Текстурирование в Blender: домик в океане от Роджера Ренно
Роджер Ренно — 3D-моделер на фрилансе и текстурщик 3D-анимации. Он учился на курсе CG и анимации в бразильском колледже Faculdade Melies, где увлекся моделированием, текстурированием и рендерингом. Работал над анимацией для Lightfarm Studio и игрой Valorant от Riot в качестве моделера пропсов и сетов. В настоящее время работает 3D-художником для детской анимации на разных YouTube каналах, а также сотрудничает с крупными 3D-продюсерами.
Таймлапс создания домика на воде.
Идея проекта и ее 3D-интерпретация
Идея создания такого домика возникла у Роджера Ренно, когда он увидел концепт 2D-художника Руслана Кима. На основе этой работы моделер решил подробнее изучить текстурирование в Blender и работу с нодами.
2D-сцена не содержит большого количества мелких деталей, но художник решил привнести в поверхность дерева более реалистичную текстуру, а воду — сделать подвижной. «Я очень люблю море. Когда я увидел эту концепцию, у меня возникла идея сделать воду живой и подвижной, чтобы появилось ощущение спокойствия от морских волн».
Моделинг и постановка ракурса
Для начала Роджер набросал всю сцену простыми блоками в изометрической проекции. Доски он расположил как в оригинальной концепции. Для лодки он создал базу по форме, в которую затем добавил и смоделировал несколько блоков по заданному силуэту. Сложнее всего в такой работе сохранить пропорции и перспективу сцены, потому что в 2D-концептах часто есть мелкие детали, которые невозможно воспроизвести в 3D. На завершение потребовалось около 25 часов, не считая время рендеринга. Кстати, для постановки ракурса можно также использовать Fisheye линзу с бóльшими искажениями.
После основного блокинга в UV-картах каждого объекта художник создал высокополигональную версию модели, добавил деталей в режиме Sculpt и запек объекты для создания карт нормалей. Текстуру дерева он адаптировал под реальный материал и объекты окружения.
«Я предпочитаю добавлять каждую деталь сразу, чтобы потом было легче что-то менять»
Текстурирование
Текстуры Роджер Ренно подобрал на банках текстур, Quixel и Texture Haven. «Я тщательно настраивал цвет, яркость и контраст для каждой текстуры, чтобы получились желаемые цвета. Я старался не отходить от оранжевой цветовой палитры концепта и постоянно сравнивал цвета с референсом». Для текстуры дерева взято изображение с Quixel Megascans. Художник наложил на него материал, который создал с помощью функции Curvature для передачи эффекта потертостей и изношенных углов дерева и металла.
Создание океана
Для поверхности воды использовался Ocean Modifier — мод, предназначенный для имитации глубоководных океанских волн и пены. С помощью его параметров Роджер сделал небольшие волны и симуляцию приливов, шейдеры воды настроены параметрами transparency [прозрачность] и volumetric light [объемный свет]. Самый простой и быстрый способ установить лодку на поверхности воды — использовать Shrinkwrap Modifier. С его помощью объект на поверхности родительской сетки (в данном случае — лодка на поверхности океана) приобрела движение воды без необходимости использования симуляции, которая значительно увеличила бы вес файла.
Рендеринг и свет
В этой сцене Роджер использовал Directional Sunlight [направленный солнечный свет] и HDRI с изображением заката из каталога HDRI Haven. Направленный свет дал свет лампе, осветил лодку, часть стен, а также несколько участков воды, чтобы дать больше отражений света. В Adobe After Effects художник наладил цвета, яркость и контрастность сцены, зациклил анимацию и наложил маску с градиентом, чтобы имитировать легкий солнечный свет. Для рефлексов на воде Роджер увеличил настройки Supported Nodes, в частности увеличил Specular [зеркальность] и уменьшил Roughness [шероховатость] прозрачного материала с небольшим количество синего и зеленого цветов.
Сложности в работе и совет коллегам Самым большим вызовом в этой работе, по признанию художника, оказалось сделать всю работу полностью в Blender: использовать максимум ресурсов программы и избежать применения сторонних программ, таких как Substance Painter — приложение для создания 3D-текстур. «Я использовал только систему нодов в Blender Shade Editor и встроенные текстуры, в частности Ocean Modifier». Больше всего времени заняло создание шейдеров и освещения. «Мне пришлось провести множество тестов рендеринга с шейдерами и изучить редакторы Curvature и Normal в Blender». Тем, кто только начинает работать в 3D, художник рекомендует подумать в первую очередь о концепции моделирования. «Хорошенько изучите концепт, посмотрите, нет ли ошибок в перспективе, которые мешают конечному результату. Даже если модель не идеальна или если вы хотите продолжить немного в другом направлении, главное — решить этот вопрос до конца работы. Даже если есть что-то, что вы не можете исправить сейчас, не беспокойтесь — сделайте это в следующий раз».
Автор текста: художник Роджер Ренно,статью перевела Юлия Хлебко, автор в Smirnov School. За помощь с переводом благодарим автора курса «Основы Blender» Алексея Щербакова и автора курса «3D-персонаж» Юлию Пиштар.
Blender 2.5. Урок — Сцена с бокалом. Настройка материалов. Часть 3 из 3
Заключительная часть видеоурока, посвященного созданию сцены с бокалом и основным приёмам работы в Blender 2.5. В этой части я расскажу о настройке параметров материалов и работе с текстурами. Подробно поясню то, как создать материал стекла, хрома, дерева и матовой студии.
Финальное изображение сцены с бокалом

По окончании урока у Вас должна получиться следующая визуализация:
Краткое содержание третьей части урока:
- Создание и настройка материала стекла и жидкости
- Создание материала дерева и работа с текстурами
- Создание и настройка материала хрома
- Создание и настройка материала студии
- Финальная визуализация сцены
Материалы для выполнения урока
- скачать текстуру Wood_Diffuse>>
- скачать текстуру Wood_Bump>>
- Моделирование сцены с бокалом
- Освещение и настройка студии в сцене с бокалом
Надеюсь, этот видеоурок окажется полезным как для новичков, только начинающих изучение Blender, так и для опытных пользователей, которые решили перейти на новую версию Blender 2.5.
Материалы статьи доступны по лицензии:
Благодарю за то, что посетили мой блог!
- Следующий пост Как открыть ИП: пошаговая инструкция
- Предыдущий пост Blender 2.5. Урок — Сцена с бокалом. Настройка освещения. Часть 2 из 3
Похожие статьи:
Blender 2.6. Урок — Анимация флага. Настройка материалов, текстур и визуализации в Cycles. Часть 2
Подборка сайтов: бесплатные текстуры, 3D модели, галереи
60+ лучших 3d работ, выполненных в Blender (изображения и анимации)
88 комментариев
Потрясающие уроки, спасибо. Вы еще преподаете? Хотелось бы узнать как наложить текстуру на сам бокал, сделать его хрустальным или просто изображение, сама пробую разные варианты, но не то. Спасибо еще раз!
Константин :
СПАСИБО ОГРОМНОЕ. Замечательные уроки (осваивал программу с «0»)
Буду двигаться дальше и расширять навыки. УДАЧИ ВСЕМ.
Спасибо за Ваши уроки)
С моим полом что-то не так( битый час тыкаюсь по всем параметрам пола, не получается его вылечить(
Константин :
Если он «зубчиками» весь пошел, то надо выставить Texture — Mapping — Coordinates — «Generated».
Сам столкнулся
Большое спасибо за урок. Хорошая дикция, ясная логика в построении объектов и материалов — прекрасный материал!
Текстура дерева для блендера
![]()

Подборка из 58 красивых картинок по теме — Текстура дерева для блендера. Смотрите онлайн или можете скачать на телефон или компьютер в хорошем качестве совешенно бесплатно. Не забывайте оставить комментарий и посмотреть другие фотографии и изображения высокого качества, например Текстура дерева орех бесшовная, Оранжевая ткань текстура бесшовная в разделе Текстуры!
Текстуры
Текстуры в Blender позволяют делать материалы более реалистичными, моделировать вещества, из которых состоят объекты реального мира. Кроме того, с помощью текстур можно накладывать готовые изображения на поверхности, создавать рельефные карты и др.
В случае mesh-объектов текстура применяется как бы поверх материала. Здесь нельзя использовать текстуру, не привязав к объекту материал. С другой стороны, с материалом может быть связано несколько текстур. Каждая из них окажет свой эффект на совокупный результат.
Настройки текстур в Blender еще многообразнее, чем материалов. Для более полного освещения этой темы требуется отдельный курс. В данном уроке рассматриваются некоторые моменты работы с текстурами.
Для работы с текстурами придется освоить работу еще как минимум в одном редакторе Blender. Это будет Shader Editor – редактор шейдеров.
Разделим область 3D Viewport по вертикали на две части и в одну загрузим Shader Editor | Редактор шейдеров .

В этом редакторе масштабировать главный регион можно так же как в 3D Viewport, для перемещения в пределах рабочей области надо зажать колесо мыши и двигать ее. Чтобы скрыть боковую панель, надо нажать N .
Если объекту добавлен материал, то у него уже будут две ноды. Настройки основной, в данном случае Principled BSDF | Принципиальный BSDF , дублируются на вкладке материалов, если не выключать там кнопку Use Nodes | Использовать ноды .
У нод есть сокеты – маленькие точки по бокам. Через них происходит соединение нод. Так одна нода оказывает влияние на какое-то свойство другой.
Если мы хотим добавить текстуру, нужна соответствующая нода. Добавить ее можно через меню заголовка Add → Texture → … | Добавить → Текстура → … . Также работает Shift + A .
Добавим Brick Texture | Текстура плитки и соединим ноду со свойством Base Color | Основной цвет главной ноды. Мы как бы заменяем цвет на текстуру. Чтобы увидеть эффект в 3D Viewport, не забываем в нем переключиться на затенение Rendered | Рендер ( Z → 8 ).

У данной текстуры много настроек, которые позволяют гибко ее изменять. Однако здесь нельзя сделать так, чтобы кирпичи были со всех сторон объекта.

Для этого нужно добавить еще одну ноду: Add → Input → Texture Coordinate | Добавить → Ввод → Текстурные координаты . В данном случае соединим ее сокет UV с сокетом Vector | Вектор в текстуре плитки.

Рассмотрим ноду Image Texture | Изображение-текстура – наложение на поверхность собственной картинки.

Исходно в ноде есть кнопки New | Создать и Open | Открыть . С помощью последней загружается готовое изображение. После этого заголовок Image Texture меняется на имя файла.
Сама по себе Image Texture позволит так или иначе обернуть картинкой объект, но скорее всего не даст нужного результата.
Если мы хотим определенным образом позиционировать изображение на гранях, повторить его, придется добавить еще пару нод: Texture Coordinate | Текстурные координаты и Mapping | Отображение . Первая находится в группе Input | Ввод , вторая – в Vector | Вектор .
С помощью Mapping изображение подгоняется под грани объекта. Например, чем больше значение полей Scale | Масштаб , тем мельче будет картинка, и тем чаще она будет повторена. Location | Положение перемещает картинку по грани, что позволяет совместить ее края с краями грани или выравнять по центру.
Курс с инструкционными картами к части практических работ:
pdf-версия
X Скрыть Наверх
Введение в Blender. Курс