Как скачать и установить Unity


Василий Горелкин Учит детей и взрослых разрабатывать игры. Ведет разработку своего проекта.
Unity — это игровой движок для разработки, управления и развития мобильных и десктопных игр или консолей. Вместе с преподавателем курса по Unity и C# Василием Горелкиным подготовили краткую инструкцию по установке Unity для тех, кто хочет начать создавать свои игры.
Системные требования
- Любой 4-ядерный процессор начиная с 2011–2012 годов. (Линейка Intel Core i3, i5, i7, AMD FX 8000) (Кроме линейки Intel Celeron и AMD Athlon, AMD A-серия).
- 4 ГБ оперативной памяти.
- Видеокарта уровня GT1030 и выше или встроенная графика уровня Intel HD Graphics 610 или выше, или Vega8 и выше.

Освойте профессию «Разработчик игр на Unity»
Разработчик игр на Unity
Все главные навыки разработчика игр на одном курсе. Вы освоите все этапы геймдизайна, научитесь программировать на С# и создадите 7 игр во время курса.

Профессия / 18 месяцев
Разработчик игр на Unity
Создавайте виртуальные миры

Рекомендуемые требования:
- Любой 4-ядерный процессор начиная с 2017 года. (Кроме линейки Intel Celeron и AMD Athlon).
- 8–16 ГБ оперативной памяти.
- Видеокарта уровня GTX 1060 6Gb и выше.
Вот характеристики компьютера, на котором разрабатывались учебные модули для курса «Разработчик игр на Unity»:
- Процессор: AMD Ryzen 5 1600 Six-Core Processor 3.20 GHz
- Оперативная память: 16 ГБ
- Видеокарта: GTX1060 6Gb
Установка игрового движка Unity
1. На сайте выберите «Начать».

2. В открывшейся вкладке выберите «Физическое лицо» и бесплатный проект.
3. Дальше выберите версию для операционной системы (Mac OS или Windows), начнется автоматическая загрузка установщика.

4. Откройте установщик Unity, который вы только что скачали. Нужно прочитать и согласиться с условиями обслуживания.

5. Как только установщик откроется, на Mac выберите папку для сохранения, обычно это «Программы» (Applications). На Windows также можно выбрать место для сохранения, либо файл автоматически сохранится в «Загрузки».

6. Откройте Unity Hub, дождитесь окончания проверки. Появится окно для разрешения запуска, нажмите «Открыть» (на Mac) или «Да» (на Windows).

7. Вы окажетесь на странице регистрации. Если у вас еще нет аккаунта, нажмите Сreate Аccount.


Разработчик игр на Unity – одна
из самых творческих профессий в IT. Создайте виртуальные миры уже через полгода обучения
8. Вас отправит на страницу регистрации, где нужно заполнить свои email, пароль, имя пользователя и ник, а также согласиться с условиями лицензии и политикой приватности. Не забудьте подтвердить регистрацию, пройдя по ссылке в письме.

9. Перейдите обратно в Unity Hub и авторизуйтесь. Откроется приветственная страница, нажмите Got it.

10. Откроется установщик, который предложит загрузить последнюю актуальную версию Unity. Нажмите Install. По умолчанию папкой для установки на Windows будет C://Program Files/Unity/Hub/Editor, а на Mac — /Applications/Unity/Hub/Editor.

11. Для разработки также нужно получить лицензию, нажмите Agree and get personal edition license. Unity можно использовать бесплатно, если игры, которые вы разрабатываете, не приносят больше 100 000$ в год, это описано в условиях.

12. Начнется загрузка, на это потребуется время.

13. Параметры установки редактора или проектов можно поменять в настройках (Preferences).

14. Выберите Location, если нужно изменить папку сохранения. Закройте настройки.

15. Если нужно установить другие версии редактора, нажмите Install Editor, выберите подходящую, нажмите Install.
16. Выпадет окно, где можно подобрать параметры установки: оставляем галочку у Visual Studio — это интегрированная среда разработки программного обеспечения. С ее помощью можно писать, редактировать, повышать производительность кода, чтобы создавать скрипты для игр.
Добавьте необходимые галочки в платформах: например, Android Build Support со всеми вложенными галочками или любую другую, для которой вы собираетесь разрабатывать игры. Можно убрать галочку с документации, так как она есть в интернете. Нажмите Install. Сначала нужно прочитать и согласиться с лицензионными условиями Visual Studio и Android SDK & NDK Tools, тогда начнется установка компонентов.
17. После завершения загрузки можно попробовать зайти в проект: Projects — New project.

18. Выберите любой, нажмите Create project.
19. Проект успешно загрузился!
Какую версию Qt 5. лучше установить?
Какую версию unity 5 лучше установить?
Посоветуйте версию юнити для слабинького 32bit ноута. Проблема в том что после установки версий.
Какую версию Windows 7 х86 или х64 лучше установить
Хотелось бы узнать обоснованный вывод: какой виндоус 7 или ХР поставить х86 или х64 и почему.
Firefox какую версию лучше поставить?
Хочу установить себе браузер Mozilla Firefox. Какая версия, на ваш взгляд, самая удачная для работы?

Какую версию Windows лучше поставить
Всех приветствую. Сейчас на ПК стоит windows 7. Много мусора уже, в общем, пришло время.
У Unity всё плохо

На просторах интернета, и в частности хабра, очень трудно встретить статьи с критикой игрового движка Unity. Я решил это исправить, и приготовил вам текст о переходе на DOTS, насилию над C#, знаменитых UI пакетах, MonoBehaviour, универсальности и о многом другом.
Статья не требует от вас знаний о создании игр на Unity, я ее писал с учетом того, что ее будет читать обычный программист, который сравнивает плюсы и минусы разных движков, чтоб выбрать подходящий для своего проекта. В конце концов, может вам будет просто интересно узнать, что же это за движок такой, для которого курсы рекламируются на каждом шагу.
DOTS

В данный момент Unity активно переходит на новый стек технологий под названием DOTS. Транзит сопровождается лозунгом «Производительность по умолчанию» и идеей того, что С# может быть таким же быстрым как C++ у UnrealEngine и других движков. Главные фронтмены данного действа это Entities, Jobs и Burst.
Теория
Если вы уже знаете, что из себя представляет пакет DOTS, тогда можете смело переходить к пункту Имплементация.
Entities представляет из себя реализацию популярного в игровой индустрии паттерна ECS. ECS это паттерн, где код делится на сущности к которым добавляются компоненты с данными, состоянием компонентов у сущностей управляют системы, которые эффективно перебирают сущности с нужными им компонентами и изменяют данные компонентов по надобности.
К примеру, у вас игра — шутер, в которой снаряд это сущность с компонентом Bullet в котором хранятся данные о расположении снаряда. Есть система движения снарядов, которая перебирает все сущности с компонентом Bullet и двигает их вперед, а есть система рендера снарядов, которая перебирает все сущности со снарядом Bullet и рендерит их.
Реализаций ECS есть великое множество, но в основном, используют следующие способы оптимизации перебора сущностей:
- Хранение компонентов эффективно в памяти в соответствии с архетипом существа к которому они привязаны. Архетип это уникальное сочетание компонентов у существа. В случае Unity, компоненты хранятся в чанках по 16кб в соответствии с архетипом. Выходит, что чанки с компонентами хранятся друг за другом в памяти.
- Распараллеливание обработки существ системой. Тут всё очевидно, двигать 50 тысяч снарядов в каком-то шутере быстрее в 32х потоках одновременно. От программиста не требуется особых телодвижений для управления многопоточностью, потенциально ECS может эффективно управлять потоками самостоятельно. В Unity роль управления потоками делегирована фреймворку Jobs.
Такой паттерн хорошо подходит сложным играм, в которых есть очень много сущностей которые надо очень часто перебирать (к примеру ММО). Вдобавок, ECS управляет зависимостями, позволяя игре становиться все больше и больше без последствий.Но есть и обратная сторона медали, ECS плохо подходит играм, в которых мало сущностей и их не надо часто перебирать (например 99% мобильного рынка).
Jobs это реализация безопасной мультипоточности путем создания экземпляра «работы». Работу можно запланировать, получить ее обработчик и выполнить ее. Также работу можно запланировать после другой работы, или вместе с другими работами. Таким образом создаются целые цепи последовательных задач. Сами задачи выполняются сразу в нескольких потоках. Например, вам надо умножить все числа массива А с вместительностью в 100 элементов и положить их в массив B. Это можно сделать в десяти потоках, в каждом из них задача будет обрабатывать по 10 элементов.
Burst это компилятор, который транслирует IL байткод в оптимизированный нативный код с помощью LLVM. В основном, используется для компиляции работ с Jobs.
Имплементация
Теперь, когда вы понимаете что из себя представляет новый стек технологий теоретически, можно поговорить об имплементации. А она, как всегда, не выдержала столкновения с реальностью.
Начнем с того, как же команда Unity хочет сделать C# таким же быстрым, как C++, а именно:
- Создали новый компилятор для Работ с векторизацией и intrinsics (разве что без блекджека).
- Создали нессылочные альтернативы массиву, списку, очереди и т.д которые дружат с Burst’ом. Особенность в том, что эти контейнеры надо аллоцировать и после их жизненного цикла освобождать, иначе утечка. Причем, аллоцировать надо не абы как, а с правильными лейблами (Persistent/Temp/TempJob).
- Ввели в использование указатели на списки и указатели на функции. Также вам может понадобиться использовать Malloc, MemMove, MemCpy и подобные
brand-newфункции.
Я думаю, вы уже поняли к чему я клоню. Они решили, что лучший способ сделать сишарп таким же быстрым как и плюсы, это сделать из сишарпа плюсы! *занавес, бурные овации, публика в шоке*
Ладно указатели, ладно Dispose у контейнеров, но когда вы начали писать новый компилятор для языка, можно же было что-то заподозрить! Пытаться уже третий год реализовать стек технологий на языке, который не подходит вашему стеку, и при этом переделывать* язык, это же сумасшествие!
Ещё один пример несовместимости DOTS и C# это Jobs с Работой IJobChunk и производными. Для того, чтобы проитерировать 3 компонента c помощью IJobChunk, вам надо 43 строки кода. Ситуацию могли бы спасти макросы, но они в C# предательски отсутствуют!
Следующая проблема нового стека Unity это недостаток многих функций, которые, иногда, могут вам пригодиться в создании игры, например:
- Звук. Версия пакета для звука 0.1.0-preview17 и за 3 года он так и не обновлялся.
- Интерфейс. Тут всё проще, пакета для интерфейса с поддержкой Entities просто нет.
- 2д. Существует com.unity.2d.entities, но он создан для Project Tiny и работает в общем-то только с ним, о Project Tiny тоже позже.
- Анимации. Пакет тоже существует, версия 0.9.0-preview.6, в теории использование возможно, на практике не очень.
- Всё элементы движка, которые не требуют очевидного отдельного пакета. Свет, камера, партиклы и т.д, всеми ими нельзя управлять через Entities, что угодно делайте. Можете создавать псевдо-сущность с компонентом, к примеру, камеры, и отдельной системой в главном потоке синхронизировать поля между MonoBehaviour камерой и вашей псевдо-камерой, можете другие костыли городить. За 3 года решения от Unity так и нет.
*под переделыванием языка я подразумеваю минимизирование использования ссылочных объектов и, как следствие, кучи путем создания кастомных аллокаторов, компиляторов которые не поддерживают кучу и т.п.
Проблемы
Предположим, что отсутствующие пакеты можно дописать, а текущую имплементацию можно ещё починить (в конце концов, можно переписать Roslyn!). Но проблемы самой DOTS как концепции, быстро решить не выйдет.
DOTS по умолчанию сложен. ECS требует полного понимания, как он работает, программисту надо знать на что влияет Read/Write доступ к компонентам, что такое Sync point и как сократить их количество, зачем нужен ECB, WriteGroup, гибридные компоненты и многое, многое другое. Также есть Jobs со своими контейнерами на указателях и такой же морокой с Read/Write доступом, Burst с миллиардом приспособлений для оптимизиации и примерами в документации из ассемблера.
Такая сложность явно не идёт на руку движку, одна из основных преимуществ которого простота. Unity занял свое место на рынке как «движок для дизайнеров, а не программистов», на нём делают Cuphead, Ori, Hollow Knight и другие игры которые не Factorio по сложности исполнения и требуемой оптимизации. У Unity занят рынок мобильных игр, маленьких кросс-платформенных инди игр, игр уровня «мы с парнями другие движки не знали, пришлось на этом пилить» (таким образом получаются Rust и Tarkov), в общем, идиллия. ААА игры не будут делать на Unity даже с полностью реализованным DOTS, ведь для них уже пишут отдельные движки на основе опенсоурса (UE) или вообще с нуля, а сложные инди игры делают энтузиасты на своих микро-движках, фреймворках или на том же UE.
В общем, плюсы от перехода на DOTS неочевидны, а минусы из-за нехватки ресурсов компании на поддержку и развития старых решений из уже уходящей эры MonoBehaviour присутствуют.
Project Tiny
В дополнение к выше написанному, хочу упомянуть Project Tiny. Это этакий набор мини-фреймворков для DOTS, которые должны помочь в разработке «Instant games» или, если выражаться русским языком, сделанные за 2 недели Егором из 9Б гипер казуальные игры типа тривряд. Также для Project Tiny команда Unity написала новую среду выполнения DOTS Runtime, вот вам документация (кстати в гугл доках, такого я не видел). Опять пересказывать то, что они пытаются переделать C#, смысла я не вижу, просто обозначу, что факт существования данного набора пакетов подтверждает то, что они хотят именно переделать движок с новым стеком DOTS, что в свою очередь, делает проблемы, описанные выше, ещё более значимыми.
Unity, но без DOTS

Под данным заголовком я хочу описать проблемы как старого архитектурного решения Unity, так и самого Unity как движка.
MonoBehaviour
Начнем с основного старого архитектурного решения — MonoBehaviour. Mono потому что на C#, раньше ещё был, к примеру, JSBehaviour, но все языки кроме C# в Unity бесславно умерли, так и остался один единственный MonoBehaviour.
Если кратко излагаться, MonoBehaviour представляет из себя базовый класс для скриптов в Unity, унаследованные от него классы можно добавить на любой объект в сцене как компоненты, а публичные поля таких классов красивенько отображаются в редакторе. Код пишется в методах со спец. именем, которые ядро движка на С++ вызывает самостоятельно, такие методы называются Messages, их у MonoBehaviour целая куча, от обычных Start и Update до OnCollisionEnter и OnApplicationQuit .
Такое решение довольно простое в понимании и не требует вообще никаких навыков у программиста, у вас все под рукой. Для больших проектов это, естественно, никуда не годится. Тут нет какой-то внятной архитектуры, у вас логика приложения находится сразу же в структуре с данными (компоненте). MonoBehaviour почти не предоставляет никаких абстракций, не дает инструмента для управления зависимостями, методы для поиска объектов с MonoBehvaiour на сцене де факто антипаттерн из-за производительности, методы для вызова Message-методов у других MonoBehaviour ещё больше антипаттерн из-за ещё худшей производительности.
В принципе создание чего-то сложнее тривряд с активным использованием MonoBehaviour не рекомендуется, а поскольку модульность в старом Unity отсутствует как понятие, просто убрать пакет с MonoBehaviour и написать что-то свое вы, конечно, не можете. Так и живут разработчики под Unity с гайдлайнами по оптимизации, в которых рекомендуют не использовать половину функций движка.
Команда Unity давным давно забила на попытки хоть как-то развить эту систему и пофиксить проблемы с производительностью.
Editor и UI
Разработчики Unity не умеют в UI. За 16 лет они не смогли создать пакет для адекватного интерфейса с xml/css/js и имплементировать редактор своего движка на нем. Для игр они сделали какой-то хлам с Canvas-ом и перетаскиванием панелей по иерархии сцены, а для редактора они предоставили что-то невообразимо ужасное с IMGUI на C# и рефлексией.
Спустя 16 лет они поняли, что шутки про использование штатного пакета для интерфейса Unity на форумах больше не смешные, и решили сделать новый пакет для интерфейса — UIElements (UIToolkit), с xml и css, но без js. Новый пакет для интерфейса непригоден для работы из-за отсутствия функционала у стилей. В нем нет анимаций, нет масок, нет полей для настроек выставления фона (только background-color и background-image), нет настроек шрифта и теней. Можете сравнить набор свойств у обычного CSS, и USS Unity.
Можно было бы сказать, что реализовать полный набор функций CSS движка довольно сложно, но вот Valve создали свой фреймворк Panorama с JS’ом, анимациями, масками, фоном, партиклами, сценами и многим другим. Благодаря ему, у игр Valve одни из самых лучших интерфейсов в индустрии. Понятно, что сравнивать Valve с Unity не совсем корректно, но это пример успешной реализации xml/css/js интерфейса в движке.
Декларируемая универсальность
Уже не совсем техническая, но огромная проблема Unity прошлого, настоящего и будущего. Unity старается быть универсальным, но игровой движок по природе своей не может быть универсальным. Нельзя сделать движок, который одинаково подходил бы сандбокс игре с процедурной генерацией мира, кооперативному FPS шутеру и мобильному кликеру. У разных игр разные требования к архитектуре движка, и если ваш движок это не каркас для плагинов как vim, то сделать его одинаково подходящим для всех не выйдет.
В случае с Unity это выливается в то, что ни одно отдельно взятое общее решение движка просто не подходит вашей конкретной проблеме. Как итог, вы постепенно отказываетесь от предоставленных движком решений и пишете свои, от чего попросту теряете время.
Этой проблеме, по сравнению с остальными, выделено не так много места в статье, но она фундаментальна. Именно эта проблема, скорее всего, потратит тонну вашего времени и похоронит проект, или уже похоронила. Если разработчики Unity сразу бы решили, для каких игр они делают свой движок, этой статьи бы не было.
Другое
Руководствуясь больше долгом о написании всех недочетов Unity, чем здравым смыслом, хочу отметить ещё немного мелких проблем которые не заслуживают отдельного параграфа, но заслуживают упоминание:
- Стилистика кода у биндингов Unity с префиксами m_ , чрезмерным использованием internal и бесполезными комментариями наподобие «x — Left coordinate, y — Top coordinate». Пример.
- Существование авто-сериалайзера Unity который работает хуже чем любой другой из существующих в мире, я думаю что сериалайзер на конвейерах в Factorio работал бы лучше, и как минимум, поддерживал бы сериализацию словаря.
- Перезагрузка всех ресурсов с надписью «Hold on» после каждой правки кода. Команда Unity клянется что ничего не могут с этим сделать, но это нетерпимо.
В Unity до сих пор нет поддержки C# 9, я просто напомню, что последняя версия уже C# 10.Поддержку #9 давно добавили.- Асинхронные юнит тесты обещали, но конечно, не сделали. Приходиться создавать костыли.
Конец
Статья вышла немного больше, чем я думал и наверняка я где-то допустил ошибку, так что прошу в комментарии. А если вы тот самый человек из начала статьи, который ищет движок для своего проекта, можете ознакомиться со следующим списком:
Для небольших игр с простой 3д или 2д графикой
- Unity. Не смотря на все минусы перечисленные выше, скорее всего для простых игр он вам подойдет.
- Godot. Сам не пробовал, по ощущениям Unity v2, но опенсоурс и не будет требовать от вас деньги и ставить свой логотип в начале.
- GameMaker: Studio. Создан для 2д игр, на нем сделали Undertale. Без подписки минимум за 10$ делать ничего не хочет.
- Microsoft XNA. Не движок, но фреймворк для создания игр на C#, больше не поддерживается (но есть форки). На нем создают довольно много разных инди игр и по сей день, одна из самых популярных это Stardew Valley.
Для средних или больших игр с 3д графикой
- UnrealEngine. Больше мне советовать нечего, скорее всего он вам подойдет. Писать код на C++ это сжигание тонны времени, но блюпринты могут вас спасти.
Другое
Amethyst. Движок на Rust, пока без своего редактора, естественно опенсоурс.Разработка движка прекращена.- Bevy. Конкурент предыдущего движка, можете попробовать оба.
PyCharm: как её установить и использовать
Коротко и ясно о PyCharm — популярной IDE для программирования на Python.


Иллюстрация: Оля Ежак для Skillbox Media

Иван Стуков
Журналист, изучает Python. Любит разбираться в мелочах, общаться с людьми и понимать их.
Писать код можно даже в блокноте, и он будет работать. Однако гораздо удобнее делать это в специальной среде разработки, которая поможет программировать быстрее, проще и чище. Одна из них — PyCharm, которая создана для всех, кто пишет на языке Python.
- Что такое PyCharm
- Какие у неё системные требования
- Чем различаются версии Community и Pro
- Как установить PyCharm
- Как с ней работать
Что такое PyCharm
PyCharm — это интегрированная среда разработки на языке Python, созданная компанией JetBrains. Среди питонистов эта IDE вторая по популярности после редактора кода Visual Studio Code: как основную её используют 31% разработчиков.
В PyCharm есть все инструменты, чтобы писать, отлаживать и тестировать код. Например, можно быстро исправить программу сразу в нескольких местах, а встроенный форматер приведёт её в соответствие со стандартом PEP 8 .
Также IDE позволяет использовать в проектах другие языки программирования, синхронизировать код с системами контроля версий и развёртывать его.
Базовый набор функций PyCharm можно расширять с помощью плагинов, которые позволяют, например, настраивать внешний вид интерфейса и подключать дополнительные инструменты.
Системные требования PyCharm
Операционная система:
- Windows 8, 10 или 11 (64-битные версии);
- macOS 10.14 или более поздняя версия;
- Linux со средой GNOME, KDE или Unity DE; если дистрибутив не включает Glibc 2.14 или более позднюю версию (например, RHEL 6 или CentOS 6), то PyCharm может быть для него недоступен.
Процессор: никаких специальных требований нет, но рекомендуется, чтобы он был многоядерным, так как PyCharm поддерживает многопоточность. Это позволит выполнять операции быстрее.
Оперативная память: 4 ГБ свободной RAM. Рекомендуется, чтобы общая оперативная память у устройства была 8 ГБ.
Место на диске: 2,5 ГБ и ещё 1 ГБ для кэша. Рекомендуется использовать SSD и иметь хотя бы 5 ГБ свободного пространства.
Разрешение экрана: не менее 1024 × 768 пикселей, рекомендуется 1920 × 1080.
Версия Python:
- Python 2.7;
- Python 3.6 или более поздняя версия.
Чем различаются версии Community и Pro
У PyCharm есть две версии: бесплатная называется Community, а платная — Pro, или Professional.
Community подойдёт для тех, кто только изучает программирование или работает над небольшим проектом. Она предназначена для кодинга на чистом Python, хотя и поддерживает несколько дополнительных языков и форматов: Jython, HTML, XML, JSON, YAML, XSL, XPath и Markdown. Используя плагины, можно также установить Rust и Dart.
Professional умеет всё то же, что и Community, плюс кое-что ещё. Например:

- в бэкенде — поддерживает Cython и SQL;
- во фронтенде — работает с JavaScript, TypeScript, CSS, Sass, SCSS, Less. В качестве плагинов доступны Haml, Slim, Liquid.
Полноценная веб-разработка доступна только в редакции Pro; в ней есть поддержка веб-фреймворков:
- для Python: Django, Flask, Pyramid;
- для других языков: React, React Native, Angular, Node.js, Next.js, Vue.js.
К слову, в Community из фреймворков — только PyQt.
Ещё крупные различия:
- из инструментов сборки в Community есть Virtualenv/Buildout, в Pro — дополнительно NPM, Webpack, Gulp, Grunt, Vite;
- в Pro есть поддержка удалённых интерпретаторов: SSH, Docker, Docker Compose, WSL, Vagrant;
- в Community совместная разработка ограничена сеансами по 30 минут, в которых не больше трёх гостей, в Pro ограничений по времени нет, а гостей может быть вплоть до 50.
Подробнее различия между версиями можно посмотреть на сайте JetBrains. Ах да: если вас заинтересовала версия Pro, но вы ещё побаиваетесь её покупать, для неё есть бесплатный 30-дневный пробный период.
Как установить PyCharm
Скачать PyCharm можно двумя способами: напрямую с сайта разработчика или через Toolbox — приложение для управления инструментами от JetBrains.
Установка через Toolbox
JetBrains рекомендует использовать для управления своими продуктами именно Toolbox. Приложение позволяет быстро и из одного места устанавливать нужные инструменты, автоматически обновлять их сразу вместе с плагинами, откатываться до предыдущей версии и работать в нескольких версиях параллельно.
Toolbox будет особенно удобен, если вы пользуетесь сразу несколькими продуктами от JetBrains. Скачать приложение можно здесь.
Toolbox для Windows

- Скачать и запустить установщик в формате .exe.
- Следовать инструкциям установщика.
- Toolbox будет доступен по иконке на панели задач.
Toolbox для macOS
- Скачать образ диска в формате .dmg. Обратите внимание, что есть две версии файла: для процессоров Intel и Apple silicon.
- Смонтировать образ в системе и перетащить JetBrains Toolbox в папку «Приложения» (Applications).
Toolbox для Linux

- Скачать архив в формате .tar.gz.
- Распаковать его в директорию, которая поддерживает выполнение файлов.
- Запустить jetbrains-toolbox. После первого запуска в главном меню появится иконка , по которой Toolbox и будет доступен.
После запуска Toolbox любую редакцию PyCharm в любой версии можно скачать и запустить прямо из приложения.

Автономная установка
Скачать PyCharm можно и отдельно, без использования дополнительных приложений. Чтобы пощупать PyCharm для себя, сначала можно скачать Community Edition. Версия Pro доступна по той же ссылке.
Для Windows
- Скачать установщик в формате .exe. Их есть два вида: для компьютеров с процессором ARM64 и для всех остальных.
- После загрузки файла открывается страница с благодарностью. На ней можно загрузить контрольную сумму SHA, чтобы проверить целостность установщика.
- Запустить установщик, следовать его инструкциям, выбрать нужные параметры.
Для macOS
- Скачать образ диска в формате .dmg. Их два вида: для процессоров Intel и Apple silicon.
- После загрузки файла открывается страница с благодарностью. На ней можно загрузить контрольную сумму SHA, чтобы проверить целостность образа диска.
- Смонтировать образ в системе и перетащить PyCharm в папку «Приложения» (Applications).
Для Linux
- Скачать архив в формате .tar.gz. Их два вида: для компьютеров с процессором ARM64 и для всех остальных.
- После загрузки файла открывается страница с благодарностью. На ней можно загрузить контрольную сумму SHA, чтобы проверить целостность архива.
- Распаковать скачанный файл. Если нынешняя директория «Загрузки» (Downloads) не поддерживает выполнение файла, то распакуйте его в другую. Сделать это можно с помощью команды:
tar xzf pycharm-*.tar.gz -C
Вместо звёздочки нужно указать версию PyCharm, вместо — директорию. Производитель рекомендует использовать директорию /opt. Например:
Как использовать PyCharm: пишем первую программу
Напишем и запустим программу, которая будет выводить «Hello, world!». Для этого откроем PyCharm и создадим новый проект, нажав New Project.

Откроется страница с настройками проекта. Здесь выберем местоположение и виртуальную среду (в нашем случае это virtualenv, но можно и любую другую).
Также уберём флажок с пункта Create a main.py welcome script. Если его оставить, то при создании проекта PyCharm автоматически создаст файл main.py с примером кода.

Нажмём на кнопку Create и создадим проект, после чего он сразу же откроется.

Создадим Python-файл, в котором напишем свой код. Для этого в окне Project правой кнопкой мыши нажмём на корневую папку HelloWorld. Во всплывающем окне выберем New → Python File.

Откроется окно, в котором введём название файла. Назовём его hello или любым другим именем, нажмём Enter.

PyCharm создаст файл, в котором и напишем наш код.

Вот мы и написали свою первую программу в PyCharm. Вы могли обратить внимание, что даже в ней PyCharm подсказывал и помогал:
- автоматически выставлял отступы;
- подсвечивал ошибки (например, если забыли поставить двоеточие в конце первой строки);
- при написании функции print предложил автодополнение уже после первых двух букв;
- проверял код на соответствие стандарту PEP 8.
Подробнее о том, как работать в PyCharm, можно прочитать в её документации.
Что в итоге
- PyCharm — популярная среда разработки, заточенная под потребности Python-разработчиков. Она упрощает и ускоряет работу с кодом, помогает избегать багов и писать более чисто.
- PyCharm существует в двух редакциях: Community и Professional. Community бесплатна, а Professional даёт обширный набор инструментов.
- Community Edition будет достаточно для обучения программированию и небольших личных проектов, написанных на чистом Python.
- Professional Edition подойдёт для крупных проектов, научной и веб-разработки.
А вообще, опытные разработчики и хакеры рекомендуют программировать в Vim. Это бесплатный редактор кода, который можно превратить в полноценную IDE с кучей полезных функций. В прошлом году у нас как раз вышел бесплатный курс по нему.
Читайте также:
- 8 типов программ, которые упрощают жизнь разработчиков
- «Прошёл модуль курса и начал рассылать резюме»: музыкант, который стал питонистом
- Как установить библиотеку в Python: руководство для новичка
Руководство по стилю написания кода, принятое среди Python-разработчиков.