Input
Благодарим вас за то, что вы помогаете нам улучшить качество документации по Unity. Однако, мы не можем принять любой перевод. Мы проверяем каждый предложенный вами вариант перевода и принимаем его только если он соответствует оригиналу.
Ошибка внесения изменений
По определённым причинам предложенный вами перевод не может быть принят. Пожалуйста попробуйте снова через пару минут. И выражаем вам свою благодарность за то, что вы уделяете время, чтобы улучшить документацию по Unity.
Ваше имя Адрес вашей электронной почты Предложение * Разместить предложенное
Описание
Интерфейс системы ввода (Input system).
Этот класс используется для чтения информации с осей координат, установленных в Менеджере Ввода, а также для доступа к данным акселерометра/мультитач на мобильных устройствах.
Для чтения информации с оси используйте Input.GetAxis с одним из следующих стандартных обозначений осей: «Horizontal» and «Vertical» are mapped to joystick, A , W , S , D and the arrow keys. «Mouse X» and «Mouse Y» are mapped to the mouse delta. «Fire1», «Fire2» «Fire3» are mapped to Ctrl , Alt , Cmd keys and three mouse or joystick buttons. Новые оси ввода могут быть добавлены в Менеджере Ввода.
Используйте Input.GetAxis, если для реализации движения вы используете ввод . It gives you smoothed and configurable input that can be mapped to keyboard, joystick or mouse. Use Input.GetButton for action like events only. Don’t use it for movement, Input.GetAxis will make the script code smaller and simpler.
Note also that the Input flags are not reset until «Update()», so its suggested you make all the Input Calls in the Update Loop.
Mobile Devices:
iOS and Android devices are capable of tracking multiple fingers touching the screen simultaneously. You can access data on the status of each finger touching screen during the last frame by accessing the Input.touches property array.
As a device moves, its accelerometer hardware reports linear acceleration changes along the three primary axes in three-dimensional space. You can use this data to detect both the current orientation of the device (relative to the ground) and any immediate changes to that orientation.
Acceleration along each axis is reported directly by the hardware as G-force values. A value of 1.0 represents a load of about +1g along a given axis while a value of -1.0 represents -1g. If you hold the device upright (with the home button at the bottom) in front of you, the X axis is positive along the right, the Y axis is positive directly up, and the Z axis is positive pointing toward you.
You can read the Input.acceleration property to get the accelerometer reading. You can also use the Input.deviceOrientation property to get a discrete evaluation of the device’s orientation in three-dimensional space. Detecting a change in orientation can be useful if you want to create game behaviors when the user rotates the device to hold it differently.
Note that the accelerometer hardware can be polled more than once per frame. To access all accelerometer samples since the last frame, you can read the Input.accelerationEvents property array. This can be useful when reconstructing player motions, feeding acceleration data into a predictor, or implementing other precise motion analysis.
#pragma strict public function Update() < if (Input.GetButtonDown("Fire1")) < Debug.Log(Input.mousePosition); > >
using UnityEngine; using System.Collections;
public class ExampleClass : MonoBehaviour < public void Update() < if(Input.GetButtonDown("Fire1")) < Debug.Log(Input.mousePosition); > > >
Статические переменные
| acceleration | Последнее измеренное линейное ускорение устройства в трехмерном пространстве. (Read Only) |
| accelerationEventCount | Количество измерений ускорения, произведенных за предыдущий кадр. |
| accelerationEvents | Возвращает список измерений ускорения, произведенных за предыдущий кадр. (Read Only) (Выделяется память под временные переменные, т.е. в куче создаются лишние объекты). |
| anyKey | Нажата ли какая-нибудь клавиша на клавиатуре или кнопка мышки? (Read Only) |
| anyKeyDown | При быстром многократном нажатии клавиши клавиатуры или кнопки мыши возвращает true только в первом кадре. (Read Only) |
| backButtonLeavesApp | Should Back button quit the application?Only usable on Android, Windows Phone or Windows Tablets. |
| compass | Свойство для организации доступа к компасу (только для мобильных устройств). (Read Only) |
| compensateSensors | This property controls if input sensors should be compensated for screen orientation. |
| compositionCursorPos | The current text input position used by IMEs to open windows. |
| compositionString | The current IME composition string being typed by the user. |
| deviceOrientation | Device physical orientation as reported by OS. (Read Only) |
| gyro | Возвращает гироскоп по умолчанию. |
| imeCompositionMode | Controls enabling and disabling of IME input composition. |
| imeIsSelected | Does the user have an IME keyboard input source selected? |
| inputString | Returns the keyboard input entered this frame. (Read Only) |
| location | Property for accessing device location (handheld devices only). (Read Only) |
| mousePosition | Текущее положение мыши в пиксельных координатах. (Read Only) |
| mousePresent | Indicates if a mouse device is detected. |
| mouseScrollDelta | Текущее положение мыши в пиксельных координатах. (Read Only) |
| multiTouchEnabled | Property indicating whether the system handles multiple touches. |
| simulateMouseWithTouches | Enables/Disables mouse simulation with touches. By default this option is enabled. |
| stylusTouchSupported | Returns true when Stylus Touch is supported by a device or platform. |
| touchCount | Количество касаний. Гарантируется, что количество касаний не изменится на протяжении кадра. (Read Only) |
| touches | Возвращает список объектов, отражающих состояние всех касаний за последний кадр. (Read Only) (Выделяет память под временные переменные, т.е. в куче создаются лишние объекты). |
| touchPressureSupported | Bool value which let’s users check if touch pressure is supported. |
| touchSupported | Returns whether the device on which application is currently running supports touch input. |
Статические функции
| GetAccelerationEvent | Returns specific acceleration measurement which occurred during last frame. (Does not allocate temporary variables). |
| GetAxis | Возвращает значение по axisName виртуальной оси. |
| GetAxisRaw | Возвращает значение по axisName виртуальной оси без применения фильтра сглаживания. |
| GetButton | Возвращает true, пока зажата кнопка buttonName. |
| GetButtonDown | Возвращает true только в том кадре, в котором пользователь нажал виртуальную кнопку buttonName. |
| GetButtonUp | Returns true the first frame the user releases the virtual button identified by buttonName. |
| GetJoystickNames | Возвращает массив имен подключенных джойстиков. |
| GetKey | Возвращает true пока пользователем зажата клавиша name. Вспомните автовыстрел. |
| GetKeyDown | Возвращает true, если на протяжении кадра пользователь начинает выполнять нажатие клавиши name. |
| GetKeyUp | Возвращает true, если на протяжении кадра пользователь отпустил клавишу name. |
| GetMouseButton | Returns whether the given mouse button is held down. |
| GetMouseButtonDown | Возвращает true, если на протяжении кадра пользователь нажал заданную кнопку мыши. |
| GetMouseButtonUp | Возвращает true, если на протяжении кадра пользователь отпустил заданную кнопку мыши. |
| GetTouch | Возвращает объект, отражающий состояние заданного касания (touch). (Не выделяет память под временные переменные, т.е. в куче лишние объекты не создаются). |
| IsJoystickPreconfigured | Determine whether a particular joystick model has been preconfigured by Unity. (Linux-only). |
| ResetInputAxes | Сбрасывает весь ввод. После ResetInputAxes значения по всем осям устанавливаются равными 0 и все клавиши сбрасываются к 0 на один кадр. |
— элемент навигации
HTML-элемент определяет отдельную секцию документа, назначение которой обозначение ссылок навигации (как внутри текущего документа, так и ведущих на другую страницу). В качестве примера такой секции можно привести меню, якорные ссылки.
| Категории контента | Потоковый контент, секционный контент, явный контент. |
|---|---|
| Допустимое содержимое | Потоковый контент. |
| Пропуск тегов | Нет, открывающий и закрывающий теги обязательны. |
| Допустимые родители | Любой элемент, содержащий потоковый контент. |
| Допустимые ARIA-роли | Нет |
| DOM-интерфейс | HTMLElement |
Атрибуты
Этот элемент поддерживает глобальные атрибуты.
Примечание
- Не обязательно все ссылки должны быть обёрнуты в . следует использовать лишь для главных навигационных блоков. Например, часто содержит список ссылок, которые не стоит оборачивать в .
- Документ может содержать несколько элементов. Например, один для навигации по сайту, второй для навигации по странице.
- Пользовательские агенты, такие как устройства чтения с экрана, предназначенные для людей с плохим зрением, могут использовать этот элемент, чтобы определить следует ли пускать рендеринг содержимого навигации.
Примеры
nav class="menu"> ul> li>a href="#">Главнаяa>li> li>a href="#">О насa>li> li>a href="#">Контактыa>li> ul> nav>
Спецификация
| Specification |
|---|
| HTML Standard # the-nav-element |
Совместимость браузера
BCD tables only load in the browser
Смотрите также
Found a content problem with this page?
- Edit the page on GitHub.
- Report the content issue.
- View the source on GitHub.
This page was last modified on 4 авг. 2023 г. by MDN contributors.
Your blueprint for a better internet.
MDN
Support
- Product help
- Report an issue
Our communities
Developers
- Web Technologies
- Learn Web Development
- MDN Plus
- Hacks Blog
- Website Privacy Notice
- Cookies
- Legal
- Community Participation Guidelines
Visit Mozilla Corporation’s not-for-profit parent, the Mozilla Foundation.
Portions of this content are ©1998– 2023 by individual mozilla.org contributors. Content available under a Creative Commons license.
Поля ввода в HTML. Тег
Когда пользователю нужно что-то ввести или выбрать на странице, скорее всего, вы будете использовать . Тег настраивается с помощью атрибута type .
text и password . Это, наверное, самые часто используемые типы полей ввода. Это простые текстовые поля. password отличается тем, что скрывает введенные символы.
radio и checkbox . С помощью radio пользователи выбирают один вариант из нескольких, а с помощью checkbox — ставят галочку, это может быть как одиночный выбор, так и множественный. Очень важно, чтобы у радиокнопок было одинаковое имя ( name ), чтобы группировать их.
Кошка Собака Подписаться на новости
submit — кнопка для отправки формы. Обычно ставится в конце формы. Хотя на практике часто используют , так как кнопку проще стилизовать.
Если пользователю нужно загрузить файл, используйте тип . Но помните про безопасность и валидацию загружаемых файлов на сервере!
Тип используется, когда вы хотите передать какие-то скрытые данные, которые не должны отображаться пользователю. Такое поле не видно на странице.
number , date , range полезны, когда нужно предоставить пользователю возможность ввода числа, даты или выбора значения из диапазона. Но будь осторожен: браузеры могут отображать их по-разному, и не всегда это выглядит хорошо без дополнительной стилизации.
Есть и другие типы, такие как tel , email , url , но на практике они используются реже. Их основная идея — обеспечить ввод для конкретных данных.
Важные атрибуты
С помощью атрибута name сервер определяет, какие именно данные пришли.
placeholder полезен для коротких подсказок. Но это не замена для . Всегда используйте подписи у полей ввода!
Если поле обязательно для заполнения, добавьте атрибут required .
Атрибут value устанавливает начальное значение поля.
Меню навигации с выпадающим списком на чистом CSS
Чтобы сделать меню навигации с выпадающим списком на чистом CSS, мы воспользуемся возможностями CSS3, а именно, псевдоклассом :checked .
Этот псевдосласс применяется к элементам интерфейса, таким как переключатели (checkbox) и флажки (radio), когда они находятся в положение “включено”. Переключение элементов в такое состояние происходит с помощью атрибута checked тега или пользователем.
Разметка
Стили
.nav-main < width: 100%; background-color: #222; height: 70px; color: #fff; >.nav-main .logo < float: left; height: 40px; padding: 15px 30px; font-size: 1.4em; line-height: 40px; >.nav-main > ul < margin: 0; padding: 0; float: left; list-style-type: none; >.nav-main > ul > li < float: left; >.nav-option < display: none; >.nav-option:checked ~ .nav-content < max-height: 400px; -webkit-transition: max-height 0.4s ease-in; -moz-transition: max-height 0.4s ease-in; transition: max-height 0.4s ease-in; >.nav-option:checked + label < background-color: #444; >.nav-option:checked ~ .nav-close < display: block; >.nav-item < display: inline-block; padding: 15px 20px; height: 40px; line-height: 40px; margin: 0; >.nav-item:hover < background-color: #444; cursor: pointer; >.nav-content < position: absolute; top: 70px; overflow: hidden; max-height: 0; background-color: #222; color: #fff; >.nav-content a < color: #fff; text-decoration: none; >.nav-content a:hover < text-decoration: underline; >.nav-sub < padding: 20px; >.nav-sub ul < padding: 0; margin: 0; list-style-type: none; >.nav-sub ul a < display: inline-block; padding: 5px 0; >.nav-close < display: none; position: absolute; top: 70px; left: 0; height: 100%; width: 100%; >.nav-close-option