Инструменты выделения
Выделение в графическом редакторе — это изолирование одной или нескольких областей изображения, последующая работа с которыми предполагает какие-либо изменения относительно первоначальной версии изображения. В Крите довольно широкий выбор инструментов для выделения. После выделении одной области большинство инструментов останутся в активном доступе для дальнейшей обработки данного фрагмента. На данную область распространяется воздействие кистями и заливка градиентом. В зависимости от цели с которой производиться выделение область может быть выделена ровной геометрической формой или либо неправильной фигурой.
В крите есть стандартный набор инструментов для выделения, по умолчанию встроенный в программу.
Детальное описание каждого инструмента:
Прямоугольное выделение
Создает область выделения квадратной и прямоугольной формы.
Эллиптическое выделение
Создает область выделения круглой и овальной формы.
Выделение многоугольником
Чтобы обозначить границы данного типа выделения задайте угловые точки предполагаемых краев двойным кликом мыши. Последнюю точку задайте сочетанием Shift + Z.
Выделение контуром
Еще этот инструмент называется лассо. Он подойдет для чернового этапа, когда четкое выделение не принципиально.
Выделение по схожим цветам
Инструмент выделения по цвету выделяет области с похожим цветом. Он работает по принципу выделению смежных областей. Главное отличие в том, что инструмент «Выделение смежных областей» выделяет только связанные области, а этот инструмент может выделить большое количество не соприкасающихся областей подобного цвета.
Выделение смежных областей
Инструмент для выделения соприкасающихся областей. Регулировка параметра Расплывчатость позволяет вносить большее количество изменений в цветовое поле. Количество этих изменений по умолчанию прописано в настройках каждого текущего слоя.
Выделение Кривой Безье
Этот инструмент встречается только в самых современных графических редакторах. Он служит для рисования областей (замкнутых и незамкнутых), которые нужны для выделения рабочих пикселей, которые после выделения можно обвести по контуру кисточкой и залить цветом. Область выделения задается векторным путем, для подтверждения выбранной области выделения нажмите Enter или замкните область, прикоснувшись к первоначальной точке.
Альтернативный вариант — использовать инструмент Трансформирование. Особенно он удобен, если вам нужно прикинь как будут смотреться разные пропорции фрагментов вашего изображения.
Горячие клавиши для действий, связанных с выделением:
- Скопировать – Ctrl + C or Ctrl + Ins
- Вставить – Ctrl + V or Shift + Ins
- Вырезать – Ctrl + X, Shift + Del
- Скопировать из всех слоев – Ctrl + Shift + C
- Скопировать Выделение из текущего слоя для вставки в Новый слой – Ctrl + Alt + J
- Вырезать Выделение из текущего слоя для вставки в Новый слой – Ctrl + Shift + J
- Удалить или Временно скрыть Выделение — Ctrl + H
Как убрать пиксели и при этом не потерять резкость изображения
Помогите советом!
Как убрать или сгладить заметность пикселей на растровой картинке, если она отсканирована.
ins.
Участник
Сообщения 163 Реакции 0
Ответ: Как убрать пиксели и при этом не потерять резкость изображения
ищите в поиске по слову «муар»
Развернуть подпись
заКазмадан! )
Мыкыта
Участник
Сообщения 88 Реакции 0
Ответ: Как убрать пиксели и при этом не потерять резкость изображения
А я думаю для начала надо узнать какой был оригинал? фото или офсетный оттиск??
Vadimir
Участник
Сообщения 531 Реакции 0
Ответ: Как убрать пиксели и при этом не потерять резкость изображения
Vitr
15 лет на форуме
Сообщения 167 Реакции 1
Ответ: Как убрать пиксели и при этом не потерять резкость изображения
Filters/Noise/ Despeckle или Dust
Хотя до конца убрать не удастся.
Еще можно попробовать Smart Blur
Мыкыта
Участник
Сообщения 88 Реакции 0
Ответ: Как убрать пиксели и при этом не потерять резкость изображения
гы гы а вдруг она смотрить при 500% увеличении и думает откуда тут пиксили взялись.
irishkin
Участник
Топикстартер
Сообщения 17 Реакции 0
Ответ: Как убрать пиксели и при этом не потерять резкость изображения
я говорю о фотографии
Kolobokk
15 лет на форуме
Сообщения 935 Реакции 91
Ответ: Как убрать пиксели и при этом не потерять резкость изображения
irishkin сказал(а):
я говорю о фотографии
Я как-то зашёл в Интернет кафе и попросил просканировать фотографию 18Х18 см.
Пришёл домой открыл. там оказалось 8 (восемь) килобайт!?
Если имеется в виду эта ситуация, то лучше повторить сканирование в другом месте.
Если такой возможности уже нет, то можно попробовать Jpeg Enhancer, если есть «кубики», а потом PhotoZoom Pro или что-нибудь подобное, чтобы увеличить разрешение и тем самым уменьшить видимую пикселизацию.
Правда, все эти старания информации не прибавят, но могут немного улучшить восприятие.
Развернуть подпись
Мыкыта
Участник
Сообщения 88 Реакции 0
Ответ: Как убрать пиксели и при этом не потерять резкость изображения
пересканировать с нормальным разрешением
Yaspersen
15 лет на форуме
Сообщения 2 161 Реакции 280
Ответ: Как убрать пиксели и при этом не потерять резкость изображения
http://forum.rudtp.ru/showthread.php?t=14199
пустите поиск тут на форуме-обсуждалось не раз
о резкости тоже есть
Mr.Adel
Участник
Сообщения 662 Реакции 1
Ответ: Как убрать пиксели и при этом не потерять резкость изображения
Kolobokk сказал(а):
Я как-то зашёл в Интернет кафе и попросил просканировать фотографию 18Х18 см.
Пришёл домой открыл. там оказалось 8 (восемь) килобайт!?
Эх ты. растяпа Они же там возможно не понимают в этом деле ничего. Надо всегда самому следить. Мне один раз лого с визитки сканировали часа два. Сохранили в тиф, файл получился примерно 500мб., пока сам не сел ничего путного у них не получалось. А это было в Пре-Пресс бюро, а за каждый мб они еще и деньги берут. Вот так вот
Развернуть подпись
Все приходит с опытом!
Kolobokk
15 лет на форуме
Сообщения 935 Реакции 91
Ответ: Как убрать пиксели и при этом не потерять резкость изображения
Mr.Adel сказал(а):
Эх ты. растяпа
Не по теме:
Это было моё первое обращение за подобной услугой, ну, и я сказал, чтобы в максимальном разрешении. (там планшетник был).
Сейчас же, я могу только повторить известную поговорку: «Мир полон дилетантов, поэтому, всё нужно делать самому!»
Развернуть подпись
sander
15 лет на форуме
Сообщения 1 562 Реакции 137
Ответ: Как убрать пиксели и при этом не потерять резкость изображения
Kolobokk сказал(а):
Сейчас же, я могу только повторить известную поговорку: «Мир полон дилетантов, поэтому, всё нужно делать самому!»
Ага, лес рубить, сортиры чистить, людей оперировать
gunslinger
12 лет на форуме
Сообщения 171 Реакции 0
Ответ: Как убрать пиксели и при этом не потерять резкость изображения
irishkin сказал(а):
я говорю о фотографии
Если ты говоришь о фотографии, то скорее всего имеется ввиду зернистость, а не пиксельная структура. Во-первых, фото просматривай на 100 % и не более и при таком масштабе смотри дефекты. Фотографическое зерно можно убрать двумя способами, в CS2 есть фильтр Reduce Noice он прекрасно сглаживает при этом если грамотно повертеть настройки резкость практически не потеряется. Способ №2: фильтр Custom алгоритм следующий: по диагоналям матрицы загоняем положительные числа типа от 1 до 4 в центральной ячейке любое число (при нуле эффект размытия будет максимальным) в scale сумму всех чисел матрицы чтобы не происходило смещения тона и яркости. Offset пустой. Все это жедательно делать в Lab по каналу яркости то есть в L. Остальные каналы можно заблурить в них только информация о цвете, на четкость они не влияют.
Как убрать полупрозрачные пиксели по краям при уменьшении картинки в Photoshop?
Есть фоновая тайловая картинка большого разрешения (например, 1024х1024 пикселей) примерно такая:

я ее уменьшаю (например, до 128х128 пикселей) в фотошопе стандартными средствами, получаю на выходе полупрозрачные края, что отчетливо видно при увеличении:
![]()
под картинкой лежит слой с маджентой и отчетливо видны просвечивающиеся пиксели на левой стороне.
#1
10:44, 14 ноя 2014
уменьшать в отдельном документе?
Krita: уровни детализации или как рисовать кистью диаметром 1k на холсте в 10k пикселов

До конца кампании на Kickstarter осталось чуть меньше недели, но графический редактор Krita уже собрал средства на две главные задачи этого года: анимацию и рисование огромных изображений. И если с анимацией все более менее понятно, то вот с большими изображениями возникают вопросы. Как просчитать и отобразить на экране изображение в 100 млн. пикселов? Как обеспечить, чтобы кисть размером в 1 млн. пикселов отрисовывалась без задержек 500 раз в секунду? На эти вопросы я постараюсь ответить в этой статье.
Откуда берутся задержки при рисовании?
Для начала нужно разобраться, как происходит рисование в современном графическом редакторе. Любая кисть представляет собой изображение («мазок» или «dab»), которое либо загружается пользователем напрямую, либо генерируется параметрически. Когда пользователь делает штрих кистью, это изображение последовательно накладывается на холст с определенным шагом (spacing) (обычно 10-20% от размера кисти). Полученное изображение попадает в конвейер рендеринга, где оно сливается со всеми слоями и передается в пользовательский интерфейс, где уже отрисовывается на экране монитора. Со стороны это выглядит просто, но на самом деле даже для простой кисти на протяжении конвейера сделанный пользователем штрих будет обработан около 7(!) раз.
Подробная структура конвейера
- Маска кисти заполняется цветом и формируется сам мазок
- Мазок рисуется поверх временного холста, который позволяет штрихам не накладываться друг на друга (режим непрямого рисования или «Wash Mode»)
- Временный холст рисуется поверх содержимого слоя
- Все слои сливаются в одно изображение
- Изображение копируется в пользовательский интерфейс
- В интерфейсе происходит преобразование цветового пространства изображения, чтобы соответствовать цветовому пространству монитора
- Финальная картинка загружается в текстуру openGL и отрисовывается на экране

Пример
Итак, каждый «мазок» претерпевает минимум 7 преобразований. Много это или мало? Давайте рассмотрим простой пример. Представим, что мы рисуем кистью 300х300 пикселов (300 * 300 * 4 = 312 КБ) на холсте формата A4 300dpi (3508×2480 пикселов).
Скорость, с которой художник может комфортно двигать стилус планшета (с учетом зума) составляет около 18 пикселов в миллисекунду. Тогда (при шаге кисти 10%) средняя скорость, с которой мы должны успевать отрисовывать кисть на холсте составит 600 «мазков» в секунду.
Распределение скоростей рисования
График скорости просчета «мазков» в зависимости от скорости мыши.
Кисть: 300 пикс.
Изображение: A4 300dpi (3508×2480 пикс.), зум 25%
CPU: Core i7 4700MQ
С учетом размера кисти получается, что на каждой стадии конвейера редактору нужно обрабатывать порядка 187 МБ в секунду, что составляет более 1,2 ГБ/с (!) на весь конвейер. И это даже не учитывая того факта, что почти на всех стадиях конвейер не просто преобразовывает одну область размером 300х300, а берет два изображения, просчитывает их композицию (минимум одна операция деления на пиксел) и записывает результат обратно в память. Получается, что даже на таких относительно небольших размерах кисти и изображения мы достаточно близко приближаемся к теоретическим пределам скорости работы оперативной памяти (10-20ГБ/с).
«WTF?!» — спросит внимательный читатель. «Как ж это тогда вообще работает?!» Конечно, на каждом этапе конвейера применяется множество оптимизаций. Вся область разбивается на несколько потоков, которые, мало того выполняются параллельно, так еще используют векторные инструкции SSE/AVX, позволяющие обрабатывать до 8 пикселов одновременно. Кроме того, в некоторых частных случаях (например, один из пикселов целиком прозрачен или непрозрачен), композиция вырождается в простое копирование байтов.
Однако все эти меры помогут очень слабо, если мы начнем говорить о кистях размером в 1000 пикселов и более. Ведь при увеличении размера кисти в 3 раза объем обрабатываемых данных увеличится уже не в 3, а в 9 раз! Обрабатывать по 12 ГБ в секунду? Ну уж нет! Так как же быть?
MIP-текстурирование и уровни детализации

В трехмерной графике есть известный прием, который позволяет повышать скорость и качество текстурирования объектов, находящихся далеко от камеры. Дело в том, что когда объект удаляется от наблюдателя, он становится меньше в размерах и, соответственно, его текстура должна так же масштабироваться. Чтобы ускорить этот процесс была придумана технология MIP-текстурирования. Её смысл заключается в том, что вместе с самой текстурой хранится множество ее уменьшенных копий: в 2, 4, 8, 16 и т.д. раз. И когда графическому процессору требуется нарисовать уменьшенную версию текстуры, он уже не занимается масштабированием оригинала, а просто берет заранее подготовленную копию и работает с ней. Это увеличивает не только скорость прорисовки объектов, но и сильно повышает их качество, так как при предварительной генерации можно использовать более точные «медленные» алгоритмы.
Уровни детализации в Крите
Здесь стоит учесть одно наблюдение, что если пользователь решит рисовать на изображении шириной в 10k пикселов, то большую часть времени он будет использовать масштаб в 20-15%. Иначе это изображение чисто технически не уместится на экране его Full HD монитора, шириной едва дотягивающего до 2k. Этим фактом мы и воспользуемся!
В начале этого года мы сделали прототип системы отложенного просчета изображения для Krita. Когда пользователь рисует кистью по холсту, Крита не спешит просчитывать все его действия. Вместо этого она берет уменьшенную копию изображения и отрисовывает все штрихи на ней. Так как уменьшенная копия имеет размер в 2-4 раза меньше оригинала, то и рисование на ней происходит в 4-16 раз быстрее, и поэтому отсутствуют какие-либо задержки, отвлекающие художника от его творческого процесса. А так как художник не может рисовать все 100% времени, то у Криты будет еще множество времени, когда можно в фоновом режиме, не торопясь, просчитать штрихи на оригинальном изображении.
Видео, демонстрирующее рисование 1k кистью на 8k изображении. Обратите внимание, как через несколько секунд после завершения штриха приходит вторая волна обновлений.
В итоге мы решили главную задачу. Теперь мы не пытаемся обработать гигабайты данных в реальном времени. В реальном времени нам нужно просчитать лишь превью, который позволит пользователю комфортно работать. А оригиналом можно заняться и потом.
Предварительные выводы
На данный момент у нас есть готовый прототип системы работы с уровнями детализации. В нем работает лишь один движок кистей, и то не со всеми параметрами. Однако он уже позволяет сделать нам некоторые выводы:
- Мы решили главную задачу: пользователь видит, что он рисует
- Качество превью достойное. Проблемы возникают лишь на границах областей обновления, где меняется алгоритм интерполяции, используемый в openGl-шейдерах. Нужно решать.
- В качестве бонуса openGL 3.0 и выше позволяет загружать/читать информацию напрямую с определенного уровня детализации (GLSL 1.3: textureLod(). Т.е. нам не нужно держать копии всех текстур, просто обновляем определенный уровень, говорим шейдеру про него, а тот читает напрямую
- Главный недостаток подхода заключается в том, что эта система привела к серьезному усложнению планировщика задач Криты. Требуется решить очень много проблем. Например, две копии изображения (оригинал и уменьшенная копия) нужно регулярно синхронизировать. И это усугубляется тем фактом, что не все действия в Крите можно выполнить над уменьшенной копией. Многие действия (т.н. legacy-действия) требуют полного контроля над изображением. Они работают подобно барьерам: перед их запуском все «раздвоенные» действия должны быть завершены, а после их завершения копии изображения должны быть синхронизированы.
- Соответственно, если пользователь запустит legacy-действие, то ему придется ожидать, пока завершится вся фоновая обработка. Что может, конечно, не совсем удобно. Единственным решением этой проблемы может быть лишь уменьшение количества legacy действий.
Наш проект на Kickstarter уже достиг минимальной цели, поэтому следующие несколько месяцев мы потратим на реализацию полноценной системы работы с уровнями детализации. И уже совсем скоро любой желающий сможет протестировать рисование огромными кистями в Крите!