ООП — тест с ответами
Информатика в настоящее время является стремительно развивающийся наукой. Многие студенты постают в технические университеты, чтобы в будущем связать свою деятельность с IT или приближенными областями. Для проверки знаний по теме ООП предлагаем пройти тестирование на этой странице. Обращаем ваше внимание, что в тесте правильные ответы выделены символом [+].
Какой из предложенных вариантов записи абстрактного класса в С ++ является правильным:
[-] б) abstract class A
Выберите верное утверждение о деструкторе класса в С ++:
[-] а) Деструктор принимает в качестве параметра адрес того объекта, который нужно уничтожить
[+] б) Деструктор не содержит параметров
[-] в) Деструктор принимает в качестве параметра указатель this
Свойство, при котором объекты содержат описание атрибутов и действий одновременно:
Один из принципов объектно-ориентированного программирования:
Один из принципов объектно-ориентированного программирования:
Один из принципов объектно-ориентированного программирования:
Метод определения объектов, при котором производные объекты наследуют свойства от своих потомков:
Свойство объектов, при котором действие с одинаковыми именами вызывает различное поведение для различных объектов:
Данные, характеризующие состояние объекта:
[-] б) Части объекта
[+] в) Атрибуты объекта
Под объектами понимают:
[-] а) Всю абстрактную сущность, заданную набором имен атрибутов и имен методов поведения
[+] б) Некоторую абстрактную сущность, заданную набором имен атрибутов и имен методов поведения
[-] в) Некоторую видимую сущность, заданную набором имен атрибутов и имен методов поведения
Совокупность объектов, характеризующаяся общностью методов и свойств:
Изменение состояния объекта в ответ на какое-либо действие:
Действие, которое может выполнить объект:
Характеристика объекта:
Совокупность свойств и методов:
Тип, соответствующий классу:
[-] а) Объективный тип
[+] б) Объектный тип
Компоненты, которые видны во время работы приложения, с ними напрямую может взаимодействовать пользователь, называются:
Все объекты в Delphi происходят от объекта:
Свойство Align отвечает за:
[-] а) Уменьшение компонента на форме
[-] б) Увеличение компонента на форме
[+] в) Выравнивание компонента на форме
Свойство Caption отвечает за:
[-] а) Назначение компонента на форме
[+] б) Название компонента на форме
[-] в) Вид компонента на форме
Укажите правильное использование оператора friend:
Какая функция, не будучи компонентом класса, имеет доступ к его защищенным и внутренних компонентов:
Какой из перечисленных методов может быть конструктором для класса String в языке С ++:
[-] б) String * String ()
[+] в) String (String & s)
Отметьте правильное утверждение для абстрактного класса для языка С ++:
[-] а) Абстрактный базовый класс навязывает определенный интерфейс всем производным из него классам
[+] б) Невозможно создать объект абстрактного класса
[-] в) В абстрактном классе не описываются методы вообще
Какая из перечисленных функций не может быть конструктором:
[-] а) String (const int a)
[-] б) String (String & s)
Свойство Name отвечает за:
[-] а) Название компонента
[+] б) Имя компонента
[-] в) Назначение компонента
Имя формы, используется для управления формой и доступа к компонентам формы:
[+] а) Свойство формы Name
[-] б) Значение формы Name
[-] в) Следствие формы Name
Расстояние от верхней границы формы до верхней границы экрана:
[-] а) Значение формы Тор
[-] б) Следствие формы Тор
[+] в) Свойство формы Тор
Этот компонент предназначен для вывода текста на поверхность формы:
Компонент, представляющий собой поле ввода-редактирования строки символов:
- История науки и образования в России — тест с ответами
- Тест с ответами по медицине: Ферменты
- Тест экономика. Производственные возможности общества
- И. А. Бунин “Темные аллеи” — тест с ответами
- Производственная логистика — тест с ответами
Тесты основы ООП с ответами
тесты по теме основы ООП с ответами. Внимание! Все ответы под А.
1. Укажите принципы объектно-ориентированного программирования:
a) Инкапсуляция, наследование, полиморфизм
2. Инкапсуляция – это…
a) Такое свойство, при котором объекты содержат описание атрибутов и действий одновременно
3. Наследование – это…
a) Такой метод определения объектов, при котором производные объекты наследуют свойства от своих потомков
4. Полиморфизм – это…
a) Такое свойство объектов, при котором действие с одинаковыми именами вызывает различное поведение для различных объектов
5. Объект, обладающий свойством инкапсуляции, характеризуется следующими параметрами:
a) Уникальное имя, набор атрибутов, набор действий для описания своего поведения
6. Атрибуты объекта — это…
a) Данные, характеризующие состояние объекта
7. Укажите верное утверждение.
a) Каждый объект задается именем, свойствами и методами
8. Под объектами понимают …
a) некоторую абстрактную сущность, заданную набором имен атрибутов и имен методов поведения
9. Совокупность объектов, характеризующаяся общностью методов и свойств – это…
a) класс
10. Изменение состояния объекта в ответ на какое-либо действие – это…
a) событие
11. Действие, которое может выполнить объект – это…
a) метод
12. Характеристика объекта – это …
a) свойство
13. Совокупность свойств и методов – это …
a) объект
14. Класс – это…
a) Совокупность объектов, характеризующаяся общностью методов и свойств
15. Событие – это…
a) Изменение состояния объекта в ответ на какое-либо действие
16. Метод – это…
a) Действие, которое может выполнить объект
17. Свойство – это…
a) Характеристика объекта
18. Объект – это…
a) Совокупность свойств и методов
19. Тип, соответствующий классу – это…
a) Объектный тип
20. Компоненты, которые видны во время работы приложения, с ними напрямую может взаимодействовать пользователь, называются…
a) Визуальными
21. Компоненты, которые видны только во время разработки приложения, а во время работы приложения их не видно, но они могут выполнять какую-нибудь работу, называются…
a) Невизуальными
22. Все объекты в Delphi происходят от объекта…
a) TObject
23. Все компоненты имеют среди родственников объект …
a) TComponent
24. Свойство Align отвечает за …
a) выравнивание компонента на форме
25. Свойство Caption отвечает за …
a) название компонента на форме
26. Свойство Name отвечает за …
a) имя компонента
27. Свойство формы Name – это…
a) имя формы, используется для управления формой и доступа к компонентам формы.
28. Свойство формы Тор – это…
a) расстояние от верхней границы формы до верхней границы экрана
29. Свойство формы Caption – это…
a) текст заголовка (надпись на форме)
30. Свойство формы Icon – это…
a) значок в заголовке диалогового окна, обозначающий кнопку вывода системного меню
31. Свойство формы Width – это…
a) ширина формы
32. Этот компонент предназначен для вывода текста на поверхность формы
a) Label
33. Компонент, представляющий собой поле ввода-редактирования строки символов
a) Edit
34. Компонент, представляющий собой командную кнопку – это…
a) Button
35. Компонент, представляющий собой поле для текста, который может состоять из нескольких строк
a) Memo
36. Компонент, представляющий собой независимую кнопку (переключатель)
a) CheckBox
37. Компонент, предоставляющий возможность ввести данные в поле редактирования путем набора на клавиатуре или выбором из списка
a) ComboBox
38. Компонент, представляющий собой таблицу
a) StringGrid
39. Компонент, представляющий собой список, в котором можно выбрать нужный элемент
a) ListBox
40. Свойство компонента TEdit, указывающее цвет фона — …
a) Color
41. Свойство компонента TEdit, указывающее текст в окне редактирования
a) Text
42. Метод компонента TEdit, удаляющий текст из окна редактирования
a) Clear
43. Возникшая в процессе выполнения программы ошибка называется …
a) исключением
44. Событие OnClick в Delphi соответствует …
a) Щелчку кнопкой мыши
45. При перемещении мыши в Delphi происходит событие …
a) OnMouseMove
46. Структура языка, которая может иметь в своем составе переменные, функции и процедуры называется…
a) Класс
47. Объекты, в которые вы помещаете другие объекты для создания пользовательского интерфейса вашего приложения – это…
a) Формы
48. Процедуры и функции, описанные внутри класса и предназначенные для операций над его полями – это…
a) Методы
49. Свойство процедурного типа, предназначенное для создания пользовательской реакции на то или иное входное воздействие – это.
a) Событие
50. Укажите принципы, составляющих суть объектно-ориентированного программирования
a) Инкапсуляция, наследование и полиморфизм.
51. Свойство, определяющее высоту объекта в пикселах.
a) Height
52. Свойство, определяющее ширину объекта в пикселах
a) Width
53. Укажите свойство класса TFont которое содержит дескриптор шрифта
a) Handle
54. Укажите свойство класса TFont которое содержит имя (начертание) шрифта
a) Name
55. Укажите свойство класса TFont которое определяет цвет шрифта
a) TColor
56. Укажите свойство класса TFont которое определяет стиль (особенности начертания) шрифта
a) Style
57. Укажите свойство класса TFont которое определяет число точек на дюйм
a) PixelsPerlnch
58. Укажите свойство класса TFont которое содержит размер шрифта
a) Size
59. Элемент управления: курсор предназначен для
a) быстрой отмены выбора какого-либо объекта
60. Элемент управления: Tmainmenu
a) Позволяет поместить главное меню в программу
61. Элемент управления: tpopupmenu
a) Позволяет создавать всплывающие меню
62. Элемент управления: Tlabel предназначен для
a) отображения текста на экране.
b) быстрой отмены выбора какого-либо объекта
c) представления данных любого типа в виде таблицы
d) отображения простейших графических объектов на форме: окружность, квадрат и т.п.
e) отображения графического изображения на форме.
63. Элемент управления: Tedit представляет собой
a) Стандартный управляющий элемент для ввода данных, который может быть использован для отображения короткого фрагмента текста и позволяет пользователю вводить текст во время выполнения программы.
64. Элемент управления: Tmemo представляет собой
a) Управляющий элемент для ввода, подразумевающий работу с большими текстами.
65. Элемент управления: Tbutton
a) Позволяет выполнить какие-либо действия при нажатии кнопки во время выполнения программы.
66. Элемент управления: Tcheckbox
a) Отображает строку текста с маленьким окошком рядом, в котором можно поставить отметку, которая означает, что что-то выбрано.
67. Элемент управления: Tradiobutton
a) Позволяет выбирать только одну опцию из нескольких.
68. Элемент управления: Tlistbox
a) Используется для показа прокручиваемого списка
69. Элемент управления: TCombobox
a) Используется для показа прокручиваемого списка и позволяет вводить информацию в маленьком поле ввода сверху
70. Элемент управления: TScroll — это
a) Полоса прокрутки, появляющаяся автоматически в объектах редактирования
71. Назначение элемента управления: TGroupBox
a) Используется для визуальных целей и для указания Windows, каков порядок перемещения по компонентам на форме (при нажатии клавиши TAB)
72. Назначение элемента управления: TRadioGroup
a) Используется для группировки объектов TRadioButton
73. Элемент управления: tpanel — это
a) Управляющий элемент, используется в декоративных целях для расположения на нем других компонентов
74. Элемент управления:tbitbtn — это
a) Кнопка, на которой можно поместить картинку
75. Элемент управления: timage
a) Отображает графическое изображение на форме
76. Элемент управления: tshape предназначен для
a) Для отображения простейших графических объектов на форме: окружность, квадрат и т.п.
77. Элемент управления: Tscrollbox
a) Позволяет создать на форме прокручиваемую область с размерами большими, чем экран, на которой можно разместить объекты
78. Элемент управления: Ttimer
a) Используется в программах, где вызываются периодически какие-то события, т. е. устанавливается таймер времени
79. Свойства, значения которых являются числами или строками называются…
a) Перечислимые
80. Свойства, которые могут принимать значения из предопределенного набора (списка) называются…
a) Простые
81. Свойства, которые поддерживают вложенные значения (или объекты) называются…
a) Вложенные
82. Какая структура языка Delphi используется для выбора, когда есть два возможных выбора
a) if-then-else
83. Какой оператор передает управление на оператор, помеченный меткой
a) goto
84. Оператор Delphi обозначающий цикл с постусловием
a) repeat _until
85. Оператор Delphi обозначающий цикл с предусловием
a) while_do
86. Оператор Delphi обозначающий цикл с параметром
a) for
87. Структура языка Delphi используемая для выбора, когда есть многозначное ветвление
a) case-of
88. Структура языка Delphi выполняющая действие один раз и повторяющая его до тех пор, пока условие станет верным
a) repeat-until
89. Структура языка Delphi повторяющая действие пока сохраняет силу некоторое условие
a) while-do
90. Свойство ReadOnly компонента Edit — …
a) Указывает, может ли пользователь изменять текст в компоненте
Конец тестов тесты по теме Тесты заочного отделения по основам ООП. Ответы на тест под вариантом А.
Свойство при котором объекты содержат описание атрибутов и действий одновременно



Скачай курс
в приложении
Перейти в приложение
Открыть мобильную версию сайта
© 2013 — 2023. Stepik
Наши условия использования и конфиденциальности

Public user contributions licensed under cc-wiki license with attribution required
МЕТОДОЛОГИЯ ОБЪЕКТНО- ОРИЕНТИРОВАННОГО ПРОЕКТИРОВАНИЯ ИС
ОБЪЕКТНО-ОРИЕНТИРОВАННЫЙ ПОДХОД К ПРОЕКТИРОВАНИЮ ИС
ОСНОВНЫЕ ПРИНЦИПЫ ПОСТРОЕНИЯ ОБЪЕКТНОЙ МОДЕЛИ
В основе объектно-ориентированного подхода (ООП) лежит объектная декомпозиция, при этом статическая структура системы описывается в терминах объектов и связей между ними, а поведение системы — в терминах обмена сообщениями между объектами. Каждый объект системы обладает своим собственным поведением, моделирующим поведение объекта реального мира.
Проблемы, стимулировавшие развитие ООП:
- • необходимость повышения производительности разработки за счет многократного (повторного) использования ПО;
- • необходимость упрощения сопровождения и модификации разработанных систем (локализация вносимых изменений);
- • облегчение проектирования систем (за счет сокращения семантического разрыва между структурой решаемых задач и структурой ПО).
Объектная модель является наиболее естественным способом представления реального мира.
Понятие «объект» впервые было использовано около 30 лет назад в технических средствах при попытках отойти от традиционной архитектуры фон Неймана и преодолеть барьер между высоким уровнем программных абстракций и низким уровнем абстрагирования на уровне компьютеров. С объектно-ориентированной архитектурой также тесно связаны объектно-ориентированные операционные системы. Однако наиболее значительный вклад в объектный подход был внесен объектными и объектно-ориентированными языками программирования: Simula (1967), Smalltalk (1970-е гг.), C++ (1980-е гг.) и языком моделирования UML (1990-е гг.). На объектный подход оказали влияние также развивавшиеся достаточно независимо методы моделирования данных, в особенности модель «сущность—связь».
Концептуальной основой объектно-ориентированного подхода является объектная модель. Основными принципами ее построения [1]:
- • инкапсуляция (encapsulation);
- • наследование (inheritance);
- • полиморфизм (polymorphism);
- • абстрагирование (abstraction);
- • модульность (modularity);
- • иерархия (hierarchy).
Инкапсуляция — свойство, при котором объекты содержат описание атрибутов и действий одновременно [2]. Инкапсуляция — это процесс отделения друг от друга отдельных элементов объекта, определяющих его устройство и поведение [1]. Инкапсуляция служит для того, чтобы изолировать интерфейс объекта, отражающий его внешнее поведение, от внутренней реализации объекта. Объектный подход предполагает, что собственные ресурсы, которыми могут манипулировать только операции самого объекта, скрыты от внешней среды. Абстрагирование и инкапсуляция являются взаимодополняющими: абстрагирование фокусирует внимание на внешних особенностях объекта, а инкапсуляция (или, иначе, ограничение доступа) не позволяет объектам-пользователям различать внутреннее устройство объекта.
Наследование — метод определения объектов, при котором производные объекты (потомки) наследуют свойства (атрибуты и действия) от своих родителей [2]. Наследование свойств в объектно- ориентированном подходе понимается как наследование атрибутов и методов, т. е. возможность использования в производном объекте атрибутов и методов базового объекта.
Полиморфизм — свойство объектов, при котором действие с одинаковыми именами вызывает различное поведение для различных объектов. Полиморфизм предполагает возможность одинакового именования разных действий. Эта особенность имеет два аспекта:
- • возможность одинакового именования статических методов;
- • возможность одинакового именования динамических методов.
В UML для описания полиморфизма вводятся понятия операции
и метода. У классов есть операции, которые определяют его поведение. В некотором смысле операция — это набор общих сведений о поведении класса: детали реализации никак не специфицированы операцией, но некоторый комментарий по поводу реализации может быть дан в неформальном виде, например на естественном языке. При этом каждый потомок класса может предоставить метод, реализующий любую унаследованную операцию, отличный от соответствующего метода предка.
Операция — это лишь описание какой-либо черты поведения объекта, а метод — уже конкретная реализация.
Операции обязательно наследуются, т. е. распространяются вдоль иерархии без каких-либо изменений, а методы могут перекрываться потомками для реализации конкретных деталей поведения, присущих объектам класса-потомка.
Абстрагирование — это выделение наиболее важных, существенных характеристик некоторого объекта, которые отличают его от всех других видов объектов и, таким образом, четко определяют его концептуальные границы с точки зрения дальнейшего рассмотрения и анализа, и игнорирование менее важных или незначительных деталей.
Абстрагирование позволяет управлять сложностью системы, концентрируясь на существенных свойствах объекта. Абстрагирование концентрирует внимание на внешних особенностях объекта и позволяет отделить самые существенные особенности его поведения от деталей их реализации. Выбор правильного набора абстракций для заданной предметной области представляет собой главную задачу объектно-ориентированного проектирования. Абстракция зависит от предметной области и точки зрения — то, что важно в одном контексте, может быть не важно в другом. Объекты и классы — основные абстракции предметной области.
Модульность — это свойство системы, связанное с возможностью ее декомпозиции на ряд внутренне сильно сцепленных, но слабо связанных между собой подсистем (модулей). Модульность снижает сложность системы, позволяя выполнять независимую разработку отдельных модулей. Инкапсуляция и модульность создают барьеры между абстракциями.
Иерархия — это ранжированная или упорядоченная система абстракций, расположение их по уровням. Основными видами иерархических структур применительно к сложным системам являются структура классов (иерархия по номенклатуре) и структура объектов (иерархия по составу). Примерами иерархии классов являются простое и множественное наследование (один класс использует структурную или функциональную часть соответственно одного или нескольких других классов), а иерархии объектов — агрегация [1].