своё состояние, не происходит ничего хорошего. Чаще всего игра заканчивается ссорой между детьми. Конечно, дети порой ссорятся. И если игра начинается в хорошем настроении, не факт, что она не закончится конфликтом. Но мы то взрослые. Можем посмотреть, сравнить и проанализировать.

Если мы хотим изменить реальность, как в первом случае, мы делаем усилие. Усилие — это напряжение силы. И вот тут у нас начинаются проблемы. Там где напряжение, там всегда перекошен поток энергии, а значит нарушена гармония. И чем больше мы сохраняем это напряжение в своей игре, тем дальше мы от благостного результата.

Во втором случае наоборот, игра рождается в потоке. И тогда, нужно только следить за тем, чтобы в ходе игры, не возникло напряжения из-за разного рода игровых моментов — хочется быстрее получить результат, хочется кого-то обыграть, хочется избежать трудностей и т.д.

Вывод получается такой: столкнувшись с проблемой, следует в начале обратить внимание на свое состояние в этой ситуации, осознать его, понять и принять его. И только тогда посмотреть, что можно с этим сделать, если это вообще потребуется.

А если у вас есть трудности с тем, чтобы осознать или принять свое состояние, дайте знать в личные сообщения или в комментариях. ����

Удачный старт – почти половина успеха! Как начинается игра в баскетболе и когда заканчивается

Фото 1

Если он был отбит правильно, без каких-либо нарушений, матч официально стартует. При нарушении, происходит переигровка на том же месте, в центре площадки.

Odnoklassniki

Основные правила

  • Играют 2 команды, в которые входит по 12 человек, но на поле присутствуют всего 5 из них, остальные находятся на лавке запасных.

Фото 2

  • Основная задача — забросить в корзину противника мяч, при этом не позволять овладеть им противоположной сборной.
  • Касаться мяча разрешено исключительно руками. Если игрок просто бежит, неся его в руках, и не ударяет о пол, наносит удары ногой или кулаком по мячу, блокирует любой частью ноги, то это все является грубым нарушением правил.
  • Победу одерживают те, у кого после завершения основного времени набралось наибольшее количество очков.
  • Овертайм назначается только тогда, когда обе команды имеют одинаковый счёт после финального свистка. Он будет назначаться до тех пор, пока соперники не выяснят кто из них сильнее.
  • Очки начисляются по-разному, все зависит от проведённого броска. За попадание в кольцо со штрафной линии даётся 1 очко, бросок со средней либо близкой дистанции оценивается в 2 очка, а попав в цель с трёх очковой линии — 3, то есть максимум.
  • Матч проводится в закрытом зале или на открытой площадке. Размер поля — 26х14 метров.

Как начинается игра: выбор корзины

Баскетбольная корзина — важнейшая составляющая. Команда, которая в списке первая, имеет полное право на выбор корзины.

Фото 3

Но такое решение должно сообщаться старшему судье хотя бы за 30 минут до старта. До 1 и 3 периода разрешается проводить разминку на стороне противника. Перед 3 периодом осуществляется смена колец.

Спорный бросок — способ ввода мяча в игру. Происходит это следующим образом: 2 игрока из противоположных команд становятся рядом с судьёй возле того места, где возникла спорная ситуация. После чего судья подбрасывает мяч вверх. Цель — подпрыгнуть выше врага и выбить мяч своим напарникам.

Начало отсчёта времени

Любой матч по баскетболу начинается в центре площадки. Судье необходимо произвести бросок чётко над головами двух соперников. После первого касания начинается отсчёт игрового времени.

Важно! Нельзя хватать мяч руками в этот момент.

Секундомер останавливается только после свистков, а когда игра возобновляется, его опять включают.

Из чего состоит игровое время в баскетболе

Многие игровые моменты связаны с фиксацией времени. Сам матч состоит из 2 таймов, длительностью по 20 минут. Между ними есть перерыв в течение 10 минут. Вторая половина не может закончиться ничьей.

Фото 1. Баскетбольное табло, на котором высвечивается время игры, количество набранных очков каждой команды и текущий период.

Имея равный счёт, сборные получают дополнительные пятиминутки с двухминутными интервалами.

Внимание! В официальных играх присутствует секундометрист. Он включает часы сразу после старта, в начале 2 тайма, а также в пятиминутки, когда один из разыгрывающих начальный бросок дотронется мяча, достигшего наивысшей точки в момент подбрасывания. По завершении периодов часы останавливаются.

У каждой из команд есть возможность взять 1 минуту паузы, когда время игры было приостановлено. А также разрешается брать перерыв 2 раза по минуте за 1 половину.

Далее речь пойдёт о секундах:

Фото 5

  • Нахождение нападающего в трехсекундной зоне больше 3 секунд, считается нарушением.
  • Спорный бросок назначается в том случае, если игрок, владеющий мячом и атакованный врагом, не делает бросок, не отдаёт мяч союзнику, не ведёт его на протяжении 5 секунд.
  • Передача мяча из тыловой зоны в игровую должна происходить в течение 10 секунд.
  • Замена происходит всего за 20 секунд и неважно, сколько будет заменено игроков. Если тратится больше времени, чем предоставлялось, то для команды засчитывается минутный перерыв.

Как заканчивается поединок

  • Окончание игры происходит после завершающего свистка судьи.
  • Матч не будет окончен, пока один из соперников не одержит победу.
  • Когда фол совершён одновременно с сигналом секундометриста о конце матча любого периода, выполняется положенный штрафной бросок в качестве наказания за фол.

Полезное видео

Посмотрите видео, в котором объясняются правила баскетбола: как можно или нельзя играть.

Заключение

Как и большинство подвижных видов спорта, баскетбол держит организм в тонусе, развивает дыхательную систему, повышает общую выносливость, придаёт много энергии и сил. Кроме получения массы адреналина от игры, каждый участник сборной должен знать и соблюдать общие баскетбольные правила. За их выполнением следит арбитр.

С чего начинаются игры: первые шаги при создании игры

Сегодня хочу рассказать о том, как делаются игры (громко звучит, но на самом деле ничего сверхъестественного). А точнее, с чего вообще начинается работа над игрой. Самые-самые первые шаги. Еще до исследований рынка, до четкого прописывания USP, до GDD, до прототипа, дизайна уровней и детализации.

Статья пригодится начинающим геймдизайнерам, да и всем, наверное, у кого мало опыта в проектировании чего-либо и вы просто не знаете, с чего начать. Попробуем разложить по полочкам. Итак, поехали=)

Для начала пару слов обо мне

Занимаюсь геймдизайном с 2016 года. Начинала со сценаристики и нарратива, но постепенно ушла в глобальное проектирование игр. Работала с легендарными StepGames (одни из основоположников индустрии в нашей стране, если кто не знает, прославились аж в 1995 году своей игрой Star Heritage для платформы Spectrum), создавала образовательные игры для детей, дизайнила множество VR-проектов различных жанров и направленности, настраивала сцены и баланс, писала много (очень много!=)) GDD, занималась тестированием и разработкой (алгоритмы, код).

А теперь к делу…

Я выделила ключевые этапы, через которые прохожу каждый раз (или почти каждый) вне зависимости от команды, продукта и внешних обстоятельств. Хотя большинство из них проходит вся команда во главе с геймдизайнером, если вы работаете над игрой в одиночку — ваши шаги будут теми же. Разве что могут занять где-то больше, а где-то наоборот меньше времени.

Кратко их можно записать так:

  1. Брейншторм
  2. Брейншторм 2 (при необходимости)
  3. Формирование идеи
  4. Поиск референсных продуктов
  5. Диаграмма связей (путь игрока — самый базовый вариант)
  6. Логика и фичи (чем зацепить пользователя)
  7. Ивент Шторминг
  8. Формализация и дизайн, но об этом уже в следующей серии…

Теперь давайте разберемся, что же происходит на каждом из этапов.

Брейншторм — это такая штука, когда вся команда собирается вместе (онлайн или очно) и накидывает на одной доске все, что взбредет в голову. Выглядит это обычно как каша из картинок, скриншотов из игр и стикеров с надписями. Со стороны звучит как балаган))

Пример результата брейншторма на доске в Miro

Это самый первый этап работы, где генерируется максимальное количество идей. Абсолютно любых, даже тех, что кажутся нереальными или бредовыми. Здесь действует одно правило: чем больше и разнообразнее, тем лучше.

Брейнштормы — дело непростое и не быстрое, к тому же они сильно выматывают. Поэтому часто одного бывает не достаточно. Плюс неплохо, если пройдет какое-то время с первого, чтобы все участники смогли немного переварить этот поток идей.

На второй брейншторм мы собираемся, чтобы взглянуть на все заметки еще раз, взвесить все за и против и отобрать из них то, что может быть использовано в продукте. Обычно отбираем путем голосования, но можно и в ходе активного обсуждения (если команда невелика).

Пример наведения порядка на доске и голосования при помощи стикеров

  1. Формирование идеи

Этот шаг я предпочитаю проходить без команды. Так как здесь важно собрать все воедино и подчеркнуть суть. Множественные мнения могут мешать процессу (да и если вы адекватный человек и внимательно слушали коллег — вы и так уже знаете их мнение и вправе решить: прислушаться или нет).

Садимся перед доской с последнего брейншторма, внимательно изучаем все, что на ней изображено и из всего этого вычленяем конкретную идею для будущей игры. Идею нужно четко представить себе и записать. Можно также на доске, можно в фигме, в документе или таблицах. Тут уж как кому удобно.

Лично я всегда записываю идею в блокнот и делаю визуальные зарисовки. Бумажные записи дают какое-то дополнительное вдохновение. К тому же, его удобно брать с собой и дописывать что-то, если мысль придет где-нибудь в неожиданном месте=)

  1. Поиск референсных продуктов

Еще один важный этап — поиск продуктов (других игр и приложение), так или иначе похожих на вашу идею. По сценарию, по механикам, по стилю или сеттингу. Выбираем такие продукты и собираем общий список со ссылками и скриншотами. Это пригодится в будущей разработке, когда вы столкнетесь с вопросами, как решить ту или иную проблему или как впихнуть в игру очередную фичу. Посмотрите, как подобное сделано у других и станет проще найти собственное решение (подчеркиваю: не нужно копировать чужую идею, она может подсказать вам собственный путь)

  1. Диаграмма связей (путь игрока — самый базовый вариант)

На мой взгляд, диаграммой она называется условно, по факту — это схема последовательности действий, то есть базовый путь игрока по игре со всеми развилками. Этот путь важно прописывать на одном из первых этапов. Но не сильно привязывайтесь к нему. Помните, это лишь базовый черновик и в процессе разработки он может измениться до неузнаваемости.

Два варианта короткой диаграммы связей для игры

  1. Логика и фичи (чем зацепить пользователя)

Прописываем базовую логику продукта и основные фичи, без которых он просто не взлетит. Обычно эту работу делает геймдизайнер в одиночку, а потом презентует всей команде и вносит коррективы. Чаще всего результатом этапа становится схема, в идеале подкрепленная скринами с примерами. Хотя форматы могут быть любые, какие удобны или приняты у вас.

Упрощенный пример схемы с логикой и фичами игры

  1. Ивент Шторминг*

Этот этап добавила под звездочкой, так как он может как пропускаться, так и происходить уже на более поздних этапах разработки. Ивент шторминг — это процесс разделения вашей идеи, вашей логики и фичей на четкие игровые события с описанием того, что видит пользователь на каждом таком событии, какое его действие к нему приводит и как эти события должны быть реализованы программно (в коде игры). В этом процессе очень много тонкостей, но о них мы поговорим в другой раз.

Так может выглядеть доска после Ивент Шторминга

  1. Формализация и дизайн, но об этом уже в следующей серии…

Дальше начинается уже более детальная работа над идеей: исследование рынка, дизайн, проработка механик и нарратива, создание документации, прототипа…. Все это требует отдельного внимания и разбора, но уже за рамками данной статьи. Если интересно — напишу продолжение =) Но о первых шагах, о том, с чего начинается разработка игры, я рассказала. Спасибо за внимание!

P.S. Здесь я решила не вдаваться в подробности каждого этапа, хотя, конечно, многие из них сами по себе вызывают сложности (тот же ивент шторминг, который мало кто умеет правильно проводить). Поэтому, если будет интересно, пишите в комментах и я с удовольствием посвящу им отдельные статьи =)

P.P.S. Это моя первая статья, так что надеюсь, получилось хоть чуточку интересно. Всем добра! И удачи в создании хороших игр =)

  • игры
  • разработка приложений
  • разработка игр
  • продуктовая разработка
  • геймдев
  • геймдизайн
  • геймдизайнер с нуля
  • этапы разработки
  • этапы работы
  • проектирование

«Хорошо, когда с утра начинается игра»

Ни для кого не секрет, что улыбка помогает преодолевать трудности, улучшает настроение, а игра особенно нравится и детям, и подросткам, ведь она приносит много смеха и веселья.

Ведущая Т. Питюкова в игровой форме познакомит подрастающее поколение с народными традициями, с русскими народными играми и хороводами: «Ручеек», «Вьюнок» , «Клубок ниток». Участники мероприятия примут участие в шуточной викторине «Шутки на полминутки».

Ребята проявят себя и покажут в деле свою смекалку, ловкость, внимательность, умении работать в команде в таких играх и конкурсах как «Как нам повезло», «Пронеси не урони», «Кенгуру», «Кузнечики», «Веселые гусеницы», «Сбей кеглю», «Колечко». Завершится мероприятие весёлым флеш мобом.

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *