Перейти к содержимому

Как заставить камеру следовать за игроком unity

  • автор:

Камера

Камеры являются устройствами, которые захватывают и отображают мир игроку. Путем настройки и манипулирования камерами, вы можете сделать презентацию своей игры поистине уникальной. Вы можете иметь неограниченное количество камер в сцене. Вы можете настроить рендеринг камерами в любом порядке, на любом месте экрана, либо только в определенных частях экрана.

Свойства

Свойство: Функция:
Clear Flags Определяет, какие части экрана будут очищены. Это удобно при использовании нескольких камер для отрисовки разных элементов игры.
Background Цвет, применяемый для фона после отрисовки всех элементов, в случае отсутствия скайбокса.
###Маска отрезания Включение или исключение слоёв объектов на рендер этой камерой. Назначение слоёв объектам производится через Inspector.
Projection Переключает способность камеры симулировать перспективу.
X Камера будет рисовать объекты в перспективе.
X Camera will render objects uniformly, with no sense of perspective. NOTE: Deferred rendering is not supported in Orthographic mode. Forward rendering is always used.
Size (когда выбран ортографический режим) Размер зоны видимости камеры для ортографического режима.
Field of view (когда выбран режим перспективы) Ширина угла обзора камеры, измеряется в градусах по локальной оси Y.
###Clip Planes (Плоскости отреза) Дистанция, на которой камера начинает и заканчивает рендеринг.
X Ближайшая точка относительно камеры, которая будет рисоваться.
X Дальняя точка относительно камеры, которая будет рисоваться.
Normalized View Port Rect Четыре значения, отражающие то, в какой области экрана будет выведено изображение с камеры, в экранных координатах (от 0 до 1).
X Начальная позиция области по горизонтали вида камеры, который будет рисоваться.
Y Начальная позиция области по вертикали, где вид камеры будет рисоваться.
W (Ширина) Ширина вида камеры на экране.
H (Высота) Высота вида камеры на экране.
Depth Позиция камеры в очереди отрисовки. Камеры с большим значением будут нарисованы поверх камер с меньшим значением.
###Способ рендера Опции для определения методов рендеринга для камеры.
X Камера использует метод рендеринга, установленный в Player Settings.
Вершинное освещение Все объекты рисующиеся этой камерой будут рендериться как Vertex-Lit-объекты.
X Все объекты будут рендериться с одним проходом на материал.
Deferred Lighting (только в Unity Pro) Все объекты будут рендериться сначала без освещения, а затем будет произведён рендер освещения для всех объектов разом, в конце очереди рендеринга.
Target Texture Ссылка на Render Texture, которая будет содержать результат рендеринга камеры. Назначение этой ссылки отключает способность камеры рендерить на экран.
HDR Включение технологии High Dynamic Range.
Target Display Defines which external device to render to. Between 1 and 8.

Детали

Камеры очень важны для демонстрации вашей игры игроку. Они могут быть изменены, заскриптованы, наследованы для получения различных визуальных эффектов. Для паззла вы можете сделать камеру статичной и охватывающей обзором весь паззл. Для шутера от первоого лица вы можете сделать камеру дочерней по отношению к игроку и разместить её на уровне глаз персонажа. Для гоночный игры вы можете закрепить камеру позади автомобиля и заставить её следовать за ним.

Вы можете создать несколько камер и назначить каждой свою глубину(Depth). Камеры будут отрисовываться от низшей глубины до высшей глубины. Другими словами, камера с Depth 2 будет отрисована поверх камеры с Depth 1. Вы можете настроить значение свойства Normalized View Port Rectangle для изменения позиции и размера изображения с камеры на экране, например для создания нескольких экранов в одном, или для создания зеркала заднего вида.

Способ рендера

Unity поддерживает различные способы рендеринга. Вы должны выбрать один из них, в зависимости от содержимого вашей игры и целевой платформы / аппаратного обеспечения. Различные методы рендеринга поддерживают различные возможности и дают различную производительность, особенно в аспекте применения теней и источников света. Метод рендеринга, используемый в вашем проекте, выбирается в Player Settings. Дополнительно свой метод рендеринга может быть выбран для каждой камеры.

См. способы рендеринга для получения всех подробностей.

Clear Flags

Каждая камера хранит информацию о цвете и глубине, когда рендерит свой вид. По умолчанию, незаполненные части экрана, будут показаны в виде скайбокса. При использовании нескольких камер, каждая камера будет иметь свои буферы цвета и глубины, заполняемые при каждом рендеринге. Каждая камера будет рендерить то, что видно с её ракурса, а путем изменения настройки Clear Flags можно выбрать набор буферов, которые будут обновлены (очищены), во время рендеринга. Это осуществляется, выбором одного из четырёх вариантов:

Skybox

Это настройка по умолчанию. Пустые участки экрана будут отображать скайбокс текущей камеры. Если текущая камера не имеет скайбокса, то скайбокс будет использован стандартный скайбокс из меню Render Settings ( Edit->Render Settings ). Если и там не будет указан скайбокс, то будет использован цвет Background Color . Также к камере может быть добавлен компонент Skybox. Если вы хотите создать новый скайбокс, см. это руководство.

Solid color

Любые пустые части экрана будут отображать текущий фоновый цвет ( Background Color ) камеры.

Только глубина

Если вы хотите рисовать оружие игрока не подвергая его обрезке объектами окружения, внутри которых оно находится, установите одну камеру, рисующей окружение, с Depth 0, и ещё одну камеру, рисующую оружие — Depth 1. Для камеры оружия выберите Clear Flags depth only . Это позволит отобразить окружение на экране, но проигнорировать всю информацию о взаимном положении предметов в пространстве. Когда оружие будет отрисовано, непрозрачные части будут полностью отрисованы на экране поверх ранее находившегося там изображения, независимо от того, насколько близко оружие находится к стене.

Оружие отрисовано последним после очистки буфера глубины предшествовавшей камеры.

Не очищать

В этом режиме не очищаются ни цвет, ни буфер глубины. В результате каждый кадр рисуется поверх другого, из-за чего получится эффект размытия. Это обычно не используется в играх, и лучше использовать вместе с пользовательским шейдером.

Clip Planes (Плоскости отреза)

Near и Far Clip Plane — свойства, определяющие, где начинается и заканчивается область отрисовки камеры. Эта область ограничивается плоскостями, перпендикулярными направлению камеры, и находившимися в этих позициях относительно неё. Near Plane — это ближайшая позиция, а Far Plane — дальняя позиция.

Плоскости также определяют точность буфера глубины. Для обеспечения наивысшей точности вам следует отодвинуть Near Plane так далеко, насколько возможно.

Обратите внимание, что эти плоскости вместе определяют поле зрения камеры, которое известно как фрустум. Unity гарантирует, что объекты, полностью находящиеся за пределами фрустума, не будут отображаться. Это называется Frustum Culling и это срабатывает независимо от Occlusion Culling.

Из соображений производительности вы можете прекращать отрисовку мелких объектов раньше, чем отрисовку прочих. Для этого поместите их в separate layer и настройте дистанцию обрезки для этого слоя, используя функцию Camera.layerCullDistances.

Маска отрезания

Culling Mask используется для выборочного рендеринга групп объектов посредством использования слоёв. Больше информации об использовании слоёв можно найти здесь.

Normalized Viewport Rectangles

Normalized Viewport Rectangles предназначено для определения части экрана, на которой будет отрисовано изображение с камеры. Вы можете, к примеру, вставить изображение карты в нижний правый угол экрана, а вид с камеры на выпущенной ракете — в верхний левый угол. Немного поработав над дизайном, используя Viewport Rectangle , вы сможете создать кое-какие уникальные системы.

Очень просто создать раздельный экран для двух игроков, используя Normalized Viewport Rectangle . После создания двух камер, установите обеим камерам свойство H в значение 0.5 и для одной из них свойство Y в значение 0.5, а для другой — в значение 0. В результате, первая камера будет рисовать изображение в верхней половине экрана, а вторая камера — в нижней половине экрана.

Создание экрана для двух игроков с помощью Normalized ViewportRectangle

Orthographic

Переключив камеру в ортографичесий ( Orthographic ) режим, вы устраните всю перспективу из отрисовываемого ей изображения. Это полезно для создания двумерных и изометрических игр.

Заметьте, что туман отрисовывается при этом равномерно, так что может выглядеть не так, как вы ожидали. Прочтите справко по компоненту Render Settings для получения подробностей.

Перспективная камера. Ортографическая камера. Изображение объектов не уменьшается при увеличении дистанции.

Текстура рендера

Эта возможность доступна лишь в расширенных лицензиях Unity. Она позволяет отрисовывать изображенеи с камеры в текстуру (Texture), которая может быть применена к другому игровому объекту. Это делает простым создание спортивной арены с видеомониторами, камеры наблюдения, отражений и т.д.

Использование рендертекстуры для создания монитора

Target display

A camera has up to 8 target display settings. The camera can be controlled to render to one of up to 8 monitors. This is supported only on PC, Mac and Linux. In Game View the chosen display in the Camera Inspector will be shown.

Советы

  • Камеры могут быть вызваны, назначены дочерним объектом и заскриптованы как любой другой игровой объект
  • Для эффекта ускорения в гоночной игры используйте повышенный Field of View .
  • Камеры можно использовать в симуляции физики, если к ним добавить компонент Rigidbody .
  • Нет ограничения на количество камер в сцене.
  • Ортографические камеры отлично подходят для создания 3D пользовательских интерфейсов
  • Если вы наблюдаете артефакты глубины (мелькают близкорасположенные поверхности), попробуйте выставить Near Plane в максимально возможное значение.
  • Камеры не могут рендерить одновременно на экран и в Render Texture, только в одно из них.
  • Pro-лицензия предоставляет функцию названную Render-to-Texture, которая позволяет рендерить камеру в текстуру, для еще более уникальных эффектов.
  • Unity поставляется с предустановленными скриптами для управления камерой, их можно найти в Components->Camera Control . Поэкспериментируйте с ними чтобы узнать об их возможностях.

Камера в Unity — следовать, но не вращаться

Есть объект, если камера которая следует за ним. Как сделать, чтобы эта камера следовала, но не вращалась за объектом? Вешал Rigidbody на камеру,фризил его вращения — не помогает.

Отслеживать
задан 3 окт 2016 в 15:52
1,693 5 5 золотых знаков 31 31 серебряный знак 53 53 бронзовых знака

3 ответа 3

Сортировка: Сброс на вариант по умолчанию

Самое банальное это просто брать старые координаты и добавлять смещение, сделанное игроком.

using UnityEngine; using System.Collections; public class FollowCamera : MonoBehaviour < public GameObject player; // тут объект игрока private Vector3 offset; void Start () < offset = transform.position - player.transform.position; >void LateUpdate () < transform.position = player.transform.position + offset; >> 
public Transform target; public float smooth= 5.0f; public Vector3 offset = new Vector3(0, 2, -5); void Update () < transform.position = Vector3.Lerp (transform.position, target.position + offset, Time.deltaTime * smooth); >offset - точная позиция камера относительно игрока. Всегда будет висеть сзди и выше на столько-то единиц. 

Отслеживать
ответ дан 3 окт 2016 в 16:44
Алексей Шиманский Алексей Шиманский
71.1k 12 12 золотых знаков 90 90 серебряных знаков 180 180 бронзовых знаков

  1. В Hierarchy привязать камеру к объекту
  2. В Inspector (камера) добавить компоненты: Distance Joint 2D и Rigibody 2D
  3. В Inspector-Distance Joint 2D (камера) привязать объект на Connected Rigid Body
  4. В Inspector-Rigibody 2D (камера) установить минимальное значение Mass (0.0001) и включить Constraints-Freeze Rotation Z
  5. В Scene отцентровать камеру с объектом

P.s. Это упрощенный вариант без применения скриптов

Отслеживать
ответ дан 2 дек 2020 в 21:15
1 1 1 бронзовый знак

Как вариант: помести обьект в камеру как дочерний. Но тогда будет проблема если нужно вращать камеру — ведь обьект будет вращатся если вращать камеру.

Как второй вариант: напиши простенький скрипт который запоминает разницу между координатами обьекта и камеры на инициализации и в каждом апдейте просто меняй трансформ.Позишн на данную разницу.

Отслеживать
ответ дан 3 окт 2016 в 16:43
user221357 user221357

Highly active question. Earn 10 reputation (not counting the association bonus) in order to answer this question. The reputation requirement helps protect this question from spam and non-answer activity.

  • c#
  • unity3d
    Важное на Мете
Связанные
Похожие

Подписаться на ленту

Лента вопроса

Для подписки на ленту скопируйте и вставьте эту ссылку в вашу программу для чтения RSS.

Дизайн сайта / логотип © 2023 Stack Exchange Inc; пользовательские материалы лицензированы в соответствии с CC BY-SA . rev 2023.10.27.43697

Нажимая «Принять все файлы cookie» вы соглашаетесь, что Stack Exchange может хранить файлы cookie на вашем устройстве и раскрывать информацию в соответствии с нашей Политикой в отношении файлов cookie.

Движение камеры за персонажем [2D платформер]

Сегодня напишем скрипт, который предназначен для того, чтобы камера следовала за объектом. Прежде всего, данный скрипт заточен под платформер, где игрок управляет неким персонажем. Например, как в игре Mario и подобные, важно то, что персонаж должен перемещаться влево или вправо, по оси икс. Камера будет плавно двигаться вслед за объектом, а также определять в какую сторону в данный момент движется объект. Это нужно, чтобы добавить смещение по иксу, то есть, если персонаж смотрит допустим вправо, то камера будет сдвинута немного вправо и вверх, если добавлено смещение по вертикали.

Чтож, создаем скрипт CameraFollow2D:

using UnityEngine; using System.Collections; public class CameraFollow2D : MonoBehaviour < public float damping = 1.5f; public Vector2 offset = new Vector2(2f, 1f); public bool faceLeft; private Transform player; private int lastX; void Start () < offset = new Vector2(Mathf.Abs(offset.x), offset.y); FindPlayer(faceLeft); >public void FindPlayer(bool playerFaceLeft) < player = GameObject.FindGameObjectWithTag("Player").transform; lastX = Mathf.RoundToInt(player.position.x); if(playerFaceLeft) < transform.position = new Vector3(player.position.x - offset.x, player.position.y + offset.y, transform.position.z); >else < transform.position = new Vector3(player.position.x + offset.x, player.position.y + offset.y, transform.position.z); >> void Update () < if(player) < int currentX = Mathf.RoundToInt(player.position.x); if(currentX >lastX) faceLeft = false; else if(currentX < lastX) faceLeft = true; lastX = Mathf.RoundToInt(player.position.x); Vector3 target; if(faceLeft) < target = new Vector3(player.position.x - offset.x, player.position.y + offset.y, transform.position.z); >else < target = new Vector3(player.position.x + offset.x, player.position.y + offset.y, transform.position.z); >Vector3 currentPosition = Vector3.Lerp(transform.position, target, damping * Time.deltaTime); transform.position = currentPosition; > > >

damping — регулируем плавность движения камеры.
offset — добавить смещение по вертикали и горизонтали.
faceLeft — если изначально персонаж «смотрит» влево, ставим галочку.

Чтобы всё работало, тот объект, которым управляет игрок, должен иметь стандартный тег Player. Стоит обратить внимание на функцию FindPlayer, к ней нужно обращаться каждый раз, когда используется респаун объекта, кроме того, учитывается и то, в какую сторону «смотрит» объект по умолчанию, например, FindPlayer(true), если «смотрит» влево. Здесь важно понимать, что суть не в том, куда смотрит персонаж во время перемещения, а то, в какую сторону движется объект, влево или вправо. Если вы хотите жесткую привязку, относительно лица, тогда надо удалить все строки с обработкой переменных lastX и currentX. А переменную faceLeft сделать статической:

public static bool faceLeft;

И изменять ее, через скрипт управления персонажа.

Допустим, вот так:

if(Input.GetKey(KeyCode.A))

Перемещать камеру за игроком

Для камеры надо создать скрипт и добавить свойство player , за которым будет следовать камера.

public class CameraPlayer : MonoBehaviour < // Объект, к которому будет привязана камера public GameObject player; >

К данному свойству надо привязать объект.

Unity. GameObject Code

Теперь надо добавить код, который будет перемещать камеру вместе с объектом.

public class CameraPlayer : MonoBehaviour < public GameObject player; private Vector3 offset; void Start() < offset = transform.position; >void LateUpdate() < transform.position = player.transform.position + offset; >>

Теперь, например, передвигая объект влево или вправо, камера будет двигаться за объектом.

Unity

Обновлено: 07 декабря 2020 | История изменений

Комментарии

Авторизуйтесь, чтобы добавлять комментарии

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *