Как сделать игру полноценную змейка на javascript
Перейти к содержимому

Как сделать игру полноценную змейка на javascript

  • автор:

Как сделать игру полноценную змейка на javascript

Скопируйте пример ниже и приведите его в порядок. Это можно сделать последовательно в три этапа (не забудьте запустить программу и разобраться в её работе перед выполнением первого этапа):

  1. Переведите все англоязычные комментарии на русский язык. Рекомендуется использовать онлайн-переводчики для поиска русскоязычных синонимов непонятного английского слова. Текст комментария должен понятно объяснять, что делает программа с точки зрения логики игры. Если оригинальный английский комментарий неверен или лишён смысла, нужно написать вместо него понятный русский комментарий. После перевода всех комментариев надо зафиксировать текущую версию программы в Git (а в случае технических проблем с Git — хотя бы в zip-архив, чтобы затем всё равно зафиксировать в Git)
  2. Заменить все глобальные переменные на локальные переменные и параметры функций. Если в функции становится слишком много параметров, можно для упаковки параметров объявить свои структуры или использовать готовые. Параметры передавать по константной ссылке ( const Type &value ), по ссылке ( Type &value ) или по значению ( Type value ) в зависимости от контекста. Также нужно заменить все “магические числа” на именованные константы. Полученную версию проверить на работоспособность, зафиксировать в Git.
  3. Добавить к программе визуализацию с помощью библиотеки SFML, т.е. сделать игру “Змейка” полноценным графическим приложением. Полученную версию проверить на работоспособность, зафиксировать в Git.

Полезные ссылки

  • Проектирование структур на C++
  • Вопрос о том, как лучше объявлять константы в C++ — “static const” vs “#define” vs “enum”
  • Документация Visual Studio: “Навигация по коду с помощью отладчика”
  • Документация Visual Studio: “Использование точек останова”

Пример консольной реализации (для Windows)

#include #include #pragma warning(disable:4996) // POSIX name deprecated void run(); void printMap(); void initMap(); void move(int dx, int dy); void update(); void changeDirection(char key); void clearScreen(); void generateFood(); char getMapValue(int value); // Map dimensions const int mapwidth = 20; const int mapheight = 20; const int size = mapwidth * mapheight; // The tile values for the map int map[size]; // Snake head details int headxpos; int headypos; int direction; // Amount of food the snake has (How long the body is) int food = 3; // Determine if game is running bool running; int main()  run(); return 0; > // Main game function void run()  // Initialize the map initMap(); running = true; while (running)  // If a key is pressed if (kbhit())  // Change to direction determined by key pressed changeDirection(getch()); > // Upate the map update(); // Clear the screen clearScreen(); // Print the map printMap(); // wait 0.5 seconds _sleep(500); > // Print out game over text std::cout  <"\t\t. Game over!"  <std::endl  <"\t\tYour score is: "  <food; // Stop console from closing instantly std::cin.ignore(); > // Changes snake direction from input void changeDirection(char key)  /* W A + D S 1 4 + 2 3 */ switch (key)  case 'w': if (direction != 2) direction = 0; break; case 'd': if (direction != 3) direction = 1; break; case 's': if (direction != 4) direction = 2; break; case 'a': if (direction != 5) direction = 3; break; > > // Moves snake head to new location void move(int dx, int dy)  // determine new head position int newx = headxpos + dx; int newy = headypos + dy; // Check if there is food at location if (map[newx + newy * mapwidth] == -2)  // Increase food value (body length) food++; // Generate new food on map generateFood(); > // Check location is free else if (map[newx + newy * mapwidth] != 0)  running = false; > // Move head to new location headxpos = newx; headypos = newy; map[headxpos + headypos * mapwidth] = food + 1; > // Clears screen void clearScreen()  // Clear the screen system("cls"); > // Generates new food on map void generateFood()  int x = 0; int y = 0; do  // Generate random x and y values within the map x = rand() % (mapwidth - 2) + 1; y = rand() % (mapheight - 2) + 1; // If location is not free try again > while (map[x + y * mapwidth] != 0); // Place new food map[x + y * mapwidth] = -2; > // Updates the map void update()  // Move in direction indicated switch (direction)  case 0: move(-1, 0); break; case 1: move(0, 1); break; case 2: move(1, 0); break; case 3: move(0, -1); break; > // Reduce snake values on map by 1 for (int i = 0; i  size; i++)  if (map[i] > 0) map[i]--; > > // Initializes map void initMap()  // Places the initual head location in middle of map headxpos = mapwidth / 2; headypos = mapheight / 2; map[headxpos + headypos * mapwidth] = 1; // Places top and bottom walls for (int x = 0; x  mapwidth; ++x)  map[x] = -1; map[x + (mapheight - 1) * mapwidth] = -1; > // Places left and right walls for (int y = 0; y  mapheight; y++)  map[0 + y * mapwidth] = -1; map[(mapwidth - 1) + y * mapwidth] = -1; > // Generates first food generateFood(); > // Prints the map to console void printMap()  for (int x = 0; x  mapwidth; ++x)  for (int y = 0; y  mapheight; ++y)  // Prints the value at current x,y location std::cout  <getMapValue(map[x + y * mapwidth]); > // Ends the line for next x value std::cout  <std::endl; > > // Returns graphical character for display from map value char getMapValue(int value)  // Returns a part of snake body if (value > 0) return 'o'; switch (value)  // Return wall case -1: return 'X'; // Return food case -2: return 'O'; > return ' '; > 

PS-Group

  • PS-Group
  • sshambir@gmail.com
  • ps-group
  • image/svg+xml sshambir

Создание игры «Змейка» на чистом JavaScript и HTML5

Создание игры

Змейка — классическая игра, которую мы знаем еще с давних времен. Мы представляем вам статью, в ходе которой мы создадим полноценную игру «Змейка» на чистом JavaScript и HTML5.

Для создания веб игр на языке JavaScript используется технология Canvas , которая позволяет выполнять JavaScript код в HTML5 документе. Вы можете более детально ознакомиться с этой технологией посмотрев видео ниже:

HTML страница может содержать классическую разметку, в которую необходимо вписать canvas для отображения игры внутри него. Пример кода:

      Игра на JavaScript    

Внутри этого файла мы подключаем скрипт «game.js«, который будет описывать весь функционал нашей игры.

JavaScript файл

Внутри JavaScript файла добавьте выборку канваса, а также укажите контекст игры.

var cvs = document.getElementById("canvas"); var ctx = cvs.getContext("2d");

Добавление изображений и аудио

Далее необходимо загрузить все основные изображения, которые будут использоваться в игре. Для этого используйте класс Image . Ниже вы можете скачать все необходимые картинки к игре.

Код добавления изображений и аудио в игру:

const ground = new Image(); // Создание объекта ground.src = "img/ground.png"; // Указываем нужное изображение const foodImg = new Image(); // Создание объекта foodImg.src = "img/food.png"; // Указываем нужное изображение

Рисование объектов

Чтобы нарисовать объекты, а также добавить функционал к игре необходимо прописать функцию, которая будет постоянно вызываться. Такую функцию вы можете назвать как вам будет угодно. Чтобы функция работала постоянно, вы можете запустите её выполнение через setInterval() .

function draw() < // Какой-либо код >let game = setInterval(draw, 100); // Вызов функции из вне

Весь код игры стоит помещать в этот метод, ведь в нем он будет постоянно обрабатываться и игра будет выглядеть живой и анимированной.

Чтобы отследить нажатие игрока на какую-либо клавишу, необходимо использовать отслеживание событий — addEventListener . К примеру, чтобы отследить нажатие на любую клавишу на клавиатуре надо прописать следующий код:

// При нажатии на какую-либо кнопку document.addEventListener("keydown", someMethod); // Вызывается метод someMethod function someMethod() < // Изменяем что-то в коде >

Видео урок

Это были лишь небольшие азы перед созданием самой игры. Предлагаем вам ознакомиться с большим видео уроком, в ходе которого вы создадите 2D игру «Змейка» на чистом JavaScript’е.

Полезные ссылки из видео:

  • Текстовый редактор Atom.io ;
  • Подбор иконок IconFinder ;
  • Хостинг компания Reg.ru .

Весь JS код игры

Ниже вы можете посмотреть на полностью весь код JavaScript файла, который был создан в ходе видео урока выше:

const canvas = document.getElementById("game"); const ctx = canvas.getContext("2d"); const ground = new Image(); ground.src = "img/ground.png"; const foodImg = new Image(); foodImg.src = "img/food.png"; let box = 32; let score = 0; let food = < x: Math.floor((Math.random() * 17 + 1)) * box, y: Math.floor((Math.random() * 15 + 3)) * box, >; let snake = []; snake[0] = < x: 9 * box, y: 10 * box >; document.addEventListener("keydown", direction); let dir; function direction(event) < if(event.keyCode == 37 && dir != "right") dir = "left"; else if(event.keyCode == 38 && dir != "down") dir = "up"; else if(event.keyCode == 39 && dir != "left") dir = "right"; else if(event.keyCode == 40 && dir != "up") dir = "down"; >function eatTail(head, arr) < for(let i = 0; i < arr.length; i++) < if(head.x == arr[i].x && head.y == arr[i].y) clearInterval(game); >> function drawGame() < ctx.drawImage(ground, 0, 0); ctx.drawImage(foodImg, food.x, food.y); for(let i = 0; i < snake.length; i++) < ctx.fillStyle = i == 0 ? "green" : "red"; ctx.fillRect(snake[i].x, snake[i].y, box, box); >ctx.fillStyle = "white"; ctx.font = "50px Arial"; ctx.fillText(score, box * 2.5, box * 1.7); let snakeX = snake[0].x; let snakeY = snake[0].y; if(snakeX == food.x && snakeY == food.y) < score++; food = < x: Math.floor((Math.random() * 17 + 1)) * box, y: Math.floor((Math.random() * 15 + 3)) * box, >; > else snake.pop(); if(snakeX < box || snakeX >box * 17 || snakeY < 3 * box || snakeY >box * 17) clearInterval(game); if(dir == "left") snakeX -= box; if(dir == "right") snakeX += box; if(dir == "up") snakeY -= box; if(dir == "down") snakeY += box; let newHead = < x: snakeX, y: snakeY >; eatTail(newHead, snake); snake.unshift(newHead); > let game = setInterval(drawGame, 100);

Также вы можете скачать весь проект целиком по этой ссылке .

Больше интересных новостей

10 классных проектов GitHub на языке Python

10 классных проектов GitHub на языке Python

Как можно зарабатывать, пока изучаешь программирование

Как можно зарабатывать, пока изучаешь программирование

5 необходимых вещей для каждой веб страницы

5 необходимых вещей для каждой веб страницы

Способен ли Kotlin заменить Java в разработке для Android?

Способен ли Kotlin заменить Java в разработке для Android?

Комментарии (3)

Михаил 27 марта 2023 в 11:53

Своя игра: создаём собственную «Змейку»

Не так давно мы разбирали, как искусственный интеллект учится играть в змейку. А теперь мы сами сделаем такую игру, чтобы ей могли насладиться обычные люди. Что нам понадобится:

  • HTML, чтобы можно было играть прямо в браузере;
  • CSS для украшений;
  • JavaScript для самой игры.

Логика игры

У классической змейки правила простые:

  • есть поле из клеточек, где случайным образом появляется еда;
  • есть змейка, которая всё время двигается и которой мы можем управлять;
  • если змейка на своём пути встречает еду — еда исчезает, появляется в новом месте, а сама змейка удлиняется на одну клеточку;
  • если змейка врежется в стену или в саму себя, игра заканчивается.

Чтобы играть было проще, мы сделаем так, чтобы змейка не врезалась в стенки, а проходила сквозь них. Если что — сможете это сами потом настроить в коде, когда захотите посложнее.

Последовательность наших действий будет такой:

  1. Делаем пустую HTML-страницу.
  2. Настраиваем внешний вид с помощью CSS.
  3. Рисуем игровое поле.
  4. Пишем скрипт, который и будет отвечать за всю игру.

Делаем HTML-страницу

С этим всё просто: берём стандартный код и сохраняем его как файл snake.html .

   Змейка  

Это даст нам пустую страницу, которую мы сейчас немного настроим стилями.

Настраиваем внешний вид

За внешний вид на странице у нас отвечает раздел , поэтому мы просто добавим в него CSS-код:

html, body < height: 100%; margin: 0; >/*Задаём глобальные параметры*/ body < background: black; display: flex; align-items: center; justify-content: center; >/*Делаем границу вокруг игрового поля*/ canvas

Теперь у нас на странице нет лишних отступов, зато всё по центру, есть чёрный фон и граница вокруг игрового поля. Самое время создать само игровое поле.

Рисуем игровое поле

Поле делается очень просто:

400 пикселей в ширину, столько же в высоту, название поля — game. Этого достаточно, чтобы браузер отобразил холст с такими размерами и позволил нам на нём рисовать.

Пишем скрипт

1. Зададим все переменные, которые нам понадобятся.

// Поле, на котором всё будет происходить, — тоже как бы переменная var canvas = document.getElementById('game'); // Классическая змейка — двухмерная, сделаем такую же var context = canvas.getContext('2d'); // Размер одной клеточки на поле — 16 пикселей var grid = 16; // Служебная переменная, которая отвечает за скорость змейки var count = 0; // А вот и сама змейка var snake = < // Начальные координаты x: 160, y: 160, // Скорость змейки — в каждом новом кадре змейка смещается по оси Х или У. На старте будет двигаться горизонтально, поэтому скорость по игреку равна нулю. dx: grid, dy: 0, // Тащим за собой хвост, который пока пустой cells: [], // Стартовая длина змейки — 4 клеточки maxCells: 4 >; // А это — еда. Представим, что это красные яблоки. var apple = < // Начальные координаты яблока x: 320, y: 320 >;

2. Сделаем генератор случайных чисел. Он нам понадобится, чтобы размещать еду на поле случайным образом.

// Делаем генератор случайных чисел в заданном диапазоне

function getRandomInt(min, max) < return Math.floor(Math.random() * (max - min)) + min;

3. Напишем основной игровой цикл, который будет работать бесконечно.

// Игровой цикл — основной процесс, внутри которого будет всё происходить function loop() < // Дальше будет хитрая функция, которая замедляет скорость игры с 60 кадров в секунду до 15. Для этого она пропускает три кадра из четырёх, то есть срабатывает каждый четвёртый кадр игры. Было 60 кадров в секунду, станет 15. requestAnimationFrame(loop); // Игровой код выполнится только один раз из четырёх, в этом и суть замедления кадров, а пока переменная count меньше четырёх, код выполняться не будет. if (++count < 4) < return; >// Обнуляем переменную скорости count = 0; // Очищаем игровое поле context.clearRect(0, 0, canvas.width, canvas.height); // Двигаем змейку с нужной скоростью snake.x += snake.dx; snake.y += snake.dy; // Если змейка достигла края поля по горизонтали — продолжаем её движение с противоположной стороны if (snake.x < 0) < snake.x = canvas.width - grid; >else if (snake.x >= canvas.width) < snake.x = 0; >// Делаем то же самое для движения по вертикали if (snake.y < 0) < snake.y = canvas.height - grid; >else if (snake.y >= canvas.height) < snake.y = 0; >// Продолжаем двигаться в выбранном направлении. Голова всегда впереди, поэтому добавляем её координаты в начало массива, который отвечает за всю змейку. snake.cells.unshift(< x: snake.x, y: snake.y >); // Сразу после этого удаляем последний элемент из массива змейки, потому что она движется и постоянно особождает клетки после себя if (snake.cells.length > snake.maxCells) < snake.cells.pop(); >// Рисуем еду — красное яблоко context.fillStyle = 'red'; context.fillRect(apple.x, apple.y, grid - 1, grid - 1); // Одно движение змейки — один новый нарисованный квадратик context.fillStyle = 'green'; // Обрабатываем каждый элемент змейки snake.cells.forEach(function (cell, index) < // Чтобы создать эффект клеточек, делаем зелёные квадратики меньше на один пиксель, чтобы вокруг них образовалась чёрная граница context.fillRect(cell.x, cell.y, grid - 1, grid - 1); // Если змейка добралась до яблока. if (cell.x === apple.x && cell.y === apple.y) < // увеличиваем длину змейки snake.maxCells++; // Рисуем новое яблочко // Помним, что размер холста у нас 400x400, при этом он разбит на ячейки — 25 в каждую сторону apple.x = getRandomInt(0, 25) * grid; apple.y = getRandomInt(0, 25) * grid; >// Проверяем, не столкнулась ли змея сама с собой // Для этого перебираем весь массив и смотрим, есть ли у нас в массиве змейки две клетки с одинаковыми координатами for (var i = index + 1; i < snake.cells.length; i++) < // Если такие клетки есть — начинаем игру заново if (cell.x === snake.cells[i].x && cell.y === snake.cells[i].y) < // Задаём стартовые параметры основным переменным snake.x = 160; snake.y = 160; snake.cells = []; snake.maxCells = 4; snake.dx = grid; snake.dy = 0; // Ставим яблочко в случайное место apple.x = getRandomInt(0, 25) * grid; apple.y = getRandomInt(0, 25) * grid; >> >); >

4. Сделаем управление стрелочками на клавиатуре.

// Смотрим, какие нажимаются клавиши, и реагируем на них нужным образом document.addEventListener('keydown', function (e) < // Дополнительно проверяем такой момент: если змейка движется, например, влево, то ещё одно нажатие влево или вправо ничего не поменяет — змейка продолжит двигаться в ту же сторону, что и раньше. Это сделано для того, чтобы не разворачивать весь массив со змейкой на лету и не усложнять код игры. // Стрелка влево // Если нажата стрелка влево, и при этом змейка никуда не движется по горизонтали… if (e.which === 37 && snake.dx === 0) < // то даём ей движение по горизонтали, влево, а вертикальное — останавливаем // Та же самая логика будет и в остальных кнопках snake.dx = -grid; snake.dy = 0; >// Стрелка вверх else if (e.which === 38 && snake.dy === 0) < snake.dy = -grid; snake.dx = 0; >// Стрелка вправо else if (e.which === 39 && snake.dx === 0) < snake.dx = grid; snake.dy = 0; >// Стрелка вниз else if (e.which === 40 && snake.dy === 0) < snake.dy = grid; snake.dx = 0; >>);

5. Запускаем игру. Для этого достаточно запустить предыдущий бесконечный цикл, поэтому пишем:

6. Наслаждаемся результатом:

Чтобы у вас тоже получилось такое, просто скопируйте готовый код, сохраните его как HTML-файл и откройте в браузере.

Готовый код

   Змейка html, body < height: 100%; margin: 0; >/*Задаём глобальные параметры*/ body < background: black; display: flex; align-items: center; justify-content: center; >/*Делаем границу вокруг игрового поля*/ canvas      

Как улучшить

Этот код — самая простая реализация змейки, и игру можно сделать ещё лучше:

  • выводить количество набранных очков;
  • сделать так, чтобы нельзя было проходить сквозь стены;
  • добавить препятствия;
  • поставить таймер — кто больше соберёт еды за 5 минут;
  • добавить вторую змейку и играть вдвоём.

Проголосуйте за тот вариант, который вам больше всего нравится, в комментариях, или сделайте свою змейку, где всё это будет одновременно.

Апскиллинг, как говорится

Апскиллинг — это, например, переход с уровня junior на уровень middle, а потом — senior. У «Яндекс Практикума» есть курсы ровно для этого: от алгоритмов и типов данных до модных фреймворков.

Апскиллинг, как говорится Апскиллинг, как говорится Апскиллинг, как говорится Апскиллинг, как говорится

Получите ИТ-профессию

В «Яндекс Практикуме» можно стать разработчиком, тестировщиком, аналитиком и менеджером цифровых продуктов. Первая часть обучения всегда бесплатная, чтобы попробовать и найти то, что вам по душе. Дальше — программы трудоустройства.

Игра Змейка на Javascript | Ник Морган — Javascript для детей | Уроки Javascript

Недавно осваивать JavaScript начал и мой сын. И сейчас он с удовольствием читает книгу Ника Моргана Javascript для детей, где есть Игра Змейка на Javascript. Самые любопытные могут скачать и почитать эту книгу тут:

Значок

Ник Морган- JavaScript для детей: Самоучитель по программированию — cкачать pdf

1 файл(ы) 9 MB

Читая с сыном книгу Ника Моргана Javascript для детей, не могла не начать сохранять себе в коллекцию игры c этой книги. Первой игрой была Игра Виселица (Hangman). Игра написана самыми простыми циклами и набором переменных, без функций, с помощью сигнальных диалогов.

Игра «Змейка» на Javascript — финальная игра книги. Это итог накопленных в книге знаний. В ней используется весь выученный материал: циклы, объекты, методы, конструкторы, события…

А вот и полный код игры:

// Настройка «холста»
var canvas = document . getElementById ( «canvas» ) ;
var ctx = canvas . getContext ( «2d» ) ;
// Получаем ширину и высоту элемента canvas
var width = canvas . width ;
var height = canvas . height ;
// Вычисляем ширину и высоту в ячейках
var blockSize = 10 ;
var widthInBlocks = width / blockSize ;
var heightInBlocks = height / blockSize ;
// Устанавливаем счет 0
var score = 0 ;
// Рисуем рамку
var drawBorder = function ( ) < ctx . fillStyle = "Gray" ; ctx . fillRect ( 0 , 0 , width , blockSize ) ; ctx . fillRect ( 0 , height - blockSize , width , blockSize ) ; ctx . fillRect ( 0 , 0 , blockSize , height ) ; ctx . fillRect ( width - blockSize , 0 , blockSize , height ) ; // Выводим счет игры в левом верхнем углу var drawScore = function ( ) < ctx . font = "20px Courier" ; ctx . fillStyle = "Black" ; ctx . textAlign = "left" ; ctx . textBaseline = "top" ; ctx . fillText ( "Счет: " + score , blockSize , blockSize ) ; // Отменяем действие setInterval и печатаем сообщение «Конец игры» var gameOver = function ( ) < clearInterval ( intervalId ) ; ctx . font = "60px Courier" ; ctx . fillStyle = "Black" ; ctx . textAlign = "center" ; ctx . textBaseline = "middle" ; ctx . fillText ( "Конец игры" , width / 2 , height / 2 ) ; // Рисуем окружность (используя функцию из главы 14) var circle = function ( x , y , radius , fillCircle ) < ctx . beginPath ( ) ; ctx . arc ( x , y , radius , 0 , Math . PI * 2 , false ) ; if ( fillCircle ) < ctx . stroke ( ) ; // Задаем конструктор Block (ячейка) var Block = function ( col , row ) < this . col = col ; this . row = row ; // Рисуем квадрат в позиции ячейки Block . prototype . drawSquare = function ( color ) < var x = this . col * blockSize ; var y = this . row * blockSize ; ctx . fillStyle = color ; ctx . fillRect ( x , y , blockSize , blockSize ) ; // Рисуем круг в позиции ячейки Block . prototype . drawCircle = function ( color ) < var centerX = this . col * blockSize + blockSize / 2 ; var centerY = this . row * blockSize + blockSize / 2 ; ctx . fillStyle = color ; circle ( centerX , centerY , blockSize / 2 , true ) ; // Проверяем, находится ли эта ячейка в той же позиции, что и ячейка // otherBlock Block . prototype . equal = function ( otherBlock ) < return this . col === otherBlock . col && this . row === otherBlock . row ; // Задаем конструктор Snake (змейка) var Snake = function ( ) < this . segments = [ new Block ( 7 , 5 ) , new Block ( 6 , 5 ) , new Block ( 5 , 5 ) this . direction = "right" ; this . nextDirection = "right" ; // Рисуем квадратик для каждого сегмента тела змейки Snake . prototype . draw = function ( ) < for ( var i = 0 ; i < this . segments . length ; i ++ ) < this . segments [ i ] . drawSquare ( "Blue" ) ; // Создаем новую голову и добавляем ее к началу змейки, // чтобы передвинуть змейку в текущем направлении Snake . prototype . move = function ( ) < var head = this . segments [ 0 ] ; var newHead ; this . direction = this . nextDirection ; if ( this . direction === "right" ) < newHead = new Block ( head . col + 1 , head . row ) ; > else if ( this . direction === «down» ) < newHead = new Block ( head . col , head . row + 1 ) ; > else if ( this . direction === «left» ) < newHead = new Block ( head . col - 1 , head . row ) ; > else if ( this . direction === «up» ) < newHead = new Block ( head . col , head . row - 1 ) ; if ( this . checkCollision ( newHead ) ) < this . segments . unshift ( newHead ) ; if ( newHead . equal ( apple . position ) ) < apple . move ( ) ; this . segments . pop ( ) ; // Проверяем, не столкнулась ли змейка со стеной или собственным Snake . prototype . checkCollision = function ( head ) < var leftCollision = ( head . col === 0 ) ; var topCollision = ( head . row === 0 ) ; var rightCollision = ( head . col === widthInBlocks - 1 ) ; var bottomCollision = ( head . row === heightInBlocks - 1 ) ; var wallCollision = leftCollision || topCollision || rightCollision || bottomCollision ; var selfCollision = false ; for ( var i = 0 ; i < this . segments . length ; i ++ ) < if ( head . equal ( this . segments [ i ] ) ) < selfCollision = true ; return wallCollision || selfCollision ; // Задаем следующее направление движения змейки на основе нажатой Snake . prototype . setDirection = function ( newDirection ) < if ( this . direction === "up" && newDirection === "down" ) < > else if ( this . direction === «right» && newDirection === «left» ) < > else if ( this . direction === «down» && newDirection === «up» ) < > else if ( this . direction === «left» && newDirection === «right» ) < this . nextDirection = newDirection ; // Задаем конструктор Apple (яблоко) var Apple = function ( ) < this . position = new Block ( 10 , 10 ) ; // Рисуем кружок в позиции яблока Apple . prototype . draw = function ( ) < this . position . drawCircle ( "LimeGreen" ) ; // Перемещаем яблоко в случайную позицию Apple . prototype . move = function ( ) < var randomCol = Math . floor ( Math . random ( ) * ( widthInBlocks - 2 ) ) + 1 ; var randomRow = Math . floor ( Math . random ( ) * ( heightInBlocks - 2 ) ) + 1 ; this . position = new Block ( randomCol , randomRow ) ; // Создаем объект-змейку и объект-яблоко var snake = new Snake ( ) ; var apple = new Apple ( ) ; // Запускаем функцию анимации через setInterval var intervalId = setInterval ( function ( ) < ctx . clearRect ( 0 , 0 , width , height ) ; snake . move ( ) ; snake . draw ( ) ; apple . draw ( ) ; drawBorder ( ) ; // Преобразуем коды клавиш в направления var directions = < // Задаем обработчик события keydown (клавиши-стрелки) $ ( "body" ) . keydown ( function ( event ) < var newDirection = directions [ event . keyCode ] ; if ( newDirection !== undefined ) < snake . setDirection ( newDirection ) ; Больше статей: Как сделать random цифр и букв на Javascript

Цитата из книги, как комментарий к игре:

Этот код состоит из нескольких частей. В первой части создаются и настраиваются необходимые в коде игры переменные, включая «холст», контекст рисования, ширину и высоту «холста». Далее, идет код отдельных функций: drawBorder, drawScore, gameOver и circle.
После начинается код конструктора Block, за которым следуют его методы drawSquare, drawCircle и equal. Затем идет код конструктора Snake и все его методы. Далее, следует конструктор Apple и его методы draw и move.

Наконец, в итоге начинается код, который запускает игру и обеспечивает ее выполнение. Сначала мы создаем объект-змейку snake
и объект-яблоко apple. Затем с помощью setInterval мы запускаем анимацию игры. Обратите внимание, что при вызове setInterval мы
сохранили ID интервала в переменной intervalId, чтобы иметь возможность отменить его выполнение в функции gameOver.
Функция, переданная setInterval в качестве аргумента, вызывается на каждом шаге игры. Она отвечает за отображение на «холсте»
всей графики и за обновление состояния игры. Она очищает «холст» и затем рисует змейку, яблоко и рамку. Также она вызывает метод объекта — змейки move, передвигающий змейку на один шаг в текущем направлении. После вызова setInterval идет код для отслеживания событий клавиатуры и установки направления движения змейки.
Как и прежде, вам следует поместить весь этот код внутрь элемента script в HTML-документе. Чтобы запустить игру, просто загрузите файл
snake.html в браузер и управляйте змейкой с помощью клавиш-стрелок.
Если при нажатии на клавиши ничего не происходит, может понадобиться кликнуть мышкой внутри окна браузера, чтобы он мог отслеживать события клавиатуры.
Если игра не работает, возможно, в ваш JavaScript-код закралась ошибка. Сведения об ошибках отображаются в консоли — посмотрите, нет ли
там каких-нибудь сообщений. В случае, если выяснить, в чем проблема, так и не получилось, внимательно, строка за строкой сверьте ваш код с кодом, приведенным выше.
Ну, как вам игра? Сколько очков сможете набрать?

Добавить комментарий Отменить ответ

  • TikTok Autoposter — автоматическая публикация видео в ТикТок
  • Классы в Python. Как в этом разобраться и зачем они нужны.
  • Как копировать куки с сайта в json файл для работы в программах Python
  • Работа с файлами CSV в Python
  • Как Копировать — Вставить данные в столбец с фильтром Excel
  1. Natalie — Step For Top к Автоматическая рассылка комментариев к видео Youtube — YT Comment Sender 09/07/2023

Нет, конечно! Вы всегда можете написать код самостоятельно.
За такое говно платить еще.

Добрый день! Пожалуйста, отправьте мне сайм скрипт на email: admin@stepfor.top Также, в письме напишите почту,с которой совершалась покупка. Посмотрю.

Подскажите , пожалуйста ,около месяца уже не запускается скрипт, выдает ошибку TypeError: oid is null, line 51 (Error code: -991).…

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *