Как добавить свою картинку в проект для задания фона в Button префабе?
Создал префаб кнопки в проекте, пытаюсь задать для него кастомную картинку. В диалоге вижу картинки «Background», «Checkmark» и т.д. Куда и как добавлять картинки, чтоб они были видны при настройке префаба (видны в диалоге)?
94731 / 64177 / 26122
Регистрация: 12.04.2006
Сообщений: 116,782
Ответы с готовыми решениями:
Изменение стандартного фона на свою картинку
Добрый день! Подскажите как поменять стандартный фон сайта на свою картинку. Пробовал пару раз.
Как подставить картинку для фона body?
Подскажите пожалуйста, как сделать чтоб на детальных страницах новостей для фона body подставлялась.
Разработайте проект, в котором цвет фона формы меняется путем задания их интенсивности через TextBox
помогите плз . 1. Разработайте проект, в котором цвет фона формы меняется путем задания.
Как установить картинку в качестве фона для кнопки
Нужно сделать что бы при нажатии на кнопку, бграуд кнопки менялся.. причем сделать это так, что бы.
vk.com/pppoe252110
62 / 43 / 21
Регистрация: 31.05.2019
Сообщений: 251
Ничего не понятно, но если вы хотите сменить картинку, то добавьте спрайт и укажите его в кнопке, получив её компонент
Регистрация: 28.02.2013
Сообщений: 93
Сообщение от Ttemik 
Ничего не понятно
Я создал префаб, т.е.создал компонент в Unity проекте, этот префаб нужен для того, чтобы создавать один и тот же готовый компонент, в разных сценах проекта, просто меняя текст, вместо того, чтобы каждый раз добавлять кнопку и настраивать ее «с нуля»
Сообщение от Ttemik 
если вы хотите сменить картинку
Хочу задать этому префабу свой background в настройках проекта, а не динамически, поскольку если задавать динамически, то везде будет один и тот же код, т.е. дублирование
Сообщение от Ttemik 
добавьте спрайт и укажите его в кнопке, получив её компонент
Как добавить свой спрайт в проект Unity? Я читал нагугленное, что нужна папка Resources, но так и не понял где она должна быть создана, в каком формате в ней должны быть файлы картинок (jpeg, png или еще какой формат)
87844 / 49110 / 22898
Регистрация: 17.06.2006
Сообщений: 92,604
Помогаю со студенческими работами здесь

Как подогнать картинку для фона под все разрешения. Пояснение в описании
Нужен совет. У меня есть картинка с разрешением 2560×1920. Я её хочу поставить на фон сайта. То.
Создание button без заднего фона, и подключение коротких звуков при нажатии button
Т.к. я только начинающий юзер C#, хотел бы спросить, если кто сможет подсказать, как убрать задний.
Как добавить картинку для справочника
Имеется форма с 3-мя справочниками, как сделать так, чтобы название справочника отображалось с.
Unity3d как поместить изображение на куб
Всем доброго времени суток !
Нужно на каждую сторону куба поместить разные изображения jpg
пробывал через текстуры но это не то.
Подскажите где что почитать. В гугле не нашёл.
94731 / 64177 / 26122
Регистрация: 12.04.2006
Сообщений: 116,782
Ответы с готовыми решениями:

Как поместить изображение на button
Здравствуйте подскажите как можно вставить изображение в button
Как поместить изображение из БД в pictureBox
Здравствуйте! Беру из БД mssql изображение (оно там хранится в поле image) с помощью SqlDataReader.
Как поместить изображение в DataGridView
в DataGridView один столбец имеет тип данных image но как туда поместить изображение? и какого типа.
Как поместить изображение в div
Добрый день! Как можно поместить изображение в div, чтобы оно не вылазило за его пределы? Чтобы.
456 / 400 / 153
Регистрация: 23.01.2011
Сообщений: 1,054
По моему через ProBuilder можно.
https://unity3d.com/ru/unity/f. probuilder
Регистрация: 03.03.2019
Сообщений: 39
Спасибо большое, буду пробывать.
76 / 54 / 22
Регистрация: 03.03.2019
Сообщений: 172
Можно куб сделать из шести квадов, с одним общим коллаидером. На каждую грань можно будет наложить свою текстуру. При этом понадобится только один материал, и скрипт который меняет UV координаты.
Регистрация: 03.03.2019
Сообщений: 39
Подскажите как это сделать добрый человек !
Буду признателен за ссылку и т.п
![]()
![]()
10385 / 5116 / 1824
Регистрация: 11.01.2015
Сообщений: 6,226
Записей в блоге: 34
oleg410,
Ох, так же сложно это сделать
Вложения
| 6SidedCube.zip (6.4 Кб, 68 просмотров) |
Регистрация: 03.03.2019
Сообщений: 39
Ух-ты , спасибо БОЛЬШОЕ !
Сейчас попробую.
Добавлено через 44 минуты
Storm23, Хм попробывал на quadы навесить 6 картинок а они все
не на гранях куба. Так и должно быть?
Добавлено через 15 секунд
Storm23, Хм попробывал на quadы навесить 6 картинок а они все
не на гранях куба. Так и должно быть?
![]()
![]()
10385 / 5116 / 1824
Регистрация: 11.01.2015
Сообщений: 6,226
Записей в блоге: 34
Сообщение от oleg410 
Хм попробывал на quadы навесить 6 картинок а они все
не на гранях куба. Так и должно быть?
Я не знаю, что ты понимаешь под «навесить картинок». Подозреваю шо-то страшное
Но у каждой грани есть отдельный материал. Нужно создать этот материал, поместить картинку в материал и затем присвоить этот материал этой грани:
Или в самом простейшем виде — просто перетащи текстуру на грань куба:
В таком случае, материал будет создан автоматически.
Регистрация: 03.03.2019
Сообщений: 39
Блин, а я перетаскивал картинку на Quad в Hierarchy.
Сделал как вы сказали и всё отлично получилось.
Простите нуба. Буду знать.
Большое спасибо за терпение.
Добавлено через 16 секунд
Блин, а я перетаскивал картинку на Quad в Hierarchy.
Сделал как вы сказали и всё отлично получилось.
Простите нуба. Буду знать.
Большое спасибо за терпение.
87844 / 49110 / 22898
Регистрация: 17.06.2006
Сообщений: 92,604
Помогаю со студенческими работами здесь
Как поместить изображение на сцену
Всем привет! Суть вопроса такова: нужно поместить изображение из мувиклипа в качестве фона на.

Как поместить одно изображение на другое?
Я бы и вручную это сделал, но думаю, что в C# есть какие — нибудь средства, чтобы делать это проще.

Как поместить изображение под ячейки?
здравствуйте. подскажите, пожалуйста, как можно изображение поместить на задний фон ячеек? чтобы.

Как поместить изображение над блоком?
Допустим есть табличка (не важно на div она или td) / В ней размешается какой то текст, как мне.
Прекрасное и реалистичное освещение
Воплощайте свои идеи и творческие замыслы и поддерживайте интерес аудитории благодаря высококачественному освещению.
Узнайте, какие новые функции и возможности для работы с освещением появились в 2021.2 здесь.
Создавайте впечатляющие визуализации с помощью инструментов для работы с освещением Unity
От глобального освещения до высококачественных теней — Unity предлагает методы, имитирующие сложное поведение света и материалов в трехмерных мирах.
Выбирайте между запрограммированным (запеченным) или обновляемым в реальном времени освещением либо комбинируйте эти подходы, чтобы обеспечивать оптимальное соотношение производительности и качества визуализации на всех платформах.

Осветите свой мир
Unity предлагает возможности освещения любого типа: от стандартного до сложных объемных эффектов облаков и тумана, а также отражений и трассировки лучей.
- Мощное освещение и тени
- Динамическое глобальное освещение
- Точное отражение окружающей среды
- Драматичная атмосфера
- Усовершенствованная постобработка

Мощное освещение и тени
В Unity доступны различные источники света, в том числе направленные, точечные, прожекторы, области света. Все они позволяют создавать реалистичные тени в реальном времени.
Кроме того, благодаря процессам Universal Render Pipeline (URP) и High Definition Render Pipeline (HDRP) вы сможете реализовать в своем виртуальном мире физически точное затухание освещения, которое ничем не отличается от реального.
Процесс HDRP поддерживает стандартные единицы измерения освещения и экспозиции, такие как люксы, люмены и экспозиционное число, благодаря чему как новички, так и профессионалы смогут освещать сцены более последовательно.
Гибридная трассировка лучей Unity в HDRP делает проекты более реалистичными. Создавайте полупрозрачные и тонированные тени полупрозрачных объектов благодаря невероятным уровням затенения.

Динамическое глобальное освещение
Эффективный инструмент глобального освещения — основа каждого реалистичного 3D-рендеринга. Unity Progressive Lightmapper (версии с оптимизацией под ресурсы графического и центрального процессоров) позволяет имитировать рассеянный свет, отражающийся от статических поверхностей, и запекать результаты в карты и зонды освещения.
Unity предлагает систему глобального освещения в реальном времени на базе Enlighten. Благодаря ей вы сможете моделировать освещение, которое создает привлекательные отражения, и изменять свет и материалы в среде выполнения.
Технология трассировки лучей HDRP, которая работает на новейших графических процессорах, позволяет создавать эффекты глобального освещения в реальном времени без предварительных вычислений. Технологии Ray Traced Global Illumination и Ray Traced Global Illumination открывают возможности, равных которым нет на рынке.

Точное отражение окружающей среды
Чтобы захватить и проецировать отражения на окружающую среду, Unity использует несколько методов. В приложениях, работающих в реальном времени, часто применяют зонды отражений, которые используют освещение на основе изображений.
В HDRP используются зонды плоского отражения, которые особенно хорошо подходят для имитации отражений в реальном времени на плоских поверхностях, таких как зеркала и водоемы. Еще один метод — отражение в экранном пространстве (SSR). Здесь отражения имитируются на основе данных в кадре. В определенных сценариях этот метод более точный, чем зонды отражений, особенно в случае параллельных камере поверхностей, таких как полы и стены.
Технология Ray Traced Reflections повышает реализм в динамических сценариях, которые не могут полагаться в первую очередь на предварительно вычисленные отражения и методы на основе экранного пространства.

Драматичная атмосфера
Хотите создать красивые закаты, надвигающиеся тучи или густой туман? Unity поддерживает несколько типов неба: от простейших градиентных и HDRI-моделей, которые используются для статистического неба, до основанного на физике процедурного неба, способного имитировать различное время суток.
Объемные облака* повышают динамизм неба и создают захватывающие дух погодные условия: от идеального восхода солнца до грозовых дней.
Чтобы улучшить восприятие глубины сцены и создать более драматичную атмосферу, вы можете использовать традиционный туман, доступный во всех конвейерах рендеринга, или добавить еще более реалистичный слой с помощью расширенных глобальных эффектов объемного тумана и локализованного объемного тумана в HDRP.
* В настоящее время доступно только в HDRP

Усовершенствованная постобработка
Unity предлагает профессиональные инструменты для цветокоррекции, которые дают беспрецедентную творческую свободу: от простых цветовых фильтров и настройки контрастности до внешних таблиц LUT.
Благодаря им вы сможете имитировать более продвинутые эффекты камеры и пленки, такие как глубина резкости, виньетка, размытие в движении и зернистость. Эти техники позволяют добиться графики кинематографического качества, которая имитирует эффекты, создаваемые объективами камер и пленкой.
HDRP и URP имеют собственные системы постобработки, а встроенный процесс рендеринга использует пакет Post-Processing Stack версии 2.
Новые ресурсы для работы с освещением

Полное руководство по работе с освещением в HDRP
HDRP в Unity 2020 LTS предоставляет инструменты для создания реалистичного высококачественного освещения для ваших игр. Из этого подробного руководства вы узнаете, как использовать возможности освещения в HDRP.

Что нового в Unity 2021.2 для художников
Узнайте о новых функциях и улучшениях, которые помогут художникам и дизайнерам оптимизировать креативные рабочие процессы и создавать впечатляющие иммерсивные сценарии.

Руководство Unity для технических художников
Полное руководство по инструментарию и рабочим процессам для создания впечатляющих визуальных игр с помощью Unity.
Решения для работы с освещением из Unity Asset Store

Magic Light Probe
Magic Light Probe ускоряет размещение зондов освещения в вашей сцене. Это значительно повышает вашу производительность, а также позволяет получить оптимальное непрямое освещение динамических объектов.

Bakery — GPU Lightmapper
Bakery — это профессиональный GPU Lightmapper, работающий на базе графических процессоров Nvidia. Он предлагает высокое качество рендеринга, скорость запекания и гибкость для быстрой итерации.

Enviro — Sky and Weather
Enviro — это комплексное решение для создания сценариев динамического освещения. Создавайте туман, облака, небо и объемное освещение и оперативно адаптируйте свет к своим потребностям.

Magic Lightmap Switcher
Magic Lightmap Switcher позволяет переключаться между картами освещения, зондами освещения и отражения в среде выполнения, чтобы создавать сценарии динамического освещения с использованием данных запеченного освещения.
Дополненная реальность с помощью Unity и Vuforia
Сегодня мы рассмотрим, что такое дополненная реальность и как быстро и просто можно создать приложение дополненной реальности на Unity с помощью Vuforia.
Для начала выясним, что такое дополненная реальность. Согласно Википедии, дополненная реальность – это “смешанная реальность”, которая создается с помощью компьютера так,чтобы реальные объекты “монтировались в поле восприятия”. Звучит сложно. Хотя все намного проще. Для нас дополненная реальность – это монтирование компьютерных объектов (3D или 2D) в поле восприятия.
Самый простой способ – это установка 3D объекта в поле зрения камеры. Рассмотрим этот способ.
Нам понадобится создать класс WebCam, с помощью которого мы получим доступ к подключенной или встроенной камере нашего устройства, по умолчанию ПК. Также нам понадобится 3D объект plane, куда мы будем транслировать изображение с камеры, и простой куб, который и станет элементом дополненной реальности.
Создадим plane и сделаем его дочерним камере. Для этого нажмем GameObject>3D Object>Plane. Появившийся в списке hierarchy plane перенесем на камеру и сориентируем так, чтобы его фронтальная сторона занимала весь экран.
Для того, чтобы транслировать изображение с камеры, нам понадобится отдельный материал назначенный plane вместо стандартного.
Создадим новый материал и назначим его plane. Для этого кликнем правой кнопкой мыши в окне assets и в появившемся списке выберем Create>Material
Теперь создадим скрипт и откроем его в редакторе. По умолчанию у меня стоит Visual Studio 2017. Итак, кликнем правой кнопкой мыши в окне assets и в появившемся списке выберем Create>С# Script
Сразу же переименовываем его в WebCam и назначаем его нашему plane.
Рассмотрим скрипт. Двойным нажатием откроем его в редакторе и напишем несколько строк кода в методе Start.

Сохраняем и в Unity жмем кнопку Play. Почти отлично, но изображение с камеры перевернуто и нужно его поправить. Для этого в выбираем в окне Hierarchy plane и в инспекторе меняем Scale на x -1 z -1;
Жмем Play и… Ура видео отображается правильно. Наконец создадим наш элемент дополненной реальности. Им станет Cube.
Нажимаем GameObject>3d Object>Cube и делаем его дочерним камере. Затем расположим его так, чтобы он оказался между камерой и Plane.
Опять Play и мы видим что Cube теперь находится на фоне картинки с камеры, то есть в поле восприятия. У нас получилось совсем простое приложение. Давайте усложним его.
Удалим все ненужные объекты с нашей сцены, оставим только Direction light, и создадим новую камеру дополненной реальности. Game object>Vuforia Engine>Ar Camera.
На экране появится окно, предлагающее импортировать в юнити ассеты Vuforia. Без этих ассетов камера дополненной реальности работать не сможет. Поэтому смело жмем кнопку Import.
После того как ассеты Vuforia импортировались, нам требуется сделать две вещи – включить дополненную реальность в Unity и зарегистрироваться на сайте Vuforia, чтобы получить лицензионный ключ.
Для включения дополненной реальности нам требуется зайти в настройки Project Settings, которые расположены во вкладке Edit. В открывшемся окне выберем раздел XR Settings и поставим галочку в пункте Vuforia Augmented Reality Supported.
Теперь пришло время зарегистрироваться на портале Vuforia.
После регистрации, надо зайти в закладку Develop и нажать кнопку Get Development key.

В следующем окне надо заполнить форму и поставить галочку.

После нажатия кнопки Confirm нужно будет зайти в появившийся меню с названием нашего ключа.

Скопировать ключ в буфер и вставить его в соответствующий пункт в Unity.
Отлично, AR Camera почти готова к работе осталось добавить в нашу сцену метку, на которой будет расположен контент – куб или любой другой примитив. Создадим ее. Для этого нажимаем: Game object>Vuforia Engine>Image.
Теперь в сцене появился маркер, который будет распознавать метку. К нему нужно добавить наш виртуальный контент для пробы. Думаю, достаточно будет куба или сферы.
Нажимаем Play и видим, что сфера выключилась. Это произошло, потому что пока что изображение маркера не распознано. Как только в поле зрения камеры попадет нужное изображение, сфера включиться и займет свое положение на месте картинки.
И нам осталось найти и распечатать изображение маркера. Для тестов Vuforia предоставляет несколько изображений, нам нужно перейти в каталог в окне Assets /Editor/Vuforia/ForPrint . Двойным кликом открыть изображение и распечатать его.
Или скачать и распечатать картинку ниже.

Теперь при наведении камеры на распечатанную картинку, на экране, на месте картинки будет появляться сфера.
На этом краткий рассказ о дополненной реальности можно считать законченным. Чтобы узнать больше, рекомендуем изучить документацию Vuforia и поэкспериментировать с виртуальным контентом.