Что значит сохранить объект по ссылке
Перейти к содержимому

Что значит сохранить объект по ссылке

  • автор:

Курсы javascript

Уважаемые гуру подскажите плиз как в JavaScript можно сохранить объект по заданному урлу.
Требуется автоматизировать сохранение нескольких файлов на странице.
Т.е. мы имеем массив урлов полученных javaScript-ом
надо пройтись по этому массиву и сделать что-то вроде сохранить как > нажать кнопку Ok перейти к следующему элементу
Абстрактно:
есть массив ссылок на файлы вида http://something1.doc, http://something2.doc, .
полученный JQuerry

$("").each( . //Сделать аналог действия Save As (руками это было бы вставить ссылку в окно браузера нажать Enter а потом "Save As" или если ссылка на странице то кликнуть правой клавишей на ней и потом "Save As") . // Согласится сохранить объект (нажать Ok, для пути сохранения можно использовать значение к примеру некой переменной path полученной ранее) )

Подскажите пожалуйста, Что нужно подставить вместо многоточия?
Спасибо

Последний раз редактировалось supreme, 17.10.2009 в 18:47 .

Что значит сохранить объект по ссылке

«Но вот проблема: тогда такие объекты справочников вообще нельзя удалить из конфигурации, т.к. на них в базе всегда присутствует хотя бы одна ссылка.»
Почему нельзя? Сделай измерение регистра, хранящее ссылку, ведущим. И удаляй сколько угодно.

По сабжу.
Юзай XMLСтрока + сохраняй тип объекта. В плане скорости и объема БД, пожалуй, лучшее решение. Кроме, конечно, Ссылки.
Получить навигационную ссылку задействует тот же самый механизм получения строкового представления УИДа + дополняет типом.
И еще, неизвестно, что будет с сохраненными тобой навигационными ссылками при очередном обновлении релиза платформы. Признай, будет обидно затерять историю.

(13) «Почему нельзя? Сделай измерение регистра, хранящее ссылку, ведущим. И удаляй сколько угодно.»
Запись об операции с объектом должна остаться в регистре даже после того, как объект удалят из базы. Это протокол работы. Просто тогда уже нельзя будет открыть карточку объекта. А так, пока объект жив, надо иметь возмодность открывать его карточку.

Работа с объектами

JavaScript спроектирован на основе простой парадигмы. В основе концепции лежат простые объекты. Объект — это набор свойств, и каждое свойство состоит из имени и значения, ассоциированного с этим именем. Значением свойства может быть функция, которую можно назвать методом объекта. В дополнение к встроенным в браузер объектам, вы можете определить свои собственные объекты. Эта глава описывает как пользоваться объектами, свойствами, функциями и методами, а также как создавать свои собственные объекты.

Обзор объектов

Объекты в JavaScript, как и во многих других языках программирования, похожи на объекты реальной жизни. Концепцию объектов JavaScript легче понять, проводя параллели с реально существующими в жизни объектами.

В JavaScript объект — это самостоятельная единица, имеющая свойства и определённый тип. Сравним, например, с чашкой. У чашки есть цвет, форма, вес, материал, из которого она сделана, и т.д. Точно так же, объекты JavaScript имеют свойства, которые определяют их характеристики.

Объекты и свойства

В JavaScript объект имеет свойства, ассоциированные с ним. Свойство объекта можно понимать как переменную, закреплённую за объектом. Свойства объекта в сущности являются теми же самыми переменными JavaScript, за тем исключением, что они закреплены за объектом. Свойства объекта определяют его характеристики. Получить доступ к свойству объекта можно с помощью точечной записи:

.propertyName; 

Как и все переменные JavaScript, имя объекта (которое тоже может быть переменной) и имя свойства являются чувствительными к регистру. Вы можете определить свойство указав его значение. Например, давайте создадим объект myCar и определим его свойства make , model , и year следующим образом:

var myCar = new Object(); myCar.make = "Ford"; myCar.model = "Mustang"; myCar.year = 1969; 

Неопределённые свойства объекта являются undefined (а не null ).

.color; // undefined 

Свойства объектов JavaScript также могут быть доступны или заданы с использованием скобочной записи (более подробно см. property accessors). Объекты иногда называются ассоциативными массивами, поскольку каждое свойство связано со строковым значением, которое можно использовать для доступа к нему. Так, например, вы можете получить доступ к свойствам объекта myCar следующим образом:

["make"] = "Ford"; myCar["model"] = "Mustang"; myCar["year"] = 1969; 

Имена свойств объекта могут быть строками JavaScript, или тем, что может быть сконвертировано в строку, включая пустую строку. Как бы то ни было, доступ к любому имени свойства, которое содержит невалидный JavaScript идентификатор (например, имя свойства содержит в себе пробел и тире или начинается с цифры), может быть получен с использованием квадратных скобок. Этот способ записи также полезен, когда имена свойств должны быть динамически определены (когда имя свойства не определено до момента исполнения). Примеры далее:

var myObj = new Object(), str = "myString", rand = Math.random(), obj = new Object(); myObj.type = "Dot syntax"; myObj["date created"] = "String with space"; myObj[str] = "String value"; myObj[rand] = "Random Number"; myObj[obj] = "Object"; myObj[""] = "Even an empty string"; console.log(myObj); 

Обратите внимание, что все ключи с квадратными скобками преобразуются в тип String, поскольку объекты в JavaScript могут иметь в качестве ключа только тип String. Например, в приведённом выше коде, когда ключ obj добавляется в myObj , JavaScript вызывает метод obj.toString () и использует эту результирующую строку в качестве нового ключа.

Вы также можете получить доступ к свойствам, используя значение строки, которое хранится в переменной:

var propertyName = "make"; myCar[propertyName] = "Ford"; propertyName = "model"; myCar[propertyName] = "Mustang"; 

Вы можете пользоваться квадратными скобками в конструкции for. in чтобы выполнить итерацию всех свойств объекта, для которых она разрешена. Чтобы показать как это работает, следующая функция показывает все свойства объекта, когда вы передаёте в неё сам объект и его имя как аргументы функции:

function showProps(obj, objName)  var result = ""; for (var i in obj)  if (obj.hasOwnProperty(i))  result += objName + "." + i + " token operator">+ obj[i] + "\n"; > > return result; > 

Так что если вызвать эту функцию вот так showProps(myCar, «myCar»), то получим результат:

.make = Ford; myCar.model = Mustang; myCar.year = 1969; 

Перечисление всех свойств объекта

Начиная с ECMAScript 5, есть три способа перечислить все свойства объекта (получить их список):

  • циклы for. in (en-US) Этот метод перебирает все перечисляемые свойства объекта и его цепочку прототипов
  • Object.keys(o) (en-US) Этот метод возвращает массив со всеми собственными (те, что в цепочке прототипов, не войдут в массив) именами перечисляемых свойств объекта o .
  • Object.getOwnPropertyNames(o) (en-US) Этот метод возвращает массив содержащий все имена своих свойств (перечисляемых и неперечисляемых) объекта o .

До ECMAScript 5 не было встроенного способа перечислить все свойства объекта. Однако это можно сделать с помощью следующей функции:

function listAllProperties(o)  var objectToInspect; var result = []; for ( objectToInspect = o; objectToInspect !== null; objectToInspect = Object.getPrototypeOf(objectToInspect) )  result = result.concat(Object.getOwnPropertyNames(objectToInspect)); > return result; > 

Это может быть полезно для обнаружения скрытых (hidden) свойств (свойства в цепочке прототипа, которые недоступны через объект, в случае, если другое свойство имеет такое же имя в предыдущем звене из цепочки прототипа). Перечислить доступные свойства можно, если удалить дубликаты из массива.

Создание новых объектов

JavaScript содержит набор встроенных объектов. Также вы можете создавать свои объекты. Начиная с JavaScript 1.2, вы можете создавать объект с помощью инициализатора объекта. Другой способ — создать функцию-конструктор и сделать экземпляр объекта с помощью этой функции и оператора new .

Использование инициализаторов объекта

Помимо создания объектов с помощью функции-конструктора вы можете создавать объекты и другим, особым способом. Фактически, вы можете записать объект синтаксически, и он будет создан интерпретатором автоматически во время выполнения. Эта синтаксическая схема приведена ниже:

var obj =  property_1: value_1, // property_# may be an identifier. 2: value_2, // or a number. // . "property n": value_n, >; // or a string 

здесь obj — это имя нового объекта, каждое property_i — это идентификатор (имя, число или строковый литерал), и каждый value_i — это значения, назначенные property_i . Имя obj и ссылка объекта на него необязательна; если далее вам не надо будет ссылаться на данный объект, то вам не обязательно назначать объект переменной. (Обратите внимание, что вам потребуется обернуть литерал объекта в скобки, если объект находится в месте, где ожидается инструкция, чтобы интерпретатор не перепутал его с блоком.)

Если объект создан при помощи инициализатора объектов на высшем уровне скрипта, то JavaScript интерпретирует объект каждый раз, когда анализирует выражение, содержащее объект, записанный как литерал. Плюс, если пользоваться функцией инициализатором, то он будет создаваться каждый раз, когда функция вызывается.

Следующая инструкция создаёт объект и назначает его переменной x , когда выражение cond истинно.

if (cond) var x =  hi: "there" >; 

Следующий пример создаёт объект myHonda с тремя свойствами. Заметьте, что свойство engine — это также объект со своими собственными свойствами.

var myHonda =  color: "red", wheels: 4, engine:  cylinders: 4, size: 2.2, >, >; 

Вы также можете использовать инициализатор объекта для создания массивов. Смотрите array literals.

До JavaScript 1.1 не было возможности пользоваться инициализаторами объекта. Единственный способ создавать объекты — это пользоваться функциями-конструкторами или функциями других объектов, предназначенных для этой цели. Смотрите Using a constructor function.

Использование функции конструктора

Другой способ создать объект в два шага описан ниже:

  1. Определите тип объекта, написав функцию-конструктор. Название такой функции, как правило, начинается с заглавной буквы.
  2. Создайте экземпляр объекта с помощью ключевого слова new .

Чтобы определить тип объекта создайте функцию, которая определяет тип объекта, его имя, свойства и методы. Например предположим, что вы хотите создать тип объекта для описания машин. Вы хотите, чтобы объект этого типа назывался car , и вы хотите, чтобы у него были свойства make, model, и year. Чтобы сделать это, напишите следующую функцию:

function Car(make, model, year)  this.make = make; this.model = model; this.year = year; > 

Заметьте, что используется this чтобы присвоить значения (переданные как аргументы функции) свойствам объекта.

Теперь вы можете создать объект, называемый mycar , следующим образом:

var mycar = new Car("Eagle", "Talon TSi", 1993); 

Эта инструкция создаёт объект типа Car со ссылкой mycar и присваивает определённые значения его свойствам. Значением mycar.make станет строка «Eagle», mycar.year — это целое число 1993, и так далее.

Вы можете создать столько объектов car, сколько нужно, просто вызывая new . Например:

var kenscar = new Car("Nissan", "300ZX", 1992); var vpgscar = new Car("Mazda", "Miata", 1990); 

Объект может иметь свойство, которое будет другим объектом. Например, далее определяется объект типа Person следующим образом:

function Person(name, age, sex)  this.name = name; this.age = age; this.sex = sex; > 

и затем создать два новых экземпляра объектов Person как показано далее:

var rand = new Person("Rand McKinnon", 33, "M"); var ken = new Person("Ken Jones", 39, "M"); 

Затем, вы можете переписать определение car и включить в него свойство owner , которому назначить объект person следующим образом:

function Car(make, model, year, owner)  this.make = make; this.model = model; this.year = year; this.owner = owner; > 

Затем, чтобы создать экземпляры новых объектов, выполните следующие инструкции:

var car1 = new Car("Eagle", "Talon TSi", 1993, rand); var car2 = new Car("Nissan", "300ZX", 1992, ken); 

Заметьте, что вместо того, чтобы передавать строку, литерал или целое число при создании новых объектов, в выражениях выше передаются объекты rand и ken как аргумент функции. Теперь, если вам нужно узнать имя владельца car2, это можно сделать следующим образом:

.owner.name; 

Заметьте, что в любое время вы можете добавить новое свойство ранее созданному объекту. Например, выражение

.color = "black"; 

добавляет свойство color к car1, и устанавливает его значение равным «black.» Как бы там ни было, это не влияет на любые другие объекты. Чтобы добавить новое свойство всем объектам одного типа, вы должны добавить свойство в определение типа объекта car .

Использование метода Object.create

Объекты также можно создавать с помощью метода Object.create . Этот метод очень удобен, так как позволяет вам указывать объект прототип для нового вашего объекта без определения функции конструктора.

// список свойств и методов для Animal var Animal =  type: "Invertebrates", // Значение type по умолчанию displayType: function ()  // Метод отображающий тип объекта Animal console.log(this.type); >, >; // Создаём объект Animal var animal1 = Object.create(Animal); animal1.displayType(); // Выведет:Invertebrates // Создаём объект Animal и присваиваем ему type = Fishes var fish = Object.create(Animal); fish.type = "Fishes"; fish.displayType(); // Выведет:Fishes 

Наследование

Все объекты в JavaScript наследуются как минимум от другого объекта. Объект, от которого произошло наследование называется прототипом, и унаследованные свойства могут быть найдены в объекте prototype конструктора.

Индексы свойств объекта

В JavaScript 1.0 вы можете сослаться на свойства объекта либо по его имени, либо по его порядковому индексу. В JavaScript 1.1 и позже, если вы изначально определили свойство по имени, вы всегда должны ссылаться на него по его имени, и если вы изначально определили свойство по индексу, то должны ссылаться на него по его индексу.

Это ограничение налагается когда вы создаёте объект и его свойства с помощью функции конструктора (как мы это делали ранее с типом Car ) и когда вы определяете индивидуальные свойства явно (например, myCar.color = «red» ). Если вы изначально определили свойство объекта через индекс, например myCar[5] = «25 mpg» , то впоследствии сослаться на это свойство можно только так myCar[5] .

Исключение из правил — объекты, отображаемые из HTML, например массив forms . Вы всегда можете сослаться на объекты в этих массивах или используя их индекс (который основывается на порядке появления в HTML документе), или по их именам (если таковые были определены). Например, если второй html-тег в документе имеет значение атрибута NAME равное «myForm», вы можете сослаться на эту форму вот так: document.forms[1] или document.forms[«myForm»] или document.myForm .

Определение свойств для типа объекта

Вы можете добавить свойство к ранее определённому типу объекта воспользовавшись специальным свойством prototype . Через prototype создаётся свойство, единое для всех объектов данного типа, а не одного экземпляра этого типа объекта. Следующий код демонстрирует это, добавляя свойство color ко всем объектам типа car , а затем присваивая значение свойству color объекта car1 .

Car.prototype.color = null; car1.color = "black"; 

Определение методов

Метод — это функция, ассоциированная с объектом или, проще говоря, метод — это свойство объекта, являющееся функцией. Методы определяются так же, как и обычные функции, за тем исключением, что они присваиваются свойству объекта. Например вот так:

.methodname = function_name; var myObj =  myMethod: function (params)  // . do something >, >; 

где objectName — это существующий объект, methodname — это имя, которое вы присваиваете методу, и function_name — это имя самой функции.

Затем вы можете вызвать метод в контексте объекта следующим образом:

.methodname(params); 

Вы можете определять методы для типа объекта, включая определение метода в функцию конструктора объекта. Например, вы можете определить функцию, которая форматирует и отображает свойства до этого определённых объектов car . Например,

function displayCar()  var result = "A Beautiful " + this.year + " " + this.make + " " + this.model; pretty_print(result); > 

где pretty_print — это функция отображения горизонтальной линии и строки. Заметьте, что использование this позволяет ссылаться на объект, которому принадлежит метод.

Вы можете сделать эту функцию методом car, добавив инструкцию

this.displayCar = displayCar; 

к определению объекта. Таким образом, полное определение car примет следующий вид:

function Car(make, model, year, owner)  this.make = make; this.model = model; this.year = year; this.owner = owner; this.displayCar = displayCar; > 

Теперь вы можете вызвать метод displayCar для каждого из объектов как показано ниже:

.displayCar(); car2.displayCar(); 

Использование this для ссылки на объект

В JavaScript есть специальное ключевое слово this, которое вы можете использовать внутри метода, чтобы ссылаться на текущий объект. Предположим, у вас есть функция validate, которая сверяет свойство value, переданного ей объекта с некоторыми верхним и нижним значениями:

function validate(obj, lowval, hival)  if (obj.value  lowval || obj.value > hival) alert("Invalid Value!"); > 

Вы можете вызвать эту функцию validate в каждом элементе формы, в обработчике события onchange . Используйте this для доступа к этому элементу, как это сделано ниже:

input type="text" name="age" size="3" onChange="validate(this, 18, 99)" /> 

В общем случае, this ссылается на объект, вызвавший метод.

Через this можно обратиться и к родительской форме элемента, воспользовавшись свойством form . В следующем примере форма myForm содержит элемент ввода Text и кнопку button1 . Когда пользователь нажимает кнопку, значению объекта Text назначается имя формы. Обработчик событий кнопки onclick пользуется this.form чтобы сослаться на текущую форму, myForm .

form name="myForm"> p> label>Form name:input type="text" name="text1" value="Beluga" />label> p> p> input name="button1" type="button" value="Show Form Name" onclick="this.form.text1.value = this.form.name" /> p> form> 

Определение геттеров и сеттеров

Геттер(от англ. get — получить) — это метод, который получает значение определённого свойства. Сеттер (от англ. set — присвоить) — это метод, который присваивает значение определённому свойству объекта. Вы можете определить геттеры и сеттеры для любых из встроенных или определённых вами объектов, которые поддерживают добавление новых свойств. Синтаксис определения геттеров и сеттеров использует литеральный синтаксис объектов.

Ниже проиллюстрировано, как могут работать геттеры и сеттеры в объекте определённом пользователем:

var o =  a: 7, get b()  return this.a + 1; >, set c(x)  this.a = x / 2; >, >; console.log(o.a); // 7 console.log(o.b); // 8 o.c = 50; console.log(o.a); // 25 

Объект o получит следующие свойства:

  • o.a — число
  • o.b — геттер, который возвращает o.a плюс 1
  • o.c — сеттер, который присваивает значение o.a половине значения которое передано в o.c

Следует особо отметить, что имена функций, указанные в литеральной форме «[gs]et propertyName() < >» не будут в действительности являться именами геттера и сеттера. Чтобы задать в качестве геттера и сеттера функции с явно определёнными именами, используйте метод Object.defineProperty (или его устаревший аналог Object.prototype.__defineGetter__ (en-US) ).

В коде ниже показано, как с помощью геттера и сеттера можно расширить прототип объекта Date и добавить ему свойство year, которое будет работать у всех экземпляров класса Date . Этот код использует существующие методы класса Date — getFullYear и setFullYear для работы геттера и сеттера.

Определение геттера и сеттера для свойства year :

var d = Date.prototype; Object.defineProperty(d, "year",  get: function ()  return this.getFullYear(); >, set: function (y)  this.setFullYear(y); >, >); 

Использование свойства year заданного геттером и сеттером:

var now = new Date(); console.log(now.year); // 2000 now.year = 2001; // 987617605170 console.log(now); // Wed Apr 18 11:13:25 GMT-0700 (Pacific Daylight Time) 2001 

В принципе, геттеры и сеттеры могут быть либо:

  • определены при использовании Инициализаторов объекта, или
  • добавлены существующему объекту в любой момент, при использовании методов добавления геттеров и сеттеров.

Когда определение геттера и сеттера использует инициализаторы объекта, всё что вам нужно, это дополнить геттер префиксом get а сеттер префиксом set . При этом, метод геттера не должен ожидать каких либо параметров, в то время как метод сеттера принимает один единственный параметр (новое значение для присвоения свойству). Например:

var o =  a: 7, get b()  return this.a + 1; >, set c(x)  this.a = x / 2; >, >; 

Геттеры и сеттеры, могут быть добавлены существующему объекту в любой момент, при помощи метода Object.defineProperties . Первый параметр этого метода — объект, которому вы хотите присвоить геттер и сеттер. Второй параметр — это объект, имена свойств которого будут соответствовать именам создаваемых свойств, а значения — объекты определяющие геттер и сеттер создаваемых свойств. В следующем примере создаются в точности такие же геттер и сеттер, как и в примере выше:

var o =  a: 0 >; Object.defineProperties(o,  b:  get: function ()  return this.a + 1; >, >, c:  set: function (x)  this.a = x / 2; >, >, >); o.c = 10; // Запускает сеттер, который присваивает 10 / 2 (5) свойству 'a' console.log(o.b); // Запускает геттер, который возвращает a + 1 (тоесть 6) 

То, какую из двух форм использовать для определения свойств, зависит от вашего стиля программирования и стоящей перед вами задачи. Если вы уже используете инициализатор объекта для определения прототипа, то, скорее всего, в большинстве случаев, вы воспользуетесь первой формой. Она более компактна и естественна. Однако, не редко, вторая форма является единственно возможной, в случаях, когда вы работаете с существующим объектом без доступа к его определению. Вторая форма наилучшим образом отражает динамическую природу JavaScript — но может сделать код сложным для чтения и понимания.

Удаление свойств

Вы можете удалить свойство используя оператор delete . Следующий код показывает как удалить свойство.

//Creates a new object, myobj, with two properties, a and b. var myobj = new Object(); myobj.a = 5; myobj.b = 12; //Removes the a property, leaving myobj with only the b property. delete myobj.a; 

Вы также можете воспользоваться delete чтобы удалить глобальную переменную, если ключевое слово var не было использовано при её объявлении:

= 17; delete g; 

Смотри [delete](Expressions_and_operators#delete) чтобы получить дополнительную информацию.

Сравнение объектов

В JavaScript объекты имеют ссылочный тип. Два отдельных объекта никогда не будут равными, даже если они имеют равный набор свойств. Только сравнение двух ссылок на один и тот же объект вернёт true.

// Две переменных ссылаются на два объекта с одинаковыми свойствами var fruit =  name: "apple" >; var fruitbear =  name: "apple" >; fruit == fruitbear; // вернёт false fruit === fruitbear; // вернёт false 
// Две переменные ссылаются на один общий объект var fruit =  name: "apple" >; var fruitbear = fruit; // присвоим переменной fruitbear ссылку на объект fruit // теперь fruitbear и fruit ссылаются на один и тот же объект fruit == fruitbear; // вернёт true fruit === fruitbear; // вернёт true 
.name = "grape"; console.log(fruitbear); // вернёт < name: "grape" >вместо 

Смотрите также

  • Для детального изучения читайте подробнее об объектной модели JavaScript.
  • Для изучения классов ECMAScript 2015 (новый способ определения объектов), читайте главу классы JavaScript.
  • « Предыдущая статья
  • Следующая статья »

Found a content problem with this page?

  • Edit the page on GitHub.
  • Report the content issue.
  • View the source on GitHub.

This page was last modified on 7 авг. 2023 г. by MDN contributors.

Your blueprint for a better internet.

MDN

Support

  • Product help
  • Report an issue

Our communities

Developers

  • Web Technologies
  • Learn Web Development
  • MDN Plus
  • Hacks Blog
  • Website Privacy Notice
  • Cookies
  • Legal
  • Community Participation Guidelines

Visit Mozilla Corporation’s not-for-profit parent, the Mozilla Foundation.
Portions of this content are ©1998– 2023 by individual mozilla.org contributors. Content available under a Creative Commons license.

Слабые ссылки

— это вспомогательный механизм обслуживания ссылок на управляемые объекты. Типичная ссылка на объект (также называется сильной ссылкой (strong reference)) является очень детерминированной: пока имеется ссылка на объект, он будет продолжать существовать. И это правильно, с точки зрения сборщика мусора.

Однако иногда бывает желательно сохранить невидимой строку, связанную с объектом, не мешая при этом сборщику мусора удалить объект из памяти. Когда сборщик мусора удалит объект, строка окажется не связанной ни с каким объектом, и мы сможем определить это. Если сборщик мусора еще не прикасался к объекту, с помощью этой строки мы сможем восстановить сильную ссылку на объект и использовать его снова.

Это может пригодиться в разных ситуациях, наиболее типичные из которых перечислены ниже:

  • Пользование внешними услугами без сохранения объекта. Такие услуга, как таймеры и события, могут предоставляться объектам без сохранения ссылок на них, что может способствовать устранению типичных причин утечки памяти.
  • Автоматическое управление стратегией кеширования или поддержания пула объектов. Кеш может хранить слабые ссылки на недавно использовавшиеся объекты, не мешая их утилизации; пул может быть разделен на две части — основную, минимального размера, хранящую сильные ссылки, и дополнительную, содержащую слабые ссылки.
  • Удержание больших объектов в надежде, что они не будут утилизированы. Приложение может хранить слабую ссылку на большой объект, для создания и инициализации которого требуется много времени. Если объект окажется уничтожен сборщиком мусора, приложение сможет повторно создать его; в противном случае его можно использовать повторно.

Механизм слабых ссылок доступен приложению в виде класса System.WeakReference, являющегося особым случаем типа System.Runtime.InteropServices.GCHandle. Слабая ссылка имеет логическое свойство IsAlive, сообщающее о существовании объекта ссылки, и свойство Target, которое можно использовать для получения ссылки на целевой объект (если он еще не был утилизирован, в противном случае возвращается значение null).

Имейте в виду, что единственным безопасным способом получения строгой ссылки на объект слабой ссылки является свойство Target. Даже если свойство IsAlive вернет true, есть вероятность, что сразу после этого объект будет утилизирован. Чтобы избежать состояния гонки, сначала следует использовать свойство Target, присвоить возвращаемое им значение сильной ссылке (локальной переменной, полю и так далее) и затем сравнить полученное значение на равенство null. Свойство IsAlive следует использовать, только когда необходимо определить факт уничтожения объекта; например, чтобы удалить слабую ссылку из кеша.

Ниже демонстрируется черновая версия реализации событий на основе слабых ссылок (как показано на рисунке). Само событие не может использовать механизм делегатов .NET непосредственно, потому что делегат хранит сильную ссылку на свою цель и это является мешающим обстоятельством. Однако, можно хранить цель делегата (в виде слабой ссылки). Такой подход позволяет избавиться от одной из наиболее типичных причин утечек памяти в .NET, когда по забывчивости события продолжают оставаться зарегистрированными!

Генератор событий для слабой ссылки

Генератор событий хранит слабые ссылки на всех подписчиков. Если подписчик окажется недостижим для приложения, генератор событий сможет определить это по появлению значения null в слабой ссылке.

public class Button < private class WeakDelegate < public WeakReference Target; public MethodInfo Method; >private List clickSubscribers = new List(); public event EventHandler Click < add < clickSubscribers.Add(new WeakDelegate < Target = new WeakReference(value.Target), Method = value.Method >); > remove < // . Реализация опущена ради экономии места >> public void FireClick() < foreach (WeakDelegate subscriber in clickSubscribers) < object target = subscriber.Target.Target; if (target == null) < subscriber.Target = null; >else < subscriber.Method.Invoke(target, new object[] < this, EventArgs.Empty >); > > clickSubscribers.RemoveAll(weak => weak.Target == null); > >

По умолчанию слабые ссылки не отслеживают воскрешение объектов. Чтобы включить отслеживание, используйте перегруженный конструктор, принимающий логический параметр, и передавайте в нем истинное значение, чтобы указать на необходимость слежения за воскрешением. Слабые ссылки, отслеживающие воскрешение, называют длинными слабыми ссылками (long weak references); слабые ссылки, не отслеживающие воскрешение, называются короткими слабыми ссылками (short weak references).

Дескрипторы сборщика мусора

Слабые ссылки — это особый случай дескрипторов сборщика мусора. Дескриптор сборщика мусора — это значение особого низкоуровневого типа, придающее ссылкам на объекты дополнительные возможности, позволяя:

  • сохранять обычную (сильную) ссылку на объект, препятствуя его утилизации; представлено значением GCHandleType.Normal;
  • сохранять короткую слабую ссылку на объект; представлено значением GCHandleType.Weak;
  • сохранять длинную слабую ссылку на объект; представлено значением GCHandleType.WeakTrackResurrection;
  • сохранять ссылку на объект, закрепляя его так, что он не может перемещаться в памяти, и дает возможность получать адрес объекта; представлено значением GCHandleType.Pinned;

На практике дескрипторы сборщика GC редко используются непосредственно, но они часто участвуют в результатах профилирования, как еще один тип корней, позволяющих удерживать управляемые объекты.

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *