Что дает сглаживание в играх
Перейти к содержимому

Что дает сглаживание в играх

  • автор:

Сглаживание в играх: история и реализации

Сглаживание в играх: история и реализации

Современные игры обладают многочисленными настройками графики. Если с базовыми параметрами все предельно понятно и просто, то сглаживание постоянно вызывают вопросы

Многие не понимают, что сглаживание дает и как правильно его настраивать, чтобы заметить определенные улучшения во время игрового процесса.

Для чего требуется сглаживание

Каждый монитор оснащается матрицей, состоящей из пикселей квадратной формы. Нетрудно понять, что качественно прорисовываются только прямые линии. Ситуация кардинально меняется, если компьютеру нужно прорисовать линии с изгибами. Сразу просматривается угловатость пикселей.

Конечно, можно приобрести продвинутый монитор с внушительным разрешением и хорошую видеокарту. В этом случае картинка будет идеальной. Однако далеко не все готовы к столь существенным затратам.

Именно поэтому создатели игр внедряют методы сглаживания. Их задача в том, чтобы рядом находящие от зазубренности пиксели покрыть идентичными оттенками. Это нивелирует переход, он будет практически незаметным. Сглаживание функционирует не только в играх, но и в различных программах, операционных системах.

Сейчас выделяется 8 базовых методов сглаживания. Ниже познакомимся с каждым подробнее.

SSAA

Самая простая, но наиболее эффективная технология. Обеспечивает качественную картинку в любых играх. Однако обольщаться не стоит, так как сильно снижается производительность.

Принцип работы предельно простой – изображение просчитывается в более высоком разрешении, а потом автоматически сжимается до установленного разрешения. Вроде все просто, но при разрешении 1920×1080 и сглаживании SSAA x4 видеокарте необходимо обработать изображение 3840×2160. В результате, производительность проседает в несколько раз.

К сожалению по-умолчанию SSAA присутствует не всех играх. Идеально подходит для старых развлечений. Именно в таком случае, получается, добиться наилучшего результата по сглаживанию и затрачиваемым на это ресурсам.

MSAA

На деле сглаживать всю картинку не требуется. Нужны коррективы только в тех зонах, где присутствуют изгибы, удаленные объекты небольшого размера. В результате, MSAA совершенно не перегружает систему.

Принцип работы идентичен SSAA. Однако MSAA эффективен, когда нужно обработать небольшое количество элементов. В играх, где оперативно нужно изменить множество различных объектов, преимущества этой технологии улетучиваются, так как возникает потребность в больших ресурсах.

FXAA

Такой метод подразумевает усреднение оттенков. Изображение после обработки получается размытым и даже иногда некомфортным для глаз. Однако такое сглаживание потребляет минимум ресурсов. Именно данный фактор делает FXAA необычайно популярным.

MLAA

Альтернатива предыдущего варианта, представленная Intel. Причем процесс обработки осуществляется не видеокартой, а процессором. Это позволяет существенно снизить общую нагрузку. Алгоритм MLAA обрабатывает по 3 базовым паттернам. Дополнительно участок корректируется оттенками

SMAA

Разработан на базе двух предыдущих вариантов. Считается продвинутой версией MLAA, но вся нагрузка ложится на видеокарту. Здесь появились новые методы обработки, осуществляемые не только по разности оттенков, но и яркости пикселей. Помимо трех базовых паттернов, добавлены еще два диагональных. Это позволяет с идеальной точностью обрабатывать острые грани у элементов.

Несмотря на многочисленные улучшения, ключевой недостаток никуда не делся – изображение получается замыленным. Особенно это касается мелких деталей.

TXAA/TAA

Разработка Nvidia, которая убирает не только зазубрины, но и даже дрожание различных объектов. Однако хороший результат такая технология показывает, если картинка статическая. Как только сцены начинают быстро меняться, начинает потреблять много ресурсов. Более того, могут даже оставаться элементы от предыдущих кадров, что достаточно неприятно.

DSR

Еще инструмент для сглаживания от Nvidia. Имеет много общего с SSAA. Отличия только в том, что DSR сразу запускает игры в высоком разрешении. После чего начинается обработка кадров и последующее уменьшение до базового разрешения. Основная проблема, игра должна сразу быть оптимизирована под такой тип сглаживания. В противном случае просядет чувствительность мыши, значительно уменьшатся элементы интерфейса а так-же могут проявляться проблемы ограничения поля перемещения курсора.

CSAA/CFAA

Еще вариант сглаживания на базе MSAA. Обеспечивает изображение на уровне MSAA x 8, но требует для этого существенно меньше ресурсов. Более того, практически нет замыливания. Этого удалось достичь за счет добавления алгоритма, который обрабатывает не только основные пиксели, но и рядом расположенные. Это позволяет проводить сглаживание с высокой точностью и эффективностью.

Что выбрать для игры

Если в наличии мощный компьютер, то SSAA приоритетный вариант. Однако если компьютер средненький, экспериментируем. Начинаем с SMAA или TXAA и плавно тестируем все варианты. Также не забываем работать с настройками, позволяющие корректировать сглаживание.

  • Все посты
  • HDD и SSD диски (69)
  • KVM-оборудование (2)
  • Powerline-адаптеры (2)
  • Безопасность (4)
  • Беспроводные адаптеры (2)
  • Блоки питания (14)
  • Видеокарты (49)
  • Видеонаблюдение (6)
  • Дисковые полки (2)
  • Звуковые карты (4)
  • ИБП (26)
  • Инструменты (1)
  • Кабели и патч-корды (7)
  • Коммутаторы (13)
  • Компьютерная периферия (43)
  • Компьютеры (49)
  • Контроллеры (6)
  • Корпусы (14)
  • Материнские платы (30)
  • Модули памяти (18)
  • Мониторы (40)
  • Моноблоки (8)
  • МФУ (6)
  • Ноутбуки (37)
  • Общая справка (56)
  • Охлаждение (19)
  • Планшеты (3)
  • Плоттеры (1)
  • Принтеры (6)
  • Программное обеспечение (65)
  • Процессоры (55)
  • Рабочие станции (6)
  • Распределение питания (1)
  • Расходные материалы (1)
  • Ретрансляторы Wi-Fi (3)
  • Роутеры (17)
  • Серверы и платформы (46)
  • Сетевые карты (5)
  • Сетевые фильтры (2)
  • Сканеры (1)
  • СХД (6)
  • Телефония (4)
  • Тонкие клиенты (2)
  • Трансиверы (5)
  • Умный дом (1)
  • Шкафы и стойки (6)

Также вас может заинтересовать

Размещение 1С в надежном ДатаЦентре Microsoft Azure

Размещение 1С в надежном ДатаЦентре Microsoft Azure

Есть надёжная платформа для размещения 1С — Microsoft Azure.

Накопитель SSD: выбираем формат и объем для домашнего ПК

Накопитель SSD: выбираем формат и объем для домашнего ПК

Проанализируем, сколько твердотельных накопителей необходимо для домашнего ПК, какие объемы нужны для различных целей и как правильно использовать твердотельные накопители

Как играть в эру дефицита видеокарт

Как играть в эру дефицита видеокарт

Даже имея средства сейчас довольно сложно купить производительную видеокарту

Зачем нужны драйверы на компьютер

Зачем нужны драйверы на компьютер

Каждый пользователь сталкивается с драйверами при установке операционной системы на свой компьютер и при подключении к нему дополнительных устройств

Какие программы помогут вам протестировать процессор и ОЗУ

Производители компьютерного железа разгоняют некоторые комплектующие сразу на заводе и делают это довольно грубо. Процессоры, ОЗУ, видеокарты сразу работают на пределе возможностей, а пользователи еще больше превышают допустимый порог.

Какие процессоры и видеокарты выпустит AMD в этом году: подробный план

Какие процессоры и видеокарты выпустит AMD в этом году: подробный план

Воодушевившись успехами прошлого года, компания AMD составила грандиозные планы на текущий 2022-ой год

Усилители Wi-Fi сигнала: польза или пустая трата денег?

Усилители Wi-Fi сигнала: польза или пустая трата денег?

На сегодняшний день наверное не осталось ни одного дома или квартиры, в которых бы не был проведен интернет

Недорогие мониторы с Full HD: топ-5 лучших

Недорогие мониторы с Full HD: топ-5 лучших

Ограниченный бюджет при покупке монитора вовсе не означает, что вам придется купить устройство низкого качества. Хотя дисплей такого устройства может быть меньше по размеру, иметь упрощенный функционал, но среди бюджетного сегмента всё равно можно найти.

Как выбрать ИБП фирмы Cyberpower для компьютера

Как выбрать ИБП фирмы Cyberpower для компьютера

Бесперебойное питание — залог долгой и надежной работы любого оборудования. И это актуально не только для серверов — домашнее и офисное оборудование также, как и профессиональное, может выйти из строя из-за нестабильного электричества.

11 заблуждений и мифов о мониторах

11 заблуждений и мифов о мониторах

Мониторы за последние годы претерпели значительные изменения — появились новые технологии, улучшились характеристики. Однако вокруг них до сих пор бытует много мифов и заблуждений

Охладите свои идеи: все, что вы хотели знать о реверсных вентиляторах в компьютере

Охладите свои идеи: все, что вы хотели знать о реверсных вентиляторах в компьютере

Реверсивные вентиляторы для персональных компьютеров сейчас переживают новую волну популярности. На самом деле, это не новое изобретение — просто сейчас они вновь востребованы для решения проблем охлаждения современных мощных компьютеров.

USB не опознано

USB не опознано

На практике часто происходит так, что компьютер не видит USB устройство

Телефония по интернету: выбираем IP-телефон

Телефония по интернету: выбираем IP-телефон

Современная и эффективная замена обычному телефону

Локальная сеть с Mikrotik: выбираем коммутатор

Локальная сеть с Mikrotik: выбираем коммутатор

Возникла необходимость создать локальную сеть в офисе или подключить все офисные компьютеры к проводному интернету? Тогда вам необходим коммутатор (свитч). В этой статье разберем, какой коммутатор выбрать из ассортимента компании Mikrotik.

Как выбрать контроллер RAID

Как выбрать контроллер RAID

Выбираем аппаратный RAID-контроллер для серверов

Доступные ИБП для ПК от Powercom и Powerman

Доступные ИБП для ПК от Powercom и Powerman

Скачок напряжения или резкое отключение электричества может привести к сбоям или выходу оборудования из строя. ИБП решает эту проблему.

Wi-Fi без помех: выбираем место для роутера

Wi-Fi без помех: выбираем место для роутера

Правильная установка роутера в помещении является основным моментом стабильной раздачи Wi-Fi

ЦОДы: там где размещают серверы

ЦОДы: там где размещают серверы

Что такое ЦОД, зачем он нужен, и по каким параметрам определяется их надежность.

Могут ли IP-камеры видеонаблюдения вытеснить HD-TVI и аналоговые?

Могут ли IP-камеры видеонаблюдения вытеснить HD-TVI и аналоговые?

Большинство людей сейчас в целях безопасности устанавливают домашнее видеонаблюдение

Встроенная или дискретная видеокарта в ноутбуке: чем отличаются и как работают

Встроенная или дискретная видеокарта в ноутбуке: чем отличаются и как работают

Разбираемся, в чем преимущества и недостатки дискретной и интегрированной графики, и как сделать правильный выбор

Есть вопросы по взаимодействию или обнаружили ошибку на сайте?
Просьба связаться с нами

125480, Москва, ул. Туристская, д.33, к.1

  • Контакты
  • info@andpro.ru
  • +7 495 545 48 70
  • 8 800 707 78 15
  • Перезвонить
  • Информация
  • Сертификаты
  • Условия оплаты
  • Условия доставки
  • Гарантия на товар
  • Возврат товара
  • Статьи
  • Помощь
  • Оформление заказа
  • Персональные данные
  • Вопрос-ответ
  • Производители
  • Поиск по сайту
  • Прайс-лист

Что такое сглаживание в играх и какое лучше выбрать

Персональный дизайн Дерзкий и яркий Без RGB подсветки Минималистичный дизайн Сделайте все по красоте! В белом исполнении Компактный размер важен Кастомное водяное охлаждение Самый мощный, VIP Лимитированная версия Ноутбук

Введите свой вариант
Шаг 2 из 3, дальше — контакты

Сроки и бюджет

Только один вариант
Вчера В течении 2-3 дней В течении недели В течении месяца Больше месяца
До 100 тыс 150-250 тыс 250-500 тыс 0,5-1 млн Больше 1 млн
Шаг 3 из 3

Контакты

Cвязаться c
Отправить заявку
Нужна помощь в выборе?
Мы готовы помочь Вам

Сглаживание в играх

Когда мы заходим в настройки графики любой современной игры, то видим множество параметров. Некоторые из них у нас не вызывают вопросов. Например, качество текстур, очевидно, отвечает за то, насколько детализированными будут внутриигровые модели. Но в графических настройках встречаются параметры, названия которых нам совершенно ни о чем не говорят. И одним из таких является сглаживание. Далее мы расскажем, зачем нужна данная технология, как ее включить, а также как работают наиболее популярные алгоритмы.

Но перед этим оговоримся, что для простоты восприятия мы опустим сложные нюансы. Рядовому геймеру нет необходимости подробно знать о каждом алгоритме сглаживания. Наша задача – донести до вас информацию так, чтобы вы научились легко настраивать графику в видеоиграх.

Что такое сглаживание
и для чего нужно

Чтобы понять, для чего нужно сглаживание в играх, кратко познакомимся с конструкцией дисплеев. Изображение на современных мониторах строится при помощи маленьких квадратных пикселей. К примеру, у дисплеев Full HD их количество составляет 2 073 600 штук. Когда нам нужно изобразить прямую линию, никаких проблем нет. Но если нам требуется построить диагональ, то возникает эффект «зубчатости». Его также называют «ступенчатостью» или «лесенками», но научное название – «алиасинг».

Сглаживание в играх

Избавиться от этого эффекта можно тремя способами:

  • перестать пользоваться жидкокристаллическими мониторами;
  • увеличить максимальное число пикселей на дисплее;
  • разработать алгоритм для устранения алиасинга.

От первого варианта человечество напрочь отказалось. Дело в том, что ЖК-дисплеи (LCD) формируют крайне качественную картинку. Мониторы с электронно-лучевой трубкой, которые были популярны ранее, хоть и не имели «лесенок», но значительно уступали по детализации.

Второй вариант очень сложен в реализации. Изготавливать электронику с миллионами крохотных компонентов невероятно трудно. К тому же увеличение пикселей значительно повысит стоимость производства. Многие пользователи просто не смогут себе позволить настолько дорогую технику. Да, начиная с 2013 года в магазинах начали появляться мониторы и телевизоры с разрешением 4K. Они имеют примерно на 6 миллионов пикселей больше, чем у Full HD дисплеев. Но их стоимость, а также необходимость покупать топовые видеокарты отпугивают геймеров даже в 2023 году. Согласно статистике Steam, лишь 2,6% пользователей имеют 4K мониторы. Но высокая цена – это только одна из проблем. Другая заключается в том, что дисплеев с разрешением 4K все равно недостаточно для устранения алиасинга. «Ступенек» становится гораздо меньше, но они не пропадают полностью. А о массовом использовании 8K дисплеев не может идти никакой речи.

И остается третий вариант – разработать программу по устранению «лесенок». Графические инженеры именно так и поступили. Они дали этой технологии название «Anti-Aliasing» или по-русски «Сглаживание». Таким образом, сглаживание – это алгоритм, который устраняет эффект «ступенчатости» на границах кривых линий.

Какие виды сглаживания в играх бывают

Казалось, что избавиться от алиасинга будет просто. И действительно, программисты относительно быстро нашли способы его устранения. Разработанный метод отлично справлялся с «зубчатостью». Однако у этой разработки был всего один недостаток – она требовала невероятно много вычислительной мощности. Игровых разработчиков это совершенно не устраивало, а потому графические программисты начали искать альтернативные способы исправления этого эффекта. И все эти поиски привели к тому, что на сегодняшний день созданы десятки самых разных алгоритмов. Более того, они продолжают разрабатываться и совершенствоваться. На дворе 2023 год, но проблема сглаживания в современных играх по-прежнему не решена.

А все дело в огромном количестве недостатков, которые присутствуют у алгоритмов. Необходимость в дополнительной вычислительной мощи – это только одна из проблем. Дело в том, что в компьютерной графике существует несколько видов алиасинга. И все алгоритмы хорошо справляются с одними их типами, но плохо с другими. Не нужно знать все от и до о каждом виде алиасинга, чтобы правильно настраивать графику в играх. Но давайте кратко ознакомимся с ними:

  • Геометрический алиасинг. Возникает при построении наклонных линий. Например, когда перед нами стена, мы видим «лесенки» на ее границах.
  • Подпиксельный алиасинг. Возникает при отображении узких объектов. К примеру, линии электропередач просто исчезают на расстоянии.
  • Субпиксельный алиасинг. Возникает при сближении узких объектов друг к другу. Например, удаляясь от решетки, ее прутья начинают превращаться в «кашу».
  • Алиасинг прозрачности. Возникает во время отображения множества мелких объектов – при удалении от дерева, листва начинает «мерцать».
  • Текстурный алиасинг. Возникает при рассмотрении текстур под углом – чем дальше текстура ландшафта, тем сильнее она размывается.
  • Шейдерный алиасинг. Возникает при создании контрастного освещения. К примеру, яркое солнечное отражение может создавать квадратные артефакты.

В итоге желание найти баланс между производительностью и эффективностью породило десятки типов сглаживания. Однако к 2023 году разработчики отмели многие из них, и сегодня используются только следующие виды сглаживания в играх:

  • Super Sampling Anti-Aliasing (SSAA);
  • Coverage Sampling Anti-Aliasing (CSAA);
  • Temporal Anti-Aliasing (TAA);
  • Fast approXimate Anti-Aliasing (FXAA);
  • Morphological Anti-Aliasing (MLAA);
  • Subpixel Morphological Anti-Aliasing (SMAA);
  • Deep Learning Super Sampling (DLSS).

Все эти слова и аббревиатуры выглядят страшно только на первый взгляд. Далее мы опустим множество технических нюансов и сфокусируемся только на принципе работы этих технологий. Вы поймете, что ничего суперсложного здесь на самом деле нет.

SSAA (Super Sampling Anti-Aliasing)

Помните, мы говорили, что разработчики относительно быстро нашли метод по устранению «лесенок»? Так вот, этим самым методом был Super Sampling Anti-Aliasing или сокращенно SSAA (у нас его принято называть суперсэмплингом). Чтобы создать алгоритм по удалению «ступенек», разработчики придумали помещать в центр пикселя виртуальную точку. Ей дали название «Sample». Если диагональная линия пересекала эту точку – пиксель загорался, если не пересекала – пиксель не выводил изображение.

Сглаживание в играх

Как видно на схеме, построить таким способом нормальный треугольник, состоящий из диагональных отрезков, не получается. И тогда разработчики решили помещать внутрь пикселя не один сэмпл, а сразу четыре. Причем они располагались не в одном месте, а в разных.

Но для чего использовать несколько точек вместо одной? Оказалось, это необходимо, чтобы регулировать степень яркости пикселя. Принцип работы следующий:

  • линия пересекает сразу все 4 сэмпла – пиксель загорается на полную;
  • линия пересекает только 3 сэмпла – пиксель загорается на три четверти;
  • линия проходит через 2 сэмпла – пиксель работает наполовину;
  • линия проходит только через 1 сэмпл – пиксель загорается всего на треть;
  • линия не пересекает ни один из сэмплов – пиксель вообще не загорается.

Сглаживание в играх

Простейшая манипуляция с «виртуальными точечками» великолепно решала проблему алиасинга. И пока инженеры праздновали победу, геймдизайнеры испытывали ужас. Да, алгоритм SSAA действительно устранял «лесенки» в компьютерной графике. Но делал он это чудовищно высокой ценой – программа очень сильно нагружала графический процессор. А все потому, что каждый сэмпл воспринимается системой как самостоятельный пиксель. При настройках графики SSAA, к примеру, на «4X», создается изображение в 4 раза больше исходного, а затем сжимается до разрешения монитора. Нетрудно догадаться, что нагрузка на ГПУ также увеличивается в 4 раза.

Сглаживание в играх

И тогда графические инженеры отправились на поиски нового алгоритма. Они быстро заметили, что алиасинг возникает только на границах объектов. А потому зачем сэмплировать всё изображение? Почему бы не рассчитать только те пиксели, которые находятся на границах объектов? Именно так и поступили. Новая технология получила название «MultiSample Anti-Aliasing» или MSAA (у нас ее принято называть мультисэмплингом). В большинстве случаев свежий алгоритм действительно требовал намного меньше мощности. Однако в видеоиграх по-прежнему оставались сцены, где MSAA был настолько же «прожорливым», что и SSAA. Например, в лесах с большим количеством растительности. Также мультисэмплинг значительно уступал суперсэмплингу по эффективности. MSAA боролся только с геометрическим алиасингом, но другие типы «ступенчатости» он не затрагивал. Чтобы изменить это, программисты создали улучшенную версию мультисэмплинга, о которой мы поговорим далее.

CSAA (Coverage Sampling Anti-Aliasing)

CSAA представляет собой улучшенный вариант MSAA. Так как этот тип сглаживания почти не применяется в современных играх, мы не будем подробно о нем говорить, а только в общих чертах. Алгоритм CSAA, как и MSAA, работает на границах объектов. Но помимо обычных сэмплов, он также использует дополнительные. Но за что они отвечают? Эти вспомогательные сэмплы собирают информацию о соседних пикселях для построения более качественного изображения. Причем они почти не нагружают систему – максимальный режим CSAA по производительности равен MSAA 4X. При этом качество итоговой картинки аналогично MSAA 8X. Но, несмотря на эти показатели, игровые разработчики по-прежнему были недовольны высокой требовательностью. А потому графические инженеры приступили к созданию новых типов сглаживания, не использующих сэмплы в своей работе.

TAA (Temporal Anti-Aliasing)

Именно этот алгоритм является стандартом для игровой индустрии. Ранее мы говорили, что все типы сглаживания хорошо справляются с одними видами алиасинга, но плохо с другими. Так вот, TAA-сглаживание – это единственный в мире алгоритм, который эффективно борется со всеми типами алиасинга. Причем делает он это ценой крайне малой производительности. При включении TAA-сглаживания FPS в играх падает всего на 5-10%. Это в десятки раз меньше, чем у SSAA и MSAA. Также темпоральное сглаживание работает на этапе пост-процессинга. Это значит, что игровым разработчикам не нужно внедрять алгоритм в свой движок. Достаточно переместить файлы сглаживания в проект и написать пару строчек кода.

Изображение на мониторах строится при помощи кадров, которые с высокой скоростью сменяют друг друга. Чем больше этих кадров сменяется за одну секунду, тем плавнее будет изображение. Эта характеристика называется «Frames Per Second» или сокращенно «FPS». Работа TAA-сглаживания как раз осуществляется за счет этих кадров:

  • алгоритм запоминает часть пикселей от предыдущего изображения;
  • использует их для реконструкции нового;
  • итоговое расположение пикселей усредняется;
  • создается сглаженная картинка.

Да, это метод работает настолько элементарно, насколько звучит. Никаких манипуляций с точками, сэмплами или выборками. Просто берется часть предыдущего кадра и совмещается с новым. Создали TAA – гениальные разработчики из компании NVIDIA. Спросите, почему гениальные? Да потому, что только им пришла в голову простейшая мысль – использовать отработанные кадры с пользой.

Но неужели у TAA-сглаживания нет недостатков? Есть, но их всего два: «гостинг» и «мыло». Под «гостингом» подразумевается образование шлейфов у быстро движущихся объектов. Возможно, вы замечали, как в современных играх падающая листва оставляет за собой след. Вот именно это и называется гостингом (от слова «Ghost», в переводе – «призрак»). К сожалению, избавиться от этого эффекта полностью невозможно. Но разработчикам удалось значительно снизить его интенсивность. Также помогает увеличение частоты кадров. Например, при 30 FPS гостинг гораздо сильнее, чем при 60. Под «мылом» подразумевается потеря детализации. Картинка становится смазанной и расплывчатой. Полностью избавиться от этого явления невозможно. Однако интенсивность «мыла» можно снизить несколькими способами:

  • Увеличить разрешение. При Full HD «мыла» будет много, при 2K – меньше, а при 4K оно почти исчезнет.
  • Наложение резкости. Этот эффект выделяет границы объектов, что делает их более детализированными. Интенсивность «мыла» также зависит от работы графических программистов. Например, в Battlefield 5 и Days Gone используется одинаковое TAA-сглаживание. Однако в первой игре «мыла» очень много, а вот во второй – гораздо меньше. Почему так? Потому что некоторые разработчики лучше справляются с реализацией некоторых технологией.

FXAA (Fast approXimate Anti-Aliasing)

Это сглаживание пользовалось большой популярностью до изобретения TAA. А все потому, что оно легко встраивалось в игру и требовало мало производительности (FPS падал на 2-3%). Кстати, его также разработала компания NVIDIA. Алгоритм FXAA устраняет алиасинг путем сравнения яркости и контрастности соседних пикселей. Например, очевидно, что стена и небо имеют разную яркость. Алгоритм распознает их границу и сглаживает обнаруженную линию. Несмотря на преимущества и простоту работы, FXAA имеет множество недостатков. Оно не справляется со многими типами алиасинга и сильно «мылит» изображение.

MLAA (MorphoLogical Anti-Aliasing)

Как и FXAA, данный тип сглаживания анализирует цвета между соседними пикселями. Его разработала компания Intel, а все вычисления осуществляются не на видеокарте, а на центральном процессоре. Технология MLAA устраняет «лесенки» в 3 этапа:

  • сначала обнаруживаются резкие цветовые переходы (аналогично FXAA);
  • далее они распознаются с помощью специального алгоритма;
  • и в конце распознанные пиксели смешиваются друг с другом.

Сглаживание MLAA относительно неплохо справляется с «зубчатостью» и делает это ценой небольших мощностей. Однако данный алгоритм имеет два ключевых недостатка: «замыливание» и невозможность работы с мелкими объектами. Чтобы исправить эти проблемы, разработчики решили модифицировать данную технологию. В результате получился новый вид сглаживания, о котором речь пойдет далее.

DLSS (Deep Learning Super Sampling)

Объяснить простыми словами, как работает этот тип сглаживания, сложно. А потому мы дадим только самую общую информацию. Итак, все технологии антиалиасинга требуют вычислительной мощности. Одним алгоритмам нужно много производительности, а другим – мало. Но существует всего один тип сглаживания, который не отнимает FPS, а, наоборот, прибавляет его. Звучит как волшебство, не правда ли? Но на деле это реальность. Речь идет, конечно же, о DLSS, или «сглаживании на основе глубинного обучения» от компании NVIDIA.

В основе данной технологии лежит нейронная сеть. Если опустить сложные технические подробности, то это математическая модель, которая может самостоятельно обучаться. Для работы нейросети требуется перемножать множество матриц данных. Но видеокарты понятия не имеют, как это делать. Поэтому NVIDIA добавила в свои устройства специальные вычислительные блоки под названием «тензорные ядра». За счет именно этих ядер работает DLSS-сглаживание.

Так почему у нас FPS прибавляется, а не отнимается? Дело в том, что при включении DLSS на ваш монитор выводится изображение с меньшим разрешением. Например, если у вас дисплей Full HD, и вы включаете DLSS на «качество», то игра работает не в 1080p, а в 720p. Но как это возможно, если в настройках графики стоит разрешение 1920×1080p? Вот именно в этом и состоит работа нейросети. Она «дорисовывает» изображение до того разрешения, которое у вас выставлено в настройках игры.

DLSS-сглаживание обладает теми же преимуществами и недостатками, что и TAA. А все потому, что временный антиалиасинг лежит в основе этой технологии. Если упростить до максимума, то DLSS – это тот же TAA, но с прибавкой производительности.

Также недавно вышла отдельная версия DLSS – DLAA. Ее отличие состоит в том, что она не снижает разрешение картинки. Нейросеть используется для того, чтобы сделать картинку качественнее. За счет этого FPS не повышается, а качество итогового изображения почти не отличается от стандартного TAA.

Какое сглаживание лучше выбрать

Лучшее сглаживание сегодня – это DLSS. Однако данная технология является эксклюзивом видеокарт NVIDIA GeForce RTX. Если игра не поддерживает DLSS, у вас другая карта или вам просто не нравится, как происходит сглаживание картинки, то включайте TAA. Почти во всех современных проектах оно используется по умолчанию. Но, предположим, вы играете в киберспортивные проекты, и вам нужно избавится от «мыла». Тогда используйте SMAA.

Кстати, не забывайте, что «мыло» можно уменьшить, увеличив разрешение картинки. Во многих играх есть такой параметр – «масштаб разрешения». По умолчанию он выставлен на 100%. Если повысить его, например, до 130%, то игра будет работать в разрешении на 30% больше исходного.

Давайте разберемся на примере. Предположим, у вас монитор с разрешением 1920×1080p, и вы выставляете масштаб разрешения на 130%. Таким образом, изображение будет выводится не в 1920×1080px, а в 2496×1404px. Но имейте в виду, что нагрузка на видеокарту также увеличится на 30%.

Еще частично устранить «мыло» помогает эффект резкости. Его можно добавить в любую игру, если у вас установлена программа GeForce Experience. Она позволяет не только вовремя обновлять драйверы видеокарт NVIDIA, но и накладывать графические эффекты. Зайдите в игру, нажмите сочетание клавиш Alt+F3 и добавьте резкость. Ее интенсивность настраивается с помощью ползунка.

В старых играх современных типов антиалиасинга не будет. Чаще всего придется довольствоваться мультисэмплингом. Выставляйте его на значение 2X или 4X. А если мощность вашей видеокарты позволяет, то можете попробовать установить MSAA на 8X

Компьютеры HYPERPC и современные типы сглаживания

В системы HYPERPC устанавливаются графические ускорители от компании NVIDIA серии RTX. Это значит, что вам будет доступно любое сглаживание, в том числе и DLSS. Оно в разы повышает частоту кадров и позволяет играть с новейшими графическими технологиями. Даже трассировка лучей не станет для вас особой проблемой. С компьютерами HYPERPC вам открывается полноценный доступ в мир гейминга на максимальных настройках графики.

Сглаживание в играх

Первой технологией, которую мы с вами разберём станет – сглаживание. Почему именно она? Да потому, что данная тема тесно связанна с тем, как найти идеальный компромисс между вашими аппаратными ограничениями и отображаемой картинкой на экране.

Как всегда две версии: видео и текстовая.

Зачем оно нужно?

В Blender я создал простой куб, и пока камера направленна параллельно к одной из его плоскостей то, кажется, словно всё отлично. Но стоит немного повернуть, как мы тут же увидим, как на его гранях появились лесенки. Которые будут постоянно перестраиваться при движении. А теперь представьте, что происходит в играх, которые наполнены огромным количеством постоянно двигающихся объектов, правильно всё будет создавать эффект эдакого «мельтешения».

Похожий принцип будет и со шрифтами. Ведь изначально в Windows используется алгоритм сглаживания – ClearType. И вот если его отключить, то мы можем наглядно наблюдать за тем, как наши гладкие шрифты покрываются рубцами.

Причина этого проста – наши мониторы выводят изображение дискретно, то есть пиксель либо залит закрашен, либо нет. Ну а как мы все знаем, пиксели квадратные, и из этого следует то, что идеальными линиями могут быть только вертикальные и горизонтальные. А все другие объекты, которые находятся под углом будут отображаться с помощью пикселей, которые находятся по диагонали. На отдаление это может и вправду показаться что линия ровная, но стоит приблизить, как эта иллюзия тут же рушится.

Поэтому при сглаживании мы и используем соседние пиксели, которые могли бы сгладить всё это подходящим оттенком. Но мало просто иметь возможность задать полутона, нужно каким-то образом машине объяснить, какие для этого цвета вообще нужно объединить и где их применять.

Сглаживание в играх

Перед тем как я начну рассказывать про каждый из часто встречаемых алгоритмов сглаживания, стоит кратко упомянуть как вообще происходит подготовка кадра:

Из файлов игры берутся трехмерные модели, которые проходят обработку нашей видеокартой. Подбираются нужные заготовленные анимации, их положения и т.д. Тем самым формируя сцену.

После этого накладываются все необходимые текстуры, тени, эффекты постобработки и дополнительные детали.

После всего этого, сцена подвергается рендеренгу и она превращается в 2D картинку, один из кадров которые мы с вами видим на экране.

Это важно понимать ведь в зависимости от алгоритма, сглаживание может применяться как к готовому 2D кадру, так и на этапе создания 3D сцены что по итогу влияет на качество изображение, а также на нагрузку системы.

SSAA (SuperSample Anti-Aliasing)

Самое простое, самое качественное и самое прожорливое, всё это про сглаживание SSAA, или как его ещё называют метод избыточной выборки.

Данный алгоритм отрисовывает нашу сцену в более высоком разрешение для того, чтобы собрать данные о границах объектов. После этого уменьшает сцену в родное разрешение и применяет полученные данные для создания полутонов. Для того что бы подбор цветов был наиболее правильным, вместе с объектами сразу отрисовываются все тени, источники освещения, текстуры и т.д. Что как не трудно догадаться увеличивает ресурсозатратность. Однако это даёт лучший результат из всех.

Если упростить все вышесказанное, то: при SSAA x4, наше изображение увеличивается в 4 раза. То есть наш один физический пиксель делится на 4 виртуальных. И уже с помощью слияния цветов виртуальных пикселей получается нужный полутон для нашего объекта.

Но главная проблема данного алгоритма заключена в том, что он применяется ко всему кадру! То есть, те объекты, которые находятся за гипотетической стеной и скрыты от глаз игрока, всё ровно будут подвергаться сглаживанию. И именно по этой причине данный алгоритм является самым требовательным.

MSAA (MultiSample Anti-Aliasing)

Метод множественной выборки, пришёл на смену прошлому. Данный алгоритм работает по похожему принципу что и метод избыточной выборки, вот только с некоторыми отличиями.

Больше не отрисовываются объекты, которые не видит игрок. Так же было решено изменить то, к чему применять сглаживание. Ведь SSAA применял сглаживание ко всему в кадре, в то время как MSAA применяет его только к границам объектов. Что по итогу сделало сглаживание чуть хуже, но за то довольно ощутимо снизило нагрузку на видеокарту.

Из основных недостатков данного метода, это то, что он не работает на прозрачных и зеркальных поверхностях: стекла, вода, отражения и прочие. И то, что он крайне сильно нагружает систему в тех местах, где есть много мелких объектов, шерсть, трава и т.д.

Следующие алгоритмы, про которые пойдёт речь, применяются к готовому 2D кадру, что в разы снижает требование к системе, но также и качество сглаживание. Данные методы убирают лесенки, но дают «любимое» многими мыло.

FXAA (Fast approXimate Anti-Aliasing)

Быстрое приблизительное сглаживание разработанное Nvidia, как я уже говорил ранее работает с готовым 2D кадром, так что определить границы с помощью моделей уже не получится. Поэтому в данном алгоритме используется метод нахождения границ по контрасту. И уже с помощью этого пиксели будут окрашиваться в градиенты что бы сделать эффект сглаживания.

Если по-простому, то наш условный персонаж в тёмной одежде, находится на ярком фоне. Наш алгоритм благодаря резкой смене яркости определяет границы объекта. И красит пограничные пиксели в градиент от яркого цвета фона, в тёмный цвет персонажа за счёт чего и получается сглаживание.

Ну а почему с данным методом картинка становится такой мыльной что её спокойно можно взять с собой в душ? Ну причина этого заключена в том, что данный метод применяет сглаживание абсолютно ко всему контрастному.

SMAA (Subpixel Morphological Anti-Aliasing)

Субпиксельное морфологическое сглаживание, использует способ поиска участков, которые нужно сгладить похожий на тот, что используется в FXAA, то есть по контрасту цветов, яркости. Но в добавок к этому в нём заложен принцип MLAA обычного морфологического сглаживания, а то есть поиск границ осуществляется не только контрастностью, но и с помощью паттернов.

В наследство от MLAA достались паттерны – Z, U, L. Но этого было недостаточно, и были добавлены разные диагональные паттерны, с помощью которых делается более точное определение границы объекта и плюс к этом производится отсечение тех участков изображения, где сглаживание необходимо от тех, где оно ненужно ведь там должен быть острый угол.

Нагрузка на систему при использовании данного алгоритма чуть выше, чем у FXAA, но и качество лучше. Мыло хоть и не исчезло окончательно, но его явно стало меньше.

TXAA\TAA (Temporal Anti-Aliasing)

Временное приблизительное сглаживание, так же, как и FXAA разработано компанией Nvidia. Информации по тому, как работает этот алгоритм немного. Из того, что есть можно понять, что данный метод имеет в себе MSAA, но он применяется не каждому кадру, а условно через каждые 3. А те кадры, которые не подверглись алгоритму MSAA, используют данные из предыдущих.

По заверениям людей из Nvidia, качество TXAA x2 будет сопоставимо MSAA x8, но при этом потреблять ресурсов он будет как MSAA x2. И в целом — это так, но с двумя оговорками. Первая иногда можно заметить шлейфы у объектов, это как раз те самые участки предыдущих кадров, которые ещё не успели выгрузиться из памяти видеокарты. И вторая, изображение с данным алгоритмом мылится, особенно те объекты, которые находятся близко к игроку.

Данные проблемы должен решить новый алгоритм сглаживания, которым сейчас занимается Nvidia. ATAA адаптивное временное сглаживание. Это будет похоже по принципу на TXAA, но при создании маски, по которой будет применяться сглаживание будет так же использоваться технология трассировки лучей. Вот только что-то мне подсказывает что уже вряд ли мы получим ATAA, ведь всё это перекачивало в DLSS.

И кстати раз я про него заикнулся то скажу сразу, я не буду в сегодняшнем блоге разбирать данную технологию, ведь я просто на просто не владею видеокартой с RT ядрами.

Под конец хотелось бы сказать про ещё один способ убирать лесенки и мерцание в играх, для этого не требуются никакие алгоритмы. Ведь это более высокое разрешение экрана.

Объясню вкратце – у нас есть два 27` монитора, один из них обладает разрешением экрана 1920х1080 а второй 3840×2160, и думаю тут и так понятно, что плотность пикселей у 4К монитора в разы выше, чем у FullHD. За счёт чего и произойдёт сглаживание сцены. Вот только для это потребуется и надлежащая мощность вашего железа и конечно же 4К монитор.

Заключение

Сегодня мы с вами поговорили далеко не про все виды сглаживаний, но просто все другие либо мало чем отличаются от этих, или и вовсе, просто включают в себя сразу несколько разных методов. А те, про которые сегодня шла речь, были самые популярные которые вы чаще других встретите в играх.

Так же в заключение я хотел бы сказать какой из вышесказанных методов выбрать. Но всё это индивидуально, и зависит от игры и начинки вашего ПК. Но всё же попытаюсь кратко помочь вам с выбором:

Если вы играете на тыкве, то вам подходит FXAA. Хотя лично я бы отказался вообще от сглаживания чем играть в такое мыло.

Если ваша система чуть лучше, чем тыква то можете смело использовать SMAA, картинка так же мыльная, но всё же лучше, чем у предыдущего метода.

Если же вы обладаете ещё более производительной машиной, то вам открыта дорога в сторону TXAA и MSAA, ну а там уже по возможности выбирайте уровень на сколько хотите применять сглаживание в зависимости от ваших возможностей.

Я ещё вроде бы забыл про SSAA, но так сложилось что в современных играх метод избыточной выборки встречается довольно редко. Скажу так – даже довольно старые игры с этим сглаживанием нагружают систему довольно сильно. Поэтому на ваш страх и риск.

А на этом у меня всё, если я где-то допустил ошибк_(и, у), то буду рад тому, что бы меня исправили. Всем большое за прочтение и до встречи в следующих блогах!

Сглаживание в играх: как разработчики делают картинку приятнее и какой тип сглаживания выбрать?

Чтобы убрать пиксельные лесенки в кадре, разрабочтики используют технологию сглаживания в играх. Рассказываем, что это и как работает.

Если вы когда-нибудь заглядывали в настройки графики в играх, то, вероятнее всего, замечали параметр сглаживания. И если другие настройки, такие как дальность прорисовки или качество теней, достаточно интуитивны, то с пониманием сглаживания могут возникнуть проблемы.

Зачем нужно сглаживание в играх?

Строение экрана монитора представляет из себя матрицу квадратных пикселей. Несложно догадаться, что в таком случае идеально правильными будут отрисовываться только горизонтальные и вертикальные линии. Как только компьютер попытается отрисовать наклонную линию — появляется зубчатость пикселей.

На данный момент этот блок не поддерживается, но мы не забыли о нём! Наша команда уже занята его разработкой, он будет доступен в ближайшее время.

Эту проблему можно решить приобретением монитора с бОльшим разрешением. Скорее всего, если у вас не современная видеокарта, то придётся обновить и её. Но такой вариант устроит далеко не каждого.

По этой причине разработчики добавляют в свои игры технологию сглаживания. Она была придумана ещё в 1972 году, но популярность в игровой индустрии начала набирать только спустя несколько десятков лет. Суть сглаживания заключается в том, чтобы закрасить соседние от зазубренности пиксели в промежуточный цвет (или градиент цветов). В таком случае переход будет казаться не таким резким, тем самым сглаживая границу.

На данный момент этот блок не поддерживается, но мы не забыли о нём! Наша команда уже занята его разработкой, он будет доступен в ближайшее время.

Примечание Сглаживание применяется не только в играх, но и в интерфейсах программ и даже просто в операционных системах. Помимо изображений, алгоритм обрабатывает и текст, делая маленький шрифт более читаемым.

Добиться сглаживания можно разными способами. Ниже перечислены 8 основных и популярных алгоритмов сглаживания, однако в играх могут попасться и другие типы.

SSAA (SuperSample Anti-Aliasing)

Самый простой, но в то же время самый эффективный тип сглаживания, который в играх даёт самую приятную картинку. К сожалению, он сильно снижает производительность. Видеокарта виртуально увеличивает разрешение экрана в несколько раз. После отрисовки кадра изображение сжимается обратно до оригинальных размеров, усредняя цвета виртуальных пикселей в соответствующие им реальные пиксели. Если разрешение экрана Full HD (1920×1080), а сглаживание работает в четырёхкратном режиме, то кадр будет отрисовываться в разрешении 4K (3840×2160).

Примечание Усреднение пикселей — это просто нахождение среднего цвета от нескольких виртуальных пикселей. Например, в SSAA x 4 разрешение увеличивается в два раза. Тогда каждому реальному пикселю будут соответствовать 4 виртуальных. Вот примеры того, как будет происходить усреднение:

На данный момент этот блок не поддерживается, но мы не забыли о нём! Наша команда уже занята его разработкой, он будет доступен в ближайшее время.

Такой тип сглаживания убирает лесенку, делает мелкие объекты вдали более различимыми, а саму картинку просто более приятной для глаз.

К сожалению, далеко не во всех играх реализован такой тип сглаживания. Алгоритм SSAA лучше всего подойдёт для несовременных игр, где ресурсозатратность такого сглаживания будет компенсироваться большой производительностью самой игры.

Однако иногда в настройках может попасться сглаживание SSAA x 0,5. При его использовании разрешение изображения виртуально уменьшается в два раза, а при отрисовке на экран обратно растягивается. Качество картинки в таком случае ухудшается, а вот производительность игры наоборот увеличивается.

MSAA (MultiSample Anti-Aliasing)

На практике, сглаживание не нужно применять абсолютно ко всему кадру. Оно уместно там, где есть наклонные линии, контрастные границы полигонов или мелкие объекты на дальнем расстоянии. Поэтому на замену ресурсоёмкому SSAA пришёл более лёгкий MSAA.

Этот тип сглаживания работает по схожему алгоритму: увеличивает виртуальное разрешение определённого участка кадра, прорисовывает его, а затем уменьшает разрешение до оригинала.

На данный момент этот блок не поддерживается, но мы не забыли о нём! Наша команда уже занята его разработкой, он будет доступен в ближайшее время.

Но такое сглаживание неэффективно в играх, где нужно отрисовывать много мелких объектов: траву, листву или волосы — всё то, что разработчики так яростно пытаются детализировать. В таких случаях этот тип сглаживания становится идентичным своему предшественнику, а значит — таким же ресурсозатратным.

FXAA (Fast approXimate Anti-Aliasing)

Суть этого алгоритма заключается в усреднении цветов соседних реальных (не виртуальных) пикселей.

На данный момент этот блок не поддерживается, но мы не забыли о нём! Наша команда уже занята его разработкой, он будет доступен в ближайшее время.

FXAA сильно мылит изображение, зато требует минимум ресурсов. Не самый лучший вариант, однако один из самых популярных. При его использовании стоит понимать, что любые чёткие элементы или контрастные границы размываются, что в некоторых случаях делает картинку не сильно приятной для глаз. Поэтому вам предстоит сделать выбор между замыленным изображением и лесенками пикселей.

Блокнот, Excel и осциллограф: где ещё можно делать игры? Подборка игр на необычных движках

MLAA (MorphoLogical Anti-Aliasing)

Этот тип сглаживания является аналогом FXAA от Intel. Алгоритм работает после финальной отрисовки кадра, поэтому может выполняться уже не на видеокарте, а на центральном процессоре. Это позволяет существенно снизить нагрузку на видеокарту.

На данный момент этот блок не поддерживается, но мы не забыли о нём! Наша команда уже занята его разработкой, он будет доступен в ближайшее время.

MLAA определяет места с резким переходом цветов по 3 разным паттернам: Z, U и L. Потом участок градуируется по цветам по заранее заданным алгоритмам, свойственным каждому из паттернов.

SMAA (Subpixel Morphological Anti-Aliasing)

Это сглаживание, созданное на основе FXAA и MLAA. Является улучшенной версией MLAA, но работает уже не на ЦП, а на видеокарте, а значит, тратит её ресурсы.

Теперь для определения контуров алгоритм использует не только разность цветов, но и яркость пикселей. Паттерны Z, U и L остаются, а вдобавок к ним появляются диагональные паттерны. Это помогает точнее отрисовывать острые грани объектов.

На данный момент этот блок не поддерживается, но мы не забыли о нём! Наша команда уже занята его разработкой, он будет доступен в ближайшее время.

К сожалению, как и два предшественника, этот тип сглаживания в играх тоже замыливает картинку, поэтому некоторые отдельные мелкие объекты (такие как частички грязи или царапины) размываются.

TXAA/TAA (Temporal Anti-Aliasing)

Этот тип сглаживания, разработанный Nvidia, не только борется с зазубринами пикселей, но и устраняет ненужное дрожание объектов.

Первая проблема решается соединением и оптимизацией двух типов сглаживаний: MSAA и SMAA. С дрожанием алгоритм борется с помощью анализа нескольких предыдущих кадров. Поэтому этот тип ещё называют временным сглаживанием (так как он анализируют кадры, которые были некоторое время назад).

На данный момент этот блок не поддерживается, но мы не забыли о нём! Наша команда уже занята его разработкой, он будет доступен в ближайшее время.

Такое сглаживание отлично работает при статичном или почти статичном изображении. Как только сцена становится динамичной, алгоритм начинает потреблять много ресурсов. К тому же, могут начать появляться артефакты, вызванные остаточным изображением прошлых кадров.

DSR (Dynamic Super Resolution)

Сглаживание тоже прямиком от Nvidia. Алгоритм похож на SSAA. Разница в том, что DSR просто запускает игру в бОльшем разрешении экрана. После этого, как и SSAA, он отрисовывает кадр, а затем уменьшает картинку до оригинального разрешения.

Из вытекающих преимуществ: вы сможете делать 4К скриншоты на Full HD мониторе, например. Однако, если игра не до конца оптимизирована под этот тип сглаживания, то интерфейс игры и чувствительность мыши могут уменьшиться, так как по сути вы играете на разрешении большем, чем у вашего монитора.

CSAA/CFAA (Coverage Sampling Anti-Aliasing/Custom-Filter Anti-Aliasing)

Улучшенная версия MSAA. Даёт качество картинки на уровне MSAA x 8, но при этом потребляет ресурсов, как MSAA x 4. Замыливания почти нет.

Улучшение алгоритма достигнуто тем, что в расчёт берутся также данные о соседних пикселях. Это позволяет более точно провести сглаживание, не затрагивая мелкие объекты, которые не должны размываться.

На данный момент этот блок не поддерживается, но мы не забыли о нём! Наша команда уже занята его разработкой, он будет доступен в ближайшее время.

Примечание Многие алгоритмы сглаживания во время обработки изображения учитывают не только соседние пиксели, но и отдельно их субпиксели (да-да, те самые R, G и B каналы) — всё зависит от строения и особенностей матрицы вашего монитора.

На изображении ниже видно, что при сглаживании текста участвуют не полноценные пиксели, а только некоторые их каналы: красный, синий и жёлтый (смесь красного и зелёного).

На данный момент этот блок не поддерживается, но мы не забыли о нём! Наша команда уже занята его разработкой, он будет доступен в ближайшее время.

Какое сглаживание выбрать в игре?

Если вы — владелец мощного игрового компьютера, а в настройках графики видите SSAA-сглаживание — без раздумий выбирайте его. Но если вы переоценили силы вашего ПК, и такое решение сильно ударило по частоте кадров, то попробуйте найти SMAA или TXAA (TAA).

Если ваш компьютер более бюджетный, всегда есть варианты использования FXAA, MLAA или MSAA.

К тому же, кроме экспериментов с типом сглаживания, можно пробовать изменять степень сглаживания (если такое предусмотрено разработчиком).

Итак, из этой статьи вы узнали много разных наборов букв. Проверьте, получилось ли у вас что-то запомнить. ?

Следите за новыми постами по любимым темам

Подпишитесь на интересующие вас теги, чтобы следить за новыми постами и быть в курсе событий.

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *