Блок (программирование)
Блок (также говорят блок кода, блок команд, блок инструкций) в программировании — это логически сгруппированный набор идущих подряд инструкций в исходном коде программы. Блоки служат для ограничения области видимости переменных и функций, а также позволяют обращаться к блоку инструкций как к единой инструкции. Блоки являются основой парадигмы структурного программирования. Блоки могут быть пустыми или вложенными один в другой. Блок в коде иногда сравнивают с параграфом в тексте, хотя эти понятия имеют существенные различия.
Выделение блока [ править ]
Для выделения блоков применяются специальные конструкции языка программирования. Например, в семействе Си-образных языков (С, C++, Java) применяются фигурные скобки ( «» ). В языках, основанных на ALGOL, применяются ключевые слова begin и end . В языках, основанных на Lisp, применяются S-выражения ( lambda , let и т. д.) В языке Python блоки определяются различиями в отступе строк кода.
Область видимости [ править ]
Во многих языках блоки используются для ограничения области видимости. Так, например, переменная i , объявленная внутри блока, будет «видна» в этом блоке (включая вложенные блоки), но не будет «видна» за его пределами, поэтому часто используемый идентификатор i может применяться во многих местах программы, не вызывая ошибок. То же относится к именам процедур, функций, в некоторых языках — классов.
Дополнительные возможности [ править ]
В языках семейства Smalltalk блоки — это объекты со всеми соответствующими возможностями.
Примеры [ править ]
Блок внутри функции на языке (Си):
int a = 1; int b = 2; int с = a + b; return c; >
begin a := 5; b := a - 2; end
Пример блока на T-SQL:
BEGIN SET @a = 'f' IF @b = 1 SET @a = @a + ',f' ELSE IF @b = 2 SET @a = @a + ',e' END
- Найти и оформить в виде сносок ссылки на авторитетные источники, подтверждающие написанное.
Блок кода
Блок кода, блок команд, блок инструкций — часть кода, которая сгруппирована и воспринимается как единое целое (похоже на параграф). Блоки могут состоят из одного или нескольких операторов, а также могут быть пустыми. В Си, C++, и некоторых других языках, блоки выделяются фигурными скобками «» . В Ада, Паскаль и некоторых других языках блоки выделяются «begin» и «end». В Forth блоков нет, но могут быть легко встроены в язык.
В языках, основанных на Си, они определяют область видимости идентификатора. В C++ они могут использоваться, чтобы определить время жизнь объекта (создание и разрушение). В некоторых языках (например Pico) они просто используются для того, чтобы группировать выражения. В языках типа объекты со всеми соответствующими возможностями, расширенные информацией на их окружение, то есть замыкания
Примеры
Использование блока с C++ для уменьшения области видимости переменной (вложенный блок, типичный пример использования RAII, независимо от хода программы вызовутся конструктор и деструктор переменной noname которые выполнят необходимую работу, например блокировку и разблокировку в многопоточной среде):
Более сложный пример PL/SQL:
См. также
Wikimedia Foundation . 2010 .
Язык блок-схем
Алгоритм можно описать разными способами: словами, на языке программирования, а также с помощью блок-схем.
На языке блок-схем каждый шаг алгоритма описывается с помощью соответствующей фигуры, а последовательность выполнения шагов определяется линиями-связями. Блок схемы читаются сверху вниз и слева направо.
Блок-схемы полезны тем, что обеспечивают легкую «читаемость» алгоритма. Однако это не всегда так: стоит попытаться нарисовать блок-схему для более-менее сложного алгоритма, как она разрастается до невероятных размеров и теряет все свое наглядное преимущество. Поэтому блок-схемы хороши в структурном программировании для описания коротких алгоритмов.
Язык блок-схем прост (хотя существуют его расширенные варианты):
- Прямоугольник – выполнение действия (например, c = a + b)
- Ромб – проверка условия (например, a > b). Если условие выполняется, то алгоритм идет по линии «да», если не выполняется – то по линии «нет».
- Скругленный прямоугольник – начало и конец алгоритма
- Скошенный прямоугольник – ввод-вывод данных (например, получение значения переменной, вывод результата на экран монитора).
Это не полное описание языка блок-схем.
Dynamo Primer
Блоки кода — это своеобразные окна, позволяющие заглянуть в самую глубь языка DesignScript, лежащего в основе Dynamo. DesignScript — это язык программирования, созданный специально для использования в рамках рабочих процессов проектирования. Это понятный и удобный для чтения язык, который позволяет моментально получать обратную связь при работе с небольшими частями кода, а также поддерживает масштабирование для работы с большими и сложными функциями. Кроме того, DesignScript — это основа мощного вычислительного «мотора» Dynamo. Поскольку почти все функциональные возможности узлов и операций Dynamo имеют прямые аналоги в языке создания сценариев, пользователи получают уникальную возможность свободно переходить от работы с узлами к работе со сценарием. Для удобства начинающих пользователей узлы можно автоматически преобразовать в текстовый синтаксис, чтобы упростить обучение работе с DesignScript или просто уменьшить слишком большие разделы графиков. Это делается с помощью процедуры, называемой «от узла к коду», которая подробно описана в разделе Синтаксис DesignScript. Опытные пользователи могут применять узлы Code Block для создания уникальных комбинаций существующих функций и пользовательских связей на основе разнообразных стандартных парадигм работы с кодом. Все без исключения пользователи, от начинающих до опытных, могут воспользоваться широким спектром упрощенных методов и фрагментов кода, позволяющих ускорить процесс проектирования. Хотя термин «блок кода» может вызывать робость у пользователей, не занимающихся программированием, на деле эта функция столь же проста в использовании, сколь и эффективна. Начинающий пользователь может работать с блоками кода, практически не прибегая к программированию, а опытный — задавать определения на основе сценариев для вызова из других разделов определения Dynamo.
Code Block: краткий обзор
Говоря простым языком, блоки кода — это интерфейс для текстовой работы со сценарием в среде визуального программирования. Эти блоки можно использовать для задания чисел, строк, формул и других типов данных. Поскольку блоки кода разработаны специально для использования в Dynamo, пользователи могут задавать переменные в блоках кода, и эти переменные будут автоматически добавлены к портам ввода узла.
При работе с блоками кода пользователю предоставляется возможность определить, каким образом будут заданы входные данные. Ниже приведены способы построения базовой точки с координатами (10, 5, 0):
По мере изучения различных функций, доступных в библиотеке, вы можете обнаружить, что ввести в поле поиска Point.ByCoordinates гораздо быстрее, чем искать нужный узел по разделам библиотеки вручную. При вводе запроса Point., например, в Dynamo отобразится список подходящих функций, которые можно применить к объекту Point. Это делает процесс работы со сценариями интуитивно понятным и упрощает использование функций в Dynamo.
Создание узлов Code Block
Для доступа к блокам кода перейдите в раздел Core >Input >Actions >Code Block. Есть и более быстрый способ: просто дважды щелкните в рабочей области, и в ней появится блок кода. Поскольку этот узел используется крайне часто, его вызов привязан к двойному щелчку.
Числа, строки и формулы
Блоки кода поддерживают использование разных типов данных. Пользователи могут быстро задавать числа, строки и формулы, а блок кода предоставит требуемый результат.
На изображении ниже представлен традиционный способ работы с узлами, который отнимает у пользователей больше времени: сначала нужно найти требуемый узел в библиотеке, затем добавить его в рабочую область и, наконец, ввести входные данные. В случае с блоками кода пользователям достаточно дважды щелкнуть в рабочей области и ввести в появившийся узел нужный тип данных с использованием базового синтаксиса.
Узлы number, string и formula можно привести в качестве примеров узлов Dynamo, которые являются устаревшими по сравнению с блоками кода.